Les quêtes annexes
Si vous avez ne fut-ce qu'un tout petit peu avancé dans le jeu, vous ne tarderez pas à vous rendre compte que la région entière regorge d'abrutis notoires, de bras cassés, d'enfants pourris gâtés et de vieillards séniles qui n'auront de cesse de vous interrompre dans votre glorieuse quête de sauvetage du monde libre pour vous confier tout un tas de missions aussi passionnantes que, entre autre, de la menuiserie, de la pêche, ou de la chasse aux écureuils. Cependant, cette bande de parasites profiteurs étant désormais - et c'est une nouveauté - signalés par un point d'exclamation du plus bel effet flottant au dessus de leur tête et apparaissant sur la carte de l'écran supérieur, vous aurez tout le loisir de ne pas leur adresser la parole et de continuer à vaquer à vos occupations. Si toutefois, poussé par votre cœur généreux ou par l'appât des points Ranger qui, distribués en récompense pour votre générosité, vous permettront d'augmenter les capacités de votre capstick, vous décidez de venir en aide à tous ces malheureux, je ne peux que vous inviter à consulter cet article qui devrait amplement vous faciliter la tâche et vous permettre de retourner au plus vite à des occupations plus dignes de votre rangs.
Le ukulélé cassé
Ici, pas de difficulté pour trouver le lieu de la mission : elle vous est gracieusement imposée. En effet, suite au passage des Pokénappers, le précieux Ukulélé de Pichu se retrouve brisé et Booker, toujours prêt à se plier en quatre pour aider son prochain, vous envoie vous et son apprenti sur l'île Dolce récupérer le bois qui vous permettra de réparer l'instrument.Il n'y a rien de bien compliqué : une fois arrivé sur la fameuse île, il vous suffira de prendre en sens inverse le chemin que vous avez emprunté la première fois pour arriver à un large tronc vide.Une fois là-bas, l'apprenti partira lui-même chercher le bois, mais dérangera des Tournegrain qui vous attaqueront par groupe de 6. Cependant, leur capture se faisant en un seul cercle, il vous suffira d'attendre qu'ils soient rassemblé pour les capturer tous à la fois d'une unique trait gracieux, et d'une fois de plus reprendre la route en sens inverse pour confier votre matériaux durement gagné au vieux schnok de l'île voisine, qui vous offrira la somme mirobolante de 10 points ranger en récompense de vos efforts.
Recharger le Pachirisu
Sur l'île de Ré-en-ciel, en haut à droite du village Cocona, une petite fille toute de bleu vêtu pleurera sur vos chaussures en vous comptant la détresse de son Pachirisu, qui manque singulièrement d'énergie. Afin de recharger le petit écureuil, il vous faudra, au péril de votre existence, capturer un autre Pachirisu, que vous pourrez trouver soit retrouver aux alentours de la grotte Sarape, soit, beaucoup plus facile, sur la plage Lockhlass, en partant vers le bas et en tournant à droite une fois face à la mer. La capture effectuée, retournez voir la petite fille, qui, une fois le transfert d'énergie accompli, s'occupera de vous transférer à vous la somme rondelette de 10 points ranger.
Une piste entre les tecks
Tout à gauche du village Cocona, près des tables de pique-nique et juste avant la Forêt de teck, un vieillard (il faut dire ce qui est quoi, attendez, il a une barbe quand même) et son Etourmi loueront vos services pour débarrasser la forêt d'une barrière qui, à vrai dire, n'a effectivement rien à faire là. Pour se faire, il n'y a pas de secret, à moins d'être bien avancé dans le jeu, il faudra vous résoudre à capturer un Nosferapti, et ce malgré les cauchemars récurrents que celui-ci fait faire à tous ceux qui ont tenté de traverser une grotte dans la série principale. De même, vous en trouverez ici dans la grotte Satrape, un peu en haut à gauche de l'entrée, grotte que, pour les distraits, vous retrouverez au nord de la forêt. Une fois la capture effectuée, rejoignez la barrière à gauche de la forêt et coupez la en deux à l'aide du pokémon chauve-souris. Votre patience et votre résistance à ses cris perçants seront récompensés par 10 autres points ranger.
Dispute du 3ème âge
Pour cette nouvelle mission exaltante, allez parler à l'homme à gauche du village Cocona, qui vous expliquera la querelle qui oppose le couple de vieillard qui réside dans la maison voisine. Une fois à l'intérieur, vous constaterez en effet qu'un drame cornélien oppose le couple, puisque tout la vieille femme se plaint que le grand-père se serait éloigné d'elle pendant un pique-nique dans la grotte Sarape (oui, un pique-nique dans une grotte, ne me regardez pas comme ça, moi je ne suis au courant de rien) et que ce dernier nie l'évidence avec toute la vigeur que lui permet son grand âge. Afin de leur éviter de mettre fin à 50 ans de mariage pour une histoire, il faut bien le dire, absolument ridicule, partez donc une nouvelle fois vers la grotte et gagnez l'entrée principale. Après avoir quelque peu progressé, vous tomberez effectivement sur une pierre à l'allure étrange, qui, après une attaque eau rondement menée (que vous pouvez faire exécuter par le Maril de l'île Dolce, ou par un Tiplouf si vous avez déjà tenté le mode multijoueur à ce stade du jeu) se révélera être un Racaillou. Capturez le petit gredin et repartez joyeusement dans l'autre sens, où la découverte de la vérité permettra au couple de se réconcilier et à vous d'empocher vos 10 points bien mérités.
La grosse prise a pris la fuite
De retour sur la plage Locklass, vous croiserez un malheureux pêcheur qui vous racontera que ce qu'il appelle une gigantesque prise lui a arraché son hameçon et est parti avec rejoindre le fin fond de l'océan. Afin de permettre à l'infortuné maladroit de nourrir sa famille, vous allez donc être une fois de plus de corvée de plongée. Pour se faire, sauter vaillamment sur les dos de Locklass et, une fois dans l'eau, partez vers le fond marin selon la procédure habituelle. Laissez vous porter jusqu'en bas par le courant tournant, continuez votre descente, et, une fois arrivé aux alentours de l'Hypotrempe, partez vers la droite. Maintenez vous bien en haut pour éviter le Coquiperl agressif, remontez et, une fois arrivé dans une petite grotte ronde, vous tomberez nez-à-nez avec la fameuse grosse prise que les adeptes des délires internes au forum auront deviné sans peine : Lovdisc. Une fois la capture effectuée, munissez vous du hameçon et repartez dans l'autre sens, afin de recevoir vos précieux 10 point habituels.
Le goûter du fiston
Bien que vous ayez rétabli la concorde dans le vieux couple du village Cocona, votre mission d'aide au troisième âge n'en est pas finie pour autant. En effet, un nouveau drame agite le cœur de la vieille dame, qui vous informe que son fils (non, je n'ai pas dit petit-fils, ce jeu ne finira jamais de nous étonner) a oublié de prendre son goûter, et risque donc d'inanition dans d'atroces souffrances. N'écoutant que votre indomptable courage, vous voilà donc parti vers la Tour Radio, Sur le mont Rotaro, au Nord de l'île, en bas de laquelle un petit garçon vous attend, le ventre gargouillant de convoitise. Profitez de sa faim pour le soumettre à un odieux chantage et lui soutirer 10 points ranger, et réjouissez vous de votre nouvelle mission accomplie. Évitez toutefois de passer devant le garçon sans le voir et de monter tout en haut de la tour comme votre rédacteur préféré, ce qui pourrait vous faire plonger dans un accès de rage aussi dangereux que meurtrier.
Mon goûter !
Cependant, les déboires de cette famille maudite ne s'arrêtent pas là : en effet, alors que le petit garçon s'apprête à mordre goulûment dans le Sandwich que vous venez de lui apporter péniblement, un Roucool débarque de nulle part et, suite à un ressort scénariste digne des plus grands, s'empare du goûter et l'emmène, devinez-ou ? Au sommet de la Tour Radio, ou presque !
Commencez donc votre ascension, qui ne devrait pas être trop pénible puisque vous avez effectué la montée au moins une fois. Cependant, évitez de monter jusqu'au sommet de la tour, comme votre rédacteur préféré qui devrait décidément arrêter d'écrire en jouant : quand vous arrivez à l'étage où le vent se met à souffler, au lieu de prendre à droite sur la première passerelle, laissez vous porter vers le Sud, jusqu'à tomber sur le fameux Roucool. Celui-ci a appelé du renfort, mais, la capture s'effectuant en un cercle et les pokémon électrique ne manquant pas, vous ne devriez vraiment pas rencontrer la moindre difficulté. Une fois la capture effectuée, redescendez voir le garçon, qui vous donnera 10 autres points ranger. On se demande bien où il va les chercher.
La vieille insomniaque
Après une petite pause sur le plan des missions, vous voilà reparti pour un tour, et préparez vos produits contre l'arthrite parce qu'elles vont commencer à s'enchaîner. Tant que vous y êtes, notez le nombre affolants de vieillards dans ce jeu et remarquez comme Nintendo initie ses jeunes fans aux problèmes de vieillissement de la population de l'archipel nippon, puis parlez à la dite vieille dame, qui se trouve sur l'île Mironda, en bas de Pentoblique, à droite de l'entrée de la grotte. Celle-ci vous explique qu'elle n'arrive pas à dormir, ce qui a peut être un rapport avec le fait qu'elle se tienne debout, et vous demande d'aller lui chercher un Noarfang afin que celui l'hypnotise. Celui-ci, vous vous en souvenez peut-être se trouve dans la cours du manoir, auquel vous pouvez désormais accéder sans passer par la forêt. Sortez donc du village par le haut, avancez tout droit, avec l'aide d'un de vos pokémon légendaire si vous êtes pressés, passez le grillage du manoir et vous devriez tomber dessus assez facilement. La capture n'est pas particulièrement compliquée, mais restez tout de même prudent, il est rapide et ses attaques ne sont pas à prendre à la légère. Une fois la capture effectuée, revenez voir la vieille dame qui, une fois endormie (et réveillée), vous donnera vos précieux 10 points.
Notez que je vous conseille très fortement d'effectuer en même temps la mission le gentil férosinge, afin de vous éviter de faire de fastidieux et continuels allers-retours entre Mironda et le manoir pokémon.
L'éclair de génie de Ralf
Après avoir fini la quête de la baie rouge, profitez en pour aller parler à Nick, qui vous confiera pour mission de l'escorter dans ses folles aventures de névrosé hystérique. Cette fois-ci, le pauvre garçon (enfin, ça reste à prouver) se fait un sang d'encre et vous demande de rattraper Ralph, le garçon au cheveux verts qui, pour rappel, vous collait aux baskets au début du jeu avant de disparaitre à tout jamais du scénario, tout ça pour une sombre histoire de baptême de pont. Commencez par aller voir Panéma dans la maison de Targos, à pied si vous n'avez que ça à faire, à dos de félin si ça vous amuse ou de Latios/as si vous êtes du genre pressé, puis partez vers le fameux pont dans la pleine juste au Nord. Poussez ensuite jusqu'au hangar en partant plein Est, puis repartez vers le pont en grommelant dans vos dents pour achever cette mission particulièrement barbante ne recevant vos 30 Points Ranger sur le "Pont rouge et blanc et rouge et blanc et rouge et blanc à travers la forêt verdoyante qui ne grincerait même pas si le grand Raikou le traversait et qui relie le passé et le futur pour la fierté de tous et de Nick". Ça ne s'invente pas.
La comptine interdite
Après la fin du jeu, Targos vous confie une nouvelle mission, qui, bien plus que des points Ranger, vous permettra d'obtenir rien de moins que Latios si vous possédez Latias et inversement. Leila et lui vous parlent en effet d'une quatrième comptine en complément de celle des félins légendaires et vous demandent de retrouver un ouvrage sur le sujet, qui se trouve logiquement dans le seul endroit disposant de livres dans toute la région d'Olivia : la bibliothèque secrète du Manoir Pokémon. Partez donc vers Pentoblique, et remontez ensuite vers le Nord pour atteindre le manoir. Une fois entré, prenez à gauche, puis une nouvelle fois à gauche en passant la porte près du Grahyena en colère. Passez dans l'espace entre les étagères, descendez l'escalier en prenant garde aux Migalos qui tombent du ciel et entrez dans la petite pièce du fond (c'est la seule, vous ne pouvez pas vous tromper). Esquivez avec grâce et légèreté les Macronium qui se promènent tranquillement et cliquez sur l'armoire au fond à droite pour découvrir le livre. Repartez ensuite chez Targos pour découvrir la comptine, qui se révèle franchement décevante par rapport au titre de film d'horreur, et ce même quand la lecture vous en faite par un petit garçon fantôme. Bien que la mission se termine ici, vous pouvez ensuite partir sur l'île Sikulélé, où Latias/ Latios fera son apparition, suivant le Pokémon que vous n'avez pas encore. Invoquez le vôtre pour provoquer un combat fratricide des plus jouissifs et capturez le pokémon Eon qu'il vous manquait ; vous n'avez pas la possibilité de le chevaucher, mais c'est toujours ça d'ajouté à votre navigateur.
Le quiz du garçon
Près de la maison de Booker, un petit garçon vous demandera de lui capturer un pokémon rond muni d'une croix sur la figure. Fort de vos connaissances encyclopédiques acquises en consultant votre site préféré (Pokémon Trash, pour les retardataires) , vous aurez bien évidemment reconnu Baudrive et Grodrive. Allez donc capturer le Etouraptor qui se promène innocemment à quelques pas de vous et envolez vous dans la joie et l'allégresse vers le Sud-Est de la carte (en bas à gauche pour les retardataires) afin de capturer un des pokémon Ballon. Une fois la capture effectuée, partez vers Balénaria et demandez à le jeune fille de vous laisser emmener votre pokémon récemment capturé, puis, toujours dans la bonne humeur, capturez l'autre Etouraptor au Nord du village (en haut, pour les ignares) afin de rejoindre Cocona. Après vos multiples péripéties, retournez vous le petit garçon à Cocona, cassez lui la figure pour le manque de précision de ses informations et repartez fièrement une fois votre récompense obtenue.
Vole, Etourmi !
Retour à Cocona chez le même vieille homme qui, décidément, ne recule devant aucune audace pour vous faire perdre votre temps. Cette fois-ci, il vous demande de courir après son Etourmi pour lui réapprendre à voler, celui-ci s'étant alourdi à force de fréquenter des vieillards séniles, mais, comme si cette idée n'était pas suffisamment farfelue, il vous faudra absolument pousser celui-ci vers la grotte Sarape pour que ça marche. Comme le ridicule ne tue pas, et que votre récompense s'élève cette fois à la somme fantastique de 15 points, reparlez au vieil homme dès que vous êtes prêt afin de vous téléporter dans la forêt. Commencez donc à courir après le pokémon oiseau, le son coupé si vous ne voulez pas être très vite rendu fous par ses cris, et remarquez qu'après 3 heures de course il s'obstine à vous faire tourner en rond. Dès lors, repoussez-le vers ce qui est à peu près le milieu de la forêt, au carrefour des trois chemins, faîtes demi-tour, prenez l'autre grand tour, passez le Cerfrousse et réapparaissez face à Etourmi pour qu'il s'oriente enfin dans la bonne direction. Une fois arrivé près de la grotte, celui-ci s'envole enfin et vous délivre de vos souffrances, tout en vous alourdissant de vos 15 points ranger durement gagnés.
Notez que je vous recommande vivement d'effectuer la mission Sauver le Keunotor ! au même moment, afin de vous éviter de faire deux fois le même chemin, surtout qu'une seule fois est déjà suffisamment pénible.
Concours Ranger
Après le fin du jeu, à Pentoblique (vous ai-je déjà fait remarqué que l'ordre des missions ne suivait aucune logique ? Peu importe, ça fera une fois de plus), Samy vous lance un défi pour le moins intéressant : lui ramener, le plus rapidement possible (en vérité, vous pouvez prendre tout votre temps, le jeu vous considèrera éternellement et avec une touchantes naïveté comme un champion de rapidité) pas moins de 7 pokémon tous relativement difficiles à trouver ( autant dire que vous pouvez dire adieu à l'équipe de pures roxxors que vous veniez de patiemment rassembler.) : Kabutops, Tarinorme, Maraiste, Scarhino, Togekiss, Corboss et Ceriflor. Mettons nous en route sur l'heure.
Pour commencer, puisque c'ets tout prêt, rendez vous sur la falaise Danger. Traversez là de part en part, en suivant par défaut le chemin du haut et en utilisant vos félins légendaires à bon escient, jusqu'à ce que vous tombiez, quasiment au bout, sur Kabutops. Capturez-le, puis repartez d'où vous venez, et plus vite que ça.
Ensuite, gardez votre Entei sous la main et rendez-vous à la sortie des Ruines de l'Aube, comme toujours en suivant la route Mironda plutôt qu'en passant par les Ruines : Tarinorme vous attend au sommet.
Repartez une fois de plus d'où vous venez et dirigez vous cette fois tout droit vers le Manoir Pokémon ;toutefois, au lieu d'entrer, prenez le chemin en haut à droite, où vous trouverez un Axoloto près d'un lac. Invoquez votre Suicune et sautez dedans pour rejoindre la petite île du milieu, où vous pourrez capturer Maraiste.
Maintenant que vous avez retourné Mironda de fond en comble, rejoignez, à pied, à dos de félin où par les airs la plaine Rotaro, au-dessus de la maison de Targos. Invoquez une nouvelle fois Suicune et plongez dans la rivière, que vous pouvez suivre jusqu'à tomber sur une petite plaine peuplée par des Joliflor et un Florizarre ; rugissez près des fleurs roses pour faire bondir un Ceriflor.
Le cas de Togekiss et Corboss est un peu particulier, puisqu'on le trouve quand le ciel et dans des conditions bien spécifiques. Vous l'aurez peut-être remarqué, des Pokémon rares apparaissent souvent dans le ciel près de Balnéaria, qui varient de temps en temps ; vos proies du jour en font partie. Dès lors, volez vers Balnéaria et, si vous ne croisez pas le Pokémon voulu, atterrissez puis redécollez jusqu'à trouver ce que vous étiez venu chercher. A noter que, si le pokémon vous distance, il réapparait automatiquement au même endroit sans qu'il soit nécessaire d'atterrir. Toutefois, si Togekiss est particulièrement lent et facile à capturer, c'est une autre histoire pour Corboss, qui est à la base bien plus rapide que vous : il vous faudra donc ruser en chargeant le glyphe de Latias/os quans vous l'invoquez (contentez vous de poser le stylet quelque secondes sur l'écran sans bouger, comme pour la capture) ce qui améliorera grandement sa vitesse et tapotez continuellement l'écran pour le faire accélérer. Quand vous les avez capturé tous les deux, allez parler à Plumelle de Balnéaria pour qu'elle vous les confie. Tant que vous êtes là, prenez cette fois Suicune et partez vers les Ruines du Canal. Dès que vous y êtes, sautez sur la plateforme de gauche, suivez cette direction et remontez ; vous découvrirez un Scarhino. Il ne vous reste plus qu'à aller chercher Samy pour qu'il vous remette un trophée métaphorique, vos 30 points ranger et, grand prince, le droit de garder les Pokémon capturés.
Le gentil Férosinge
A Mironda, tout en bas du village, une dame pimpante vous fera part de son inquiétude à l'égard de son Férosinge, qui n'est pas revenu de son voyage au manoir. N’écoutant que votre courage, vous voilà donc une fois de plus reparti vers le manoir. Dès que vous entrez dans la cour et que vous allez sur la gauche, vous êtes attaqués par le férosinge et deux feuforève passablement énervés. Faites attention, la combinaison des 3 pokémon dont deux enragés et la manie des feuforèves de se téléporter et de vous balancer des attaques particulièrement handicapantes rendent ce combat bien plus difficile que les précédents, pensez donc à vous munir de nombreux pokémon aux poké-aides utiles et à utiliser votre Pichu au mieux. De plus, je vous conseille de capturer les feuforêve avant tout, ce qui devrait faciliter la capture de férosinge. Ce combat mené à bien, vous gagnerez non seulement vos traditionnels 10 points Ranger, mais surtout un glyphe vous permettant d'appeler un Férosinge à n'importe quel moment dans votre équipe, ce qui peut se révéler utile pour sa capacité terrain. Retrouvez plus d'information à ce sujet dans l'article consacré aux glyphes.
Chercher le jeune fugueur
Toujours au village Pentoblique, mais cette fois au Nord, une jeune maman esclavagiste vous demandera de partir chercher son fils qui, au lieu de faire ses tâches ménagères, semble être parti faire un tour du côté des ruines de l'aube. Partez donc au Nord, sortez du village, tournez à droite, longez la falaise et prenez la première sortie. Après avoir aperçu de justesse le petit garçon entrer dans le temple, engagez vous à sa suite, et traversez le long couloir. Empruntez le même chemin que la première fois, en prenant donc la porte à gauche avant de gravir l'escalier, puis, après avoir une nouvelle fois croisé le petit garçon, continuez à le suivre en prenant le couloir de gauche. Arrivé dans une salle, le garçon fini par vous remarquer, et accepte de vous suivre. Assistez à ces touchantes retrouvailles avec son monstre de mère, écrasez une larme d'émotion et empochez vos 15 points ranger, ce qui est plutôt bien payé pour une mission qui ne comprend pas le moindre petit rond de stylet.
Remarque : Je vous conseille fortement d'effectuer cette mission en même temps que Détruire les pièges à Pokémon !, histoire de ne pas vous taper deux fois de suite le même chemin.
Le bijou de corail
Sur la plage Locklass, vous devrez faire face à un étrange sentiment de déjà vu : en effet, une petite fille vous demande lui venir en aide pour récupérer dans l'océan un bijou perdu par son frère (des dangers de faire la plongée sous marine avec un diamant dans sa poche arrière), et si possible avant le retour de sa petite-amie, si ce n'est pas trop demander. Afin de jouer une fois de plus votre Cupidon et votre ange gardien, et puisque les objets perdus dans la mer n'ont plus aucun secret pour vous, sautez vaillamment à dos de Locklass et plongez dans l'eau glacée. Descendez jusqu'à tomber sur un Hyporoi, mettez votre console à la verticale et lancez-vous à sa poursuite, en n'oubliant pas de bien regarder la position des bulles tout en bas de l'écran pour mieux vous préparer à les éviter. Une fois le Pokémon rattrapé, vous pouvez récupérer le bijou, rejoindre la surface, le confier à la fillette et, surtout, empocher votre récompense.
La moutarde qui monte au nez
Sur la route située entre la maison de Targos et le village Cocona, un énième drame agite le monde merveilleux des pokémon : en effet, une jeune fille tourmentée par le remord vous explique que, ne trouvant plus les quatre petits pains épicés qu'elle avait emmené pour les manger après sa sieste (tous les goûts sont dans la nature, c'est le cas de le dire), elle suppose que ceux-ci ont été dérobés par quatre pokémon qui, suppose t'elle toujours, doivent désormais se tordre de douleur, la larme à l'œil et l'estomac en feu. Bien qu'on puisse douter du nombre avancé de victimes de sa folle imprudence - non mais parce que sérieusement, pourquoi un seul pokémon n'aurait-il pas pu manger à lui seul tous les petits pains, hein ? - et qu'on peut raisonnablement supposer que des créatures qui passent leur vie à se cracher des torrents de flammes à la figure ne devraient normalement pas être si bouleversés que ça par un plat légèrement épicé, faites abstraction de ces détails de peu d'importance, et, une fois votre équipe renflouée de pokémon à la poké-aide utile, retourner parler à la jeune fille. Celle-ci vous emmène dans une plaine où il vous faudra capturer les 4 pokémon trop gourmands, à savoir un Papilord et un Griknot en colère accompagné d'un Castorno et d'un Moufouette tous deux en fuite. Après une capture sans histoire, empochez votre prime et repartez les mains dans les poches en direction du soleil couchant.
Le Goupix explorateur
Devant les Ruines de l'Aube, un jeune homme vous fera part de votre inquiétude quant à un Goupix qui vient de s'aventurer dans les vestiges antiques, dont l'exploration semble être devenue le sport officiel de tous les bras cassés d'Oblivia. Suivez à peu près le même trajet que pour la précédente mission (Vous vous rappelez, "Chercher le jeune fugueur", cette mission qui suivaitexactement le même principe ? ), puis, peu après avoir emprunté le grand escalier, prenez à gauche au lieu de prendre à droite, pour tomber le pokémon Renard entouré de 3 Grahyena à l'air féroce. Combattez tout ce petit monde (le Goupix apeuré, les Grahyena passablement énervés), et après avoir transmis votre jauge d'amitié à tout va confiez le Goupix au jeune garçon, qui, quitte à vous suivre aussi loin, aurait tout de même pu y aller tout seul. Vous pouvez toutefois vous consulter de la perte cruelle de votre nouvel ami en recevant un magnifique glyphe à ajouter à votre collection.
Suivre les outils volants
Dans la maison à proximité de la Tour Radio, un ouvrier tout d'orange vêtu vous demandera de lui rapporter ses outils, qui ont été attiré par le champ magnétique d'un Terhal, devinez où ? Au sommet de la tour Radio, hahaha ! Je suppose que vous commencez à comprendre comment faire, mais je vous invite toutefois à consulter la Soluce où les autres (très) nombreuses quêtes qui se déroulent dans pareilles circonstances si vous faites face à petit trou de mémoire ; n'oubliez d'ailleurs pas de capturer un Eoko à gauche de l'entrée pour vous éviter une fastidieuse descente. Bref, une fois arrivé tout en haut au prix de multiples péripéties, vous voilà attaqué par non pas un, non pas deux, mais bien trois Terhal. Une fois la capture effectuée et les objets récupérés, redescendez voir le monsieur pour les lui rendre et lui magnétiser quelques points Ranger ; notez que la Tour Radio se retrouvera désormais squattée par des Terhal.
Le photographe a besoin d'aide
Au Nord de Balnéaria, sur le chemin qui suit la rivière, un homme vous envoie à nouveau balader dans les 4 coins d'Oblivia puisqu'il vous demande de lui rapporter le pokémon le plus éloigné depuis l'endroit où vous vous trouvez : Insolourdo. Celui-ci n'existant qu'en un seul exemplaire, allez capturez l'Etouraptor qui se trouve à votre droite et envolez vous pour le Village Cocona. Après avoir capturé directement un autre pokémon oiseau pour vous éviter un aller-retour superflu, rejoignez la Grotte Sarape, prenez l'entrée de droite et remontez afin de dénicher le pleutre pokémon. La capture effectuée en approximativement 2 tours de capstick, envolez vous pour Balnéaria et apportez le gracieux pokémon au photographe pour une séance photo d'une grande beauté, en empochant pas moins de 20 points Ranger pour votre sacrifice au domaine artistique.
Détruire les pièges à pokémon !
Au village Pentoblique, une vielle dame vous informe que les PokéNappers, pour une raison connue d'eux seule, ont installé trois pièges sur l'île et vous demande logiquement de les détruire. Après avoir fait le plein de pokémon à la capacité coupe 1, que ce soient des Ortides, des Apitrini, des Cotovol ou des Arcko, mettez vous donc en route pour les 3 lieux où les pièges ont été placés, à dos de chien légendaire si vous n'avez pas trois heures à perdre. Vous trouverez les pièges près du lac au nord de la forêt Téranox et à l'Est du manoir, sur la route qui relie les ruines à la montagne et assez loin mais de manière visible sur la falaise Danger. Votre quête effectuée, retournez voir la vieille dame pour recevoir les fruits de votre noble travail.
Ptiravi part en vadrouille
Au village Pentoblique, un brave homme vous demandera de lui ramener son Ptiravi, qui s'amuse avec les Téranox de le forêt du même nom. Progressez en évitant de voir faire repérer jusqu'au coin inférieur droit du bois et ramener le Pokémon Oeuf à son propriétaire, pour qu'il vous porte chance et quelques points ranger par la même occasion.
Sauver le Keunotor !
C'est reparti pour un petit tour près de la grotte Sarape, puisqu'un jeune garçon vous demande, sur la place du village, de partir chercher son Keunotor, poursuivi par un Cradopaud. Une fois arrivés aux abords de la grotte, Cradopaud fait volte face et vous attaque, immédiatement suivi de Keunotor. Cette petite formalité réglée, vous recevrez pas moins de 15 points ranger (j'avoue ne pas vraiment comprendre leur logique de répartition), ainsi qu'un magnifique glyphe qui vous permettra de ne plus jamais manquer de castors obèses.
Chaffreux est fâché
Répétez vite ce titre 42 fois sans bafouiller et je vous offre 10 points Ranger.
A Pentoblique, dans une maison au Nord du village, une dame vous demande de lui rapporter son chat, qui s'est enfui dans le manoir Pokémon suite à une dispute (un peu comme au début de Zelda Twilight Princess voyez-vous, parce que nous, sur Pokémon Trash, on est des oufs de la culture générale). Partez donc joyeusement en direction du manoir, où vous pouvez prendre le chemin de droite ou de gauche sans que cela fasse de différence puisqu'il vous faut atteindre la "Salle des assiettes qui tentent de vous tuer", située tout au Nord. Dans cette pièce, vous trouverez, en plus des fameuses assiettes fantômes, l'objet de votre quête, capturable en quelques judicieux tours de capsticks. Ramenez ensuite le Chaffreux à sa maîtresse, où vous découvrez avec émotion que la noble créature était en fait partie chercher une assiette pour remplacer celle qui l'a cassée - l'histoire ne disant pas comment un animal à 4 pattes peut transporter une assiette en porcelaine, assoiffée de sang qui plus est. On en verserait bien une petite larme.
Un goûter pour les Laporeilles
Encore une histoire de goûter pour des pauvres créatures qui n'en demandaient pas tant ! Au Nord de Balnéaria, une jeune fille vous explique le fantasme de sa vie et vous demande de l'aider à rassembler des Laporeille trouillards pour qu'elle puisse vous donner à manger. Bien que ne cautionnant évidemment pas ces pratiques douteuses, faîtes le plein de pokémon pour votre équipe (croyez-moi, vous risquez d'en avoir besoin) et, une fois votre capstick chargé à bloc, retournez voir la demoiselle pour qu'elle vous emmène sur la montagne. Commencez donc par courir après les Laporeille pour les rassembler en un groupe compact regroupant les 5 rongeurs, poussez les vers le haut puis tentez des les acculer vers la plateforme de droite, en contourant les rochers selon le principe habituel pour les prendre à revers. Une fois que vous y êtes arrivés, les Laporeilles vous attaquent tous ensemble, et croyez moi, malgré les apparences, l'extrême rapidité de ces pokémon rendent la capture difficile. Usez et abusez des pokéaides et profitez des moments où ils sont en groupe où au contraire très isolés pour tourner comme un petit fou avec votre capstick, c'est le seul conseil que je puis vous donner. Une fois la capture terminée, regardez la jeune fille leur donner à manger (tout ça pour ça, sérieusement...) et recevez vos 20 points durement gagnés, de même qu'un glyphe Laporeille d'une inutilité absolument atroce.
La colère du pêcheur
Sur la petite corniche à gauche du chemin qui relie Pentoblique au Manoir Pokémon, un pêcheur vous demande de rattraper des Nappers qui lui auraient volé ses prises, et qu'il aurait vu partir sur la Route Mironda, en direction de la sortie des Ruines de l'Aube. Invoquez votre Entei, partez vers la droite, longez les Ruines de l'Aube, faites exploser les rochers qui vous bloquent -très momentanément- le passage et gravissez la montagne. Une fois sur les lieux, vous vous rendez-compte que tout cela n'était qu'un odieux traquenard, et les pokénappers se mettent à trois pour vous attaquer, dont le pêcheur qui n'en était pas un. Après avoir détruit leur plan sophistiqué et leurs pokémon ( Melo, Galifeu et Insécateur) par votre force surhumaine, le véritable pêcheur arrive et vous remet une récompense pour avoir châtié ces vils pendards. Tout est bien qui finit bien.
La tristesse de Suicune
A Balnéaria, après la fin du jeu, dans sa maison au Nord-Ouest du village, Jaquard le marchand de tapis vous signale que Suicune semble triste (ce qui n'est pas tout à fait étonnant quand on sait que vous ne pouvez plus vous rendre au toilette sans l'invoquer pour aller plus vite), et vous demande de faire votre possible pour lui rendre le sourire. Vous voilà donc bon pour retourner à votre quartier général habituel, la maison de Targos, où le grand conseil familial vous conseille de réparer les plaques que les Pokénappers ont cassé au cours du jeu pour obtenir les glyphes des pokémon. Après un passage rapide de Red Eye, tout fier d'être passé de "Méchant pathétique sans charisme" à "Gentil pitoyable sans personnalité", qui vous confie les plaques des stèles d'Entei et de Raikou, en vous laissant le soin de retrouver celle de Suicune. C'est parti pour une petite promenade de santé.
A tout seigneur tout honneur, commençons par Suicune, qui se trouve être le plus difficile. Sa plaque se trouvant au sommet du Mont Latempête, envolez vous sur place et commencez l'ascension selon le bon vieux trajet habituel que vous commencez à connaître par cœur (sans quoi, je vous invite à consulter la soluce). Une fois arrivé tout en haut, prenez la plaque à votre coéquipier qui se trouve justement au même endroit par un heureux hasard et envolez-vous pour Balnéaria. Sautez dans la rivière et partez pour le Sud-Est des Ruines du Canal, puis prenez pied à l'endroit où se trouve Aquali. Descendez de votre Suicune de poche et rentrez dans la grotte, avant de plonger dans l'eau. Descendez tout en bas à gauche en raflant Phione au passage, puis descendez jusqu'à trouver la plaque. Cliquez dessus pour la réparer.
Ceci fait, passons à notre ami à Entei. Sa plaque se trouve à l'extrémité des Ruines de l'Aube, mais pas besoin de tout retraverser : on va prendre notre raccourci habituel. Commencez pas rejoindre Pentoblique, puis invoquez Entei, sortez par le Nord du village et filez vers l'Est en faisant tout exploser sur votre passage. Passez devant les Ruines sans vous arrêtez, fracassez les rochers, montez les escaliers et arrivez dans la petite pleine et ses Cotvols. Rejoignez la sortie des ruines (transformée pour l'occasion en un nid de Sablaireau) sur votre gauche et cliquez sur la plaque pour la remettre en état.
Terminons avec ce cher vieux Raikou : repartez à Cocona et rejoignez la Grotte Sarape en traversant la forêt vers l'Ouest. Une fois à l'intérieur, contournez le gouffre et filez jusqu'à gauche jusqu'à tomber sur la plaque : appuyez dessus pour la réparer elle-aussi. Revenez ensuite voir Jaquard à Balnéaria et profitez de votre récompense, de vos plaques remises à neuf et de vos félins au poil brillant.
Inspecteur Ranger
Dans une maison près de l'entrée du village de Balnéaria, une vielle dame vous demande de retrouver sa broche, qui lui aurait été dérobée par un Farfuret (les clichés ont la dent dure). Passant sur l'enjeu secondaire censé donner une touche de fun à cette aventure par une sombre histoire de jalousie tutélaire entre un frère et un mari, rendez vous sur les quais à l'Est de la ville, et allez parlez au pêcheur sur le quai supérieur. Ceci fait, passez sur le quai inférieur situé à quelques pixels de là et martelez frénétiquement le bouton A pour échapper à un dialogue d'une rare niaiserie pour en directement venir à la capture de Farfuret, qui vous permettra d'obtenir la broche, la récompense, et surtout la possibilité de faire taire le club des petits vieux bavards sans trop de difficultés.
Le quizz du garçon
Près de la maison de Booker, un petit garçon vous demandera de lui capturer un pokémon rond muni d'une croix sur la figure. Fort de vos connaissances encyclopédiques acquises en consultant votre site préféré (Pokémon Trash, pour les retardataires) , vous aurez bien évidemment reconnu Baudrive et Grodrive. Allez donc capturer le Etouraptor qui se promène innocemment à quelques pas de vous et envolez vous dans la joie et l'allégresse vers le Sud-Est de la carte (en bas à gauche pour les retardataires) afin de capturer un des pokémon Ballon. Une fois la capture effectuée, partez vers Baléniaria et demandez à le jeune fille de vous laisser emmener votre pokémon récemment capturé, puis, toujours dans la bonne humeur, capturez l'autre Etouraptor au Nord du village (en haut, pour les ignares) afin de rejoindre Cocona. Après vos multiples péripéties, retournez vous le petit garçon à Cocona, cassez lui la figure pour le manque de précision de ses informations et repartez fièrement une fois votre récompense obtenue.
La joyeuse vistite guidée
Toujours à Balnéria, une vieille dame (encore, oui, que voulez-vous) vous raconte l'histoire touchante d'un Ludicolo lui ayant un jour sauvé la vie et, afin de le remercier, vous demande de le faire prisonnier et de le ramener pieds et et poings liés afin qu'elle puisse le réduire en esclavage. Touché par tant de nobles sentiments, invoquez Suicune et commencez à remonter le court de la rivière. A l'embranchement, prenez le petit bras qui descend vers les ruines, contournez-les par la gauche et remontez sur la berge peut après le second tournant pour tomber nez-à-nez avec le Pokémon au large sombrero. Une fois la capture effectuée, rapportez le à vieille dame et recevez vos points habituels, en plus d'une danse torride en récompense de votre soumission aux ordres même moralement répréhensibles.
Tourne ! Kapoera !
Sur le chemin qui mène aux ruines, vous croiserez la route d'une homme et de son Kapoera qui vous confieront la mission la plus ridiculement facile de tous les temps. En effet, il vous suffira de capturer le Kapoera pour lui réapprendre à tourner, et cette simple formalité vous rapporta 15 points et un glyphe. C'est à n'y plus rien comprendre.
Le frère a la falaise Danger
A Pentoblique, la harpie qui vous empêchait d'emprunter le chemin de la falaise vous appelle cette fois à l'aide pour porter secours à son frère, sur base d'une sombre histoire de télépathie mystique. Sans vous poser de questions inutiles, grimpez donc sur le dos de Entai, puis de Raikou et parcourrez le chemin jusqu'à trouver l'infortuné garçon...qui vous informe que tout va bien. Alors que vous repartiez déjà dire deux mots à sa sœur sur le bien-fondé de la télépathie, deux abrutis à casquette viennent heureusement vous donner l'occasion de prouver vos talents dans un combat qui, mine de rien, n'est pas totalement évident et requerra toute votre concentration. Votre mission effectuée, repartez courageusement en sens inverse et allez chercher votre récompense.
Le Feunard du Mont Sorberus
Dans la petite maison située à droite de la première partie du Mont Sorberus (juste après la première pente aux avalanches, ô joie), un vieillard fait vous demande d'aller chercher son Feunard, qui a eu l'intelligence de se perdre dans une grottes pleines de stalactites, située, ô allégresse, au dessus de la seconde pente aux avalanches. Partez donc vers la gauche, puis remonter pour arriver à cette fameuse montée. Évitez de vous précipitez sans réfléchir, et tentez de vous cacher derrière les piliers qui forment une diagonale près du milieu de l'écran, avant de rejoindre le pilier le plus haut pour atteindre la sortie sans risque. Remontez ensuite jusqu'à la porte de gauche, rentrez dans la grotte et partez vers la porte, toujours à votre gauche. Traversez ensuite la glace en patinant avec légèreté pour éviter les attaques des Phogleur et Kaïmorse, puis atteignez la plateforme la plus haute où Feunard vous attend. Après l'avoir capturer, sauter dans le trou pour être téléporté miraculeusement la porte, puis traversez l'autre salle en courant vers la droite pour sauter sur la plateforme inférieur et gagner quelques précieux dixièmes de secondes. Redescendez ensuite la plaine, puis la pente soudain privée de ses avalanches, avant de rejoindre la maison du petit vieux pour achever la mission. Notez que vous pouvez capturer le Eoko à proximité pour descendre plus vite.
L'Elekable des rêves
Dans la maison au Sud-Ouest du village de Balnéaria, dernière demeure où personne ne vous avait donné de mission, un homme vous demande de lui rapporter un Elekable qu'il voit dans ses rêves et qui, comme vous le savez peut être, se trouve au Mont Latempête. Envolez vous donc sur place puis commencez l'ascension que vous commencez à connaître par cœur, mais que je vais quand même vous réexpliquer. Monter les marches, capturez un Eoko, traversez l'orage de plaque en plaque, partez à gauche dans la salle suivante puis remonter par le chemin en haut pour atteindre la salle qui se trouve tout au dessus et où Elekabke attend son heure. Capturez le, puis sortez de cet endroit mal-famé avec l'aide de votre Eoko de poche, avant de rejoindre la maison de Balnéaria. Après d'émouvantes retrouvailles, Elekable choisit de laisser son ancien propriétaire en plan pour retournez vivre dans sa caverne humide, et vous de repartir vers de nouvelles aventures, laissant le vieil homme forever alone.
L'argent n'achète pas tout
Au Sud de Balnéaria, une petite vieille vous demande de plonger a fin fond d'un océan bourré de monstres marins, de courants et de jets d'eau bouillante pour aller lui repêcher un petit colis de légumes. Après avoir accepté sans aucune hésitation cette mission de routine, courrez jusqu'à Pentoblique pour emprunter le Fédération jusqu'à la mer Orientale. Plongez vaillamment, descendez et prenez à gauche. Laissez vous ensuite portez par le courant tournant en évitant les Qwilfish pour arriver en bas et rentrez dans le tunnel à droite. Descendez en évitant l'eau chaude et les autres Qwilfish jusqu'à tomber sur un Pokénapper visiblement perdu, retournez votre DS verticalement et lancez vous dans une petite course de routine. Regardez bien d'où vont venir les boules piquantes, profitez de chaque occasion pour accélérer et, surtout, quand vous entendez une longue charge, foncez de l'autre côté de l'écran pour éviter un long tir de laser. Une fois rattrapé, le Pokénapper est rejoint par un collègue et vous attaque avec un Tentacruel et un Demanta, que vous devriez pouvoir battre facilement si vous n'êtes pas atteint d'une paralysie partielle des doigts. Emparez vous alors du paquet pour être téléporté devant la vielle dame et recevoir votre récompense. En passant, vous trouvez que le titre n'a aucun rapport avec la mission en elle-même ? Tant mieux, moi aussi.
Les Apireine de la forêt
Au Nord de Balnéaria, zone fertile en quête annexe s'il en est, une brave femme dit avoir vu un "couple de jeunes hommes" (bah oui, pokémon se met à la page sur ce terrain là aussi) poursuivi par des Apireines. Enfourchez votre Suicune (pas de mauvaises pensées !) et remontez un peu le court de la rivière. Presque immédiatement, vous tombez sur les jeunes hommes en question, qui se trouvent être des pokénappers, et les apireines, toutes deux énervées, vous attaquent. La capture, qui peut être énormément facilité par la pokéaide d'un Etouraptor, effectuée, assistez à la rédemption des deux pokénappers, regardez les avec effrois regagner une tenue normale et retournez voir la dame pour qu'elle vous récompense à la hauteur de vos efforts.
Avalanche de Gravalanch
Sur le cap de l'anguille, près du mont Rotaro, un honnête citoyen vous prévient qu'il a aperçu deux Gravalanch énervés sur la montagnes. Alors que vous la gravissez tranquillement, les deux pokémon vous attaquent, l'un deux en état d'énervement intense. La capture effectuée, deux pokénappers sortent de l'ombre et vous attaquent à coup de Axolotos énerves eux-aussi, qui ne devraient pas vous posez trop de problèmes si vous avez un minimum d'habileté. Ces 4 captures rondement menées (c'est le cas de le dire), recevez 15 points ranger et un magnifique glyphe à ajouter à votre collection.
Le Tiplouf dans le volcan
Au pied du volcan Faldeira, un bon samaritain habituel vous signalera avoir vu un Tiplouf perdu dans le volcan, Tiplouf qui, s'il est un pokémon Eau, n'en reste pas moins un pingouin et n'a strictement rien à foutre là. Heureusement, le monsieur vous téléporte sur les lieux de la mission, où vous devez, selon le bon vieux principe que vous commencez à saisir, acculer Tiplouf à l'escalier en bas à gauche, en contournant habilement les cratères pour le prendre en revers et le pousser vers le lieu voulu. Faites quand même attention aux Grolem peu courtois qui vous roulent dessus, et veillez à rester constamment en mouvement tout en évitant de mettre les pieds dans la lave.
Un appel dans le ciel
Peu après le fin du jeu, et, attention au spoil, la destruction pure et simple de l'île Dolce, une jeune fille de Cocona vous enverra porter secours à un Togekiss qui cherche désespérément un endroit où se poser à l'ancien emplacement de l'île. Une fois arrivé sur les lieux avec votre Lati@s personnalisé, Togekiss, reconnaissant de lui avoir porté secours, vous attaque. Transmettez lui votre amitié à grands coups d'attaques électriques de Pichu et revenez sur l'île pour que le joyeux pokémon retrouve ses amis, et vous votre récompense.
Déchets dans l'eau
Sur les quais de Baléaria, un pêcheur repentant vous confesse qu'il a aperçu un Lumineon avaler son hameçon, et vous demande de le récupérer - peut être plus pour l'objet que pour le bien-être du pokémon, mais ne posons pas les questions qui fâchent. Invoquez donc ce cher vieux Suicune et partez en direction de la rivière. Au première embranchement, descendez et continuez dans cette même direction jusqu'à voir le gracieux pokémon sauter non moins gracieusement dans un puit. Bondissez à sa poursuite, retournez votre DS et commencez la course contre lui. Après l'avoir rattrapé, capturez le, emparez vous du hameçon et rapportez-le au pêcheur qui, la conscience en paix, pourra recommencer à manger des Magicarpe.
Rochers mystérieux de Mironda
Encore une fois de retour à Mironda (j'ose espérer pour vous que vous ne tentez pas de faire toutes ces missions dans l'ordre, parce que Nintendo a visiblement pris un malin plaisir à les mettre dans l'ordre le plus contraignant possible) , allez parler au petit garçon en haut à gauche, qui vous dit, en autre délires des scénaristes, que des rochers venus d'on ne sait où bloquant le passage dans la forêt Téranox. Invoquez donc Enteï selon la procédure habituelle et reparlez au garçon pour partir vers la forêt. Ici, cette mission est insultante de facilité : il vous suffit d'appuyer frénétiquement sur les rochers afin qu'Enteï les brise, puis de reparler au garçon une fois votre tâche accomplie, pour qu'il vous donne votre récompense selon la procédure habituelle.
Mon sac à Ré-en-ciel
A côté du pont qui relie les deux îles, du côté de Pentoblique, une mère indigne vous demande de porter une lettre à son fils, qui vit à Cocona, elle-même refusant d'y aller car elle ne supporte pas l'odeur de ses herbes médicinales. Comme, entre deux exploits vous permettant de sauver le monde, vous n'avez rien de mieux à faire, partez donc joyeusement en randonnée pour le village et rejoignez la case en bas à droite de la place centrale. Alors que vous poussiez être arrivé au bout de vos peines,, le garçon, tout aussi indigne que sa mère, vous renvoie de l'autre côté avec la réponse. Une fois tout le chemin effectué en sens envers, donnez sa lettre à la maman et recevez enfin vos 15 points rangers de même que votre diplôme flambant neuf de facteur soumis.
Le rapport de l'explorateur
Sur le chemin menant aux Ruines du canal, un explorateur visiblement peu dégourdi vous demande de retrouver l'Azumarill qui lui a volé ce qu'il prétend être son rapport. Comme il n'existe qu'un seul Azumarill dans le jeu, ce qui restreint déjà vachement le nombre de suspects potentiels, invoquez Suicune et remontez le cours de la rivière jusqu'à la cascade, en progressant par bonds pour éviter le morsure des Carvanha fort peu commodes. Arrivé au pied de la cascade, sautez su Azumarill pour le capturer et repartez par le même chemin pour rejoindre l'archéologue. Après avoir découvert que le-dit rapport était en fait une lettre d'amour à destination de Leïla, cible de tous les archéologues pervers de l'archipel, monnayez votre silence contre une juteuse petit somme de points Rangers et partez à la recherche de nouvelles bonnes actions à accomplir.
Rochers mystérieux de Mironda 2
Pour la deuxième édition de cette mission, retournez parler au petit garçon après la fin du jeu, toujours en chevauchant notre ami le lion bouillonnant. Cette fois, des rochers explosifs viennent pimenter la mission, puisqu'il vous faudra éviter de charger dessus à pleine puissance si vous ne voulez pas vous retrouver réduit en cendre. Dès lors, évitez de charger quand ce n'est pas absolument nécessaire et agissez avec précaution. Au moment où vous pensiez la mission accomplie et le pactole remporté, un Pokénapper plein de haine et de vengeance débarque et vient salir le chemin que vous venez de mettre 10 minutes à nettoyer. Apprenez lui à respecter le travail d'autrui en lui capturant ses 3 Grolem et recevez enfin vos chers points, seule lumière de votre misérable et obscure existence.
Kromignon les Cotovol
Peu après votre combat contre Enteï, sur la route Mironda, un peu vers la gauche, un garçon vous suppliera de partir calmer les pulsions d'une pokénappeuse qui poursuit les Cotovols de ses assiduités un peu plus haut sur la route. Afin de libérer les pauvres Pokémon de ses avances, capturez les, en vous aidant si nécessaire du Magby que vous venez normalement de dépasser. Vous y gagnerez 15 points ranger, une belle leçon sur la drague et l'amour non réciproque qui peut s'avérer parfois bien utile, ainsi qu'un glyphe de Cotovol qui vous permettra de l'appeler à tout moment et, par conséquent, d'ouvrir une usine de contrefaçon en Chine à moindre prix sans jamais manquer de matière première.
Rassembler les Baudrive
Vers le milieu de la falaise Danger et, accessoirement, la fin de l'aventure, le frère montagnard télépathe que vous aviez sauvé précédemment vous demande de courir joyeusement après un groupe de Baudrive pour les réunir en un coin de la falaise, comme le bon chien de berger que vous êtes. Quand vous êtes prêts à courir dans tous les sens, allez lui parlez, et essayez de repoussez les 4 Baudrive dans le coin indiqué, un par un s'il le faut ; comme vous êtes de toute façon plus rapides qu'eux, vous pouvez de toute façon les dépasser pour les pousser en sens inverse quand ils partent dans la mauvaise direction. Une fois cette mission accomplie, le jeune homme se révèle être un Pokénapper (oh mon dieu, quelle surprise !) et, aider de son complice, vous attaque à l'aide 4 Tenefix. Bouclez - c'est le cas de le dire - ce combat rapidement, puis lancez vous à leur poursuite. Ils vous défient une nouvelle fois avec Laggron et Armaldo, puis font ce que les Pokénappers savent faire de mieux : geindre pendant un quart d'heure en implorant votre pardon. Misécordieux et magnanime, accordez le leur (ne serait ce que pour les voir s'envoler vers d'autres cieux à dos de Baudrive et pour qu'ils vous fichent la paix), et empochez votre petite récompense traditionnelle.
La lettre de l'explorateur
Immédiatement après la fin de la mission "Le rapport de l'explorateur" (on constate ici la grande originalité dont font preuve les titres des missions), le même explorateur au cœur de guimauve fait appel à vous pour aller récupérer un Mustéflott qui a volé la réponse à son rapport, mission tout aussi originale s'il en est.
Invoquez donc votre panthère aquatique préférée et rendez vous aux Ruines d'Oblivia en remontant la rivière jusqu'à la cascade par petits bonds pour éviter les Carvanha, en montant l'escalier à gauche et en passant sous la cascade. Cela fait, traversez le couloir en chopant un Korillion au passage et entrez dans le tunnel au centre de la grande salle (comme dans Harry Potter, oui, c'est incroyable, je sais). Attendez que la voix de droite soit libéré de tout Kaorine, puis foncez dans le couloir, en vous cachant dans le petit renflement pour échapper à l'autre Kaorine qui passe. Traversez ensuite le passage en haut, puis prenez la première à droite, où un autre renflement vous protégera des Kaorine. Quand la voix est libre, courrez vers la porte et rentrez dans une autre salle, où vous attend le Pokémon loutre. Après l'avoir capturé, faites sonner votre Korillion pour qu'il vous ramène à l'entrée, puis retournez voir l'explorateur afin qu'il vous lise sa lettre, qu'il vous donne votre récompense et, surtout, que vous puissiez le traiter de gros loser après qu'il se soit pris un râteau.
Une super balade dans le ciel !
Vous venez de terminer le scénario principal et vous ressentez un vide abyssal dans votre cœur ? Les centaines de cercles tracés frénétiquement sur votre écran tactile vous manquent déjà ? Vous errez sans but, la bave aux lèves et le regard vide ? Pas de soucis, il vous reste encore un sacré paquet de quêtes à terminer avant de pouvoir savourer le doux parfum de la victoire ! La première d'entre elles (dans l'ordre chronologique, pas dans l'ordre bizarre et saugrenu utilisé par le jeu que nous avons du reprendre dans cet article pour des raisons de relative clarté) vous est proposé dès la reprise de l'aventure par Panéma, qui vous demande de l'aider à tester sa flaflapeuse améliorée. Alors que vous flottez joyeusement entre les nuages, bercé par le vent et volant main dans la main (beurk), l'engin se retourne contre vous et se met à vous tirer dessus. Veillez à ce que votre Capstick soit chargé au maximum, parce que ce combat est de loin le plus difficile que vous aurez à mener dans les airs, bien au delà de ceux qui vous opposaient aux Pokénappers. Commencez par remonter dans un coin pour éviter la croix, redescendez un peu pour éviter la nouvelle vague, puis faîtes de votre mieux pour éviter l'indescriptible tsunami de rayons qui foncent vers vous. Après un combat d'une haute tension qui semble durer des heures, redescendez sur la terre ferme, prenez votre récompense et allez respirer un grand bol d'air pour vous dégourdir les doigts et vous débarrasser de votre mal de l'air.
Les Pichu de l'île Dolce
Après les quête de la baie et du pont, Booker trouve, une fois de plus, un moyen infaillible pour vous faire perdre du temps en vous demandant de lui ramener les 6 Pichu de l'île Dolce (comme si un seul ne suffisait pas), qui ont eu la délicieuse idée de se cacher aux quatre coins de Oblivia. Quand faut y aller, faut y aller.
Votre première proie n'est pas particulièrement difficile à atteindre, puisqu'il suffit de faire rugir Suicune à côté du panneau de bois en face de la maison pour le faire sortir. Ensuite, partez vers la bois de Teck, où un homme vous apostrophe pour vous dire qu'il a aperçu un Pichu dans un arbre. Attrapez un Crikzik au passage, puis faites le charger sur l'arbre qui se trouve près de la sortie de la grotte Sarape pour que le Pichu en tombe. Une fois que vous l'avez capturé, partez vers la Tour Radio, que vous ne devrez, dieu soit loué, pas escalader cette fois ; en effet, en traversant le pont, un autre Pichu apparaît, et vous pouvez profiter du fait qu'il admire le paysage pour l'attaquer sauvagement par derrière.
Ensuite, envolez vous pour Balnéaria. Sur la place du village, vous apercevez deux Pichu à dos d'Etourvol, le premier partant vers les chutes Argencienne, le deuxième vers le volcan Faldeira. Invoquez votre Suicune et remontez le cour de la rivière jusqu'à la cascade, où vous verrez un Pichu énervé tomber soudainement dans l'eau. Capturez le, puis invoquez votre Latios/as pour voler vers le volcan. En route, vous croiserez le Pichu et son Etourvol, qui se mettent soudain à tomber. Atterrissez au pied du Volcan, puis capturez le Pichu apeuré.
Maintenant que vous êtes suivis par 6 rongeurs électriques, partez vers Pentoblique et suivez la falaise Danger en alternant les passages à dos de Entei et de Raikou - c'est d'ailleurs un excellent moment pour accomplir la quête Rassembler les Baudrive et allez jusqu'au bout de la Falaise, en capturant un Kabutops au passage si, honte sur vous, vous n'avez pas encore accompli la quête de Samy. A l'extrémité, vous trouverez votre dernier Pichu, que vous pourrez capturer. Votre escorte étant enfin au complet, rejoignez la maison de Booker, où vous pourrez assister à un concert improvisé et recevoir vos 30 points de récompense.
Les recherches d'Herbon
Dans la maison au Sud-Est du village Cocona, le petit garçon qui avait déjà jugé utile de vous fait courir partout pour remettre une lettre à sa môman en remets une couche en vous demandant, cette fois, 3 pokémon plante différents pour l'aide à écrire son livre : Florizarre, Vortente et Rafflésia. Pour le premier d'entre-eux, partez en direction de la maison de Targos, dépassez le en montant vers le Nord et, une fois sur le pont, invoquez votre Suicune. Sautez dans la rivière et suivez son cours vers le Sud jusqu'à une petite plaine pleine de jolies fleurs roses et de pokémon, où vous pourrez capturer votre Florizarre, mais aussi quelques Joliflor et un Ceriflor en faisant rugir Suicune. Envlez vous ensuite vers le Volcan Faldeira pour mettre la main sur un Maganon qui vous sera bien utile se trouvant prêt de l'entrée, puis repartez pour Balnéaria. Invoquez une nouvelle fois Suicune pour descendre les Ruines du Canal et prenez le troisième chemin à droite , où, si vous ne trouvez pas Vortente, Vortente vous trouvera en vous sautant dessus. Après l'avoir capturer, continuez votre route en faisant bien attention aux Fortress, puis continuez votre route vers le Sud-Ouest des Ruines, jusqu'à la platefore où se trouve Dodrio. Remontez au Nord pour trouver une fleur rouge, et effectuez la capacité terrain de Maganon dessus pour faire apparaître Rafflésia. Une fois que vous avez fini de lui injecter de l'amitié en poudre, envolez vous à nouveau vers Cacona pour confier les Pokémon à Herbon, qui les relâchera après avoir fait une petite photo. Franchement, c'était bien la peine de se donner tant de mal.
De l'électricité pour Panéma
Après la quête de la balade aérienne, Panéma vous demande de lui rendre un nouveau service, moins riche en émotions mais tout aussi fatiguant, dont la réussite vous apportera toutefois bien plus que quelques points ou un misérable glyphe : voilà une bonne raison de perdre votre temps de façon utile !
Vous voilà donc bons pour rapporter un Pharamp,un Voltali, un Electrode, un Elecsprint et un Elekable à la petite pimbêche aux cheveux bleus, afin d'alimenter une mystérieuse machine et, accessoirement, de vous faire courir partout. Heureusement - si on peut dire -, la plupart de ses Pokémon peuvent être trouvés au Mont Latempête, à l'exception notable et désespérante de Voltali qui se trouve, devinez-ou ? Au sommet de la Tour Radio, ahahah.
Commençons donc par le plus délicat en invoquant Raikou (on n'importe quel félin légendaire, peu importe, mais c'est pour rester dans le contexte) et galopez joyeusement vers la Tour, en partant vers le Nord et en traversant le pont vers l'Ouest. Une fois arrivé là-bas, descendez de votre fidèle destrier et commencez l'ascension. Les consignes sont restées les mêmes : attendez soigneusement que les plaques électriques soient sans danger, faites attention aux Voltorbes et au Scorplane et prenez garde au vent, mais vu le nombre de fois où vous avez dû gravir cette tour vous connaissez le principe ; essayez cependant de capturer un Eoko à gauche de l'entrée, dont la capacité terrain vous évitera de tout redescendre à pied. Une fois arrivé tout en haut, capturez Voltali (c'est le seul pokémon du sommet, vous ne pouvez pas le manquer), puis utilisez votre clochette sur patte pour redescendre et vous envolez ensuite vers la montagne Latempête.
Une fois sur place, rentrez dans la grotte, montez l'escalier et partez vers la droite, en capturant quelques Marcacrin pour profitez de leur pokéaide et un Eoko pour pouvoir repartir plus rapidement, comme d'habitude. Traversez ensuite la zone à haute-tension en passant d'une plaque à l'autre, puis, une fois arrivé dans la salle, capturez un des Elecsprint énervés en faisant bien attention à boules d'électricité qu'ils vous envoient.Partez ensuite vers la gauche, allez capturez quelques Hippopotas/Hippodocus si vous avez été suffisamment nul pour perdre vos Marcacrin puis remontez tout en haut en évitant les Elektek pour arriver dans la petite salle où se trouve Elekable. Redescendez ensuite jusqu'à la porte en bas à gauche et passez de plaque en plaque, comme la dernière fois, jusqu'à arriver dans une autre grande salle. Partez immédiatement à droite en évitant de vous faire trancher la gorge par le Scorplane qui vous tombe dessus et capturez le Pharamp, avant de repartir vers le haut. Évitez l'Elecsprint, ou capturez le si ce n'était déjà fait, puis capturez votre dernier Pokémon, Electrode en faisant bien attention à ces explosions. Utilisez votre Eoko pour ressortir, invoquez votre Latios/as et retournez chez Targos pour confier les Pokémon à Panéma. Celle-ci les utilise pour mettre en route sa machine, vous donnant désormais accès à la célèbre Ile des Boss. Je vous avais dit que tout cela ne servirait pas à rien !
Rock Oblivia !
Nous y voilà enfin. Après des jours, que dis-je, des semaines à parcourir Oblivia en tout sens, à faire office de babysitteur, de chasseur de prime, de livreur, de rabatteur, de facteur, d'aide au troisième âge, d'esclave bénévole, d'archéologue et de restaurateur, après avoir aidé tout ce qu'archipel comptait d'humains et de pokémon, après avoir fait 15 fois les mêmes trajets, exploré chaque centimètre carré de la région, escaladé un nombre infini de fois les trois montagnes et la tour radio, après avoir capturé des centaines de pokémon, assisté à des évènements parfois touchants, souvent absurdes et rayé votre écran de DS au point qu'elle soit bonne pour la casse, le tout pour 3 mots de remerciements et une poigne de points ranger, voici venu le temps de la récompense ultime, le but final de votre quête, la mythique (enfin, pas tant que ça, mas faisons comme si) 52ième et dernière mission spéciale de Pokémon Ranger 3, sorte de best-of de tous les outrages qu'on vous à fait subir jusqu'ici. Et une mission qui sent bon la nostalgie.
Rendez-vous donc à Balnéaria, où un mystérieux homme en noir vous attend. Celui-ci s'avère être le manager du groupe Go-rock, célèbre organisation qui faisait régner une terreur toute relative sur Fiore dans le premier opus de la série, reconvertie en groupe de Rock après sa lamentable défaite, et particulièrement célèbre pour son habitude de se lancer dans un concert d'un quart d'heure avant chaque combat, c'est à dire environ toutes les 30 secondes. Fidèles à leur nouveaux préceptes déontologiques, les 4 admins du groupe sont venus donner un concert à Oblivia sur invitation de professeur Pressland, mais ont mystérieusement disparu à quelques heures de leur concert ; vous l'aurez compris, votre mission, si vous l'acceptez, sera de les retrouver.
Commencez donc par rejoindre la maison de Jaquard où vous attend la première membre du groupe, Kaitlyn, venue acheter un tapis. Celle-ci vous demande de retrouver Kévin - nom prédestiné - qui a eu l'intelligence de se perdre sur le Mont Sorberus. Je sais que ça vous fait plaisir.
Partez donc une dernière fois vers cette montagne, que, à ce stade du jeu, vous pourriez sans doute gravir les yeux fermés. Traversez le premier couloir, montez sur la petite pente et arrivez en bas de la première pente aux avalanches, où Kévin vous appellera à la rescousse. Pour le rejoindre, passer de pilier en pilier vers la droite, puis parlez lui pour être téléporté tout en bas : après avoir remarqué votre Pichu, il accepte de vous suivre, et vous regagnez la maison de Jacquard.
D'après les informations du nouveau venu, la troisième frère se trouverait près d"un grand pont de bois". Envolez vous Pentoblique et engagez vous sur le fameux pont de Booker, où, après quelques mètres, vous découvrirez Kénan, qui, manque de bol, se fait voler ses notes par un Farfuret et se lance à sa poursuite. Courrez leur après jusqu'au chemin Rotaro, où il vous demande de l'aider à capturer Farfuret. Ici, pas besoin de mettre en œuvre une stratégie de rabattage particulière : vous êtes légèrement plus rapides que lui et vous finirez par le rattraper sans trop de problème. Une vous capturé, ramenez le à Kailan, qui se fait soudain attaquer par 2 Dimoret ; capturez le pour que Kailan accepte de vous accompagnez et que vous soyez téléportés chez Jacquard.
Alors que tout le monde se demande où est passé le dernier membre du quatuor Go-rock, Killian, un petit garçon apparaît en se plaignant du vol de Riolu par des Arumurois, vous apprenant, par la même occasion, que le quatrième frère se trouve aux Ruines d'Oblivia, autre lieu que, c'est le moins qu'on puisse dire, vous avez abondamment visité au cours de votre aventure. Vous connaissez le chemin : prenez votre Suicune, traversez la rivière vers la cascade en sautant par-dessus les Carvanha et passez sous la chute d'eau. Traversez le couloir, comme d'habitude, et rentrez dans la salle du milieu. Attendez ensuite patiemment que les 2 Kaorine aient échangés leur place, puis partez vers la droite dès que la voix est libre. Foncez dans la première alcôve, puis courrez par le chemin du haut avant de prendre la première à droite. Attendez dans un coin que Kaorine soit passé, puis courrez vers la porte pour passer dans le couloir.
On découvre enfin le plan des Armuroi : capturez Riolu pour pousser Lucario à se montrer, tout en se cachant parmi les statues. Quand vous arrivez sur place, après avoir rencontré Killian, les Amuroi vous attaquent par derrière à l'aide d'un Lucario. Une fois celui-ci capturé, les Armurois s'enfuient (dîtes leur adieu, car ce seront les derniers pokénappers que vous verrez. On écrase une petite larme), et vous pouvez ramené le Pokémon et le musicien à leurs groupes respectifs. Une fois tout ce petit monde rassemblé, vous avez l'endroit d'assister au concert sold-out du groupe Go-rock (4 personnes, rendez vous compte !), durant lequel le professeur Pressland vous bassine avec un petit discours de circonstance pour vous remercier d'avoir accomplli la totalité des quêtes annexes du jeu, et vous offre pas moins de 50 points Ranger. Ainsi s'achève votre dernière mission. Il ne vous reste plus qu'à tout recommencer.
Rédigé par Thocast