Pokémon HeartGold SoulSilver - Au c½ur de Safrania
En route pour une nouvelle étape
La route à l'est de Carmin-sur-Mer étant bloquée, vous n'avez de fait qu'une seule option pour continuer votre périple : Safrania. C'est donc vers le nord (bonjour les emmerdes) qu'il vous faut aller, direction la route 6.
Dresseurs présents sur la route 6 | ||||
Nom | Image | Équipe | Récompense | |
Campeur Majid | 688 pokédollars | |||
Parecool, niveau 43, | ||||
Jumelles Alema & Aya | 1 312 pokédollars | |||
Posipi, niveau 41, | Négapi, niveau 41, | |||
Pique-Nique Zora | 672 pokédollars | |||
Ceribou, niveau 42, |
Seul intérêt de cette route, et encore j'exagère en parlant d'intérêt tant celui-ci est faible dans le cas présent, ces trois Dresseurs possédant tous des Pokémon que vous n'avez sans doute pas croisé jusqu'alors, donc, à part pour compléter votre sacrosaint Pokédex (et récupérer cette CT 62 Vent Argenté qui traîne pour votre collection de CT), vous n'avez vraiment pas grand chose à faire sur le trajet.
Route 6 - Table des rencontres | |||||||
Nom | Image | Type | Niveau | Taux d'apparition | Notes | ||
Matin | Midi | Soir | |||||
Pokémon présents dans les hautes herbes | |||||||
Abra | 12 - 14 | 10 % | Rien de particulier | ||||
Magnéti | 15 | 10 % | Rien de particulier | ||||
Roucool | 13 - 15 | 60 % | 60 % | 0 % | Seulement dans la version HeartGold | ||
30 % | 30 % | 0 % | Seulement dans la version SoulSilver | ||||
Chétiflor | 13 - 14 | 30 % | 30 % | 20 % | Rien de particulier | ||
Miaouss | 13 - 14 | 20 % | 20 % | 30 % | Seulement dans la version SoulSilver | ||
Mystherbe | 13 | 0 % | 0 % | 60 % | Seulement dans la version HeartGold | ||
0 % | 0 % | 30 % | Seulement dans la version SoulSilver | ||||
Pokémon présents en pêchant et en surfant | |||||||
Psykokwak | 5 - 10 | 90 % | À la surface | ||||
Akwakwak | 10 | 10 % | À la surface | ||||
Magicarpe | 10 | 95 % | En pêchant avec la Canne | ||||
Ptitard | 10 | 5 % | En pêchant avec la Canne | ||||
Magicarpe | 20 | 60 % | En pêchant avec la Super Canne | ||||
Ptitard | 20 | 40 % | En pêchant avec la Super Canne |
Et au terme de cette marche fort peu distrayante, vous débarquez enfin à Safrania.
Arrivée dans la grande ville
Trois ans auparavant, Safrania avait servi de cadre à l'une des attaques les plus brutales de l'histoire de Kanto avec l'assaut de la Team Rocket sur la Sylphe SARL, depuis les choses se sont bien calmées, mais il reste quand même quelques trucs sympas à faire sur place :
- première étape logique : la visite du siège de la Sylphe SARL, ce bâtiment imposant au centre de la ville. Autant vous le dire de suite, ce passage est à but touristique, les étages supérieurs sont interdits d'accès, et le seul contact humain ici est un garde près de l'ascenseur qui vous remettra un Améliorator (objet permettant de faire évoluer Porygon au cours d'un échange). Cependant, cet endroit possède un autre intérêt peu apparent : si l'ascenseur est théoriquement complètement bloqué, il reste possible de forcer l'accès en prenant en tête de votre équipe un Motisma, lequel pourra pirater le système de l'ascenseur pour vous conduire dans une salle spéciale où vous pourrez le faire changer de forme.
- ensuite, si vous prenez la peine d'observer la carte ci-dessus, vous remarquerez qu'il y a deux baraques qui sortent du lot ; celle au sud-est de la ville est celle de Mr. Psy, qui vous remettra la CT 29 Psyko, aka l'une des meilleures attaques de type Psy du jeu. Quant à celle du nord-ouest, il n'est pas nécessaire d'y aller pour le moment, je reviendrais donc là-dessus plus tard.
- autre endroit important, la Station de Safrania, laquelle fait le lien avec la Station de Doublonville via le Train Magnétique, sauf que ce dernier est hors service à cause d'un problème à la Centrale, l'endroit est donc inutile pour le coup, à part pour vous faire comprendre que c'est vous qui allez devoir résoudre le problème d'une manière ou d'une autre.
- dernier bâtiment, sans doute l'un des plus importants du jeu, le Dojo de Safrania, qui ne vous est d'ailleurs d'aucune utilité pour le moment, mais patience, vous allez vite comprendre pourquoi vous ne pourrez plus vous passer de cet endroit par la suite.
Mais maintenant, fini de bavarder, il est temps d'aller se défouler dans l'Arène locale.
Duel psychique dans l'Arène de Safrania
Safrania étant considéré comme le cœur technologique de Kanto, on pouvait s'attendre que son Arène tende à mettre en valeur cette particularité, et c'est justement ce qui va vous arriver.
Accès au guide de l'Arène de Safrania |
C'est bon, vous avez votre dixième Badge et c'en est terminé de Safrania pour le moment, il est l'heure de reprendre la route.
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Rédigé par Phénix