Illusio
Bifurcation entre Illusio et Terrera. Deux choix s'offrent à vous : l'un d'eux utilise des Pokémon de types facilement contrables par deux nations que vous avez conquises au début, l'autre utilise un type auquel vous n'offrez aucune résistance, avec un Pokémon Champion contre qui vous ne pouvez frapper qu'avec votre bon vieux Etourvol (ou presque). Les développeurs ont sans doute voulu que Illusio soit l'équivalent d'un hard mode, car ils ne se sont pas contentés d'en rester là pour pourrir votre expérience dans le monde psychique...
Toujours tenté ?! C'est la tête d'émir arabe du champion qui ne vous revient pas je suppose ? Bien, passons en vue les soldats dont vous aurez besoin.
Préparatifs
Point de vue sur l'armée adverse
Bon, l'ennemi emploie un Gallame comme rouleau compresseur, accompagné de ses deux pré-évolutions. Un Abra complète la liste des menaces Psy (même si Abra ne peut pas attaquer, mais il lui sert tout de même à quelque chose, vous allez voir...). La diversité s'exprime chez lui par un Polarhume (sans doute là pour vous faire réfléchir à deux fois avant de sortir la batterie de Larveyettte) et un Rototaupe, dont la seule utilité que je lui trouve est de pouvoir creuser et chercher les joyaux dont la contrée tire son nom...
Au vu de la diversité de Pokémon dont on dispose, le choix se portera naturellement chez les Insectes, même si Baggiguane semble également un choix tentant au vu de son immunité Psy, mais il a pas forcément grand intérêt comparé aux insectes. Pomdepik est un must have avec sa résistance énorme qui en fait un bon tank comparé au reste. Pour vous charger de Rototaupe, un Pokémon Plante ou Eau bien sûr, mais assurez-vous qu'il ait du punch. Vortente est très approprié ici parce qu'il peut attaquer sur les diagonales en plus d'assurer les deux premières conditions.
Pour vous charger de Gallame, vous aurez besoin de Pokémon puissants qui cognent sur sa faiblesse, à savoir Etourvol. De façon générale, des Pokémon lévitants ou volants seront votre bénédiction dans cette épreuve.
Vous pourrez être tenté d'apporter du Feu pour contrer Polarhume, mais au final Evoli et Rondoudou font parfaitement bien leur boulot pour le remettre à sa place. Par ailleurs, les type Feu jusqu'à présent ont une tendance à vouloir tirer à distance et à attaquer avec de drôles de conditions. Or face à ces adversaires le corps-à-corps est la meilleure solution. Enfin, vous pouvez prendre un Pokémon Feu si vous avez peur pour la première épreuve.
Combats
Oui, première épreuve. La première fois que vous attaquerez le pays psychique, le leader Kenshin Uesugi vous toisera de haut avec ses subordonnés et vous repartez la queue d'Evoli entre les jambes. Manipulation psychique, peut-être, puisque de mémoire, on ne repousse pas l'ennemi avec un regard hautain.
Mes excuses, jeune homme, mais votre costume n'est pas assez ridicule à notre goût...
Bref, une fois chez vous (Chrysalia en toute logique), une armée commandée par la seconde-en-chef de Kenshin passera vous dire bonjour. Notez que cette dernière est la maîtresse du Polarhume... Logique...
Pardon ? Le général de l'armée sur place ? Tu te crois dans Pokémon ?
C'est parti pour un combat parmi les insectes !
Pokémon | Points de vie |
---|---|
Rototaupe | 107 |
Tarsal | 75 |
Kirlia | 84 |
Polarhume | 76 |
Abra | 93 |
Par chance, Gallame n'est pas là, donc c'est du 5 contre 6, sauf si vous la jouez fair play (lol). 4 contre 6 si on exepte l'Abra qui ne fait rien.
Le combat ne devrait pas être trop dur, rappelez-vous juste de ça :
- La maîtresse de Polarhume a un Pouvoir de Warlord qui redonne des PVs à tout le monde. Vous serez tenté de vous acharner sur lui dès le début pour éviter d'avoir à réaffronter tout le monde. Ou, au contraire, le laisser en paix pour ensuite le buter une fois le reste fini.
- Kirlia peut recevoir un boost d'attaque assez conséquent, ce qui lui permet de scorer des KO surprise avec son attaque déjà élevée.
- La plupart des ennemis attaquent de loin. Flanquez-les contre le mur avec vos bestiaux de CaC et ils seront fichus.
- Laissez l'Abra tranquille, il ne vous veut rien.
Une fois cela fait, il est temps de passer aux choses sérieuses. Votre héros obtiendra son costume niveau 2 qui lui garantira l'accès VIP nécessaire pour que Kenshin daigne se laisser conquérir en paix.
On peut attaquer maintenant. Le maître des lieux changera son air méprisant pour un vrai regard de guerrier pour vous prouver qu'il est prêt à vous mettre une tannée.
Fini la plaisanterie !
Et par "mettre une tannée", il entend « Vous forcer dans un labyrinthe abracadabrantesque en mouvement perpétuel avec des ennemis qui n'arrêtent pas de jouer la règle de l'esquive de Perceval et un tank monstrueux en guise de gardien de drapeaux pour vous faire perdre à la limite de temps ».
Vous vous battez en mode « capture de drapeau », avec 4 zones possédant chacune un drapeau. Chaque camp possède un accès gratuit à deux de ces zones (donc drapeaux) ce qui garantie qu'il vous faudra assiéger ces drapeaux.
Pour rejoindre les zones, vous avez deux solutions :
- Utiliser les portails qui vont vous mener au portail de couleur correspondante à la fin de votre phase d'action.
- Utiliser les plate-formes mouvantes qui se déplacent à la fin de la phase d'action si vous êtes posé dessus.
Activer les plate-formes avec des Pokémons lévitants peut vous sauver la vie
Sachant que les portails changent de couleurs aléatoirement en fonction des tours et qu'il n'est pas donné que la plate-forme vous attende gentiment quand vous le voudrez, cela signifie qu'il n'est jamais garanti qu'un Pokémon puisse joindre une certaine zone.
Votre liste d'ennemis lors de ce face à face avec le leader (le nombre de PVs est suceptible de varier) :
Pokémon | Points de vie |
---|---|
Rototaupe | 102 |
Tarsal | 72 |
Kirlia | 79 |
Polarhume | 88 |
Abra | 73 |
Gallame | 122 |
Je pointerai gentiment votre attention sur quelques caractéristiques du Gallame :
- Il est TRÈS résistant.
- Il a pas mal de PVs.
- Il esquive plutôt bien les coups.
- Sa capacité spéciale lui permet d'esquiver encore mieux...
Conclusion : il est monstrueux en défense de drapeaux.
Et pourtant, il est encore préférable de le laisser en défense de drapeaux. C'est l'un des deux seuls Pokémon de l'équipe qui peut assurer à la fois au corps à corps et à distance, ce qui, couplé avec son attaque relativement correcte fait que s'il a le malheur de tomber sur un de vos Pokémon en défense de drapeaux, il y a de fortes chances que ce dernier tombe au combat en 3 tours sans avoir de vraie possibilité de répliquer.
Conclusion : donnez-lui son putain de drapeau et allez buter le reste.
Quelques points encore :
- Tout ce que j'ai dit pour la première épreuve tient toujours pour ce combat, sauf celui de l'Abra. Ce dernier peut en effet se téléporter, très pratique sur ce terrain.
- Tous les Pokémon Psy esquivent mieux grâce à leur capacité spéciale. Vous n'y pouvez pas grand chose, mais évitez de trop prévoir vos coups puisque le hasard est très présent.
- Laissez toujours un Pokémon en défense. De préférence des rapides, qui puissent jouer au hit&run sans trop de difficultés.
- Les Pokémon en défense de drapeaux se prennent en paire, de préférence. Sauf si vous apportez vos propres monstres (comme Vortente contre Rototaupe).
- Gallame en dernier. En dernier, vous dis-je. Concentrez vos troupes sur le reste et regroupez-vous ensuite pour le prendre à plusieurs.
- Regroupez-vous autour de Gallame au fur et à mesure, pas « à la toute fin ».
- Le combat est limité dans le temps, vous ne pouvez pas vous permettre d'attendre trop longtemps que le portail passe à la bonne couleur.
- Protégez Rondoudou.
Je ne vois pas quoi vous dire de plus sinon bonne chance pour le combat, vous en aurez besoin.
Après la Conquète
Félicitations ! Kenshin approuve enfin votre valeur (et votre folie pour vous être foutu là-dedans) et devient votre vassal de bon coeur. Ce n'est pas tout, puisque Shingen Takeda, le meneur de Terrera s'invite dans les parages.
Manifestement impressionné par la défaite de son rival et ami, il décide que tout compte fait, autant se joindre dès maintenant plutôt que d'avoir à affronter vos forces combinées. Vous venez donc de conquérir une nation sans avoir à levé le moindre doigt ! Cela vaut bien une fête !
Après une arrivée impromptue de Nobunaga, la séance cutscène se termine et les affaires reprennent. De nouvelles nations apparaîssent sur la carte, n'attendant que vous pour les affronter, et d'autres articles pour en parler !
Zones de Illusio
Une fois le boss combattu, vous aurez accès aux bâtiments de Illusio. Comme d'habitude, on retrouve une zone de combat, une mine, une boutique de Ponigris ainsi qu'un arbre mystique. Ce dernier permettra d'augmenter la puissance de vos héros. Il vous sera possible plus tard de débloquer une seconde zone de combat ainsi qu'un accès pour capturer Mewtwo.
Liste des Pokémon sauvages à venir...
Par Theris