Les Combats Triples et rotatifs
Vous ne comprenez rien à la subtilité des matchs doubles ? Les bases de la stratégie vous dépriment ?
Eh bien c'est dommage, parce que les versions Noires et Blanches élèvent le niveau d'un cran ! Pour les autres régalez-vous :
Place aux combats triples !
Le principe
De la même façon que Rubis et Saphir ont inauguré les combats 2 vs 2 en leur temps, Noir et Blanche voient apparaître les combats 3 vs 3.
Comme son nom l'indique, vous envoyez 3 Pokémon à la fois (la moitié de votre équipe, quand même...) et c'est parti !
Seulement voilà, ce serait trop simple... Chaque Pokémon ne peut pas atteindre tous les Pokémon de l'adversaire, seulement ceux qui sont proches de lui.
Je m'explique... Le Pokémon situé à gauche dans votre équipe (Munna, si vous regardez l'image ci-dessus) ne peut atteindre que les Pokémon en face de lui et juste à sa droite (ici Coupenotte et Moustillion).
De la même façon, le Pokémon à droite, dans cet exemple Vipélierre, ne peux attaquer que Chinchidou et Moustillion.
Si vous avez bien suivi, vous remarquerez que le Pokémon du milieu est le plus vulnérable aux attaques ! Bien entendu, c'est le seul à pouvoir toucher tous les adversaires.
A vous de bien choisir les positions respectives de vos Pokémon !
Vous pouvez également changer l'ordre de vos Pokémon en cours de match, mais cela vous coûtera un tour.
Ça va ? Pas trop mal à la tête ? Alors on continue !
Tournez manege
Dans la famille des 3 vs 3, je demande le « combat rotation » !
Le « rotation battle » est un match en triple, mais pas tout à fait comme les autres...
Cette fois, les trois Pokémon se trouvent sur une sorte de tapis roulant rotatif et vous combattez un Pokémon à la fois.
Vous pouvez faire tourner la roue (sens des aiguilles d'une montre, ou sens contraire, à vous de voir), et ainsi changer de Pokémon principal, sans que cela vous fasse perdre de tour. Il en est de même pour l'adversaire, alors à vous de prévoir quel Pokémon il enverra en face de vous !
Les combos
En plus des combats triples arrivent les combinaisons d'attaques : lancées dans un ordre précis, certaines attaques permettent d'obtenir des effets bonus !
Attaques (attention à l'ordre !) |
Pokémon concernés | Effets |
---|---|---|
Aire d'Herbe Aire de feu |
Starter plante Starter feu |
Un champ de feu blesse légèrement les adversaires à chaque tour. |
Aire de feu Aire d'eau |
Starter feu Starter eau |
Un arc-en-ciel apparaît au dessus du terrain. Il augmente la probabilité que les effets secondaires des attaques se produisent (brûlure par exemple). |
Aire d'eau Aire d'Herbe |
Starter eau Starter plante |
Le terrain devient un marécage dans lequel les adversaires s'enlisent et deviennent moins rapides. |
Feu d'Enfer Eclair croix |
Reshiram Zekrom |
La puissance de chaque attaque augmente. |
Eclair croix Feu d'Enfer |
Zekrom Reshiram |
La puissance de chaque attaque augmente. |
Les attaques
Même si un pokémon n'est pas en mesure d'attaquer tous les pokémon à cause de sa position, il peut néanmoins tous les attaquer en utilisant certaines attaques dont voici la liste :
Nom | Type | Catégorie |
---|---|---|
Acrobatie | ||
Aéropique | ||
Aéroblast | ||
Lame d'air | ||
Aura-Sphère | ||
Rebond | ||
Rapace | ||
Babil | ||
Vibrobscur | ||
Dracochoc | ||
Bec Vrille | ||
Vol | ||
Chute Libre | ||
Ouragan | ||
Tornade | ||
Vibra Soin | ||
Picpic | ||
Requiem | ||
Picore | ||
Piqué | ||
Vibraqua | ||
Cru-Aile |
Rédigé par Ailargent