La Maison de Combat
Depuis la version Cristal, nous sommes habitués à voir une Tour de Combat dans chaque génération, et la sixième ne fait pas exception. Cependant, la cinquième génération a brisé la mode de la tour en proposant un métro remplissant les mêmes fonctions, et nous avons de nouveau quelque chose de différent dans XY : une grande villade luxe habitée par des dresseurs surpuissants et quatre sœurs terrifiantes. Le principe est simple : vous choisissez votre catégorie, tous vos Pokémon sont mis au même niveau (ici, le niveau 50), les adversaires auront le même nombre de Pokémon que vous, pas d'objet et on vous soigne entre chaque combat, en vous donnant comme objectif de faire la plus longue série de victoires possible ; bref, le rêve de tout joueur qui veut faire des combats vraiment stratégiques et qui n'a ni potes ni Internet pour en profiter. Essuyez vos pieds avant d'entrer et n'oubliez pas les politesses ("bonjour" pour saluer, "tout de suite maîtresse" pour vous courber et "oui merci" quand on vous sodomise avec un strap-on), bienvenue à la Maison de Combat.
Comment ça fonctionne ?
Enfantin. Vous faites des combats, vous gagnez des Points de Combat qui vous serviront à acheter des CT ou des objets rares / d'évolution, bref ça vaut carrément le coup de se battre. Le but est également de remporter le plus de combats d'affilée possible. Il y a cinq séries : solo, duo, trio, rotatif et multi. Chaque série vous permet d'affronter des adversaires très faibles devenant un peu plus forts, et le dernier combat (le vingtième) vous opposera à l'une des Châtelaines de Combat, des dresseuses plus fortes que les autres. En les battant, vous débloquerez les Super séries correspondantes (Super solo, Super duo...), où vous pouvez affronter des Pokémon super balèzes de n'importe quelle génération dans une lutte sans fin, avec un nouvel affrontement contre les Châtelaines au cinquantième combat, cette fois bien plus difficile. Si vous arrivez cependant jusque là, vous pourrez continuer de vous battre indéfiniment et d'atteindre la plus grosse série de victoires consécutives pour vous vanter sur les internets, en plus de ramasser un joli nombre de Points Combat.
C'est quoi les règles de la Maison de Combat ?
- Nombre de Pokémon fixé pour chaque équipe : 3 en solo, 4 en duo et rotatif, 6 en trio et 2 en multi.
- Tous les Pokémon qui ont un niveau supérieur à 51 sont ramenés à 50 le temps des combats et leurs stats sont recalculées en conséquence (ils gardent les capacités qu'ils sont censés apprendre plus tard, cependant).
- On peut pas avoir deux Pokémon identiques par équipe. (aussi utilisé en stratégie sous le nom de Species Clause)
- On ne peut pas donner deux objets identiques aux Pokémon de l'équipe. (règle bien critiquée par les stratèges)
- Les œufs et Pokémon suivants sont interdits : Mewtwo, Mew, Lugia, Ho-oh, Celebi, Kyogre, Groudon, Rayquaza, Jirachi, Deoxys, Dialga, Palkia, Giratina, Phione, Manaphy, Shaymin, Darkrai, Arceus, Victini, Reshiram, Zekrom, Kyurem, Keldeo, Meloetta, Genesect, Xerneas, Yveltal, Zygarde, Diancie, Volcanion, Hoopa.
- La Rosée Âme est interdite.
- On peut pas utiliser d'objet du sac en plein combat.
- Vous êtes soigné après chaque combat.
Bon ok, mais qu'est-ce qui a changé depuis la 5G ?
Avant, les combats se faisaient par série de sept : une fois la partie commencée, il fallait faire les sept combats d'un coup et le seul moyen d'en sortir était soit de perdre/d'abandonner, soit d'arriver au bout. Cette fois, vous pouvez faire une pause quand vous voulez et revenir plus tard. En conséquence, vous gagnez des Points de Combats à chaque victoire, sachant que plus vous avez de victoires d'affilée, plus vous gagnez de points.
Ensuite, c'est la première fois que l'on peut également se battre en trio et en rotatif dans ce genre d'endroits, et c'est également la première fois que les séries associées à ces catégories vous permettent d'affronter un boss.
La tradition passe avant tout : le mode Solo
Pour beaucoup, le mode solo sera le mode de prédilection, car c'est celui qui répond le mieux à nos habitudes de dresseur. Un Pokémon sur le terrain, trois dans l'équipe et tout va bien ! C'est un format assez offensif, les Pokémon défensifs ne font pas souvent long feu. Prenez donc soit des Pokémon rapides qui tapent fort, soit des Pokémon résistants qui tapent fort. N'ayant que trois Pokémon donc douze capacités possibles, vous aurez intérêt à couvrir le plus de types pour éviter de vous faire bloquer connement. De manière générale, n'oubliez pas d'utiliser les Méga-Évolutions, surtout les plus pétées (Kangourex et Mysdibule) car l'adversaire n'en fera pas de même ! Au bout de 19 combats d'une simplicité alarmante, vous affronterez Nix, la loli typique. Ses Pokémon sont assez chiants mais manquent un peu de puissance de frappe. À noter que, même si les Pokémon restent les mêmes, leur ordre d'apparition peut changer. Ce n'est pas parce que je cite Grodoudou en premier que vous ne devriez pas vous attendre à Chaffreux. Ceci est valable pour toute cette page.
Châtelaine Combat Nix | |||||
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Grodoudou, , Grelot Coque | Groret, , Lunettes Sages | Chaffreux, , Grosse Racine | |||
Attaques | Attaques | Attaques | |||
Voix Enjôleuse | Chant Canon | Psyko | Éco-Sphère | Hypnose | Dévorêve |
Exploforce | Tonnerre | Ball'Ombre | Rayon Gemme | Ball'Ombre | Chant Canon |
Après cette courte mise en bouche, vous débloquerez la série Super Solo. Le principe reste le même mais vos adversaires sont beaucoup plus forts. En contrepartie, vous gagnerez plus de Points Combat par victoire. Attention, à partir du 45ème combat, vous risquez de tomber sur des dresseurs avec des Pokémon légendaires non-interdits. Et cette fois, c'est au bout de 49 combats que vous aurez l'opportunité de réaffronter Nix, sachant qu'elle a refait son équipe sur mesure : les trois génies d'Unys, rien que ça ! Mais bon, c'est pas parce que ses Pokémon sont bien plus impressionnants que vous devriez la craindre. Prenez des Pokémon avec des attaques glace et regardez-la se traîner à vos pieds. Attention à Boréas, qui possède une priorité avec Farceur sur Clonage et Reflet, il pourrait vraiment poser problème (et préférez une attaque électrique pour lui, car sa Baie Nanone l'aidera à tenir une attaque glace). Démétéros, lui, risque de dépasser tous vos Pokémon avec son Mouchoir Choix.
Châtelaine Combat Nix | |||||
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Boréas, , Baie Nanone | Fulguris, , Baie Sitrus | Démétéros, , Mouchoir Choix | |||
Attaques | Attaques | Attaques | |||
Clonage | Reflet | Éclair Fou | Chute Libre | Telluriforce | Extrasenseur |
Vent Violent | Exploforce | Mâchouille | Demi-Tour | Exploforce | Nœud Herbe |
Préparation pour les VGC : le mode Duo
Les habitués des championnats Pokémon en sont la preuve vivante : il y a des intéressés pour les combats duo. Deux Pokémon sur le terrain et quatre dans l'équipe. C'est un format hybride entre offense et défense et pour gagner il vous faudra une équipe adaptée. En principe, mettre des attaques qui touchent tous les Pokémon (comme Séisme, Surf, Coup d'jus...) ainsi qu'un Pokémon immunisé, qui absorbe ou qui possède Abri est une stratégie assez viable. Le combo classique, dans ces cas-là, est Fulguris qui spamme Coup d'jus pendant que Démétéros spamme Séisme. Essayez de trouver une stratégie qui vous va bien, car pour le vingtième combat, c'est Vesper, la timide de la fratrie, qui vous testera.
Châtelaine Combat Vesper | |||
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Colossinge, , Lentilscope | Persian, , Orbe Vie | ||
Attaques | Attaques | ||
Coup-Croix | Séisme | Bluff | Chant Canon |
Lame de Roc | Vengeance | Vibrobscur | Rayon Gemme |
Pachirisu, , Baie Sitrus | Luminéon, , Ceinture Pro | ||
Attaques | Attaques | ||
Change Éclair | Croc Fatal | Danse Pluie | Surf |
Demi-Tour | Mur Lumière | Laser Glace | Vent Argenté |
Vous débloquerez la série Super Duo juste après ce combat, qui vous donnera l'impression de vous faire massacrer aux VGC. Sinon, les remarques sont les mêmes qu'en solo : à partir de 45 combats les légendaires vont commencer à sortir, et pour votre cinquantième combat, Vesper demandera sa revanche. Elle possède les chiens légendaires de Johto ainsi que Latios, autrement dit ce sera vraiment pas un combat facile. Notez que Entei, Raikou et Suicune ont respectivement Absorb Volt, Torche et Absorb Eau, donc même si ça paraissait débile de base, ne tentez pas de leur envoyer une attaque de leurs types respectifs. Raikou et Entei n'aiment vraiment pas Séisme (mais il faudra d'abord frapper Raikou pour éclater son ballon si vous suivez cette stratégie), Latios n'est pas monstrueusement résistant, et Suicune tape moins fort que ses camarades. Un combat difficile mais pas impossible à surmonter. Prenez en compte le fait que les trois chiens légendaires possèdent Abri, et qu'il est fort probable que l'un d'eux se protège à chaque tour. Vous avez le choix entre attaquer les deux, ou prendre le risque en attaquant un seul Pokémon uniquement.
Châtelaine Combat Vesper | |||
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Raikou, , Ballon | Entei, , Orbe Vie | ||
Attaques | Attaques | ||
Tonnerre | Change Éclair | Feu Sacré | Lame de Roc |
Ball'Ombre | Abri | Tête de Fer | Abri |
Suicune, , Baie Prine | Latios, , Encens Doux | ||
Attaques | Attaques | ||
Surf | Vent Glace | Plénitude | Lumi-Éclat |
Blizzard | Abri | Dracochoc | Soin |
Pour ceux qui kiffent quand c'est le bordel : le mode Trio
Bon, là, y a pas de secret. Trois Pokémon sur le terrain en même temps, six dans l'équipe. Les stratégies employées sont globalement les mêmes qu'en duo, à une nuance près : seul le Pokémon du milieu peut toucher tout le monde à la fois. Ceux sur les côtés devraient prévoir un move qui permet de toucher n'importe qui, même celui sur le côté d'en face : il lui faut pour cela soit un move vol, soit un move d'aura : Aurasphère, Vibraqua, Vibrobscur, Dracochoc, etc. Après avoir massacré plein de Pokémon faibles, vous affronterez Méridia, la bellegosse tsundere. Aucun Pokémon de son équipe n'a de type en commun, contentez-vous juste de taper fort et là où il faut.
Châtelaine Combat Méridia | |||||
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Magnéton, , Baie Jouca | Cochignon, , Baie Fraive | Girafarig, , Baie Kika | |||
Attaques | Attaques | Attaques | |||
Tonnerre | Luminocanon | Blizzard | Mania | Psyko | Tonnerre |
Grincement | Strido-Son | Séisme | Grêle | Éco-Sphère | Éclat Magique |
Volcaropod, , Herbe Blanche | Farfaduvet, , Baie Sitrus | Kravarech, , Poudreclaire | |||
Attaques | Attaques | Attaques | |||
Surchauffe | Telluriforce | Éco-Sphère | Pouvoir Lunaire | Cascade | Façade |
Gyroballe | Plaquage | Vampigraine | Vent Arrière | Reflet | Queue-Poison |
Puis elle s'énerve et vous invite à tenter le Super Trio. Vous allez vous faire violer de tous les côtés mais c'est pas grave. Au cinquantième combat, Méridia veut sa revanche, et pour ça elle va vous balancer les trois oiseaux légendaires de Kanto et les trois golems de Hoenn. Les golems sont plus résistants tandis que les oiseaux sont plus défensifs, une telle équipe a l'avantage de présenter de grosses faiblesses : les golems craignent le type combat, les oiseaux vont pleurer face à des Pokémon roche. Accrochez-vous, ce sera pas un combat facile.
Châtelaine Combat Méridia | |||||
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Artikodin, , Baie Charti | Électhor, , Baie Pitaye | Sulfura, , Herbe Blanche | |||
Attaques | Attaques | Attaques | |||
Souffle Glacé | Aile d'Acier | Fatal-Foudre | Bec Vrille | Surchauffe | Lame d'Air |
Demi-Tour | Protection | Mur Lumière | Danse-Pluie | Feu Follet | Vent Arrière |
Regirock, , Lichen Lumineux | Regice, , Lentilscope | Registeel, , Roche Royale | |||
Attaques | Attaques | Attaques | |||
Éboulement | Séisme | Blizzard | Fatal-Foudre | Tête de Fer | Séisme |
Vampipoing | Poinglace | Exploforce | Cage-Éclair | Poing-Éclair | Poliroche |
Le mode le plus random : le mode Rotatif
Beaucoup de gens ont du mal à comprendre le principe du mode rotatif alors qu'il est très intéressant. Vous avez trois Pokémon sur le terrain, quatre au total dans l'équipe, mais un seul à la fois qui attaque et reçoit les coups. À chaque tour, vous changez de Pokémon actif et vous attaquez. C'est un mode qui demande de l'anticipation à son plus haut niveau, ainsi que, disons-le, une sacrée dose de moule. Techniquement, votre team solo doit pouvoir s'en sortir, pas besoin de l'adapter sauf si vous voulez mettre un Pokémon défensif, qui s'en sort plutôt bien ici. Après 19 combats bien chiants, vous affronterez Aurore, l'ainée au décolleté effrayant. Il est assez difficile de contrer quelqu'un en rotatif, ça reste assez aléatoire et ça va dépendre de si vous switchez au bon moment ou non. Cela dit ses Pokémon ne devraient pas représenter une très grosse menace, mais faites gaffe à son Avaltout qui pourrait bien vous emmerder à cause d'Abri.
Châtelaine Combat Aurore | |||
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Démanta, , Baie Parma | Avaltout, , Boue Noire | ||
Attaques | Attaques | ||
Anneau Hydro | Ébullition | Toxik | Stockage |
Lame d'Air | Garde Large | Séisme | Abri |
Haydaim, , Grelot Coque | Trousselin, , Baie Abriko | ||
Attaques | Attaques | ||
Damoclès | Encornebois | Luminocanon | Vampibaiser |
Mégacorne | Vampigraine | Strido-Son | Recyclage |
Vous avez réussi à la battre, et par une série de miracles absolument inexpliqués, vous avez également réussi à atteindre le cinquantième combat en Super Rotatif. La nouvelle team d'Aurore est nettement plus effrayante cette fois, comptant les trois mousquetaires d'Unys ainsi que Latias. Les mousquetaires sont globalement faibles aux attaques combat, sol, feu, psy et surtout fée (qui touche également Latias), mais méfiez-vous car ils sont globalement assez rapides et résistants. Latias pourrait vraiment vous poser problème, surtout à cause de Soin. Il faudra tâcher de faire moins d'erreurs qu'elle.
Châtelaine Combat Aurore | |||
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Cobaltium, , Baie Rangma | Terrakium, , Baie Sitrus | ||
Attaques | Attaques | ||
Tête de Fer | Lame Sainte | Éboulement | Lame Sainte |
Fulmifer | Vive-Attaque | Séisme | Danse-Lames |
Viridium, , Baie Cobaba | Latias, , Encens Doux | ||
Attaques | Attaques | ||
Lame-Feuille | Lame Sainte | Plénitude | Dracochoc |
Lame de Roc | Abri | Ball'Brume | Soin |
À plusieurs, c'est mieux : le mode Multi
Celui-là est différent car il peut se faire en coopération. Deux Pokémon sur le terrain, un par joueur, deux par équipe, deux joueurs contre deux joueurs. Vous avez probablement fait assez de combats en multi dans le jeu pour savoir comment ça fonctionne de toute façon. Vous pouvez faire cette épreuve avec un pote en infrarouge (donc à côté de vous ; pas de jeu coop en ligne, sorry) ou, si vous êtes seul au monde, avec un bot. Vous pouvez vous allier avec les faire-valoirs débiles du jeu, à savoir Sannah, Tierno et Trovato, qui vous proposeront chacun deux Pokémon, ou avec un bot généré par un ami de votre liste d'amis. Chaque bot possède deux Pokémon fixes, et plus vous avez d'amis, plus vous avez de bots, et donc plus vous avez de choix. Le déroulement reste globalement le même, et au vingtième combat vous affronterez deux Châtelaines de Combat choisises au hasard, utilisant chacune deux des Pokémon de leur équipe standard. Vous pouvez également débloquer le Super Multi, avec un autre combat contre les Châtelaines après 49 victoires, sachant qu'elles utiliseront des Pokémon de leurs équipes légendaires, cette fois.
Et les Points Combat, j'en fais quoi ?
Je vous dirais bien de vous les mettre au cul pour oser me poser une question aussi simple. En gros, vous l'utilisez pour acheter des cadeaux à l'entrée de la Maison de Combat. Voici combien de points combats vous pouvez gagner à chaque combat, en fonction des victoires d'affilée :
Conditions | PC gagnés |
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De 0 à 10 victoires | 1 (et 2 dans les séries Super) |
De 11 à 20 victoires | 2 (et 3 dans les séries Super) |
Battre une Châtelaine en standard | 20 |
De 21 à 30 victoires | 4 |
De 31 à 40 victoires | 5 |
De 41 à 49 victoires | 6 |
Battre une Châtelaine en Super | 50 |
Après 51 victoires | 7 |
Et voici ce que vous pouvez acheter :
GUICHET DE GAUCHE | ||
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Prix en PC | Objet | Description |
2 | Protéine | Une boisson très nutritive qui augmente l'Attaque de base d'un Pokémon. |
2 | Calcium | Une boisson très nutritive qui augmente l'Attaque Spéciale de base d'un Pokémon. |
2 | Fer | Une boisson très nutritive qui augmente la Défense de base d'un Pokémon. |
2 | Zinc | Une boisson très nutritive qui augmente la Défense Spéciale de base d'un Pokémon. |
2 | Calcium | Une boisson très nutritive qui augmente la Vitesse de base d'un Pokémon. |
2 | PV Plus | Une boisson très nutritive qui augmente les PV de base d'un Pokémon. |
16 | Poignée Pouvoir | Objet à tenir. Permet à l'Attaque de progresser plus vite, mais réduit la Vitesse pendant le combat. |
16 | Ceinture Pouvoir | Objet à tenir. Permet à la Défense de progresser plus vite, mais réduit la Vitesse pendant le combat. |
16 | Lentille Pouvoir | Objet à tenir. Permet à l'Attaque Spéciale de progresser plus vite, mais réduit la Vitesse pendant le combat. |
16 | Bandeau Pouvoir | Objet à tenir. Permet à la Défense Spéciale de progresser plus vite, mais réduit la Vitesse pendant le combat. |
16 | Chaîne Pouvoir | Objet à tenir. Permet à la Vitesse de progresser plus vite, mais la réduit pendant le combat. |
16 | Poids Pouvoir | Objet à tenir. Permet aux PV max de progresser plus vite, mais réduit la Vitesse pendant le combat. |
16 | Orbe Toxique | Objet à tenir. Un orbe bizarre empoisonnant gravement son porteur durant le combat. |
16 | Orbe Flamme | Objet à tenir. Un orbe bizarre brûlant son porteur durant le combat. |
32 | Herbe Blanche | Objet à tenir. Restaure les stats qui ont subi une baisse. Ne peut être utilisé qu'une fois. |
32 | Herbe Pouvoir | Objet à tenir. Permet d'utiliser immédiatement une capacité qui devrait se charger au premier tour. |
32 | Bulbe | Un bulbe jetable. Tenu, il augmente l'Attaque Spéciale lorsque le Pokémon subit une attaque de type Eau. |
32 | Pile | Une pile jetable. Tenue, elle augmente l'Attaque lorsque le Pokémon subit une attaque de type Électrik. |
32 | Carton Rouge | Une carte au pouvoir mystérieux. Si son porteur est touché par l'attaquant, ce dernier doit se retirer du combat. |
32 | Bouton Fuite | Si le Pokémon qui le tient subit une attaque, il s'enfuit pour être remplacé par un autre membre de l'équipe. |
32 | Vulné-Assurance | Objet à tenir. Augmente beaucoup l'Attaque et l'Attaque spéciale du Pokémon lorsqu'il reçoit un coup d'un type auquel il est vulnérable. |
32 | Point de Mire | Un Pokémon tenant cet objet devient sensible aux capacités autrement inefficaces en raison de son type. |
32 | Protecteur | Un objet protecteur très dur et très lourd, apprécié d'un certain Pokémon. |
32 | Chantibonbon | Une crème sucrée qui fond dans la bouche, légère comme un nuage. Elle est appréciée d'un certain Pokémon. |
32 | Sachet Senteur | Un sachet d'herbes et d'épices, au parfum trop marqué pour beaucoup, mais néanmoins apprécié d'un certain Pokémon. |
32 | Électriseur | Une boîte remplie d'une énorme quantité d'énergie électrique. Appréciée d'un certain Pokémon. |
32 | Magmariseur | Une boîte remplie d'une énorme quantité d'énergie magmatique. Appréciée d'un certain Pokémon. |
32 | Tissu Fauche | Un tissu imprégné d'une énergie spirituelle horriblement puissante. Apprécié d'un certain Pokémon. |
32 | Améliorator | Un dispositif transparent rempli de données diverses et variées. Fabriqué par la Sylphe SARL. |
32 | CD Douteux | Un appareil transparent rempli de données douteuses. Son fabricant n'est pas connu. |
48 | Lunettes Sages | Objet à tenir. Une paire de lunettes épaisses augmentant un peu la puissance des attaques spéciales. |
48 | Lunettes Choix | Objet à tenir. Augmente l'Attaque Spéciale, mais ne permet d'utiliser qu'une seule capacité par combat. |
48 | Lentilscope | Objet à tenir. Une lentille qui augmente le taux de critiques du porteur. |
48 | Lentille Zoom | Objet à tenir. Augmente la Précision du porteur s'il attaque après l'ennemi. |
48 | Loupe | Objet à tenir. Une magnifique loupe augmentant un peu la Précision des capacités. |
48 | Bandeau Muscle | Objet à tenir. Un bandeau augmentant légèrement la puissance des attaques physiques. |
48 | Bandeau | Objet à tenir pouvant parfois empêcher d'être mis K.O., ne laissant qu'un seul PV. |
48 | Bandeau Choix | Objet à tenir. Ce bandeau augmente l'Attaque, mais ne permet d'utiliser qu'une seule capacité par combat. |
48 | Mouchoir Choix | Objet à tenir. Augmente la vitesse, mais ne permet d'utiliser qu'une seule capacité par combat. |
48 | Veste de Combat | Objet à tenir. Une veste augmentant la Défense Spéciale, mais empêchant d'utiliser des attaques de statut. |
48 | Ceinture Force | Objet à tenir. S'il a encore tous ses PV, le porteur pourra éviter d'être mis K.O. en un coup. Il ne conservera alors qu'un seul PV. |
48 | Griffe Rasoir | Objet à tenir. Une griffe crochue et pointue augmentant le taux de critiques. |
48 | Croc Rasoir | Objet à tenir. Peut apeurer l'ennemi quand le porteur lui inflige des dégâts. |
48 | Poudre Claire | Objet à tenir. Intimide et baisse la Précision de l'ennemi. |
48 | Orbe Vie | Objet à tenir. Augmente la puissance des capacités, mais dépense des PV à chaque coup. |
48 | Balle Fer | Objet à tenir. Réduit la Vitesse. Rend les porteurs de type Vol, ainsi que ceux en lévitation, sensibles aux capacités de type Sol. |
48 | Ballon | Tenu par un Pokémon, cet objet lui permet de flotter dans les airs. Il éclate en cas d'attaque. |
48 | Bande Étreinte | Objet à tenir. Augmente la puissance des attaques immobilisantes telles que Ligotage ou Étreinte. |
48 | Lunettes Filtre | Objet à tenir. Protège le Pokémon contre les dégâts dus à la météo et la plupart des capacités utilisant de la poudre. |
48 | Super Bonbon | Un bonbon plein d'énergie. Il permet à un Pokémon de gagner un niveau d'expérience. |
200 | Pilule Talent | Une capsule permettant à un Pokémon pouvant avoir deux talents de changer de l'un à l'autre. |
GUICHET DE DROITE | |||
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Prix en PC | CT | Attaque | Description |
16 | CT48 | Chant Canon | Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. |
16 | CT59 | Calcination | Des flammes calcinent l'ennemi. S'il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable. |
24 | CT87 | Vantardise | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. |
24 | CT60 | À la Queue | Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier. |
24 | CT05 | Hurlement | Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. |
32 | CT23 | Anti-Air | Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. |
32 | CT34 | Cradovague | Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner. |
32 | CT51 | Aile d'Acier | Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur. |
48 | CT64 | Explosion | Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. |
48 | CT67 | Vengeance | Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente. |
48 | CT72 | Change Éclair | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. |
48 | CT85 | Dévorêve | Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
Par Jasper