Pokémon Ranger 3

Solution complète (Partie 7)

L'île Solphiana

De retour à Pentoblique, vous savez ce qu'il vous reste à faire. Ce jeu est très linéaire et rengaine, au final : il se résume à faire des missions puis des rapports, et ce, à l'infini. Rendez-vous donc chez Targos pour la énième fois. Lorsque vous lui parlez de vos aventures, le Ranger Secteur semble surpis d'entendre parler d'Artikodin. Après quelques échanges avec sa femme, il pousse la table vers le côté, pour voir le tapis qui se trouve en dessous. On peut y apercevoir une silhouette du Pokémon légendaire.

Selon Targos, le tapissier qui a créé ce tapis habite à Balnéaria, une ville portuaire située sur l'île Solphiana. Seulement, cette île n'est accessible qu'à dos d'Etouraptor, et ces Pokémon ont actuellement disparus. Entre alors Bigaggro, qui vous signale que les Nappers ont été aperçus vers l'entrepos se trouvant près du Pont Booker.

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Vous allez donc devoir vous rendre à cet entrepôt qui semble assez intéressant. A l'intéreur, un Napper, muni d'un Cocyclaque. Il est très idiot, ce Napper, vous l'avez déjà rencontré. Bref, pas grand chose de très dur, en somme, réduisez son Pokémon en miettes. Ensuite, une fois enfuit, vous pouvez entendre des cris à l'intérieur de la cage en ferraille. Ils ressemblent à ceux des Pokémon oiseaux... Hmmm, quoi qu'il en soit, on va avoir besoin de deux Pokémon connaissant Coupe au niveau 2. Sortez donc du bâtiment, puis descendez les escaliers qui se trouvent devant l'entrepôt. Capturez le Bekipan et le Herbizarre qui se trouvent près du pêcheur.

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Vous pouvez maintenant ouvrir la cage qui retient les mystérieux Pokémon. Miracle ! Juste au moment où on a besoin en urgence d'un Etouraptor, quatre apparaîssent devant vous ! Nous savons donc maintenant pourquoi on n'apercevait plus un seul de ces Pokémon. Vous et Targos retournez raconter votre découverte à Leila, Panéma et Ethelle. Vous allez donc pouvoir vous rendre sur l'île Solphiana à dos d'Etouraptor. Sortez de la maison, puis capturez celui qui se trouve tout près.

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Envolez-vous, à présent, une fois de plus vers d'autres cieux. Le copilote vous explique précisement comment piloter un Etouraptor. Volez un peu, tout droit vers l'île Solphiana, jusqu'à voir deux Nappers à la poursuite de Latios. Ce dernier les bat de vitesse, mais en guise de vengeance, ils préfèrent s'en prendre à vous. Rassurez-vous, ils n'ont que quelques Goelise et un ou deux Bekipan, pas très difficiles à vaincre.

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Vous pouvez enfin amorcer la descente, tout droit sur Balnéaria. Une femme vous interpelle, puis se présente comme une amie des Pokémon oiseaux, se prénommant Plumelle. Elle vous explique quelques choses pas très importantes, du balbla ennuyeux, quoi. Après quoi vous pourrez admirer un peu la ville, notamment la fontaine, sur laquelle les développeurs ont mis le paquet. Enfin, un peu plus loin, une nouvelle femme, qui semble être un peu plus importante que Plumelle, vient vous parler, et vous indique même où trouver le tapissier qui a réalisé le tapis de Targos. Vous êtes sur la bonne voie, encore quelques efforts !

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Suicune et le tapissier

Vous devriez trouver la maison à l'ouest de la fontaine. Une fois à l'intérieur, vous vous rendez compte que le tapissier n'est pas chez lui. Seulement, un grand tapis bleu, similaire à celui se trouvant chez Targos, est posé devant l'entrée. Plus de doute, c'est bien lui qu'on cherche. Sortez donc de sa maison, vous devriez rencontrer le docteur Edward, qui vous parle de la pluie et du beau temps. Jusqu'à ce qu'un vieil homme crie à tue tête ses fabuleuses histoires de rencontres avec le grand Suicune.

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Il parle d'un homme appelé Jacquard, qui aurait pourchassé les Nappers, afin de les empêcher de faire du mal à Suicune. Ethelle fait très brillamment le rapprochement entre lui et le tapissier. Vous allez donc pouvoir partir pour aider Jacquard et Suicune. Pour cela, rendez vous vers le nord, là où se trouvent les doyens du village. Partez dans cette direction, puis longez la rivière au lieu de continuer tout droit. Vous allez avoir besoin de Raikou, pour sauter par-dessus le cours d'eau. Vous allez rencontrer un Jeune Homme qui a aperçu Jacquard et les Nappers ; il vous dit aussi que pour faire sortir les Pokémon cachés, il faut faire beaucoup de bruit, par exemple en faisant rugir Raikou. Tant mieux, on ne s'en serait pas douté seul.

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Un peu plus loin, après avoir fait quelques sauts avec Raikou, vous allez être bloqué par un grand bloc de pierre. Il vous faudra le faire tomber avec deux capacités Charge niveau 3. En faisant vrier Raikou, un Foretress apeuré sortira des buissons ; capturez-le, puis rendez-vous vers le cul-de-sac à l'ouest, où un Boskara n'attend que de se faire attraper.

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Vers le sud, on pourra admirer enfin le troisième félin légendaire, se battant furieusement contre deux sbires Poké-Nappers. En vous voyant arriver, et après que votre compagne leur ait soufflé dans les bronches, ils engagent le combat avec un Yanmega et un Dodrio. Ce dernier est très rapide, et énervé, prenez garde.

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Les Poké-Nappers mis en fuite, vous pouvez maintenant vous diriger vers l'est, où des ruines se trouvent. Rentrez dans la plus grosse, à l'intérieur, des marches mènent aux profondeurs de la rivière. Les Nappers se sont réfugiés dedans, trahissant la possibilité de leurs flapflapeuses à faire office de sous-marin. Vous allez y aller seul, pendant qu'Ethelle et Pichu cherchent Suicune.

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Descendez donc plus bas, une fois dans l'eau. Les petits malins de tout à l'heure sont là, à vous attendre sagement, et bloquent le passage grâce à des cables d'ancre de bateau. La capacité Coupe niveau 2 est requise, et ce, deux fois, afin de les trancher.

Pour cela, rendez-vous vers la droite ; des courants moyennement forts abritent un Rosabyss, Pokémon connaissant la capacité que vous convoitez. Il est fuyant ; usez donc de ruse pour l'avoir.

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Un deuxième Pokémon similaire est nécessaire. Seulement, il se trouve plus bas, dans un endroit où il lui sera facile de s'enfuir, car il est aussi appeuré. Vous allez donc devoir lui bloquer le passage grâce à deux Serpang qui feront s'écrouler une ancienne colonne. Allez donc capturer ces deux Pokémon.

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Le Rosabyss est maintenant joliment et proprement coincé. Allez donc le capturer en passant par l'est, puis rendez vous devant les câbles pour les couper.

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Une borne de sauvegarde se tient tranquillement devant l'entrée où se trouvent les deux mécréants. Vous allez vous engager dans une course poursuite, où vous traquez le Napper qui devait vous retenir. Souvenez-vous ; vous avez déjà fait ce type de poursuite, avec le Babymanta et l'Hyporoi.

En entrant dans la dernière salle, vous pourrez les surprendre en train de voler le dernier emblème des félins légendaires, celui de Suicune. Ils vous envoient donc deux Pokémon, un Relicanth et un Hypocean énervé.

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De retour à la surface, Ethelle vient vous retrouver avec Pichu, Suicune à ses côtés, furieux, et les Nappers coincés. Après un ou deux échanges, ils réussissent à s'enfuir. Suicune, lui, n'est pas né de la dernière pluie, on ne la lui fait plus ; il décide donc de les poursuivre. Rattrapez-le, il se dirige vers le nord-ouest, là d'où vous venez. Arrivé sur les lieux, vous constatez froidement que non pas deux, ni trois, mais quatre Nappers s'attaquent à Suicune avec leurs Gants Contrôle !

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Après une manoeuvre habile d'un des crétins du groupe, qui consiste à faire croire au Pokémon légendaire que vous faites parti des Nappers, Suicune se décide à vous attaquer. Préparez-vous, comme d'habitude, à un combat long et sanglant. Ses attaques se résument à vous envoyer des Siphons, selon une fréquence plus ou moins rapide. Bref, vous n'avez d'autre choix que de lui montrer qui est le patron, ou si vous préférez, le dompteur.

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L'emblème de Suicune apparaît donc majestueusement devant votre humble personne. Reproduisez-le donc dans votre Capstick, afin de communiquer votre amitié au félin. Vous pouvez désormais monter sur Suicune, à l'instar de Raikou et Entei.

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Des cris montent soudains vers vos oreilles. Un homme appelant de l'aide se trouve sur une saillie, et ne peut pas s'en aller. Ethelle, de nouveau intelligente, lui demande dans un élan de désespoir si il s'apelle Jacuard, le tapissier. Réponse affirmative, vous pouvez sauter de joie.
Vous allez donc devoir l'aider, et pour cela, vous allez devoir monter sur votre nouvelle monture. Dirigez-vous ensuite vers le sud, puis vers l'est, en vous déplaçant sur la rivière - non, Suicune n'est pas Jésus. Vous devriez vite arriver vers lui, et uen fois fait, mission accomplie.

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Le Mont Sorberus, demeure d'Artikodin

Après toutes ces aventures, un bon café ne serait pas de refus. Hélas, ces salopards de développeurs ne nous ont pas encore montré le meilleur, ou le pire, selon les points de vue. C'est pourquoi, de retour au bercaille - c'est-à-dire chez Jacquard -, Leila vient à votre rencontre. Elle se présente au tapissier, puis, par un simple hasard, Pichu vient électriser le tapis représentant Artikodin. Des inscriptions s'illuminent soudainement, ce qui fait penser que le grand-père de Jacquard en avait plus dans la cervelle qu'il ne voulait le faire croire.

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Le message caché révèle le type d'endroit dans lequel vit l'oiseau légendaire. Le tapissier en déduis que le Mont Sorberus pourrait éventuellement être l'habitat d'Artikodin. Vous allez donc devoir gravir cette montagne, ce qui ne sera pas vraiment une partie de plaisir, à moins que vous aimiez vous les geler.

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En sortant, vous pourrez rencontrer les quatre étranges personnages que vous avez connu lors de votre aventure, occupés à boire le thé. Ils radotent, comme la plupart des personnes qui se font vieilles, mais ce rassemblement paraît assez suspect néanmoins...

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Ces chaleureuses retrouvailles passées, dirigez-vous vers le nord de Balnéaria, puis entrez dans la grotte. Rien de spécial à l'intérieur, à part peut-être des Prinplouf, et autres Draby. A l'autre bout du tunnel, c'est l'enfer : du blanc partout à vous en arracher les yeux, une neige plus froide que ce que vous pouvez imaginer, et un Pichu à vos côtés. Vous pouvez enfin dire : "Je vais stopper Red Eye !", car c'est justement le but de notre nouvelle mission.

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En avançant un peu, vous tombez sur deux Nappers, qui font les idiots au pied de la montagne. Ils se prennent pour des dieux, jusqu'à ce qu'ils déclenchent une belle série d'avalanches qui les emportent au loin, vous ave... Non ! Abrité derrière un pilon rocheux qui dépasse du sol, l'avalanche ne vous a pas englouti ! C'est ainsi que vous allez devoir progresser sur cette carte, car les avalanches ont une fréquence de plus en plus rapide au fur et à mesure que vous montez. Utilisez donc les rochers pour ne pas être pris dans la neige qui dévale la pente.

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Une fois le risque d'avalanche réduit, les Nappers n'en n'ont pas encore fini avec vous : ils vous envoient un Snubull énervé, un Lippoutti et un Blizzi. Pas vraiment de quoi s'affoler, donc. Une fois les trois Pokémon à terre, gisant parmis leurs boyaux gelés, dirigez-vous vers l'est. Un beau petit chalet se trouve quelque part par là, vous permettant de vous reposer et de sauvegarder votre progression. Même si la générosité du vieillard habitant cette cabane est assez attachante, il va vous falloir continuer vers l'ouest, et prendre le chemin de droite.

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Vous allez devoir faire attention pour la seconde fois aux avalanches, déclenchées par on ne sait qui. Je vous conseille de passer par la droite, et de longer la falaise, en vous aidant bien sur des rochers éparpillés çà et là. Une fois cette malheureuse étape derrière vous, de nouveaux Poké-Nappers viennent chercher la bagarre avec un Pingoleon, un Raichu, et un Farfuret énervé. A croire qu'ils des clones produits par des usines spécialisées, tellement on en rencontre.

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Bon, ça y est ? On peut avancer tranquillement, maintenant ? Bien, vous êtes mignons, les Nappers, mais les développeurs de Nintendo ont dûs forcer un peu trop sur le sake pour vous faire aussi chiants.

Bref, rendez-vous dans la petite salle creusée à même la roche située vers votre droite. A l'intérieur se trouvent trois Chimpenfeu. Catpurez-en deux, mais faites attention, il y en a un énervé, un apeuré, et un normal. Une fois ces deux Pokémon en poche, sortez de la pièce, puis rendez-vous vers la grotte qui se trouve cette fois à gauche. En passant, prenez le Lockpin, on en aura aussi besoin. Dans la grotte, un énorme bloc de glace bouche l'accès. Les Chimpenfeu vous aideront à le faire fondre, tandis que le Locjpin le pulvérisera proprement.

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Vous avez enfin rattraper Red Eye. Malheureusement, deux de ses "gardes du corps" lui font gagner un peu de temps en vous ralentissant une toute dernière fois. Cette fois, c'est du plus lourd, on a affaire à un Givrali et un Simiabraz.

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Les sbires de Red Eye mis en cavale, vous allez pouvoir continuer votre traque de chasseur. Mais une stèle, à l'instar de chez Sulfura, bloque l'accès. En dessinant le Glyphe de Suicune, vous pourrez ouvrir l'entrée de la chambre légendaire et glaciale du maître du froid. Il est hélas trop tard, ils ont eu le temps de réveiller Artikodin...

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Red Eye joue donc sa dernière carte. Son plus puissant Pokémon, Typhlosion, qui doit se cailler les fesses, en passant, vous défie dans un ultime face à face. Il est fort, ne le sous-estimez pas ! Ses Lance-Flamme et Danseflamme auront pour but de vous réchauffer, dans cet habitat glacial, et croyez-moi, ça fonctionne.

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Typhlosion vaincu, Red Eye est dépité, et même impressionné. La mine déconfite à l'instar de Blue Eye, il s'en va pour ne plus jamais avoir affaire avec ces histoires de criminels. Mais qui va donc prendre les commandes, à présent ?

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Par Loris