Mécanique de capture
Vous ne pourriez pas vous passer de l'adrénaline et du souffle épique dégagés par les combats Pokémon ? Vous adorez ces duels au sommet où chaque attaque compte, où tout est question de réflexion et d'anticipation ? Vous pourriez passer des jours à préparer votre équipe pour atteindre la perfection ultime ? Pour vous, un jeu Pokémon sans capture, sans la tension de la pokéball qui tremble au rythme de vos battements cardiaques, sans fidèles compagnons qui vous suivent dès le premier jour et qui deviennent pour vous plus que des amis, des frères, n'est pas un jeu Pokémon ? Dans ce cas, retournez jouer à vos versions Blanches et Noires flambant neuves pour les capturer et utilisez leurs pouvoirs, avec cependant quelques subtilités qui devraient vous permettre de ne pas trop tourner en rond. Sans tourner d'avantage autour du pot, voyons ensemble quelle sont les redoutables nouvelles mécaniques que Nintendo, qui a plus d'un tour dans son sac, a apporté à sa franchise à succès.
Les bases
La capture simple
Pokémon Ranger est basé sur un principe d'une logique implacable : pour faire votre travail d'esclave publique bénévole de courageux Ranger d'Oblivia, et venir en aide à tous les vieillards en détresse de l'archipel, vous aurez besoin du soutien des Pokémon de l'île, autour desquels il vous faudra tourner suffisamment longtemps pour remplir une barre virtuelle d'amitié, afin de gagner leur confiance- mais j'imagine que vous l'aviez déjà compris. Si ce principe peut paraître au premier abord, et même au second, assez saugrenu, il est pourtant relativement intuitif et, il faut le reconnaître, plutôt addictif. Voyez par vous même.
Chaque Pokémon dispose donc d'une barre de point de vie, plus ou moins importante selon le Pokémon considéré, que, contrairement aux opus de la série principale, vous devrez entièrement remplir. Pour se faire, il vous faudra effectuer des cercles complets au stylet autour du Pokémon que vous désirez capturer, chacun d'eux faisant monter la "jauge d'amitié" d'un certain nombre de points, qui peut varier selon votre avancement dans le jeu.
Cependant, il ne s'agit pas de faire n'importe quoi : tout contact avec le Pokémon, qu'il fonce tête la première sur votre ligne ou que vous le touchiez d'un peu trop près, brisera votre ligne de capture et vous forcera à reprendre vos petits tours du début. De plus, si une attaque de Pokémon vous touche, votre Capstick, grâce auquel la capture s'effectue, subit des dégâts ; arrivé à zéro, tous vos Pokémon capturés sont relâchés et vous devez reprendre la partie à votre précédente sauvegarde.
Ménagez vous donc des pauses le temps que le Pokémon visé effectue son attaque, d'autant que, contrairement à Pokémon Ranger premier du nom, il n'est pas nécessaire d'effectuer tous les tours sans lever une seule fois le stylet ; par contre, dès que vous avez fini de tourner, la barre d'amitié du Pokémon recommence à se vider progressivement, et tout est à recommencer si vous attendez trop longtemps. Il vous faudra donc profiter de chaque instant où le Pokémon ne lance pas d'attaques pour effectuer la capture au plus vite. Une fois la barre d'amitié totalement remplie, le Pokémon est capturé et rejoint votre équipe si vous disposez d'assez de place - sans quoi vous serez amené à relâcher l'un de vos 8 Pokémon - et vous pourrez dès lors utiliser sa poké-aide et, à une seule reprise, sa capacité terrain. Dit comme ça, cela doit vous paraître très obscur, mais tout cela se fait très facilement, si si, croyez moi.
La capture chargée
Après un certain temps de jeu, de l'ordre d'une petite dizaine d'heures, vous débloquerez l'option de chargement de la ligne. Celle ci vous permettra, moyennant un petit moment passé le stylet appuyé sur l'écran sans effectuer de tours et sans vous faire toucher par le Pokémon adverse, de doubler le nombre de points par tour infligés à la barre d'amitié, et donc de capturer le Pokémon jusqu'à deux fois plus vite. Toutefois, faites preuve de prudence : tout contact avec le Pokémon adverse brisera votre ligne et vous fera perdre de nombreuses secondes si vous souhaitez la charger à nouveau. Cependant, celle-ci facilitant énormément la capture et augmentant considérablement votre score, je ne peux que vous recommander de profiter des moments où le Pokémon adverse effectue une attaque pour rapidement effectuer votre charge dans un coin relativement à l'abri de l'écran.
Les Poké-aides
Poké-aides générales
Cependant, il arrive parfois que tourner à toute vitesse autour des Pokémon en poussant des hurlements de rage et de frustration ne suffise pas : il vous faudra alors faire appel aux Pokémon que vous avez capturés pour qu'ils vous aident à remplir la jauge d'amitié de votre proie du moment. Pour ce faire, rien de plus simple : il suffit de toucher de la pointe de votre stylet l'icône à droite de la jauge de votre capstick pour afficher la liste des Pokémon qui vous accompagnent, puis de faire glisser le Pokémon que vous désirez utiliser sur l'écran. Une fois le Pokémon débarqué sur le terrain, il effectue immédiatement son attaque, avant de retourner dans votre équipe. A noter, que contrairement au premier opus de la série, votre Pokémon ne s'enfuira que s'il est touché par une attaque adverse, et vous aurez la possibilité de le réutiliser après un petit temps de chargement, durant lequel vous pouvez de toute manière utiliser un autre Pokémon. De plus, la puissance de l'attaque utilisée varie désormais selon le type du Pokémon ; une attaque réalisée par un Pokémon de type feu remplira ainsi beaucoup plus la jauge d'amitié d'un Pokémon plante que d'un Pokémon eau. Pour finir, sachez aussi que la réalisation de l'attaque peut énormément varier selon le Pokémon utilisé, et que sa description est d'ailleurs comprise dans sa fiche. A noter que vous pouvez retrouver plus d'informations dans l'article qui leur est dédié.
Pichu Kulélé
La pokéaide de votre partenaire sautillant préféré est, quand à elle, assez différente. En effet, Pichu n'a pas la possibilité d'être appelé selon la procédure habituelle ; en effet, lors de certains combats, le plus souvent ceux qui vous opposent à des Pokémon énervés ou plus coriaces, Pichu se mettra à sautiller joyeusement dans un coin de l'écran, et vous devrez alors tenter de le toucher avec votre stylet. Cela fait, Pichu sautera au milieu du terrain et commencera à jouer de son célèbre Ukulélé, chaque note faisant monter un peu plus la jauge d'amitié de votre adversaire. Ces notes ne disposent pas de type et possèdent donc la même efficacité sur tous les Pokémon, tandis que Pichu reste insensible aux attaques adverses et ne s'enfuit donc jamais. Au cours de votre aventure, la durée et l'amplitude de la musique augmentera, et sera même complétée par un éclair final qui laissera le Pokémon adverse paralysé un court instant. Notez toutefois que Pichu ne peut vous accompagner ni dans l'eau, ni dans le ciel.
Latios et Latias
A ce propos, vers la fin de votre aventure, vous aurez la possibilité d'utiliser la pokéaide de Latios et Latias dans le ciel. Si le principe de base reste le même que pour Pichu - vous devez toucher une tête pour qu'ils vous viennent en aide -, l'attaque en elle-même est fort différente puisque elle consiste en un tourbillon qui, s'il ne fait pas dégât, transportera tous les Pokémon au milieu de l'écran et rendra de ce fait la capture bien plus aisée.
Les Pokémon spéciaux
Pokémon énervés
Tous les Pokémon n'attendent pas tranquillement que vous veniez les capturer ; vous croiserez souvent, au fil de votre aventure, des Pokémon énervés dont la capture diffère quelque peu de celle des Pokémon normaux. Outre le fait que ceux-ci vous attaquent généralement dès que vous les approchez et qu'en combat ils présentent un comportement plus agressif que leur congénères, ils ont la particularité pour le moins gênante de commencer le combat avec une jauge d'amitié entièrement rouge, qu'il vous faudra vider pour calmer le Pokémon et commencer la procédure de capture habituelle.
Cependant, ce n'est pas aussi facile que ça en a l'air : le capstick n'est que très peu efficace contre ce type de Pokémon et il vous faudra donc dans un premier temps faire usage presque exclusivement de vos pokéaides, avec le concours de Pichu Kulélé puisque celui-ci apparaîtra très régulièrement lors de ces combats. Notez qu'il vous est impossible de fuir face aux Pokémon excités.
Pokémon effrayés
Autre comportement possible des Pokémon, la peur.Si le processus de capture ne varie heureusement pas des Pokémon normaux, ces Pokémon ont toutefois la déplaisante habitude de détaler à toute vitesse quand vous tentez de les approcher, vous forçant de ce fait mettre en place de fastidieuses stratégies de contournements et d'embuscades, et à courir dans tous les sens lors de la capture. Il vous faudra donc faire preuve d'une plus grande habilité pour gagner leur confiance.
Les boss
Au cours de votre aventure, vous croiserez à de nombreuses reprises la route de divers boss, dont la capture est bien plus compliquée que celle des Pokémon normaux. Ceux-ci possèdent en effet une jauge d'amitié beaucoup plus grande que les Pokémon classiques, augmentent la puissance, le type et la durée de leurs attaques au fil du combat et s'énervent bien souvent au milieu de la phase de capture, vous forçant à jongler entre les pokéaides de vos différents Pokémon pour reprendre le cours normal du combat. Vous trouverez plus d'informations sur la manière de capturer ces Pokémon dans l'article qui leur est dédié.
Score de capture
Si vous avez mené à bien ne serait-ce qu'une seule capture au cours de votre périple, ce qui ne devrait pas être trop difficile, vous avez certainement remarqué que le jeu vous attribue, en chaque fin de combat, une note dont dépendent les points d'expériences obtenus, selon le principe suivant :
Points obtenus en combat | Rang de capture |
---|---|
0 points | Rang C |
0 => 4 points | Rang B |
5 => 9 points | Rang A |
10 points et plus | Rang S |
A noter que le grade auquel vous avez capturé le Pokémon est enregistré dans le navigateur afin de vous permettre de battre votre propre record, et qu'un grade S vous offrira pas moins d'un point ranger. Ça ne vaut pas les 20 points gagnés lors des quêtes, mais c'est toujours ça de pris.
A propos de points, voyons un peu comment ils vous sont accordés. Au cours de votre capture, chacune de vos actions est enregistrée, et vous rapporte en fin de combat un nombre plus ou moins important de points selon la dextérité dont vous avez fait preuve. Il existe 4 grandes manières de gagner ces points :
Bonus de combos
Au cours des combats, plus vous faîtes de cercles autour du Pokémon adverse sans relever votre stylet ou voir votre ligne brisée, plus vous engrenez de points. A notez que ces informations vous sont données au fil du combat sur l'écran inférieur.Nom | Nombre de combos à effectuer | Points reçus |
---|---|---|
5 combos | Entre 5 et 9 | 1 |
10 combos | entre 10 et 14 | 2 |
15 combos | entre 15 et 19 | 3 |
20 combos | entre 20 et 24 | 4 |
25 combos | entre 25 et 29 | 5 |
30 combos | entre 30 et 34 | 6 |
35 combos | entre 35 et 39 | 7 |
40 combos | entre 40 et 44 | 8 |
45 combos | entre 45 et 49 | 9 |
50 combos | 50 et plus | 10 |
Bonus de Poké-aides
De même, utiliser une poké-aide peut vous faire grapiller quelques points bien utiles...Quand elles sont utilisées avec talent, mais je vous fais confiance pour ça.
Nom | Description | Points reçus |
---|---|---|
Poké-aide parfaite | La poké-aide utilisée est super-efficace. | 1 |
Aucun pokémon relâché | Aucun de vos pokémon n'a été touché par une attaque adverse pendant qu'il effectuait sa propre attaque. | 1 |
Bonus de rapidité
Quelques points vous seront également attribués si vous effectuez des cercles relativement rapides. Notez que votre meilleur de temps pour réaliser un cercle complet autour du Pokémon est affiché sur l'écran inférieur durant le combat.
Nom | Description | Points reçus |
---|---|---|
Cercle rapide | La poké-aide utilisée est super-efficace. | 1 |
Cercle instantané | Aucun de vos pokémon n'a été touché par une attaque adverse pendant qu'il effectuait sa propre attaque. | 3 |
Bonus de temps
Bien évidemment, le nombre de points obtenus dépend également du temps que vous avez mis à effectuer la capture. Notez que, comme d'habitude , cette information peut aussi être consultée sur l'écran inférieur.
Nom | Description | Points reçus |
---|---|---|
Capture rapide | Pokémon capturé entre 7 et 20 secondes | 1 |
Capture éclair | Pokémon capturé en moins de 7 secondes. | 3 |
Bonus divers
Pour terminer, certains actions vous permettront de gagner à coup sûr un nombre fixe de points, bien utiles pour faire augmenter votre score. Notez que le bonus Capture chargée, pas trop compliqué à obtenir, vous permettra souvent de faire remonter drastiquement votre moyenne et d'atteindre le S tant convoité.
Nom | Description | Points reçus |
---|---|---|
Sans dégâts | Votre ligne de capture n'a pas été touchée par une attaque. | 2 |
Capture boss | Vous venez de capturer un boss. Si si, comme je vous le dit, ça suprend, je sais. | 3 |
Capture chargée | La capture s'est terminée en mode charge. Peu importe que vous ayez fait 9 cercles en capture chargée avant, seul le dernier est pris en compte. | 5 |
Un dernier conseil pour la route
A noter que le meilleur moyen pour obtenir un S est d'envoyer dès le début du combat un Pokémon super efficace dans un coin de l'écran où il ne risque pas de se faire toucher (peu importe que votre propre attaque ne touche pas le Pokémon adverse, le jeu n'en tient de toute façon pas compte) pour gagner rapidement les 2 points de pokéaide, puis essayez de capturer le Pokémon en capture chargée en prenant bien garde à ne pas vous vous faire toucher pour rafler 7 points supplémentaires sans grande difficulté. Quant au dernier point nécessaire pour dépasser les 10 points et obtenir le S, il vous suffit d'effectuer la capture le plus rapidement possible si le Pokémon est faible, ou de faire minimum 5 combos s'il se révèle plus fort. Notez que si vous n'avez pas obtenu la note tant désirée, il vous suffit de relâcher de Pokémon et de sortir de la pièce pour le retrouver au même endroit à votre retour.
Rédigé par Thocast