Pokémon HeartGold SoulSilver - Zarbi et le mystère des Ruines Alpha
Si l'on devait de contenter d'une simple comparaison statistique, Zarbi remporterait d'avance la palme de Pokémon le plus merdique de la série, que ce soit à cause du fait qu'il ne connaisse qu'une seule attaque ou de ses statistiques outrageusement perraves. Ce qu'on dit moins souvent, c'est qu'à côté de ça, Zarbi, ou plutôt les Zarbi puisqu'ils sont illimités, est l'un des Pokémon disposant du background le plus étoffé, et ce n'est pas une blague : très peu de Pokémon peuvent prétendre avoir un lieu, et même plusieurs si l'on considère les Ruines Tanoby des Îles Sevii et les Ruines de Bonville à Sinnoh, qui leur est entièrement consacré, des énigmes pour les débloquer et une histoire intéressante à côté, et rien que pour cette raison, les Zarbis peuvent être classés dans la catégorie des Pokémon légendaires ...
Appelez ça de la fainéantise, moi j'appelle de l'intelligence, mais avant de partir, je vous suggère quand même de prévoir un certain nombre de choses avant de partir, ce qui vous évitera de vous taper 36 allers-retours pour pas grand chose : il va donc vous falloir un bon stock de Bis Balls, une Corde Sortie, un Ho-Oh, une Pierre Eau, un Pokémon connaissant la CT 70 Flash, ainsi que des Pokémon connaissant les CS Surf, Force et Vol. Eh oui, ça en fait, tout d'un coup des trucs à avoir, et pas forcément ce que vous attendiez.
L'exploration des Ruines d'Alpha
Maintenant, on peut y aller, donc direction les Ruines d'Alpha, où vous n'avez pour l'instant que deux chambres disponibles. Pour ceux qui tiennent à faire une exploration préalable de la zone, tout son intérêt se trouve dans ces blocs que vous pouvez pulvérisé dans le coin nord-ouest de la zone, c'est l'un des seuls endroits du jeu où vous pouvez obtenir des fossiles (en l'occurence le Vieil Ambre et le Fossile Dôme/le Nautile selon la version à laquelle vous jouez). Sur ce, allez d'abord dans la première chambre au nord, c'est celle qui est la plus facile à accéder. En entrant à l'intérieur, première chose à faire, vous allez au fond de la salle, vous y trouverez une inscription en Zarbi dans un pan bien mis en évidence du mur, et là, vous utilisez la Corde Sortie, ce qui vous donne accès à la première salle secrète : là, vous avez une Poudre Soin, une Poudrénergie, une Baie Oran et une Baie Pêcha à récupérer. De plus, vous avez un passage au fond à emprunter, menant à une salle sur laquelle se trouve au sol des inscriptions en Zarbi gravées par le clan qui habitaient les ruines. Pour ceux qui sont allés voir de quoi il retournait, retournez dans la salle principale, pour les autres, revenez tout simplement en arrière, dans tous les cas, vous devez maintenant résoudre le premier puzzle des Ruines, qui représente Kabuto.
Ruines d'Alpha - Puzzle Kabuto et inscriptions dans la première salle scellée |
Une fois le puzzle résolu, une trappe se dévoile sous vos pieds, vous conduisant à l'intérieur des Ruines : c'est bon, vous avez débloqué les Zarbi, la chasse peut commencer. Vous croisez au passage un chercheur qui vous remet le Carnet Zarbi, vous permettant de faire rapidement un état d'avancement de votre exploration. Pour l'heure, vous avez déjà 10 Zarbi différents à capturer.
Zarbi débloqués dans la première chambre | |||||||||
Une fois le boulot effectué, remontez à la surface et traversez l'étendue d'eau au sud des ruines, ce qui vous conduira à la deuxième chambre. Encore une fois, votre priorité est d'aller au fond de la salle et d'utiliser Flash sur l'inscription du mur, ce qui libère l'accès à la seconde pièce cachée, où vous trouverez une Poudre Soin, une Racinénergie, une Pierre Lune et une Baie Sitrus. Comme d'habitude, vous avez également une trappe au fond, menant à une salle renseignant sur l'origine des statues dans les ruines. Une fois votre curiosité étanchée, revenez face au puzzle à résoudre : cette fois, il s'agit d'un Ptéra, qui débloquera 5 Zarbi supplémentaires.
Ruines d'Alpha - Puzzle Ptera et inscriptions dans la seconde salle scellée |
Zarbi débloqués dans la seconde chambre | ||||
Les deux prochaines étapes seront plus subtiles puisqu'il vous faudra passer par les Caves Jumelles. Donc, au programme, vous allez à Écorcia, vous rentrez dans les Caves Jumelles et vous empruntez les escaliers se trouvant au nord de la partie au rez-de-chaussée, ce qui vous mène au premier sous-sol. Récupérez tout d'abord les deux objets sur la terre ferme et traversez ensuite l'étendue d'eau pour arriver dans la partie supérieure de la salle, où vous avez deux Montagnards à cogner.
Dresseurs présents dans les Caves Jumelles | ||||
Nom | Image | Équipe | Récompense | |
Montagnard Michel | 800 pokédollars | |||
Racaillou, niveau 23, | Machoc, niveau 25, | |||
Montagnard Gérard | 800 pokédollars | |||
Racaillou, niveau 23, | Gravalanch, niveau 25, |
À ce stade-là, vous avez deux escaliers au choix : un qui est bloqué par un rocher à déplacer avec la CS Force et un autre plus au nord. Je vous propose tout d'abord d'emprunter celui le plus au nord par souci de simplicité, il vous mènera à la troisième chambre, sachant que vous avez sur le chemin un Kinésiste à abattre avant de rentrer à l'intérieur, qui ne possède qu'un Girafarig au niveau 25, donc écrasez-le sans fioritures. Particularité de la zone, vous avez près de l'entrée des hautes herbes où vous pouvez attraper des Natu et des Queulorior sauvages, et ces Pokémon sont loin d'être courants dans le jeu, donc profitez-en pour améliorer votre Pokédex (et surtout pour éviter un aller-retour supplémentaire). Pour accéder à la salle cachée, il vous faut avoir un Ho-Oh en tête de votre équipe, ce qui vous donne alors accès à une Herbe Rappel, un Charbon, une Baie Mépo, ainsi qu'un Orbe Vie gratuit, et ça, c'est vraiment bien, puisque cet Orbe est un objet à faire tenir avec le pouvoir d'augmenter de 30% la puissance des attaques en échange de 10% des PV, de quoi transformer une lopette en un gros bourrin. Quant aux inscriptions de la salle souterraine, elles parlent du départ de la tribu qui vivait dans les Ruines Alpha, fin de la parenthèse. Résolvez ensuite le troisième Pokémon représentant Ho-Oh pour débloquer 4 Zarbi supplémentaires.
Ruines d'Alpha - Puzzle Ho-Oh et inscriptions dans la troisième salle scellée |
Zarbi débloqués dans la troisième chambre | |||
Enfin, refaites le parcours effectué dans les Caves Jumelles mais cette fois, déplacez le rocher pour accéder à la dernière chambre des Ruines Alpha. Pour la fin, vous allez devoir utiliser la Pierre Eau devant l'inscription pour pénétrer dans la salle (ben oui, vous vous attendiez à quoi ?), laquelle recèle un Morc. Etoile, une Pouss. Etoile, une Eau Mystique et une Baie Mepo supplémentaire. Revenez dans la salle principale et résolez la dernière énigme, dans laquelle vous devez reconstituer un Amonita pour débloquer les 7 derniers Zarbi de l'Alphabet.
Ruines d'Alpha - Puzzle Amonita et inscriptions dans la quatrième salle scellée |
Zarbi débloqués dans la quatrième chambre | ||||||
C'est bon, vous pensiez les avoir tous ? Bien sûr que non, il vous manque les deux derniers. Pour les débloquer, il vous suffit tout simplement de vous rendre dans l'entrée principale des Ruines et de lire l'inscription apparue sur le mur du fond, un Scientifique vous rejoindra et vous demandera de le suivre, ce qui vous permet d'obtenir deux nouvelles pages de votre Carnet et de capturer les deux derniers Zarbi.
Zarbi débloqués en capturant les 26 Zarbi de l'alphabet | |
Et là, c'est bon, retournez voir une dernière fois les chercheurs du Centre, vous avez enfin complété la quête des Zarbi des Ruines d'Alpha. D'ailleurs, en parlant d'Alpha, vous avez au passage un évènement dédié à un certain Pokémon Alpha, pour ceux que ça intéresse, direction le chapitre bonus, pour les autres, on va s'attaquer à une grosse bestiole, enfin, pas tant que ça en réalité, mais ça c'est un secret pour le moment.
Et en bonus : le contenu du Carnet Zarbi
Parce que oui, il y en a forcément parmi eux qui fantasmaient pour ça, je vous laisse pour finir les phrases du Carnet Zarbi telles qu'elles y sont consignées au fur et à mesure que vous progressez dans votre exploration des Ruines d'Alpha, elles constituent un bon élément de background ajoutant une touche supplémentaire à ces ruines légendaires, et ce n'est pas pour déplaire.
Pages du Carnet Zarbi | |||
Trois premières pages : liste des Zarbi et mots correspondants | |||
Zarbi A : ANGER | Zarbi O : OBSERVE | ||
Zarbi B : BEAR | Zarbi P : PERFORM | ||
Zarbi C : CHASE | Zarbi Q : QUICKEN | ||
Zarbi D : DIRECT | Zarbi R : REASSURE | ||
Zarbi E : ENGAGE | Zarbi S : SEARCH | ||
Zarbi F : FIND | Zarbi T : TELL | ||
Zarbi G : GIVE | Zarbi U : UNDO | ||
Zarbi H : HELP | Zarbi V : VANISH | ||
Zarbi I : INCREASE | Zarbi W : WANT | ||
Zarbi J : JOIN | Zarbi X : XXXXX | ||
Zarbi K : KEEP | Zarbi Y : YIELD | ||
Zarbi L : LAUGH | Zarbi Z : ZOOM | ||
Zarbi M : MAKE | Zarbi ! : !!!!! | ||
Zarbi N : NUZZLE | Zarbi ? : ????? | ||
Page 4 | |||
Vous avez découvert d'étranges puzzles de pierre dans les ruines. En les résolvant, un trou s'est ouvert dans le sol et vous avez chuté dans la chambre en dessous ! Voilà bien un dispositif très ancien ! | Cette chambre secrète est pleine de statues de pierre. Puis des ZARBI se sont mis à apparaître tout à coup. Ce qui veut dire que ces puzzles de pierre doivent servir de clés pour réveiller les ZARBI ! Que ces ruines sont mystérieuses ! | ||
Page 5 | |||
En allumant la radio dans les ruines, on peut capter un bruit étrange ... C'est la preuve que les ZARBI communiquent entre eux par ondes ! | 26 signes différents ont été identifiés, il doit donc exister autant de variétés de ZARBI. Le même nombre que les lettres de l'alphabet ! Vous les avez toutes trouvées ? | ||
Page 6 | |||
L'existence des ZARBI, dont on a longtemps douté, est enfin avérée. Ils apparaissent en désordre dans la nature, mais il est certain qu'ils suivent en réalité une certaine logique ... | Les ZARBI enregistrés dans le Carnet ont été rangés dans le bon ordre par les membres du Centre de Recherches. Il est ainsi plus facile de déchiffrer leur mystère. | ||
Page 7 | |||
Une chambre secrète a été découverte dans les ruines ! Quelle trouvaille incroyable! Les membres du Centre sont tout excités à l'idée de l'explorer. | Il n'y a pas seulement 26 variétés de ZARBI. 2 autres signes ont été identifiés, ce qui veut dire que 2 nouvelles variétés sont encore cachées quelque part. | ||
Page 8 | |||
Les signes du panneau de pierre de la pièce secrète sont reproduits dans ce carnet. AMITIÉ SUR VOUS VEILLONS SOYEZ HEUREUX Qu'est-ce que ça peut signifier ? Quel Mystère! Les membres du Centre disent qu'ils doivent repasser les ruines au peigne fin, mais pourquoi ... ? | |||
Page 9 | |||
Il y a très longtemps, il semble que les ZARBI vivaient avec une tribu d'humains dans ces ruines. C'est cette tribu qui aurait sculpté les statues de Pokémon du sous-sol. | Les ZARBI étant peureux, ils ne sortaient jamais. Les humains se multipliaient autour des ruines, il y eut de plus en plus d'échanges, et la tribu qui cohabitait avec les ZARBI a quitté cet endroit. |
Chapitre bonus : le maître des Ruines d'Alpha et les dragons légendaires de Sinnoh | ||
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Rédigé par Phénix