Solution complète (Partie 6)
La base secrète des Nappers
Maitenant que les Nappers sont partis, vous allez devoir sortir de ce trou perdu. L'entrée principale étant bouchée, à cause de l'explosion, vous allez devoir détruire les pierres situées à droite, à l'aide d'Entei.
Suivez maintenant le chemin, en détruisant les pierres bouchant le chemin de la même façon. Vous devriez vite revenir à Pentoblique, ou Samy vous attend près du Pont Booker, pour vous annoncer qu'il est réparé. Vous allez aussi devoir aller voir Targos, afin de lui faire votre rapport sur les derniers évènements vécus.
Une fois chez lui, Ethelle lui apprend qu'elle a laissé un mouchard dans la base des Nappers, pendant sa captivité, ce qui permettrait de la localiser avec le Capstick. Etant endommagé, Panéma s'occupe de la réparation, et d'une petite mise à jour sur le votre dans le même temps. Quelques bavardages inutiles ponctuent ces instants, je vous passerai les détails, place aux images.
Le signal émit par le mouchard est maintenant repérable, et indique que la base se situe près de la mer, sur une baie rocheuse. Vous pouvez y accéder grâce à la grotte se trouvant à Pentoblique, près des escaliers de bois, au sud du village. Après l'avoir traversée, deux Nappers sont plantés à la sortie, à bord de flapflapeuses. Ils ne vous cherchent pas de noises ; ils s'enfuient après quelques blagues à deux sous et deux ou trois informations... Qui vont vous conduire à leur tanière.
Vous avez deux minutes, pas une seconde de plus, pour les rattraper. Beaucoup de pierres se trouvent sur votre chemin, montez dons sur Entei comme indiqué pour n'en faire qu'une bouchée. Prenez garde aux Pokémon et aux cul-de-sac, ne vous trompez pas de chemin aux intersections, aidez-vous de la carte. Arrivé à un endroit, descendez d'Entei, et montez sur Raikou. Des précipices vous barrent la route, vous allez pouvoir les franchir d'un bond, d'un seul.
Les bonds de Raikou vous amènent à un sous-marin. C'est la base secrète tant convoitée, et cela explique comment les Nappers ont fait pour s'installer dans cette baie. Sur un ultime saut, vous atterissez sur le submersible, et vous pouvez y entrer par l'écoutille, écoutille qui se referme derrière vous, peut-être définitvement...
Sauvergardez puis passez à la salle suivante. Deux chemins s'offrent à vous ; prenez la porte du haut, et allez capturer le premier Luxio qui se cache entre les caisses. Ensuite, continuez dans cette salle, et passez par la porte située au sud. A l'intérieur, un autre Luxio, énervé, attend votre bon vouloir. Capturez-le, ils nous seront utiles juste après.
Revenez sur vos pas, et sortez de la salle aux caisses. Descendez maintenant prendre la porte du bas, et utilisez vos deux Luxio sur la porte électrique. Ils l'ouvriront grâce à leur capacité terrain Survoltage de niveau 2.
Vous pouvez donc continuez votre chemin... Hum, minute papillon ; six Nappers s'amènent, en fait, près à vous tailler en pièces de cinquante centimes grâce à leurs trois Griknot et leurs trois Makuhita. Battez-les proprement, puis entrez dans la salle suivante ; Pichu se dirigera de son plein gré dans une toute petite pièce contenant une cage. Celle-ci contienant elle-même des Pokémon, que vous allez devoir sauver.
Pour cela, il va vous falloir deux Pokémon connaissant la capacité terrain Coupe de niveau 2 ou plus. Vous vous souvenez surement qu'un Scorplane et un Sablaireau se trouvaient au début du sous-marin. Allez donc les capturer, puis revenez trancher la porte de la cage pour libérer les Pokémon.
Une fois toutes ces retrouvailles larmoyantes terminées, sortez de la salle de détention, et enfoncez vous encore un peu plus dans le sous-marin. Les deux salles suivantes contiennent des Teraclope qu'il faudra esquiver à l'instar de ceux de la forêt Téranox, et des Pokémon, énervés par les Nappers. Enfin, deux sbires vous attendent, des Carkos à leurs côtés. Ils sont tous deux énervés, et possèdent de bonnes attaques. N'hésitez pas à utiliser un ou deux Teraclope, leurs Ball'Ombre sont très puissantes.
La dernière pièce, la salle de contrôle, se trouve droit devant. A l'intérieur se trouvent Blue Eye et quelques bonhommes verts. Blue Eye aimerait se charger directement de vous, afin de prendre sa revanche, mais deux lèches-cul exigent de servir d'amuse-gueule à votre Capstick. Tant pis pour leur Kaiminus et leur Crocrodil.
Une fois les deux rigolos mis au tapis, on passe aux choses sérieuses avec l'Aligatueur de la blonde. C'est le quatrième boss du jeu, et ses Plaquage sont tout sauf inoffenfs. Bref, un boss, un pur, un vrai.
Le Pokémon s'en va, la queue entre les jambes. La mine déconfite, Blue Eye reçoit un appel urgent. Puis, elle ordonne aux Nappers présents de lancer l'opération "XYZ". Comme dans tous les scénarios similaires à celui-ci, on se doute que le "plan" est de tout simplement tout faire péter. Et ici, ça ne déroge pas à la règle.
Sortir de l'épave
Vous vous réveillez, Ethelle à vos côtés, après une nuit bien mouvementée un mal de crâne en prime. Ethelle s'inquiète, car le sous-marin est complètement à la verticale, la sortie se trouvant donc tout au-dessus. Elle est inaccessible, mais heureusement, une échelle descend comme par magie. Bon timing, puisque à ce même moment, l'eau réussit à s'infiltrer dans l'habitacle.
Pour retrouver les Pichu disparus, vous allez devoir escalader les grilles rouillées qui servaient auparavant de sol. Ils sont très très faciles à trouver, et sont même indiqués. Les flèches rouges sur votre carte vous indiquent les endroits où vous pouvez descendre sur une plateforme. Prenez gard aux objets qui tombent et aux fuites de gaz et de vapeur qui s'échappent des tuyaux, car ces obstacles vous font redescendre s'ils vous touchent. Ah, et j'oubliais, vous avez du temps (10 minutes).
Lorsque vous trouverez le dernier Pichu, un objet en ferraille vous bloquera le chemin. Retournez donc à la salle précédente pour aller capturer un Fouinar, présent tout près de vous, vers votre droite. Utilisez sa capacité terrain Charge niveau 2 pour dégager le passage.
Continuez de monter. Dans la pièce suivante, vous retrouverez les deux Nappers, qui fixent bizarrement une caisse. Ils vous expliquent l'histoire, et c'est en fait Blue Eye qui est coincée en-dessous, résultat de son sauvetage héroïque. Vous ne pouvez pas la laisser là, voyons... Euh, quoi ? Aussi idiot que cela puisse paraître, cette fille arrogante au possible va être sauvée grâce à vous. Gamefreak se fout bien de notre gueule décidémment.
Les deux gugus ouvrent l'écoutille, dégageant ainsi l'accès. Vous êtes libres, et vosu pouvez retourner à la surface. Seulement, une fois sortis de l'eau, vous vous rendez compte que vous ne pouvez rien faire ; la mer s'étend à perte de vue.
Heureusement, Samy a eu la bonne idée, pour une fois, de venir à votre secours. Tous les Pokémon sont sauvés, la base est détruite, et Blue Eye est mise en fuite. Mission accomplie avec succès !
Le volcan Faldeira
De retour à Pentoblique, Samy se rend compte que la coque du Fédération est percée. Il va donc vous falloir aller chercher Booker, pour qu'il le répare le plus vite possible. Rendez vous donc chez lui, à dos de Raikou, ça va plus vite.
Une fois arrivé, le vieil homme est tout content de voir les cinq Pichu réunis, et pour la peine, améliore une seconde fois le ukulélé.
Booker accepte de bon coeur de s'atteler à la réparation, et part à toute vitesse en emportant Nick avec lui, sans oublier ses précieux outils. Quant à vous, vous devez ramener les Pichu sur l'île Dolce. Sortez donc de la maison, puis dirigez-vous vers le sud pour demander au pêcheur de vous conduire.
Une fois les Pichu déposés et après un petit orchestre larmoyant, vous retournez à la plage et le pêcheur vous ramène. Près de la maison de Booker, Ralf arrive et dit qu'il a une lettre pour vous, remise par une blonde aux yeux bleus. C'est en effet un message de Blue Eye, qui vous informe qu'elle a été évincée des Nappers et que Red Eye a des plans pour le volcan se trouvant sur l'île Faldeira.
Tout ça, ça sent le roussi, et c'est le moins qu'on puisse dire. Rendez-vous donc au Fédération, à Pentoblique, pour voir où en sont les travaux de réparation. Une fois là-bas, Samy vous annonce que c'est terminé. Oui oui, rapide, mais en même temps, c'est Booker qui a fabriqué le bateau. Quelques blabla inutiles précèdent le départ, puis Samy lève l'ancre pour le volcan.
A peine arrivé que deux Nappers vous attaquent, à l'aide d'un Phanpy et d'un Poussifeu. Réduisez leur moral au niveau zéro, ça en devient presque lassant, de défoncer des gens qui n'ont rien d'autre à foutre que venir se casser les dents contre votre Capstick en béton armé. Bref, après ce combat rudement mouvementé, un tremblement se fait entendre, et surement sentir.
En avançant, vous pouvez constater que les Nappers s'enfuit par un endroit inaccessible en raison de la lave coulant sur la paroi rocheuse. Vous allez devoir bloquer le trou par lequel elle s'écoule. C'est là que le Phanpy présent pas loin devient utile ; utilisez sa capacité terrain Charge de niveau 2 pour pousser le bloc de pierre situé devant le trou.
Vous pouvez donc aller capturer le Donphan ainsi libéré. Il possède Charge de niveau 3, ce qui nous sera utile pour déplacer le Rocher Lourd présent en amont.
Vous pouvez continuer votre chemin sans vous brûler les pieds, quel aubaine ! Bref, les deux Nappers ne comptent pas vraiment en rester là, et appellent quatre Reptincel qu'ils énèrvent proprement. Un peu plus haut se trouvent des Chamalot, dans le même cas que leurs compagnons à longue queue. Les espèces de plaques chauffantes présentes par terre sont excessivement chaudes, faites attention de ne pas les toucher.
Une fois ces quelques obstacles vaillamment contournés, les deux scélérats décident d'utiliser leur dernier joker : se battre. Ils possèdent un Reptincel et un Chamalot, je vous laisse deviner que faire.
Vous pouvez maintenant pénétrer dans le volcan, par l'ouverture située derrière les mécréants que vous venez de réduire au silence. A l'intérieur, les rivières de lave ne sont traversables que grâce aux rochers déplaçables avec Charge. Inutile de chercher bien loin : les seuls Pokémon connaissant cette capacité ici sont les Drackhaus. Faites donc le nécessaire pour avancer.
Le chemin est bloqué par un rocher en fusion. Pour passer, il faudra le détruire en deux temps : le refroidir, puis le pulvériser. Pour cela, on va devoir aller chercher des Tritosor, dans une salle située à l'ouest de l'intersection. Faites attention sur le chemin : des jets de flamme sortent de trous dans le sol, des Colosinge énervés se promènent par là, et deux Nappers vous défient avec un Poussifeu et un Galifeu. Après ces péripéties, vos deux Tritosor en poche, vous allez pouvoir refroidir le rocher.
Il ne reste plus qu'à le pulvériser grâce à Broyage. Pour cela, soit vous prenez l'Ymphect qui traîne par là, soit vous êtes un dur, un vrai, et vous allez vous faire un Colosinge.
Un peu plus loin, un nouveau Napper, l'air sur de lui, vous attend tranquillement, presque joyeux, avec son beau Tyranocif. C'est un semi-boss, il est donc fort, et est énervé. Faites gaffe à son Ultralaser, c'est rapide, on le voit pas arriver, et c'est puissant.
Une fois Godzilla battu, un peu de spectacle vous attend, enfin. En effet, Red Eye se trouve pas très loin, devant une pierre antique. Cela explique pourquoi il avait besoin des emblèmes des stèles : la porte ne s'ouvre que comme ça. Une fois le bandit à l'intérieur, c'est à votre tour de dessiner le Glyphe de Entei.
Vous pouvez enfin contempler Sulfura, l'oiseau de feu, nichant dans un magnifique nid enflammé. Quelque chose cloche ; Red Eye tente de le réveiller avec son Gant Contrôle ! Il va vous falloir l'arrêter à temps. Malheureusement, deux Nappers, ses gentils toutous, vous attaquent avec deux Insecateur. Expédiez-les à l'autre bout d'Oblivia. Trop tard, Red Eye a réussi à sortir Sulfura de son sommeil. Ce sera pour une autre fois, le sauvetage héroïque.
Tout se passe alors très vite. Red Eye, tout content de lui et son égocentrisme sur le point d'atteindre un seuil critique, envoie son Dracaufeu sur Ethelle, pour l'empêcher d'intervenir. Arrive alors Etouraptor, le Pokémon partenaire d'Ethelle, afin que vous puissiez essayer, dans une tentative désespérée, de stoper Red Eye. Dans les cieux, au-dessus des nuages, vous allez devoir esquiver les balles de plasma des différents duo de Nappers. Si vous n'êtes pas vaincu avant, ce que j'ose espérer, c'est Red Eye qui essaiera de s'occuper de vous, de la même façon.
Evidemment, ce n'est pas si facile. Le chef des Nappers a encore un tour dans sa manche, et n'hésite pas à l'utiliser. Son Dracaufeu fonce donc vers vous, dans le but de vous faire voir de quel bois se chauffe le cinquième boss du jeu. Préparez-vous, ses Lance-Flamme sont... vigoureux, et très chaleureux.
Une fois le Dracaufeu capturé, deux Nappers viennent faire leur rapport à leur patron. Ils vous apprennent qu'ils ont localisé Artikodin, l'oiseau de glace et frère de Sulfura.
Vous retournez donc au Fédération, étant donné qu'ils ont réussi à fuir. Bref, la mission n'est pas un succès, mais comme l'enthousiasme de Samy vous touche, vous décidez de faire votre pose de Ranger qui a la classe. Ou pas.
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