Le Trucage : Apprentissage Pixel-Art
À tous ceux qui débutent dans le trucage et qui sont tombés sur cette page en suivant les tutoriels : attention, je n'ai pas l'intention de vous faire un tutoriel basique, qui présente point par point les différentes étapes nécessaires pour faire le trucage parfait qui à lui seul vous donnera l'accès à la récompense suprême du truqueur sur Pokémontrash, à savoir l'épinglage de sa galerie (oui je sais ça fait pitié). Il s'agira plutôt d'une suite de conseils avisés pour vous aider à mettre une touche de raffinement dans vos trucages, du même genre qui fait la différence entre du travail d'usine et une pièce artisanale.
À tous ceux qui savent déjà faire des trucages de haut niveau et qui viennent voir à quoi peuvent bien ressembler mes conseils, je vous prie de m'excuser pour ce qui vous apparaîtra probablement comme de l'enfoncement de portes ouvertes. Il est seulement certaines vérités qui ne semblent manifestement pas si évidentes que ça au premier abord pour les premiers venus.
Acte 1 : Au sujet des recolos
Généralement, la première action d'un individu lorsqu'il ouvre sa galerie ou fait des trucages en général est de s'attaquer à des recolorations. Je n'ai rien contre le geste en soi, un être capable de comprendre qu'il faut peut-être gravir les échelons un par un pour arriver au top n'est pas ce que j'appelle un être abject. Par ailleurs, les recolorations offrent souvent un aperçu assez pertinent des problèmes du truqueur en la matière, car ils sautent plus aux yeux (généralement, c'est les contours, parfois on a des ombres mal coloriés, des erreurs de couleurs etc).
Ce qui me gène plus, c'est parfois l'idée de la recoloration elle-même.
Comprenons-nous bien : il y a de bonnes recolos, des recolos originales, des recolos qui se justifient. Qu'il s'agisse de marquer la ressemblance entre deux Pokémons, apporter une touche de fun, imaginer un pokémon s'il était d'un autre type, les raisons de recolorier un Pokémon sans rien apporter d'autres ne manquent pas.
Alors pourquoi il y a des gens qui s'amusent à nous flanquer des brouettes de sprites faits de recolos quasi identiques ?
Et voici un Excelangue bleu, et puis un autre vert, maintenant le même mais les couleurs renversés, et puis je vais appliquer les mêmes couleurs sur un Smogo, on va bien voir, et puis je vais faire un Doré, et un autre Doré, je vais me spécialiser dans les Dorés ça va être marrant, tiens si je faisais un Argenté, ça va faire original, ah mes Excelangues ne sont pas Dorés je vais arranger ça, et allez on va faire tous les Acier Doré, c'est sympa l'or après tout, oh et je vais faire quelques Pokémons obscurs...
Mais on s'en fout bordel.
Si je veux faire du travail à la chaîne sur tous les Pokémons, je vais chercher la liste des sprites et je passe le tout sous un filtre avec un logiciel comme GIMP ou Photoshop, comme ça je les ai tous dorés d'un coup. Je vais voir les galeries pour observer le débutant déployer tous ses efforts pour faire un sprite qui nous plaise, pour voir l'expérimenté chercher des idées originales pour nous surprendre, nous faire rire ou s'extasier devant la beauté de son œuvre s'il a fait du beau travail. Pas pour voir monsieur l'ouvrier visser les mêmes boulons sur le parterre de machines qui s'offre à lui.
Je sais que les recolos, comme au final n'importe quel trucage, peut avoir pour qualité d'être considéré comme joli, bien fait, peut représenter une idée intéressante, ou bien mise en valeur, et qu'au final on demande pas plus à une galerie que de plaire aux yeux. Là dessus, d'accord.
Mais excusez-moi, parce que quand je vois les expositions de JokerFace où on s'amuse à foutre à n'importe quel pokémon les couleurs du Joker, ou bien quand on balance trois tonnes de sprite dans grosso modo les mêmes couleurs de base, je commence à douter de la pertinence de l'idée et à m'interroger sur les capacités intellectuelles de l'auteur. Il y a pas moyen de faire autre chose ? Cela ne vous ennuie vraiment pas de refaire la même œuvre ?
Sérieusement, réfléchissez-y. Je ne le répéterai jamais assez, il faut avant tout faire ce qui vous plait à vous. Cela vous plait-il vraiment de faire un copier-coller de votre boulot sur un autre sprite ?
Acte 2 : Au sujet des contours
Abordons maintenant un sujet un poil plus concret : les contours. C'est simple, c'est THE erreur de débutant. Les trois quarts du temps, un sprite de débutant a les contours ratés, et même un expérimenté n'est pas à l'abri d'un couac.
Je vais donc devoir enfoncer quelques portes ouvertes de nouveau et rappeler quelques règles au sujet des contours.
C'est tout con, je ne comprend pas pourquoi certaines personnes passent à côté d'un point aussi simple, mais un contour est censé avoir une couleur adaptée à la couleur intérieure à laquelle il est juxtaposée. On ne met pas un contour orange sur un sprite dont les couleurs d'à côté sont jaunes, même s' il y a effectivement des couleurs oranges sur le sprite, c'est un non-sens.
Du même genre, un contour doit être plus foncé que ladite couleur, sinon ce n'est pas un contour. Ou plutôt si, ça peut être un contour, mais ça ne suit pas pour autant l'idée d'un contour qui est de délimiter et de mettre en relief une partie d'un sprite. Tout ce qui est entouré d'un contour est censé faire partie d'un seul bloc, même s'il y a des variations de couleurs dedans.
Enfin et peut-être enfin un conseil relativement utile : le fait qu'un contour aille bien sur un Pokémon ne signifie pas qu'il ira correctement sur un autre, car l'idée derrière les contours a pu être totalement différente.
Si vous prenez un sprite aux couleurs de dominante claire, vous vous étonnerez peut-être de voir parfois des contours complètement noirs. Cela n'a rien d'une erreur : pour mieux faire ressortir le Pokémon, il a tout simplement été décidé de parfaitement délimiter les parties plus sombres de son corps par rapport au reste. De même, ses parties éclairées auront des contours plus sombres que prévues. Ce n'est pas une règle universelle : certains Pokémons clairs auront parfois des contours clairs.
De fait, se contenter de flanquer les couleurs et les couleurs de contours d'un Pokémon sur un autre Pokémon peut parfois produire des résultats bizarres.
Exemple très parlant, surtout au sujet des contours et aussi des ombres. Certains sont très éclairés, d'autres non, les ombres sont trop fortes etc. C'est le résultat d'une application de couleurs irréfléchie en voulant transposer du Dardargnan sur du Luminéon.
Chaque trucage que vous ferez sera en soi unique. Ce ne sera pas l'utilisation de règles prédéfinies mais votre propre instinct qui devra vous guider dans l'application d'un contour plus sombre ou plus clair, de la déclinaisons des couleurs de bases pour faire plus d'ombrages ou non, du renforcement ou non des reliefs, de l'importance de l'effet de lumière et de tout ce que vous pourrez trouver à changer à votre sprite.
Ici une erreur un peu spéciale, qui ne gène pas trop les yeux mais qui donne un effet bizarre au sprite. J'ai changé la couleur du pelage pour un bleu clair et celle de la "crinière" pour un rouge foncé et flashy à la fois. De fait, le rapport de luminosité entre les deux s'est inversé. Cela peut mener à devoir faire des ajustements au sujet des contours pour s'assurer que le rendu global ne soit pas anormal : ici, les contours de la barbe ressortent trop.
Acte 3 :Au sujet des reliefs
Je voudrais aborder ici quelques détails au sujet de la luminosité en générale dans les sprites. Pour ce faire, il n'est pas forcément idiot de rappeler sa raison d'être.
Lorsque notre cerveau prend les informations au sujet de notre environnement avec, par exemple, l'aide de l'œil, il ne prend pas directement des informations en 3D : les informations visuelles, du fait qu'elles sont perçues par une surface plate (la rétine), est bien entendu en 2D. C'est par la force de l'habitude (et avec le principe de dualité du regard, mais nous ne sommes pas concernés par ce point) que le cerveau parvient à interpréter le code de façon à reconstruire une image qui soit en 3 dimensions. Plus nous pouvons recréer les principes qui guident l'utilisation de nos cinq sens, plus nous sommes en mesure de créer dans les jeux vidéos, films et toute forme d'art de façon, si ce n'est une réelle vue en 3 dimension, tout du moins un effet de profondeur qui permet de mieux appréhender ce que nous voyons. Et l'ombre est bien entendu un élément très important dans notre vision.
Maintenant, comment fait-on sur un sprite ?
Un réflexe basique quand on veut faire de l'ombrage est de se dire "je vais prendre les bords d'un côté du sprite et les faire plus sombres." Grosso modo, ça donne ça :
Vous avouerez que cela n'aide guère à se faire une bonne idée de l'obésité du Pokémon, pas plus que comprendre où vont les coudes etc...
Quand on veut penser l'ombrage, le mieux est de penser à une source unique de lumière (sauf si le Pokémon/le dresseur en produit une autre, comme le port d'une lanterne) et de baser tout l'éclairage dessus, en réfléchissant à quelles zones sont éclairées et lesquelles ne le sont pas, ou seulement en partie. Généralement, l'éclairage que l'on peut voir est un éclairage en haut, à gauche, et vers l'avant. Ainsi, on a pas de contre-jour (même si le contre-jour peut être intéressant, bien sûr). C'est également l'éclairage que l'on voit le plus souvent chez les Pokémons.
Parlant de ça, venons-en à notre deuxième point, qui concernera lui les fusions en particulier.
Vous aurez compris d'après le thème de quoi je veux parler : lorsque vous faites une fusion, assurez-vous que vos deux Pokémons sont bel et bien éclairés du même endroit. Si vous retournez un sprite pour avoir la tête de je ne sais qui dans l'autre sens, vérifiez qu'après coup l'éclairage semble toujours cohérent. Et enfin, lorsque vous repassez les couleurs d'un Pokémon sur un autre pour harmoniser, assurez-vous que l'éclairage obtenu ne soit pas trop fort ou trop faible. Bien entendu, comme je l'ai dit, la plupart des Pokémons sont éclairés de la même façon, mais il y a des exceptions. Par exemple, Tortank, qui est lui éclairé à droite.
Sprite vraiment bizarre que voilà. Pour réaliser cette fusion de Métalosse et de Galeking, j'ai dupliqué la partie droite de Galeking sur la droite et j'ai ensuite brisé la symétrie au niveau des pattes. Le résultat obtenu a été un éclairage qui semblait provenir plus du centre/haut, peu avancé comparé à un sprite habituel. Peu de modifications ont été nécessaires pour l'ajuster, ce qui a été une bonne chose. Notez au passage l'effet bizarre au niveau du torse. L'idée voulue a été de donner l'impression que la fusion portait une armure de plates, d'où la quasi absence d'ombrages sur le torse, la seule provenant du dessus. N'oubliez pas qu'il faut considérer la source de lumière comme étant très grande, donc les parties plates sont éclairées /assombries dans les mêmes teintes (sauf si port d'une lanterne ou autre, mais à moins que vous ne fassiez un Reptincel portant un miroir maudit...)
De façon générale, le meilleur éclairage est celui qui mettra le mieux possible en valeur votre Pokémon. Cela se traduit habituellement par un éclairage qui éclaire le plus de parties possibles (je vous renvoie à Tortank, qui a une position un peu différente de l'habitude).. Cependant, si vous voulez mettre en avant une idée plus mystérieuse, malveillante de votre sprite, dans ce cas c'est plutôt libre à vous d'en choisir un qui laissera dans l'ombre les parties voulues.
Autre chose : ces règles ne s'appliquent pas aux sprites de la première génération. Pour ceux-là, le but recherché peut se résumer par l' "awesomeness", si on m'excuse un peu d'english, ce qui autorise toutes les bavures du moment que le résultat final pète aux yeux.
Acte 4 : au sujet de la finition
Ici, j'aimerais aborder un point relativement important des trucages dès lors que vous faites du semi scratch ou de la fusion, qui peut se résumer en une ligne : votre ensemble doit ressembler à un tout. Autrement dit, dès lors que vous apportez une modification à votre sprite, il faut vous assurer qu'elle se fonde correctement dans le reste de celui-ci pour ne pas que l'on puisse dire du premier coup d'œil "ah, cette partie a été modifiée".
C'est la cohérence globale de votre sprite. Cette même cohérence est nécessaire ne serais-ce que pour le plaisir des yeux, mais encore plus dès lors que vous avez besoin de rendre un travail sérieux.
Bien entendu, dans cet exemple, la tête est très détaillée, ses contours sont plus nuancés que dans le reste du corps... mais pour le coup, on voit tout de suite que c'est différent. Ça détonne.
Pour régler ce défaut de définition, vous n'avez que deux solutions : soit retaper en entier votre sprite pour le mettre à niveau avec vos modifications, soit l'inverse, baisser la qualité de votre scratch/fusion pour l'ajuster correctement avec le reste.
C'est simple, vous devez au moins satisfaire un de ces trois critères :
-Mon sprite est-il de meilleure qualité qu'un sprite officiel ?
-Mon sprite se fond-il correctement dans la masse des sprites officiels ?
-Mon sprite joue-t-il dans un style différent des officiels ?
Il va sans dire que si votre scratch est de moindre qualité que le reste du sprite, vous devez le mettre à niveau avec le sprite et pas l'inverse (pas de sprite tout moche pour l' "adapter", par pitié).
Enfin, une dernière chose :
Quand vous n'êtes pas sûr du rendu d'un détail de votre sprite, demandez l'avis d'une autre personne.
Le regard d'un autre est toujours utile pour se rendre compte des erreurs que l'on a commises et dont on ne se rend pas forcément compte. Surtout dès lors que l'on travaille sur un dessin, que vous y avez passé du temps, que vous avez retravaillé des tonnes de fois, vous aurez tendance à voir seulement ce que vous avez envie de voir dedans.
La personne dont vous demandez l'avis n'a pas forcément besoin de s'y connaître en sprite, en Pokémon ou dans la quelconque activité que vous effectuez. Demandez-lui simplement ce qu'elle voit, comment elle se représente les choses, pour le comparer à votre propre vision. Croyez-moi, on a parfois des surprises.
Petit test : vous voyez quoi dans sa main ? Après des heures à le scratcher, j'y voyais un béret. Ma mère y a vu un ballon, Simoh y a vu un sac de courses.
Conclusion
Je crois que j'ai abordé tous les points qui me tenaient à cœur. J'ai souvent remarqué que ces défauts de trucages étaient assez récurrents, en tout cas que l'on trouvait difficilement un sprite de débutant (et même d'expérimenté) sans au moins un détail qui cloche de ce genre. Coucher tout ça une bonne fois pour toutes est en soi un soulagement.
Je ne vous demande pas de pondre à chaque fois un sprite qui respecte absolument tout ce que je dis ici. Beaucoup de choses ici tiennent à la fois de l'évidence mais aussi du pinaillage (surtout dans les exemples). Cependant, une fois que vous avez fini votre sprite, si vous n'êtes pas pressé, pensez donc à tout ça. Pensez à tous ces détails qui vous échappent, à ces erreurs que, dans l'excitation du moment, vous oubliez et qui pourraient parfaitement ruiner l'impression dégagée par votre sprite.
Le trucage n'est pas quelque chose qui doit prendre tout votre temps, remplacer tous vos hobbys et vous donner l'impression que vous êtes le Michel-Ange de votre époque. Ce n'est pas une raison pour le bâcler.
Rédigé par Theris