Liste des Attaques


Nom Pui. Pré. Prio P.P Type Class. Description
Triplattaque
(Tri Attack)
80 100   - 10 Normal Spéc Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément. Peut aussi paralyser, brûler ou geler l’ennemi.
Escalade
(Rock Climb)
90 85   - 20 Normal Phys Le lanceur se jette violemment sur l’ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Morphing
(Transform)
- -   - 10 Normal Autre Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient la même palette de capacités.
Vœu
(Wish)
- -   - 10 Normal Autre Un vœu qui permet de récupérer la moitié des PV max au tour suivant.
Grobisou
(Lovely Kiss)
- 75   - 10 Normal Autre Le lanceur fait un bisou à l’ennemi en prenant une mine effrayante. Endort l’ennemi.
Pilonnage
(Barrage)
15 85   - 20 Normal Phys Projette de 2 à 5 grosses boules sur l’ennemi.
Recyclage
(Recycle)
- -   - 10 Normal Autre Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Regard Médusant
(Glare)
- 100   - 30 Normal Autre Le lanceur intimide l’ennemi grâce à son regard terrifiant pour le paralyser.
E-Coque
(Soft-Boiled)
- -   - 10 Normal Autre Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. En dehors des combats, permet de transférer des PV du lanceur à un allié.
Constriction
(Constrict)
10 100   - 35 Normal Phys De longs tentacules ou lianes attaquent l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Picanon
(Spike Cannon)
20 100   - 15 Normal Phys Envoie une rafale de dards. Peut toucher de 2 à 5 fois.
Uppercut
(Dizzy Punch)
70 100   - 10 Normal Phys Un enchaînement de coups de poing cadencés. Peut aussi rendre confus.
Coup d'Main
(Helping Hand)
- -   5 20 Normal Autre Une capacité qui augmente la puissance d’attaque de l’allié pendant un tour.
Flash
(Flash)
- 100   - 20 Normal Autre Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi. Permet aussi d’éclairer les grottes.
Conversion
(Conversion)
- -   - 30 Normal Autre Le lanceur change de type pour prendre celui de l’une de ses capacités.
Affûtage
(Sharpen)
- -   - 30 Normal Autre Le lanceur réduit son nombre de polygones pour accentuer ses angles et augmenter son Attaque.
Croc de Mort
(Hyper Fang)
80 90   - 15 Normal Phys Le lanceur mord l’ennemi à l’aide de ses incisives aiguisées. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Par Ici
(Follow Me)
- -   2 20 Normal Autre Attire l’attention. Les ennemis n’attaquent que le lanceur.
Attrition
(Chip Away)
70 100   - 20 Normal Phys Une attaque puissante quand l’ennemi baisse sa garde. Inflige des dégâts sans tenir compte des changements de stats.
Force-Nature
(Nature Power)
- -   - 20 Normal Autre Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Combo-Griffe
(Fury Swipes)
18 80   - 15 Normal Phys L’ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de 2 à 5 fois.
Explosion
(Explosion)
250 100   - 5 Normal Phys Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Trempette
(Splash)
- -   - 40 Normal Autre Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n’a aucun effet.
Exuviation
(Shell Smash)
- -   - 15 Normal Autre Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et Déf. Spé., mais augmente forte- ment son Attaque, Atq. Spé. et Vitesse.
Coud'Krâne
(Skull Bash)
130 100   - 10 Normal Phys Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au 1er tour et percuter l’ennemi au 2è.
Météores
(Swift)
60 -   - 20 Normal Spéc Le lanceur envoie des rayons d’étoiles. Touche toujours l’ennemi.
Relais
(Baton Pass)
- -   - 40 Normal Autre Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe.
Rengorgement
(Work Up)
- -   - 30 Normal Autre Le lanceur se rengorge. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Boul'Armure
(Defense Curl)
- -   - 40 Normal Autre Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Camouflage
(Camouflage)
- -   - 20 Normal Autre Modifie le type du lanceur en fonction du terrain, comme une berge, une grotte, l’herbe, etc.
Brouillard
(Smokescreen)
- 100   - 20 Normal Autre Le lanceur disperse un nuage d’encre ou de fumée. Réduit la Précision de l’ennemi.
Lilliput
(Minimize)
- -   - 10 Normal Autre Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et augmenter fortement son Esquive.
Armure
(Harden)
- -   - 30 Normal Autre Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Soin
(Recover)
- -   - 10 Normal Autre Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.
Reflet
(Double Team)
- -   - 15 Normal Autre Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive.
Grincement
(Screech)
- 85   - 40 Normal Autre Cri strident qui baisse beaucoup la Défense ennemie.
Force Cachée
(Secret Power)
70 100   - 20 Normal Phys Les effets de cette attaque varient en fonction de l’environnement.
Passe-Cadeau
(Bestow)
- -   - 15 Normal Autre Si la cible ne tient pas d’objet, le lanceur lui donne l’objet qu’il tient.
Puissance
(Focus Energy)
- -   - 30 Normal Autre Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Copie Type
(Reflect Type)
- -   - 15 Normal Autre Le lanceur copie le type de la cible et devient du même type.
Vengeance
(Retaliate)
70 100   - 5 Normal Phys Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, l’effet augmente.
Bâillement
(Yawn)
- -   - 10 Normal Autre Fait bâiller l’ennemi qui s’endort au tour suivant.
Effort
(Endeavor)
- 100   - 5 Normal Phys Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur.
Giga Impact
(Giga Impact)
150 90   - 5 Normal Phys Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance. Il doit ensuite se reposer au tour suivant.
Bomb'Œuf
(Egg Bomb)
100 75   - 10 Normal Phys De toutes ses forces, le lanceur jette un gros œuf sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts.
Destruction
(Self-Destruct)
200 100   - 5 Normal Phys Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Régénération
(Refresh)
- -   - 20 Normal Autre Le lanceur se repose pour guérir d’un empoisonnement, d’une brûlure ou d’une paralysie.
Métronome
(Metronome)
- -   - 10 Normal Autre Agite un doigt et stimule le cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Patience
(Bide)
- -   1 10 Normal Phys Le lanceur encaisse les coups durant 2 tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis.
Copie
(Mimic)
- -   - 10 Normal Autre Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Croc Fatal
(Super Fang)
- 90   - 10 Normal Phys Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de l’ennemi.
Encore
(Encore)
- 100   - 5 Normal Autre Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant 3 tours.
Lait à Boire
(Milk Drink)
- -   - 10 Normal Autre Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. En dehors des combats, permet de transférer des PV du lanceur à un allié.
Vantardise
(Swagger)
- 90   - 15 Normal Autre Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque.
Faux-Chage
(False Swipe)
40 100   - 40 Normal Phys Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Coup Double
(Double Hit)
35 90   - 10 Normal Phys Un coup de queue ou de liane qui frappe l’ennemi deux fois d’affilée.
Ténacité
(Endure)
- -   4 10 Normal Autre Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Puissance Cachée
(Hidden Power)
60 100   - 15 Normal Spéc Attaque dont la puissance et le type dépendent du Pokémon qui l’utilise.
Boost
(Psych Up)
- -   - 10 Normal Autre Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Verrouillage
(Lock-On)
- -   - 5 Normal Autre Verrouille l’ennemi pour ne pas le rater au tour suivant.
Vitesse Extrême
(Extreme Speed)
80 100   2 5 Normal Phys Le lanceur charge à une vitesse renversante. Cette attaque a toujours l’initiative.
Jugement
(Judgment)
100 100   - 10 Normal Spéc Le lanceur libère une myriade de rayons de lumière. Le type varie selon la Plaque que tient le lanceur.
Presse
(Crush Grip)
- 100   - 5 Normal Phys Une force puissante écrase l’ennemi. Plus il lui reste de PV et plus l’attaque est puissante.
Aurore
(Morning Sun)
- -   - 5 Normal Autre Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Regard Noir
(Mean Look)
- -   - 5 Normal Autre Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s’enfuir.
Tour Rapide
(Rapid Spin)
20 100   - 40 Normal Phys Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler par ex. Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou Picots.
Doux Parfum
(Sweet Scent)
- 100   - 20 Normal Autre Un doux parfum qui réduit l’Esquive de l’ennemi. Attire aussi les Pokémon sauvages.
Balance
(Pain Split)
- -   - 20 Normal Autre Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Rune Protect
(Safeguard)
- -   - 25 Normal Autre Champ protecteur empêchant tous les problèmes de statut pendant 5 tours.
Frustration
(Frustration)
- 100   - 20 Normal Phys Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
Cadeau
(Present)
- 90   - 15 Normal Phys Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible. Peut à l’inverse restaurer certains de ses PV.
Retour
(Return)
- 100   - 20 Normal Phys Une attaque furieuse dont la puissance augmente quand le Pokémon apprécie son Dresseur.
Glas de Soin
(Heal Bell)
- -   - 5 Normal Autre Carillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l’équipe.
Blabla Dodo
(Sleep Talk)
- -   - 10 Normal Autre Le lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu’il dort.
Attraction
(Attract)
- 100   - 15 Normal Autre Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Requiem
(Perish Song)
- -   - 5 Normal Autre Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans 3 tours à moins qu’il ne quitte le combat.
Clairvoyance
(Foresight)
- -   - 40 Normal Autre Permet de toucher un Pokémon Spectre avec n’importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable.
Fléau
(Flail)
- 100   - 15 Normal Phys Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Façade
(Facade)
70 100   - 20 Normal Phys Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Ronflement
(Snore)
50 100   - 15 Normal Spéc Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi.
Chant Canon
(Round)
60 100   - 15 Normal Spéc Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente.
Lire-Esprit
(Mind Reader)
- -   - 5 Normal Autre Le lanceur analyse les mouvements de l’ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant.
Stimulant
(Smelling Salts)
70 100   - 10 Normal Phys Cette attaque est doublement efficace sur les Pokémon paralysés, mais elle soigne leur paralysie.
Écho
(Echoed Voice)
40 100   - 15 Normal Spéc Un cri retentissant blesse l’ennemi. Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent à chaque tour, l’effet augmente.
Gribouille
(Sketch)
- -   - 1 Normal Autre Le lanceur apprend le dernier coup utilisé par la cible. Gribouille disparaît après utilisation.
Lutte
(Struggle)
50 -   - Normal Phys Une attaque désespérée, lancée quand le lanceur n’a plus de PP. Le blesse aussi légèrement.
Clonage
(Substitute)
- -   - 10 Normal Autre Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre.
Conversion 2
(Conversion 2)
- -   - 30 Normal Autre Le lanceur change de type pour être résistant au type de la dernière attaque lancée par sa cible.
Séduction
(Captivate)
- 100   - 20 Normal Autre Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement.
Après Vous
(After You)
- -   - 15 Normal Autre S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui.
Bluff
(Fake Out)
40 100   3 10 Normal Phys Permet de frapper en premier et apeure l’ennemi. Ne fonctionne qu’au premier tour.
Brouhaha
(Uproar)
90 100   - 10 Normal Spéc Le lanceur attaque en rugissant durant 3 tours. Pendant ce temps, personne ne peut s’endormir.
Stockage
(Stockpile)
- -   - 20 Normal Autre Le lanceur accumule de la puissance et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisé 3 fois.
Cognobidon
(Belly Drum)
- -   - 10 Normal Autre Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Relâche
(Spit Up)
- 100   - 10 Normal Spéc Libère dans une attaque la puissance précédemment accumulée avec Stockage.
Rayon Simple
(Simple Beam)
- 100   - 15 Normal Autre Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à l’ennemi. Sa capacité spéciale devient Simple.
Grimace
(Scary Face)
- 100   - 10 Normal Autre Une grimace qui effraie l’ennemi et réduit fortement sa Vitesse.
Abri
(Protect)
- -   4 10 Normal Autre Le lanceur esquive toutes les attaques. Plus la capacité est utilisée de fois à la suite, plus elle risque d’échouer.
Ten-danse
(Entrainment)
- 100   - 15 Normal Autre Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter sa capacité spéciale.
Avale
(Swallow)
- -   - 10 Normal Autre Le lanceur absorbe la puissance accumulée avec Stockage pour restaurer ses PV.
Tranche
(Slash)
70 100   - 20 Normal Phys Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi. Taux de critiques élevé.
Camaraderie
(Play Nice)
- -   - 20 Normal Autre L'ennemi se lie d'amitié avec le lanceur et perd sa combativité, diminuant son Attaque.
Hurlement
(Roar)
- -   -6 20 Normal Autre Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat.
Rugissement
(Growl)
- 100   - 40 Normal Autre Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque.
Groz'Yeux
(Leer)
- 100   - 30 Normal Autre Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour l’intimider et baisser sa Défense.
Acupression
(Acupressure)
- -   - 30 Normal Autre Le lanceur effectue des pressions pour augmenter fortement l’une de ses stats.
Mimi-Queue
(Tail Whip)
- 100   - 30 Normal Autre Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l’ennemi et baisser sa Défense.
Damoclès
(Double-Edge)
120 100   - 15 Normal Phys Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur.
Mania
(Thrash)
120 100   - 10 Normal Phys Une attaque furieuse qui dure de 2 à 3 tours. Le lanceur devient confus.
Bélier
(Take Down)
90 85   - 20 Normal Phys Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Ligotage
(Wrap)
15 90   - 20 Normal Phys Le lanceur ligote l’ennemi avec des lianes ou son corps pour l’écraser durant 4 à 5 tours.
Berceuse
(Sing)
- 55   - 15 Normal Autre Une berceuse plonge l’ennemi dans un profond sommeil.
Ultrason
(Supersonic)
- 55   - 20 Normal Autre Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui rendent confus.
Sonicboom
(Sonic Boom)
- 90   - 20 Normal Spéc Une onde de choc destructrice qui inflige toujours 20 PV de dégâts.
Confidence
(Confide)
- -   - 20 Normal Autre Dévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Atout
(Trump Card)
- -   - 5 Normal Spéc Moins cette capacité possède de PP, plus elle est puissante.
Étrennes
(Happy Hour)
- -   - 30 Normal Autre
Célébration
(Celebrate)
- -   - 40 Normal Autre
Mains Jointes
(Hold Hands)
- -   - 40 Normal Autre
Retenue
(Hold Back)
40 100   - 40 Normal Phys
Barrage
(Block)
- -   - 5 Normal Autre Le lanceur bloque la route de l’ennemi pour empêcher sa fuite.
Grondement
(Howl)
- -   - 40 Normal Autre Le lanceur hurle pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque.
Entrave
(Disable)
- 100   - 20 Normal Autre Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Plaquage
(Body Slam)
85 100   - 15 Normal Phys Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut le paralyser.
Charge
(Tackle)
50 100   - 35 Normal Phys Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout son corps.
Empal'Korne
(Horn Drill)
- 30   - 5 Normal Phys Un coup de corne en vrille qui empale l’ennemi, le mettant K.O. sur le coup s’il est touché.
Danse-Lames
(Swords Dance)
- -   - 20 Normal Autre Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Coupe-Vent
(Razor Wind)
80 100   - 10 Normal Spéc Attaque en 2 tours. Des lames de vent frappent l’ennemi au 2è tour. Taux de critiques élevé.
Guillotine
(Guillotine)
- 30   - 5 Normal Phys De méchantes pinces lacèrent l’ennemi, le mettant K.O. sur le coup s’il est touché.
Force Poigne
(Vice Grip)
55 100   - 30 Normal Phys L’ennemi est attrapé et compressé par les côtés.
Griffe
(Scratch)
40 100   - 35 Normal Phys Lacère l’ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Jackpot
(Pay Day)
40 100   - 20 Normal Phys Des pièces sont lancées sur l’ennemi. Permet d’obtenir de l’argent à la fin du combat.
Ultimapoing
(Mega Punch)
80 85   - 20 Normal Phys L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance incroyable.
Poing Comète
(Comet Punch)
18 85   - 15 Normal Phys Une tornade de coups de poing qui frappe de 2 à 5 fois d’affilée.
Torgnoles
(Double Slap)
15 85   - 10 Normal Phys Gifle rapidement l’ennemi de 2 à 5 fois d’affilée.
Coupe
(Cut)
50 95   - 30 Normal Phys Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins.
Don Naturel
(Natural Gift)
- 100   - 15 Normal Phys Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance.
Ruse
(Feint)
30 100   2 10 Normal Phys Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet.
Furie
(Fury Attack)
15 85   - 20 Normal Phys Frappe l’ennemi 2 à 5 fois d’affilée avec un bec ou une corne.
Koud'Korne
(Horn Attack)
65 100   - 25 Normal Phys Frappe l’ennemi d’un coup de corne pointue pour infliger des dégâts.
Coup d'Boule
(Headbutt)
70 100   - 15 Normal Phys Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l’ennemi.
Implore
(Covet)
60 100   - 25 Normal Phys Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Ultimawashi
(Mega Kick)
120 75   - 5 Normal Phys Un coup de pied superpuissant et intense qui frappe l’ennemi.
Écrasement
(Stomp)
65 100   - 20 Normal Phys Écrase l’ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l’apeurer.
Souplesse
(Slam)
80 75   - 20 Normal Phys Fouette l’ennemi avec la queue, une liane, etc. pour infliger des dégâts.
Étreinte
(Bind)
15 85   - 20 Normal Phys Ligote l’ennemi avec les tentacules ou le corps pour l’écraser durant 4 à 5 tours.
Cyclone
(Whirlwind)
- -   -6 20 Normal Autre Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat.
Écras'Face
(Pound)
40 100   - 35 Normal Phys Écrase l’ennemi avec les pattes avant, la queue, etc.
Essorage
(Wring Out)
- 100   - 5 Normal Spéc Le lanceur essore l’ennemi. Plus l’ennemi a de PV, plus cette attaque est puissante.
Ultralaser
(Hyper Beam)
150 90   - 5 Normal Spéc Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Peignée
(Head Charge)
120 100   - 15 Normal Phys Le lanceur donne un coup avec sa tête couronnée d’une fière crinière. Blesse aussi légèrement le lanceur.
Danse-Folle
(Teeter Dance)
- 100   - 20 Normal Autre Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
Paresse
(Slack Off)
- -   - 10 Normal Autre Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.
Mégaphone
(Hyper Voice)
90 100   - 10 Normal Spéc Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts.
Éclate Griffe
(Crush Claw)
75 95   - 10 Normal Phys Lacère l’ennemi avec des griffes solides et aiguisées. Peut aussi baisser sa Défense.
Photocopie
(Copycat)
- -   - 20 Normal Autre Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
Chatouille
(Tickle)
- 100   - 20 Normal Autre Le lanceur chatouille l’ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Dernier Recours
(Last Resort)
140 100   - 5 Normal Phys Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Flair
(Odor Sleuth)
- -   - 40 Normal Autre Permet de toucher un Pokémon Spectre avec n’importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable.
TechnoBuster
(Techno Blast)
120 100   - 5 Normal Spéc Le lanceur projette un rayon lumineux sur l’ennemi. Le type varie selon le Module que tient le lanceur.
Chant Antique
(Relic Song)
75 100   - 10 Normal Spéc Le lanceur attaque l’ennemi en lui chantant une chanson d’un autre temps. Peut endormir l’ennemi.
Assistance
(Assist)
- -   - 20 Normal Autre Le lanceur se dépêche d’utiliser une capacité au hasard parmi celles des Pokémon de l’équipe.
Ball'Météo
(Weather Ball)
50 100   - 10 Normal Spéc Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
Plumo-Queue
(Tail Slap)
25 85   - 10 Normal Phys Le lanceur frappe l’ennemi de 2 à 5 fois d’affilée avec sa queue robuste.
Râle Mâle
(Noble Roar)
- 100   - 30 Normal Autre Le lanceur pousse un rugissement qui intimide l'ennemi et diminue son Attaque et son Attaque Spéciale.
Bang Sonique
(Boomburst)
140 100   - 10 Normal Spéc Attaque les Pokémon alentour grâce à une onde sonore assourdissante qui détruit tout sur son passage.
Air Veinard
(Lucky Chant)
- -   - 30 Normal Autre Le lanceur envoie une incantation vers le ciel pour empêcher l’ennemi d’effectuer des coups critiques.
Frénésie
(Rage)
20 100   - 20 Normal Phys Une fois activée, cette capacité augmente l’Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit des attaques.
Vive-Attaque
(Quick Attack)
40 100   1 30 Normal Phys Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en premier.
Force
(Strength)
80 100   - 15 Normal Phys Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers.
Croissance
(Growth)
- -   - 20 Normal Autre Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Moi d'Abord
(Me First)
- -   - 20 Normal Autre Le lanceur vole la capacité prévue par l’ennemi et l’utilise en faisant plus de dégâts. Il doit frapper en premier.
Dynamopoing
(Dynamic Punch)
100 50   - 5 Combat Phys Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l’ennemi. S’il est touché, il est confus.
Lame Ointe
(Secret Sword)
85 100   - 10 Combat Spéc L’ennemi est lacéré par une longue lame. Le pouvoir mystérieux de la lame inflige des dégâts physiques.
Double Pied
(Double Kick)
30 100   - 30 Combat Phys Deux coups de pied qui frappent l’ennemi deux fois d’affilée.
Éclate-Roc
(Rock Smash)
40 100   - 15 Combat Phys Porte un coup dévastateur à l’ennemi. Peut briser des rochers fissurés. Peut baisser la Défense.
Détection
(Detect)
- -   4 5 Combat Autre Le lanceur esquive toutes les attaques. Plus la capacité est utilisée de fois à la suite, plus elle risque d’échouer.
Pied Sauté
(Jump Kick)
100 95   - 10 Combat Phys Le lanceur s’envole pour décocher un coup de pied sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Poing-Karaté
(Karate Chop)
50 100   - 25 Combat Phys L’ennemi est tranché violemment. Taux de critiques élevé.
Coup-Croix
(Cross Chop)
100 80   - 5 Combat Phys Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Marto-Poing
(Hammer Arm)
100 90   - 10 Combat Phys Le lanceur lâche un puissant coup de poing sur l’ennemi. Réduit la vitesse du lanceur.
Corps Perdu
(Vital Throw)
70 -   -1 10 Combat Phys Le lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n’échoue jamais.
Cogne
(Arm Thrust)
15 100   - 20 Combat Phys Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de 2 à 5 fois d’affilée.
Vampipoing
(Drain Punch)
75 100   - 10 Combat Phys Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Réveil Forcé
(Wake-Up Slap)
70 100   - 10 Combat Phys Cette attaque inflige d’importants dégâts à un Pokémon endormi. Mais elle le réveille également.
Onde Vide
(Vacuum Wave)
40 100   1 30 Combat Spéc Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe toujours en premier.
Yama Arashi
(Storm Throw)
60 100   - 10 Combat Phys Un coup très puissant dont l’effet est toujours critique.
Lame Sainte
(Sacred Sword)
90 100   - 15 Combat Phys Un coup de lame violent qui lacère l’ennemi et lui inflige des dégâts quels que soient ses changements de stats.
Mawashi Geri
(Rolling Kick)
60 85   - 15 Combat Phys Le lanceur effectue un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide. Peut apeurer l’ennemi.
Balayette
(Low Sweep)
65 100   - 20 Combat Phys Un coup rapide qui vise les pieds de l’ennemi et diminue sa Vitesse.
Flying Press
(Flying Press)
80 95   - 10 Combat Phys Une attaque en piqué depuis le ciel, à la fois de type Combat et de type Vol.
Mitra-Poing
(Focus Punch)
150 100   -3 20 Combat Phys Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poing Boost
(Power-Up Punch)
40 100   - 20 Combat Phys
Projection
(Circle Throw)
60 90   -6 10 Combat Phys Projette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat.
Riposte
(Counter)
- 100   -5 20 Combat Phys Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Triple Pied
(Triple Kick)
10 90   - 10 Combat Phys Une salve de 1 à 3 coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté.
Pied Voltige
(High Jump Kick)
130 90   - 10 Combat Phys Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Surpuissance
(Superpower)
120 100   - 5 Combat Phys Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.
Frappe Atlas
(Seismic Toss)
- 100   - 20 Combat Phys L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Balayage
(Low Kick)
- 100   - 20 Combat Phys Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Sacrifice
(Submission)
80 80   - 20 Combat Phys Le lanceur agrippe l’ennemi et l’écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur.
Close Combat
(Close Combat)
120 100   - 5 Combat Phys Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Stratopercut
(Sky Uppercut)
85 90   - 15 Combat Phys Le lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces.
Prévention
(Quick Guard)
- -   3 15 Combat Autre Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Vendetta
(Revenge)
60 100   -4 10 Combat Phys Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour.
Exploforce
(Focus Blast)
120 70   - 5 Combat Spéc Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
Gonflette
(Bulk Up)
- -   - 20 Combat Autre Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Casse-Brique
(Brick Break)
75 100   - 15 Combat Phys Une attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Tout ou Rien
(Final Gambit)
- 100   - 5 Combat Spéc Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l’ennemi.
Aurasphère
(Aura Sphere)
80 -   - 20 Combat Spéc Le lanceur dégage une aura et projette de l’énergie. N’échoue jamais.
Forte-Paume
(Force Palm)
60 100   - 10 Combat Phys Une onde de choc frappe l’ennemi. Peut aussi paralyser la cible.
Contre
(Reversal)
- 100   - 15 Combat Phys Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas et plus l’attaque est puissante.
Tatamigaeshi
(Mat Block)
- -   - 10 Combat Autre Retourne un tatami pour bloquer, comme avec un bouclier, les capacités visant le lanceur ou ses alliés. N'a pas d'effet sur les attaques de statut.
Mach Punch
(Mach Punch)
40 100   1 30 Combat Phys Coup de poing fulgurant. Frappe en premier.
Aéropique
(Aerial Ace)
60 -   - 20 Vol Phys Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais.
Tranch'Air
(Air Cutter)
60 95   - 25 Vol Spéc Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l’ennemi. Taux de critiques élevé.
Babil
(Chatter)
65 100   - 20 Vol Spéc Le lanceur envoie une onde musicale en récitant des mots. Peut aussi rendre l’ennemi confus.
Atterrissage
(Roost)
- -   - 10 Vol Autre Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Rapace
(Brave Bird)
120 100   - 15 Vol Phys Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Le lanceur subit aussi de graves dégâts.
Vent Arrière
(Tailwind)
- -   - 15 Vol Autre Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant 4 tours.
Danse-Plume
(Feather Dance)
- 100   - 15 Vol Autre Une montagne de plumes ensevelit l’ennemi et réduit considérablement son Attaque.
Lame d'Air
(Air Slash)
75 95   - 15 Vol Spéc Le lanceur attaque avec une lame d’air qui fend tout. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Picore
(Pluck)
60 100   - 20 Vol Phys Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
Rebond
(Bounce)
85 85   - 5 Vol Phys Le lanceur bondit très haut et plonge sur l’ennemi au 2è tour. Peut aussi paralyser l’ennemi.
Anti-Brume
(Defog)
- -   - 15 Vol Autre Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi son Esquive.
Mort-Ailes
(Oblivion Wing)
80 100   - 10 Vol Spéc Vole l'énergie de la cible. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Picpic
(Peck)
35 100   - 35 Vol Phys Frappe l’ennemi d’un bec pointu ou d’une corne pour infliger des dégâts.
Chute Libre
(Sky Drop)
60 100   - 10 Vol Phys Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au 1er tour et le lâche dans le vide au 2è. L’ennemi saisi ne peut pas attaquer.
Bec Vrille
(Drill Peck)
80 100   - 20 Vol Phys Une attaque utilisant le bec comme une perceuse.
Acrobatie
(Acrobatics)
55 100   - 15 Vol Phys Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
Vent Violent
(Hurricane)
110 70   - 10 Vol Spéc Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Piqué
(Sky Attack)
140 90   - 5 Vol Phys Une attaque en 2 tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Vol
(Fly)
90 95   - 15 Vol Phys Le lanceur s’envole au 1er tour et frappe au 2è. Permet aussi de voler jusqu’à une ville déjà visitée.
Cru-Aile
(Wing Attack)
60 100   - 35 Vol Phys L’ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts.
Tornade
(Gust)
40 100   - 35 Vol Spéc Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l’ennemi.
Mimique
(Mirror Move)
- -   - 20 Vol Autre Le lanceur riposte à l’attaque de l’ennemi avec la même attaque.
Aéroblast
(Aeroblast)
100 95   - 5 Vol Spéc Le lanceur projette une tornade sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Taux de critiques élevé.
Acide
(Acid)
40 100   - 30 Poison Spéc Le lanceur attaque l’ennemi avec un jet d’acide corrosif. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
Détricanon
(Gunk Shot)
120 80   - 5 Poison Phys Le lanceur envoie des détritus sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner.
Suc Digestif
(Gastro Acid)
- 100   - 10 Poison Autre Le lanceur répand ses sucs digestifs sur l’ennemi. Le fluide neutralise la capacité spéciale de l’ennemi.
Poison-Croix
(Cross Poison)
70 100   - 20 Poison Phys Un coup tranchant qui peut empoisonner l’ennemi. Taux de critiques élevé.
Acidarmure
(Acid Armor)
- -   - 20 Poison Autre Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et augmenter fortement sa Défense.
Bain de Smog
(Clear Smog)
50 -   - 15 Poison Spéc Le lanceur jette un tas de détritus spéciaux sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés.
Piège de Venin
(Venom Drench)
- 100   - 20 Poison Autre
Gaz Toxik
(Poison Gas)
- 90   - 40 Poison Autre Un nuage de gaz toxique est projeté au visage de l’ennemi. Peut l’empoisonner.
Direct Toxik
(Poison Jab)
80 100   - 20 Poison Phys Attaque l’ennemi avec un tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l’empoisonner.
Éructation
(Belch)
120 90   - 10 Poison Spéc
Toxik
(Toxic)
- 90   - 10 Poison Autre Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Pics Toxik
(Toxic Spikes)
- -   - 20 Poison Autre Lance des pics autour de l’ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat.
Poudre Toxik
(Poison Powder)
- 75   - 35 Poison Autre Une poudre toxique empoisonne l’ennemi.
Purédpois
(Smog)
30 70   - 20 Poison Spéc Le lanceur attaque à l’aide d’une éruption de gaz répugnants. Peut aussi empoisonner l’ennemi.
Détritus
(Sludge)
65 100   - 20 Poison Spéc Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner.
Crochet Venin
(Poison Fang)
50 100   - 15 Poison Phys Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs toxiques. Peut aussi l’empoisonner gravement.
Bombe Acide
(Acid Spray)
40 100   - 20 Poison Spéc Un liquide acide qui fait fondre l’ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup.
Bomb-Beurk
(Sludge Bomb)
90 100   - 10 Poison Spéc Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner.
Enroulement
(Coil)
- -   - 20 Poison Autre Le lanceur s’enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent.
Choc Venin
(Venoshock)
65 100   - 10 Poison Spéc Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi. L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Cradovague
(Sludge Wave)
95 100   - 10 Poison Spéc Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Queue-Poison
(Poison Tail)
50 100   - 25 Poison Phys Attaque à taux de critiques élevé. Peut aussi empoisonner l’ennemi.
Dard-Venin
(Poison Sting)
15 100   - 35 Poison Phys Un dard toxique qui transperce l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner.
Jet de Sable
(Sand Attack)
- 100   - 15 Sol Autre Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser sa Précision.
Abîme
(Fissure)
- 30   - 5 Sol Phys Le lanceur fait tomber l’ennemi dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup.
Boue-Bombe
(Mud Bomb)
65 85   - 10 Sol Spéc Le lanceur attaque à l’aide d’une boule de boue solidifiée. Peut aussi baisser la Précision de l’ennemi.
Telluriforce
(Earth Power)
90 100   - 10 Sol Spéc Des éruptions volcaniques ont lieu sous l’ennemi. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
Massd'Os
(Bone Club)
65 85   - 20 Sol Phys Le lanceur frappe l’ennemi à grands coups d’os. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Fertilisation
(Rototiller)
- -   - 10 Sol Autre Grâce à une force mystérieuse, la défense de tous les Pokémon de type Plante au combat augmente.
Osmerang
(Bonemerang)
50 90   - 10 Sol Phys Le lanceur projette son os comme un boomerang. Cette attaque frappe à l’aller et au retour.
Force Chtonienne
(Land's Wrath)
90 100   - 10 Sol Phys
Tunnelier
(Drill Run)
80 95   - 10 Sol Phys Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l’ennemi. Taux de critiques élevé.
Piétisol
(Bulldoze)
60 100   - 20 Sol Phys Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi la Vitesse.
Tir de Boue
(Mud Shot)
55 95   - 15 Sol Spéc Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l’ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible.
Tourbi-Sable
(Sand Tomb)
35 85   - 15 Sol Phys Le lanceur emprisonne l’ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de 4 à 5 tours.
Charge-Os
(Bone Rush)
25 90   - 10 Sol Phys Le lanceur frappe l’ennemi 2 à 5 fois avec un os.
Coud'Boue
(Mud-Slap)
20 100   - 10 Sol Spéc Le lanceur envoie de la boue au visage de l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Picots
(Spikes)
- -   - 20 Sol Autre Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Séisme
(Earthquake)
100 100   - 10 Sol Phys Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Myria-Flèches
(Thousand Arrows)
90 100   - 10 Sol Phys
Myria-Vagues
(Thousand Waves)
90 100   - 10 Sol Phys
Tunnel
(Dig)
80 100   - 10 Sol Phys Le lanceur creuse au 1er tour et frappe au 2è. Permet aussi de s’échapper d’un donjon.
Lance-Boue
(Mud Sport)
- -   - 15 Sol Autre Le lanceur se couvre de boue pour affaiblir les capacités Électrik quand il combat.
Ampleur
(Magnitude)
- 100   - 30 Sol Phys Un tremblement de terre d’intensité variable qui affecte tous les Pokémon alentour. L’efficacité varie.
Roulade
(Rollout)
30 90   - 20 Roche Phys Un rocher roule sur l’ennemi pendant 5 tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Garde Large
(Wide Guard)
- -   3 10 Roche Autre Annule les attaques visant toute l’équipe pendant 1 tour. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Rayon Gemme
(Power Gem)
80 100   - 20 Roche Spéc Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes.
Jet-Pierres
(Rock Throw)
50 90   - 15 Roche Phys Le lanceur lâche une pierre sur l’ennemi.
Poliroche
(Rock Polish)
- -   - 20 Roche Autre Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse.
Tomberoche
(Rock Tomb)
60 95   - 15 Roche Phys Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l’empêchant de se déplacer.
Boule Roc
(Rock Blast)
25 90   - 10 Roche Phys Le lanceur projette un rocher sur l’ennemi de 2 à 5 fois d’affilée.
Lame de Roc
(Stone Edge)
100 80   - 5 Roche Phys Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi. Taux de critiques élevé.
Orage Adamantin
(Diamond Storm)
100 95   - 5 Roche Phys
Éboulement
(Rock Slide)
75 90   - 10 Roche Phys Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Roc-Boulet
(Rock Wrecker)
150 90   - 5 Roche Phys Le lanceur attaque en projetant un gros rocher sur l’ennemi. Il doit se reposer au tour suivant.
Pouvoir Antique
(Ancient Power)
60 100   - 5 Roche Spéc Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
Fracass'Tête
(Head Smash)
150 80   - 5 Roche Phys Le lanceur assène un coup de tête désespéré. Blesse aussi gravement le lanceur.
Piège de Roc
(Stealth Rock)
- -   - 20 Roche Autre Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi, qui blessent tout ennemi entrant au combat.
Tempête de Sable
(Sandstorm)
- -   - 10 Roche Autre Une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon sauf les types Roche, Sol et Acier.
Anti-Air
(Smack Down)
50 100   - 15 Roche Phys Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Harcèlement
(Infestation)
20 100   - 20 Insecte Spéc Attaque l'ennemi sans répit pendant quatre à cinq tours. Ce dernier ne peut pas fuir au cours de cette période.
Demi-Tour
(U-turn)
70 100   - 20 Insecte Phys Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
Nuée de Poudre
(Powder)
- 100   1 20 Insecte Autre L'ennemi est pris dans un nuage de poudre. S'il utilise une capacité de type Feu lors du même tour, le nuage explose et lui inflige des dégâts.
Dard-Nuée
(Pin Missile)
25 95   - 20 Insecte Phys Envoie une rafale de dards. Peut toucher de 2 à 5 fois.
Sécrétion
(String Shot)
- 95   - 40 Insecte Autre Le lanceur crache de la soie pour ligoter l’ennemi et baisser sa Vitesse.
Double-Dard
(Twineedle)
25 100   - 20 Insecte Phys Un double coup de dard qui transperce l’ennemi 2 fois d’affilée. Peut aussi l’empoisonner.
Dard Mortel
(Fell Stinger)
30 100   - 25 Insecte Phys
Rayon Signal
(Signal Beam)
75 100   - 15 Insecte Spéc Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l’ennemi confus.
Toile Gluante
(Sticky Web)
- -   - 20 Insecte Autre
Vent Argenté
(Silver Wind)
60 100   - 5 Insecte Spéc Vent qui projette des écailles poudreuses sur l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats du lanceur.
Plaie-Croix
(X-Scissor)
80 100   - 15 Insecte Phys Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Papillodanse
(Quiver Dance)
- -   - 20 Insecte Autre Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.
Piqûre
(Bug Bite)
60 100   - 20 Insecte Phys Le lanceur pique l’ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Appel Attak
(Attack Order)
90 100   - 15 Insecte Phys Le lanceur appelle ses sous-fifres pour frapper l’ennemi. Taux de critiques élevé.
Appel Soins
(Heal Order)
- -   - 10 Insecte Autre Le lanceur appelle ses sous-fifres pour le soigner. Il récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.
Appel Défense
(Defend Order)
- -   - 10 Insecte Autre Le lanceur appelle ses sous-fifres pour former un bouclier qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Survinsecte
(Struggle Bug)
50 100   - 20 Insecte Spéc Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Taillade
(Fury Cutter)
40 95   - 20 Insecte Phys Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée.
Lumiqueue
(Tail Glow)
- -   - 20 Insecte Autre Le lanceur regarde un flash lumineux fixement. Augmente considérablement son Attaque Spéciale.
Toile
(Spider Web)
- -   - 10 Insecte Autre Le lanceur enserre l’ennemi à l’aide d’une fine soie gluante pour l’empêcher de fuir le combat.
Vampirisme
(Leech Life)
20 100   - 15 Insecte Phys Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Mégacorne
(Megahorn)
120 85   - 10 Insecte Phys Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l’ennemi.
Bourdon
(Bug Buzz)
90 100   - 10 Insecte Spéc Le lanceur fait vibrer ses ailes pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
Bulldoboule
(Steamroller)
65 100   - 20 Insecte Phys Le lanceur se roule en boule et écrase son ennemi. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Poudre Fureur
(Rage Powder)
- -   2 20 Insecte Autre Le lanceur s’asperge d’une poudre irritante pour attirer l’attention. Il attire toutes les attaques ennemies.
Revenant
(Shadow Force)
120 100   - 5 Spectre Phys Le lanceur disparaît et frappe l’ennemi au second tour. Fonctionne même si l’ennemi se protège.
Prélèvem. Destin
(Destiny Bond)
- -   - 5 Spectre Autre Quand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur.
Hantise
(Phantom Force)
90 100   - 10 Spectre Phys Le lanceur disparaît au premier tour, et frappe au second. Cete attaque passe outre les protections.
Dépit
(Spite)
- 100   - 10 Spectre Autre Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière attaque de l’ennemi.
Malédiction
(Curse)
- -   - 10 Spectre Autre Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Cauchemar
(Nightmare)
- 100   - 15 Spectre Autre Un cauchemar qui inflige des dégâts à chaque tour à un ennemi endormi.
Ball'Ombre
(Shadow Ball)
80 100   - 15 Spectre Spéc Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Vent Mauvais
(Ominous Wind)
60 100   - 5 Spectre Spéc Le lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter toutes ses stats.
Châtiment
(Hex)
65 100   - 10 Spectre Spéc Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l’ennemi s’il a un problème de statut.
Léchouille
(Lick)
30 100   - 30 Spectre Phys Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Onde Folie
(Confuse Ray)
- 100   - 10 Spectre Autre Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion.
Griffe Ombre
(Shadow Claw)
70 100   - 15 Spectre Phys Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Halloween
(Trick-or-Treat)
- 100   - 20 Spectre Autre
Ombre Nocturne
(Night Shade)
- 100   - 15 Spectre Spéc Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Ombre Portée
(Shadow Sneak)
40 100   1 30 Spectre Phys Le lanceur étend son ombre pour frapper par derrière. Frappe toujours en premier.
Poing Ombre
(Shadow Punch)
60 -   - 20 Spectre Phys Le lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N’échoue jamais.
Étonnement
(Astonish)
30 100   - 15 Spectre Phys Le lanceur attaque l’ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l’apeurer.
Rancune
(Grudge)
- -   - 5 Spectre Autre Si le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée pour le mettre K.O.
Bouclier Royal
(King's Shield)
- -   4 10 Acier Autre
Gyroballe
(Gyro Ball)
- 100   - 5 Acier Phys Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi. Plus le lanceur est lent, plus il fait de dégâts.
Lancécrou
(Gear Grind)
50 85   - 15 Acier Phys Le lanceur jette deux écrous d’acier qui frappent l’ennemi deux fois d’affilée.
Allègement
(Autotomize)
- -   - 15 Acier Autre Le lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente fortement.
Pisto-Poing
(Bullet Punch)
40 100   1 30 Acier Phys Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe toujours en premier.
Tacle Lourd
(Heavy Slam)
- 100   - 10 Acier Phys Le lanceur se jette sur l’ennemi de tout son poids. S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente en conséquence.
Chgt Vitesse
(Shift Gear)
- -   - 10 Acier Autre Le lanceur fait tourner ses engrenages. Ceci augmente son Attaque et augmente fortement sa Vitesse.
Bombaimant
(Magnet Bomb)
60 -   - 20 Acier Phys Le lanceur projette des bombes d’acier qui collent à l’ennemi. N’échoue jamais.
Tête de Fer
(Iron Head)
80 100   - 15 Acier Phys Le lanceur heurte l’ennemi avec sa tête dure comme de l’acier. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Miroi-Tir
(Mirror Shot)
65 85   - 10 Acier Spéc Le corps poli du lanceur libère un éclair d’énergie. Peut aussi baisser la Précision de l’ennemi.
Luminocanon
(Flash Cannon)
80 100   - 10 Acier Spéc Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
Fulmifer
(Metal Burst)
- 100   - 10 Acier Phys Le lanceur attaque le dernier ennemi l’ayant blessé durant le même tour en frappant plus fort.
Carnareket
(Doom Desire)
140 100   - 5 Acier Spéc Le lanceur génère une sphère lumineuse qu’il projette sur l’ennemi 2 tours plus tard.
Strido-Son
(Metal Sound)
- 85   - 40 Acier Autre Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit fortement la Défense Spéciale de l’ennemi.
Griffe Acier
(Metal Claw)
50 95   - 35 Acier Phys Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
Queue de Fer
(Iron Tail)
100 75   - 15 Acier Phys Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l’ennemi.
Mur de Fer
(Iron Defense)
- -   - 15 Acier Autre L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense.
Poing Météor
(Meteor Mash)
90 90   - 10 Acier Phys Un coup de poing lancé à la vitesse d’un météore. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
Aile d'Acier
(Steel Wing)
70 90   - 25 Acier Phys Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Ébullilave
(Lava Plume)
80 100   - 15 Feu Spéc Des boules de feu s’abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi brûler.
Feu Follet
(Will-O-Wisp)
- 85   - 15 Feu Autre Lance une sinistre flamme violette à l’ennemi pour lui infliger une brûlure.
Tacle Feu
(Heat Crash)
- 100   - 10 Feu Phys Le lanceur projette son corps enflammé contre l’ennemi. S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente en conséquence.
Aire de Feu
(Fire Pledge)
80 100   - 10 Feu Spéc Une masse de feu s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire d’Herbe, l’effet augmente et une mer de feu apparaît.
Zénith
(Sunny Day)
- -   - 5 Feu Autre Fait briller le soleil pendant 5 tours et améliore les capacités de type Feu.
Incendie
(Searing Shot)
100 100   - 5 Feu Spéc Des flammes rougeoyantes s’abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi brûler.
Flamme Bleue
(Blue Flare)
130 85   - 5 Feu Spéc De magnifiques et redoutables flammes bleues fondent sur l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Crocs Feu
(Fire Fang)
65 95   - 15 Feu Phys Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l’ennemi.
Rafale Feu
(Blast Burn)
150 90   - 5 Feu Spéc Une explosion ardente souffle l’adversaire. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Pied Brûleur
(Blaze Kick)
85 90   - 10 Feu Phys Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible.
Danse Flamme
(Fire Spin)
35 85   - 15 Feu Spéc Un tourbillon de flammes emprisonne l’ennemi pendant 4 à 5 tours.
Flamme Croix
(Fusion Flare)
100 100   - 5 Feu Spéc Projette une boule de feu gigantesque. L’effet augmente sous l’influence d’Éclair Croix.
Coup Victoire
(V-create)
180 95   - 5 Feu Phys Le lanceur projette une flamme ardente de son front et se jette sur l’ennemi. Baisse la Défense, la Déf. Spé. et la Vitesse.
Éruption
(Eruption)
150 100   - 5 Feu Spéc Le lanceur laisse exploser sa colère. Plus ses PV sont bas et moins l’attaque est puissante.
Surchauffe
(Overheat)
130 90   - 5 Feu Spéc Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse énormément l’Attaque Spéciale du lanceur.
Boutefeu
(Flare Blitz)
120 100   - 15 Feu Phys Le lanceur s’embrase avant de charger l’ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l’ennemi.
Danse du Feu
(Fiery Dance)
80 100   - 10 Feu Spéc Le lanceur enveloppe l’ennemi de flammes. Peut aussi augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur.
Feu Ensorcelé
(Mystical Fire)
65 100   - 10 Feu Spéc Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Diminue l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Vortex Magma
(Magma Storm)
100 75   - 5 Feu Spéc L’ennemi est pris dans un tourbillon de feu qui dure de 4 à 5 tours.
Lance-Flammes
(Flamethrower)
90 100   - 15 Feu Spéc L’ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Calcination
(Incinerate)
60 100   - 15 Feu Spéc Des flammes calcinent l’ennemi. S’il tient une Baie, elle est brûlée et devient inutilisable.
Rebondifeu
(Flame Burst)
70 100   - 15 Feu Spéc Quand l’attaque atteint sa cible, elle projette des flammes qui touchent tout ennemi situé à côté.
Flammèche
(Ember)
40 100   - 25 Feu Spéc L’ennemi est attaqué par de faibles flammes. Peut aussi le brûler.
Nitrocharge
(Flame Charge)
50 100   - 20 Feu Phys Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer l’ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Déflagration
(Fire Blast)
110 85   - 5 Feu Spéc Un déluge de flammes ardentes submerge l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Feu Sacré
(Sacred Fire)
100 95   - 5 Feu Phys Un feu mystique d’une intensité redoutable attaque l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Canicule
(Heat Wave)
95 90   - 10 Feu Spéc Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l’ennemi.
Feu d'Enfer
(Inferno)
100 50   - 5 Feu Spéc L’ennemi est entouré d’un torrent de flammes ardentes qui le brûlent.
Roue de Feu
(Flame Wheel)
60 100   - 25 Feu Phys Le lanceur s’entoure de feu et charge l’ennemi. Peut aussi brûler l’ennemi.
Poing de Feu
(Fire Punch)
75 100   - 15 Feu Phys Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi. Peut le brûler.
Octazooka
(Octazooka)
65 85   - 10 Eau Spéc Le lanceur attaque en projetant de l’encre au visage de l’ennemi. Peut aussi baisser la Précision de l’ennemi.
Écume
(Bubble)
40 100   - 30 Eau Spéc Des bulles frappent l’ennemi. Peut réduire sa Vitesse.
Détrempage
(Soak)
- 100   - 20 Eau Autre Le lanceur projette beaucoup d’eau sur sa cible, qui devient de type Eau.
Plongée
(Dive)
80 100   - 10 Eau Phys Le lanceur plonge sous l’eau au 1er tour et frappe au 2è. Permet aussi de plonger au fond de l’eau.
Pince-Masse
(Crabhammer)
100 90   - 10 Eau Phys Une grande pince martèle l’ennemi. Taux de critiques élevé.
Claquoir
(Clamp)
35 85   - 15 Eau Phys Le lanceur piège l’ennemi dans sa dure coquille et l’écrase pendant 4 à 5 tours.
Hydrocanon
(Hydro Pump)
110 80   - 5 Eau Spéc Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi.
Cascade
(Waterfall)
80 100   - 15 Eau Phys Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l’apeurer. Permet aussi de franchir une cascade.
Siphon
(Whirlpool)
35 85   - 15 Eau Spéc Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant 4 à 5 tours.
Coquilame
(Razor Shell)
75 95   - 10 Eau Phys Un coquillage aiguisé lacère l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense.
Aire d'Eau
(Water Pledge)
80 100   - 10 Eau Spéc Une masse d’eau s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire de Feu, l’effet augmente et un arc-en-ciel apparaît.
Danse Pluie
(Rain Dance)
- -   - 5 Eau Autre Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliorent les capacités de type Eau.
Repli
(Withdraw)
- -   - 40 Eau Autre Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense.
Ébullition
(Scald)
80 100   - 15 Eau Spéc L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Hydroblast
(Hydro Cannon)
150 90   - 5 Eau Spéc Une trombe d’eau heurte l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Sheauriken
(Water Shuriken)
15 100   1 20 Eau Phys Attaque l'ennemi avec des shuriken de mucus. Frappe deux à cinq fois d'affilée en un tour, et toujours en premier.
Ocroupi
(Muddy Water)
90 85   - 10 Eau Spéc Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l’ennemi.
Giclédo
(Water Spout)
150 100   - 5 Eau Spéc Le lanceur attaque avec un jet d’eau. Moins il a de PV et moins l’attaque est puissante.
Jet de Vapeur
(Steam Eruption)
110 95   - 5 Eau Spéc
Surf
(Surf)
90 100   - 15 Eau Spéc Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l’eau.
Pistolet à O
(Water Gun)
40 100   - 25 Eau Spéc De l’eau est projetée sur l’ennemi en arc de cercle.
Bulles d'O
(Bubble Beam)
65 100   - 20 Eau Spéc Des bulles sont envoyées avec puissance sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Anneau Hydro
(Aqua Ring)
- -   - 20 Eau Autre Un voile liquide enveloppe le lanceur. Il récupère des PV à chaque tour.
Hydroqueue
(Aqua Tail)
90 90   - 10 Eau Phys Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Tourniquet
(Water Sport)
- -   - 15 Eau Autre Le lanceur s’asperge d’eau. Affaiblit les capacités Feu quand le lanceur est au combat.
Saumure
(Brine)
65 100   - 10 Eau Spéc Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l’ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Vibraqua
(Water Pulse)
60 100   - 20 Eau Spéc Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi. Peut rendre l’ennemi confus.
Aqua-Jet
(Aqua Jet)
40 100   1 20 Eau Phys Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en premier.
Nœud Herbe
(Grass Knot)
- 100   - 20 Plante Spéc L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Pico-Défense
(Spiky Shield)
- -   4 10 Plante Autre Protège des attaques, et diminue les PV de tout attaquant qui entre en contact avec le lanceur.
Encornebois
(Horn Leech)
75 100   - 10 Plante Phys Un coup de corne qui draine l’énergie de l’ennemi. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Cotogarde
(Cotton Guard)
- -   - 10 Plante Autre Le lanceur se protège en s’emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente fortement.
Martobois
(Wood Hammer)
120 100   - 15 Plante Phys Le lanceur heurte l’ennemi de son corps robuste. Inflige de sérieux dégâts au lanceur aussi.
Phytomixeur
(Leaf Tornado)
65 90   - 10 Plante Spéc L’ennemi est pris dans un tourbillon de feuilles acérées. Peut aussi baisser la Précision de l’ennemi.
Vol-Vie
(Absorb)
20 100   - 25 Plante Spéc Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV.
Synthèse
(Synthesis)
- -   - 5 Plante Autre Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Para-Spore
(Stun Spore)
- 75   - 30 Plante Autre Le lanceur répand sur l’ennemi une poudre qui le paralyse.
Spore Coton
(Cotton Spore)
- 100   - 40 Plante Autre Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à l’ennemi et baissent fortement sa Vitesse.
Spore
(Spore)
- 100   - 15 Plante Autre Le lanceur répand un nuage de spores qui endort.
Fouet Lianes
(Vine Whip)
45 100   - 25 Plante Phys Fouette l’ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts.
Giga-Sangsue
(Giga Drain)
75 100   - 10 Plante Spéc Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV.
Feuille Magik
(Magical Leaf)
60 -   - 20 Plante Spéc Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent l’ennemi. N’échoue jamais.
Végé-Attak
(Frenzy Plant)
150 90   - 5 Plante Spéc Un violent coup de racines s’abat sur l’ennemi. Immobilise le lanceur au tour suivant.
Aire d'Herbe
(Grass Pledge)
80 100   - 10 Plante Spéc Une masse végétale s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire d’Eau, l’effet augmente et un marécage apparaît.
Balle Graine
(Bullet Seed)
25 100   - 30 Plante Phys Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de graines. De 2 à 5 rafales sont lancées à la suite.
Fulmigraine
(Seed Flare)
120 85   - 5 Plante Spéc Le corps du lanceur émet une onde de choc. Peut aussi baisser grandement la Défense Spéciale de la cible.
Mégafouet
(Power Whip)
120 85   - 10 Plante Phys Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l’ennemi.
Tempête Verte
(Leaf Storm)
130 90   - 5 Plante Spéc Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit fortement l’Attaque Spéciale du lanceur.
Soucigraine
(Worry Seed)
- 100   - 10 Plante Autre Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace sa capacité spéciale par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.
Éco-Sphère
(Energy Ball)
90 100   - 10 Plante Spéc Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
Poudre Dodo
(Sleep Powder)
- 75   - 15 Plante Autre Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.
Siffl'Herbe
(Grass Whistle)
- 55   - 15 Plante Autre Le lanceur joue une douce mélodie qui plonge l’ennemi dans un profond sommeil.
Danse-Fleur
(Petal Dance)
120 100   - 10 Plante Spéc Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant 2 à 3 tours avant de céder à la confusion.
Champ Herbu
(Grassy Terrain)
- -   - 10 Plante Autre
Lame-Feuille
(Leaf Blade)
90 100   - 15 Plante Phys Une feuille coupante comme une lame entaille l’ennemi. Taux de critiques élevé.
Tempête Florale
(Petal Blizzard)
90 100   - 15 Plante Phys Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.
Aromathérapie
(Aromatherapy)
- -   - 5 Plante Autre Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l’équipe.
Maléfice Sylvain
(Forest's Curse)
- 100   - 20 Plante Autre La cible est charmée par l'esprit de la forêt. Le type Plante est ajouté à ses types actuels.
Lance-Soleil
(Solar Beam)
120 100   - 10 Plante Spéc Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Racines
(Ingrain)
- -   - 20 Plante Autre Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir.
Tranch'Herbe
(Razor Leaf)
55 95   - 25 Plante Phys Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l’ennemi. Taux de critiques élevé.
Méga-Sangsue
(Mega Drain)
40 100   - 15 Plante Spéc Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV.
Poing Dard
(Needle Arm)
60 100   - 15 Plante Phys Le lanceur attaque en fouettant l’ennemi de ses bras épineux. Peut aussi l’apeurer.
Canon Graine
(Seed Bomb)
80 100   - 15 Plante Phys Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines solides sur l’ennemi.
Vampigraine
(Leech Seed)
- 90   - 10 Plante Autre Une graine est semée sur l’ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Poing-Éclair
(Thunder Punch)
75 100   - 15 Électrik Phys Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser.
Éclair
(Thunder Shock)
40 100   - 30 Électrik Spéc Une décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
DélugePlasmique
(Ion Deluge)
- -   1 25 Électrik Autre
Boule Élek
(Electro Ball)
- 100   - 10 Électrik Spéc Le lanceur envoie une boule d’électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l’ennemi, les dégâts augmentent d’autant.
Magné-Contrôle
(Magnetic Flux)
- -   - 20 Électrik Autre
Champ Électrifié
(Electric Terrain)
- -   - 10 Électrik Autre
Crocs Éclair
(Thunder Fang)
65 95   - 15 Électrik Phys Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l’ennemi.
Frotte-Frimousse
(Nuzzle)
20 100   - 20 Électrik Phys Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d'électricité. Paralyse l'ennemi.
Onde de Choc
(Shock Wave)
60 -   - 20 Électrik Spéc Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l’ennemi. Impossible à esquiver.
Étincelle
(Spark)
65 100   - 20 Électrik Phys Lance une charge électrique sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électacle
(Volt Tackle)
120 100   - 15 Électrik Phys Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi beaucoup le lanceur et peut paralyser l’ennemi.
Élecanon
(Zap Cannon)
120 50   - 5 Électrik Spéc Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l’ennemi.
Parabocharge
(Parabolic Charge)
50 100   - 20 Électrik Spéc Soigne l'utilisateur pour la moitié des dégâts infligés à l'ennemi.
Éclair Croix
(Fusion Bolt)
100 100   - 5 Électrik Phys Projette un orbe électrique gigantesque. L’effet augmente sous l’influence de Flamme Croix.
Change Éclair
(Volt Switch)
70 100   - 20 Électrik Spéc Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
Tonnerre
(Thunderbolt)
90 100   - 15 Électrik Spéc Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Rayon Chargé
(Charge Beam)
50 90   - 10 Électrik Spéc Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Cage-Éclair
(Thunder Wave)
- 100   - 20 Électrik Autre Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque touche, celui-ci est paralysé.
Charge Foudre
(Bolt Strike)
130 85   - 5 Électrik Phys S’enveloppe d’une charge électrique surpuissante et se jette sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Fatal-Foudre
(Thunder)
110 70   - 10 Électrik Spéc La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Coup d'Jus
(Discharge)
80 100   - 15 Électrik Spéc Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi paralyser.
Vol Magnétik
(Magnet Rise)
- -   - 10 Électrik Autre Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant 5 tours.
Éclair Fou
(Wild Charge)
90 100   - 15 Électrik Phys Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Électrisation
(Electrify)
- -   - 20 Électrik Autre
Toile Élek
(Electroweb)
55 95   - 15 Électrik Spéc Attrape l’ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi.
Chargeur
(Charge)
- -   - 20 Électrik Autre Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Ondes Étranges
(Eerie Impulse)
- 100   - 15 Électrik Autre
Hâte
(Agility)
- -   - 30 Psy Autre Le lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse.
Psyko
(Psychic)
90 100   - 10 Psy Spéc Une puissante force télékinésique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Vibra Soin
(Heal Pulse)
- -   - 10 Psy Autre Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Vague Psy
(Psywave)
- 100   - 15 Psy Spéc Une étrange onde d’énergie chaude frappe l’ennemi. Cette attaque est d’intensité variable.
Frappe Psy
(Psystrike)
100 100   - 10 Psy Spéc Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Hypnose
(Hypnosis)
- 60   - 20 Psy Autre Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Interversion
(Ally Switch)
- -   1 15 Psy Autre Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain.
Mur Lumière
(Light Screen)
- -   - 30 Psy Autre Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours.
Choc Mental
(Confusion)
50 100   - 25 Psy Spéc Une faible vague télékinésique frappe l’ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Yoga
(Meditate)
- -   - 40 Psy Autre Le lanceur médite pour éveiller son pouvoir latent et augmenter son Attaque.
Protection
(Reflect)
- -   - 20 Psy Autre Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours.
Crève-Cœur
(Heart Stamp)
60 100   - 25 Psy Phys Déconcentre l’ennemi avec des mouvements mignons avant de le frapper violemment. Peut apeurer l’ennemi.
TrouDimensionnel
(Hyperspace Hole)
80 -   - 5 Psy Spéc
Téléport
(Teleport)
- -   - 20 Psy Autre Permet de fuir un Pokémon sauvage. Permet aussi de revenir au dernier Centre Pokémon visité.
Amnésie
(Amnesia)
- -   - 20 Psy Autre Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale.
Rafale Psy
(Psybeam)
65 100   - 20 Psy Spéc Un étrange rayon frappe l’ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Télékinésie
(Kinesis)
- 80   - 15 Psy Autre Le lanceur distrait l’ennemi en pliant une cuillère. Peut baisser la Précision de l’ennemi.
Dévorêve
(Dream Eater)
100 100   - 15 Psy Spéc Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Bouclier
(Barrier)
- -   - 20 Psy Autre Le lanceur érige un mur solide qui augmente fortement sa Défense.
Gravité
(Gravity)
- -   - 5 Psy Autre La gravité augmente pendant 5 tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation.
Possessif
(Imprison)
- -   - 10 Psy Autre Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser.
Échange
(Skill Swap)
- -   - 10 Psy Autre Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa capacité spéciale avec la cible.
Reflet Magik
(Magic Coat)
- -   4 15 Psy Autre Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.
Coupe Psycho
(Psycho Cut)
70 100   - 20 Psy Phys Le lanceur entaille l’ennemi grâce à des lames faites de pouvoir psychique. Taux de critiques élevé.
Psykoud'Boul
(Zen Headbutt)
80 90   - 15 Psy Phys Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Imitation
(Role Play)
- -   - 10 Psy Autre Imite la cible et copie sa capacité spéciale.
Tourmagik
(Trick)
- 100   - 10 Psy Autre Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Distorsion
(Trick Room)
- -   -7 5 Psy Autre Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en 1er pendant 5 tours.
Prescience
(Future Sight)
120 100   - 10 Psy Spéc De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi 2 tours après l’utilisation de cette capacité.
Voile Miroir
(Mirror Coat)
- 100   -5 20 Psy Spéc Une riposte qui contre n’importe quelle attaque spéciale en infligeant le double des dégâts subis.
Lumi-Éclat
(Luster Purge)
70 100   - 5 Psy Spéc Le lanceur libère un éclair lumineux. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
Ball'Brume
(Mist Ball)
70 100   - 5 Psy Spéc Une bulle de brume inflige des dégâts à l’ennemi. Peut aussi réduire son Attaque Spéciale.
Permucœur
(Heart Swap)
- -   - 10 Psy Autre Le lanceur utilise un pouvoir psychique pour échanger ses changements de stats avec la cible.
Œil Miracle
(Miracle Eye)
- -   - 40 Psy Autre Permet de toucher un Pokémon Ténèbres avec toute capacité et de toucher un ennemi insaisissable.
Vœu Soin
(Healing Wish)
- -   - 10 Psy Autre Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui.
Plénitude
(Calm Mind)
- -   - 20 Psy Autre Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour monter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Échange Psy
(Psycho Shift)
- 100   - 10 Psy Autre Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l’ennemi grâce à son pouvoir de suggestion.
Anti-Soin
(Heal Block)
- 100   - 15 Psy Autre Le lanceur empêche l’ennemi d’utiliser ses capacités, cap. spé. ou objets tenus pour récupérer des PV pendant 5 tours.
Astuce Force
(Power Trick)
- -   - 10 Psy Autre Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa stat Défense et sa stat Attaque.
Extrasenseur
(Extrasensory)
80 100   - 20 Psy Spéc Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Force Cosmik
(Cosmic Power)
- -   - 20 Psy Autre Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Permuforce
(Power Swap)
- -   - 10 Psy Autre Pouvoir qui échange les modifications de l’Attaque Spéciale et de l’Attaque du lanceur avec la cible.
Permugarde
(Guard Swap)
- -   - 10 Psy Autre Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible.
Danse-Lune
(Lunar Dance)
- -   - 10 Psy Autre Le lanceur tombe K.O. pour soigner le statut et les PV du Pokémon qui prendra sa place au combat.
Zone Étrange
(Wonder Room)
- -   - 10 Psy Autre Crée une zone étrange où pendant 5 tours, la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées.
Partage Garde
(Guard Split)
- -   - 10 Psy Autre Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
Partage Force
(Power Split)
- -   - 10 Psy Autre Additionne l’Attaque Spéciale et l’Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
Psycho Boost
(Psycho Boost)
140 90   - 5 Psy Spéc Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse énormément l’Attaque Spéciale du lanceur.
Synchropeine
(Synchronoise)
120 100   - 10 Psy Spéc Des ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur.
Choc Psy
(Psyshock)
80 100   - 10 Psy Spéc Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Repos
(Rest)
- -   - 10 Psy Autre Le lanceur dort pendant 2 tours. Il regagne tous ses PV et n’a plus de problèmes de statut.
Zone Magique
(Magic Room)
- -   - 10 Psy Autre Le lanceur crée une zone étrange. Pendant 5 tours, les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet.
Lévikinésie
(Telekinesis)
- -   - 15 Psy Autre Un pouvoir qui fait flotter l’ennemi dans les airs. Pendant 3 tours, il devient plus facile à atteindre.
Force Ajoutée
(Stored Power)
20 100   - 10 Psy Spéc Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Crocs Givre
(Ice Fang)
65 95   - 15 Glace Phys Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l’ennemi.
Avalanche
(Avalanche)
60 100   -4 10 Glace Phys Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant le tour.
Ball'Glace
(Ice Ball)
30 90   - 20 Glace Phys Envoie une balle de glace pendant 5 tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Ère Glaciaire
(Glaciate)
65 95   - 10 Glace Spéc Un souffle de vent qui congèle tout sur son passage s’abat sur l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Éclats Glace
(Ice Shard)
40 100   1 30 Glace Phys Le lanceur crée des éclats de glace qu’il envoie sur l’ennemi. Frappe toujours en premier.
Chute Glace
(Icicle Crash)
85 90   - 10 Glace Phys Envoie de gros blocs de glace sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Stalagtite
(Icicle Spear)
25 100   - 30 Glace Phys Le lanceur jette des pics de glace sur l’ennemi, de 2 à 5 fois de suite.
Feu Glacé
(Ice Burn)
140 90   - 5 Glace Spéc Au second tour, le lanceur projette un souffle de vent glacial dévastateur sur l’ennemi. Peut le brûler.
Blizzard
(Blizzard)
110 70   - 5 Glace Spéc Une violente tempête de neige est déclenchée sur l’ennemi. Peut aussi le geler.
Brume
(Mist)
- -   - 30 Glace Autre Une brume blanche enveloppe l’équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour 5 tours.
Onde Boréale
(Aurora Beam)
65 100   - 20 Glace Spéc Envoie un rayon arc-en-ciel sur l’ennemi. Peut aussi baisser son Attaque.
Vent Glace
(Icy Wind)
55 95   - 15 Glace Spéc Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Éclair Gelé
(Freeze Shock)
140 90   - 5 Glace Phys Projette un bloc de glace électrifié sur l’ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Poing-Glace
(Ice Punch)
75 100   - 15 Glace Phys Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler.
Souffle Glacé
(Frost Breath)
60 90   - 10 Glace Spéc Un souffle froid blesse l’ennemi. L’effet est toujours critique.
Lyophilisation
(Freeze-Dry)
70 100   - 20 Glace Spéc
Grêle
(Hail)
- -   - 10 Glace Autre Invoque une tempête de grêle qui dure 5 tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Poudreuse
(Powder Snow)
40 100   - 25 Glace Spéc Le lanceur projette de la neige poudreuse. Peut aussi geler l’ennemi.
Glaciation
(Sheer Cold)
- 30   - 5 Glace Spéc Une vague de froid glacial frappe l’ennemi. S’il est touché, il est mis K.O. sur le coup.
Buée Noire
(Haze)
- -   - 30 Glace Autre Un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Laser Glace
(Ice Beam)
90 100   - 10 Glace Spéc Un rayon de glace frappe l’ennemi. Peut aussi le geler.
Draco-Rage
(Dragon Rage)
- 100   - 10 Dragon Spéc La colère du lanceur déclenche une onde de choc destructrice qui inflige toujours 40 PV de dégâts.
Dracocharge
(Dragon Rush)
100 75   - 10 Dragon Phys Le lanceur frappe l’ennemi d’un air menaçant. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Dracochoc
(Dragon Pulse)
85 100   - 10 Dragon Spéc Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l’ennemi.
Colère
(Outrage)
120 100   - 10 Dragon Phys Le lanceur laisse éclater sa rage et attaque pendant 2 à 3 tours avant de céder à la confusion.
Dracosouffle
(Dragon Breath)
60 100   - 20 Dragon Spéc Le lanceur souffle fort sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Spatio-Rift
(Spacial Rend)
100 95   - 5 Dragon Spéc Le lanceur déchire l’ennemi et l’espace autour de lui. Taux de critiques élevé.
Hurle-Temps
(Roar of Time)
150 90   - 5 Dragon Spéc Le lanceur frappe si fort qu’il affecte le cours du temps. Il se repose au tour suivant.
Double Baffe
(Dual Chop)
40 90   - 15 Dragon Phys Le lanceur frappe l’ennemi deux fois d’affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
Danse Draco
(Dragon Dance)
- -   - 20 Dragon Autre Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Draco-Queue
(Dragon Tail)
60 90   -6 10 Dragon Phys Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie balader. Dans la nature, met fin au combat.
Dracogriffe
(Dragon Claw)
80 100   - 15 Dragon Phys Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes aiguisées.
Draco Météor
(Draco Meteor)
130 90   - 5 Dragon Spéc Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit fortement son Attaque Spéciale.
Ouragan
(Twister)
40 100   - 20 Dragon Spéc Déclenche un terrible ouragan sur l’ennemi. Peut aussi l’apeurer.
Représailles
(Payback)
50 100   - 10 Ténèbres Phys Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi.
Coup Bas
(Sucker Punch)
80 100   1 5 Ténèbres Phys Permet au lanceur de frapper en premier. Échoue si l’ennemi ne prépare pas une attaque.
Punition
(Punishment)
- 100   - 5 Ténèbres Phys Plus l’ennemi a utilisé des augmentations de stats et plus cette capacité est puissante.
Dégommage
(Fling)
- 100   - 10 Ténèbres Phys Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
À la Queue
(Quash)
- 100   - 15 Ténèbres Autre Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier.
Feinte
(Feint Attack)
60 -   - 20 Ténèbres Phys Le lanceur s’approche l’air de rien avant de frapper par surprise. N’échoue jamais.
Tricherie
(Foul Play)
95 100   - 15 Ténèbres Phys Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Morsure
(Bite)
60 100   - 25 Ténèbres Phys L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer.
Embargo
(Embargo)
- 100   - 15 Ténèbres Autre Empêche l’ennemi d’utiliser un objet tenu et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui.
Assurance
(Assurance)
60 100   - 10 Ténèbres Phys Cette attaque est deux fois plus efficace si l’ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Larcin
(Thief)
60 100   - 25 Ténèbres Phys Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Machination
(Nasty Plot)
- -   - 20 Ténèbres Autre Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente fortement l’Attaque Spéciale du lanceur.
Vibrobscur
(Dark Pulse)
80 100   - 15 Ténèbres Spéc Le lanceur dégage une horrible aura chargée d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Tranche-Nuit
(Night Slash)
70 100   - 15 Ténèbres Phys Le lanceur lacère l’ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Saisie
(Snatch)
- -   4 10 Ténèbres Autre Le lanceur vole l’effet des capacités de soin ou de changement de stats utilisées par la cible.
Provoc
(Taunt)
- 100   - 20 Ténèbres Autre Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant 3 tours.
Passe-Passe
(Switcheroo)
- 100   - 10 Ténèbres Autre Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre.
Aboiement
(Snarl)
55 95   - 15 Ténèbres Spéc Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Sabotage
(Knock Off)
65 100   - 20 Ténèbres Phys Le lanceur fait tomber l’objet tenu par l’ennemi pour le rendre inutilisable durant le combat.
Trou Noir
(Dark Void)
- 80   - 10 Ténèbres Autre L’ennemi est plongé dans les ténèbres. Il tombe dans un profond sommeil.
Croco Larme
(Fake Tears)
- 100   - 20 Ténèbres Autre Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l’ennemi et baisser fortement sa Défense Spéciale.
Souvenir
(Memento)
- 100   - 10 Ténèbres Autre Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de l’ennemi baissent beaucoup.
Dernier Mot
(Parting Shot)
- 100   - 20 Ténèbres Autre
Mâchouille
(Crunch)
80 100   - 15 Ténèbres Phys Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de l’ennemi.
Aiguisage
(Hone Claws)
- -   - 15 Ténèbres Autre Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision.
Baston
(Beat Up)
- 100   - 10 Ténèbres Phys Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques.
Tourmente
(Torment)
- 100   - 15 Ténèbres Autre Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser la même capacité 2 fois de suite.
Explonuit
(Night Daze)
85 95   - 10 Ténèbres Spéc Le lanceur attaque l’ennemi avec une onde de choc ténébreuse. Peut aussi baisser la Précision de l’ennemi.
Flatterie
(Flatter)
- 100   - 15 Ténèbres Autre Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Renversement
(Topsy-Turvy)
- -   - 20 Ténèbres Autre Inverse les changements de statistiques déjà actifs sur la cible.
Poursuite
(Pursuit)
40 100   - 20 Ténèbres Phys Une attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à un ennemi qui quitte le combat.
Regard Touchant
(Baby-Doll Eyes)
- 100   1 30 Fée Autre Fixe l'ennemi d'un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit toujours en premier.
Doux Baiser
(Sweet Kiss)
- 75   - 10 Fée Autre Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu’il plonge l’ennemi dans la confusion.
Éclat Magique
(Dazzling Gleam)
80 100   - 10 Fée Spéc Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Rayon Lune
(Moonlight)
- -   - 5 Fée Autre Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Géo-Contrôle
(Geomancy)
- -   - 10 Fée Autre
Garde Florale
(Flower Shield)
- -   - 10 Fée Autre
Câlinerie
(Play Rough)
90 90   - 10 Fée Phys Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Vent Féérique
(Fairy Wind)
40 100   - 30 Fée Spéc Le lanceur crée une bourrasque féerique et frappe la cible avec.
Pouvoir Lunaire
(Moonblast)
95 100   - 15 Fée Spéc
Vigilance
(Crafty Shield)
- -   3 10 Fée Autre Utilise une force mystérieuse pour protéger l'équipe des attaques de statut.
Verrou Enchanté
(Fairy Lock)
- -   - 10 Fée Autre En verrouillant le champ de bataille, le lanceur empêche tous les Pokémon sur le terrain de s'enfuir au prochain tour.
Vampibaiser
(Draining Kiss)
50 100   - 10 Fée Spéc Aspire la force vitale de l'ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Voix Enjôleuse
(Disarming Voice)
40 -   - 15 Fée Spéc Laisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l'ennemi. Touche à coup sûr.
Charme
(Charm)
- 100   - 20 Fée Autre Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et réduire considérablement son Attaque.
Brume Capiteuse
(Aromatic Mist)
- -   - 20 Fée Autre
Champ Brumeux
(Misty Terrain)
- -   - 10 Fée Autre Pendant 5 tours, le terrain aux pieds du lanceur se couvre de brume. Les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut.
Lumière du Néant
(Light of Ruin)
140 90   - 5 Fée Spéc