Pokémon Ranger 3

Solution complète (Partie 5)

Pentoblique et île Mironda

Que vous avez fière allure maintenant ! Vous allez pouvoir continuer l'aventure à dos de Raikou. Pourquoi ? Parce que vous pouvez à présent traverser le Pont Booker. Dirigez-vous donc vers celui-ci, où vous attendra le créateur du pont. Il vous prend pour le grand Héros d'Oblivia, et on perçoit une déception amère quand il vous reconnaît. Vous avez moins d'admirateurs que lui, cela va sans dire. Comme dit précedemment, vous avez maintenant la possibilité de sauter par dessus les trous du pont, grâce à Raikou et aux ridaux de lumière.

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Une femme vous attend à l'autre bout du pont. Elle vous parle, surtout pour ne rien dire, parce que ce qu'elle vous raconte, vous le savez déjà, à part peut-être que Entei était le clebard du Héros d'Oblivia, et que vous, vous avez Raikou. Vers l'est, dans le petit village de Pentoblique, quelqu'un vous interpelle. Mais qui ose donc utiliser votre nom sans autorisation ? C'est bien sûr Samy, l'incapable de service, pour ne pas changer. Oui, je sais, il y en a beaucoup, des incapables.

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Il vous raconte qu'il est une personne importante, ne le croyez pas, je vous assure qu'il ment, l'imbécile. Apparemment, Pressand (souvenez-vous, voyons!) lui aurait confié la mission de retrouver un bouquin, rassemblant les vieilles légendes de l'archipel. D'après Samy, l'auteur serait Jugma, un lointain écrivain maintenant décédé, qui aurait eu un manoir, tout près de Pentoblique.

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En vous dirigeant vers le nord du village, vous assistez à un petit spectacle de magie, orchestré par Hocus, le magicien se trouvant devant trois gosses au regard éberlué. Il fera disparaître Pichu, pour le fun, ça l'amuse et ça épate les mômes. Un autre homme vient vers le petit groupe, se présentant comme le docteur Edward, médecin de sa profession.

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Une fois le docteur parti, Samy pense que les vieux du village savent où se trouve le manoir de Jugma, ou qu'ils en savent plus sur le personnage. Il propose donc d'aller vérifier, et ce, au sud du village.

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Sur la route, votre compagnon vous montre le Fédération, le bateau qu'il se vante d'avoir accosté comme un chef, enfin, comme un capitaine. Puis, vous pouvez repartir. Chez Nintendo, on aime les trucs inutiles. Un vieil homme se trouve près d'une cabane, touchez-le avec votre stylet pour démarrer la conversation. Il saît où se trouve le manoir, mais ne sait pas si c'ets bien celui de Jugma. Il vous indique la direction, après quoi il vous informe que le bâtiment est "hanté". Attendez-vous, ainsi, à y trouver des Pokémon spectres.

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Le manoir de Jugma

Remontez maintenant vers le nord du village. Vous devriez vite arriver devant un grand portail doré, fermé à clé. C'est l'entrée principale du manoir de Jugma, donc pour y accéder, pas d'autre choix que de passer par la forêt Téranox, qui est infestée de Teraclope.

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Une fois à l'intérieur, sous le couvert des arbres majestueux, Pichu va faire un tour, et rencontre un beau Teraclope. Ni une ni deux, il le fait revenir vers vous ! D'après le copilote, ces Pokémon ont la particularité de pouvoir vous faire téléporter et vous renvoyer d'où vous venez. Il va donc falloir ruser, et passer entre les Teraclope, ce qui n'est pas de la tarte, étant donné qu'ils sont un bon paquet à esquiver.

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Après une bonne heure, vous devirez pouvoir y arriver. Non ? Dommage, il n'y a pas d'astuce miracle, il faut passer à fond sans se faire remarquer. Une fois la maudite forêt traversée, le chemin débouche dans la cour du manoir. Quelques Skelenox et Noarfang se baladent par là. A l'entrée, une borne de sauvegarde est disponible ; utilisez-la, et le plus vite possible, si vous ne voulez pas vous retaper la forêt.

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Enfin, vous êtes arrivé dans ce fameux manoir ! Mais la galère ne fait que commencer, je peux vous l'assurer. Rien que le début est absolument gerbant : trois Feuforev vous attaquent après avoir fermé la porte, flanquant une frousse mémorable à Samy la tapette. Ils sont rapides, utilisent Ball'Ombre en veux-tu en voilà, et sont difficile à capturer.

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Une fois les trois gardiens de porte mis au tapis, un bruit se fait entendre, provenant de la gauche. Dirigez-vous par là, et passez la porte, pour déboucher dans la salle suivante dont voici la carte :

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Un peu plus haut, vous pourrez apercevoir un Napper qui se dirige, rapidement, dans une autre salle. Mais un Teraclope, encore ce sale chieur, et oui, s'amène et bloque l'entrée avec une vieille armoire délabrée. Il va falloir trouver de quoi la casser.

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Continuez donc en passant par le nord, une porte donne l'accès à la salle à manger du manoir de Jugma, où plusieurs assiettes ont été abandonnées sur la grande table. Après un court monologue de Samy, les assiettes se mettent à voler, et vous attaquent ! Votre compagnon prend peur, s'enfuit, tombe, crie, hurle, crAC BADABOUMM !!! Plus de Samy, comme si on avait pas assez de problèmes pour l'instant.

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Le passage que vous venez d'emprunter étant maintenant condamné, vous allez devoir passer par la droite. C'est un petit couloir où les Fantominus pullulent, ils apparaîssent d'un coup pour mieux vous surprendre, faites attention. Dans cette salle, un Goupix est présent, mais il est appeuré. Coincez-le, et captuez-le. Prenez le seul chemin disponible, et passez la porte.

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Le Goupix va nous servir à brûler la toile tissée par les Migalos, devant une entrée. Cette toile se trouve dans le cul-de-sac de droite, utilisez donc le Pokémon feu.

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Maintenant que vous avez la possibilité de rentrer dans la salle, n'hésitez pas, et allez capturer les deux Nosferalto présents dedans. Des assiettes vous attaquent entre temps, esquivez-les en prenant garde aux Pokémon énervés.

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Sortez, et descendez dans le couloir jusqu'à rencontrer des portails en ferraille. Coupez-en un avec un Nosferalto, puis retournez en capturer un nouveau, car n'oubliez pas que l'armoire nécessite d'avoir deux Pokémon connaissant la capcaité terrain Coupe Niveau 3.

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Une fois votre binôme de chauve-souris en poche, sortez du couloir par la porte de gauche, située en bas. Vous atterrierez dans la hall d'entrée. Refaites le même chemin que tout à l'heure, et plantez vous devant l'armoire à moitié pourrie. Réglez-lui son compte avec vos deux Nosferalto, elle ne fait plus la maligne maintenant que vous n'êtes plus seul.

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La fameuse salle, celle qui nous a tant fait suer à grosses gouttes, est enfin ouverte. Une vois se fait entendre, on se demande bien qui ça peut être...
Touchez la bibliothèque avec votre stylet, et, comme dans les grands classiques, un passage secret se dévoile, d'où sort Samy dans le même temps.

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Rentrez dans cette nouvelle salle, une nouvelle borne est présente sur le seuil. Prenez les escaliers présents vers votre droite, et descendez-les. Arrivé à un palier, un Migalos peut vous tomber dessus, faites attention. Arrivé en bas, vous pouvez constater que deux Nappers discutent du beau temps, comme si de rien n'était. Théorie démentie lors de votre arrivée fracassante ; évidemment, ils vous attaquent avec un Germignon et un Macronium.

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Une fois battus, les Nappers fuient et entre dans l'ultime salle : celle où vous attend leur boss, la fille aux cheveux blonds qui nous tapait tant sur les nerfs à la Tour Radio. Après quelques politesses, présentations, et toutes ces fioritures fortes inutiles, son Meganium vous attaque. Vous avez donc affaire au troisième boss du jeu.

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Ce boss est assez facile à battre dans la mesure où il est lent. Seulement, il dispose de bonnes attaques, et ses racines affleurantes restent pas mal de temps sur le terrain. De plus, il est capable d'utiliser Lance-Soleil, qui n'est pas une attaque à négliger.

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Une fois battue, le visage de Blue Eye se décompose, signifiant qu'elle ne s'attendait pas vraiment à ce que vous la battiez ; Pichu, pas très content, se décide enfin à l'attaquer. La blonde étant sonnée à cause de la décharge électrique, Samy fouille un peu dans les bouquins éparpillés, et finalement, arrive par pur hasard à trouver celui que vous cherchiez. Mission accomplie !

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"Nouveau retour vers le passé !" ... Wait, what ?

Sortez maintenant du manoir (remontez les escaliers, sauvegardez, puis faites le chemin de tout à l'heure en sens inverse). A ce moment-là, le cri de Celebi se fait entendre, et ce dernier ne tarde pas à apparaître, vous emmenant une fois de plus dans le passé. Là-bas, toute la clique vous attend, de Héliodore à Tanza. Ils n'arrivent toujours pas à entrer dans le temple, quand soudain, Celebi vous tire par la manche vers les portes. A ce moment-là, le desservant sort du bâtiment, accompagné d'un Tiplouf. Il s'est apparemment levé du mauvais pied, car il raconte n'importe quoi, du genre être le maître du monde.

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Son Tiplouf vous attaque, afin de vous prouver qu'il est bel et bien votre maître. Battez son Pokémon, et une fois sa théorie proprement démentie, il s'en va sur quelques mots prononcés dans sa barbe. Tanza et Héliodore vous félicite comme le protocole le veut, puis se demandent si vous ne pouvez pas intervenir. L'Ancienne, du haut de ses quarante et un centimètres, intervient et déclare que vous devez rentrer chez vous, et surtout, ne parler à personne de ces évènements.

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De retour devant le manoir de Jugma, Celebi s'en va, et retourne vers sa stèle. On vous annonce que vous avez débloqué les missions d'entraide sans fil, jouables de 1 à 4 joueurs. Rendez vous dans le passé pour y accéder.

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Echange d'otage

Retournez maintenant voir Samy. Nul besoin de repasser par la forêt, le portail s'est ouvert. Une fois à Pentoblique, descendez vers le bateau, Samy vient à votre rencontre et vous demande d'aller faire votre rapport chez Targos.

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Utilisez Raikou pour aller plus vite, la musique est géniale, en plus, et c'est plus classe que de courir comme un dératé avec un Pichu aux fesses. Une fois dans la maison du Ranger Secteur, vous lui faites votre rapport. Il est d'abord étonné que vous ayez capturé Blue Eye. Puis, sa femme vous demande de lui remettre le livre "Légendes de la région d'Oblivia", afin qu'elle l'étudie. Targos, quant à lui, voudrait que vous apportiez le rapport de réparations de la Tour Radio à Samy. "Ouvrez, c'est le facteur".

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Retournez au Fédération, à Pentoblique, pour donner le rapport à Samy. Arrive un énergumène en flapflapeuse rouge, Red Eye, le partenaire de Blue Eye ! Il vous propose un échange d'otage après quelques sarcasmes : Ethelle contre la blondasse arrogante. Le rendez-vous est aux Ruines de l'aube, il va falloir être à l'heure.

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Remontez donc vers le nord du village. Changez de carte, puis allez directement vers l'est. Continuez toujours votre route, vous devriez rencontrer des Nappers, équipés d'un Feurisson et d'un Capidextre, prêts à récupérer Blue Eye par la force.

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Une fois les deux crétins mis en fuite, suivez-les pour arriver devant le temple. A l'intérieur, Blue Eye semble... excitée par les poses de Ranger. Vous lui faites donc l'honneur de lui montrer la votre, vous donnant pour mission de sauver Ethelle dans le même temps.

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Une fois à l'intérieur, vous rencontrez encore deux autres Nappers, décidés à récupérer leur boss. Ils possèdent deux Pichu, capturés sur l'île Dolce au début de l'aventure. Décidemment, le Q.I. des ces gens-là ne doit pas dépasser la dizaine de points.

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Vous aurez remarqué la présence d'un Orbe Etrange. Une fois allumé, sa lueur atteint la statue, qui débloque un mur de pierre, dégageant ainsi le passage. Ces orbes, on peut les allumer grâce à la capacité terrain Force Psy de niveau 1 ou plus. Un Kirlia se trouve près de vous, allez le capturer, puis utilisez-le sur l'orbe. Magie, le mur de pierre s'abaisse.

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Entrez dans la salle suivante. C'est encore le même système, sauf qu'il y a une petite difficulté en plus : il faut réfléchir la lumière grâce aux miroirs présents dans les coins de la pièce. Orientez-les comme sur le screen ci-dessous, en les touchant avec le stylet, puis allumez l'Orbe Etrange avec un Pokémon adéquate.

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En montant les escaliers fraîchement débloqués, un nouveau Napper vient vous chercher des noises avec son Xatu. Faites bien attention car il est énervé.

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Bien. La face du Xatu éclatée, on va pouvoir faire quelques courses. On aura besoin dans un premier temps de deux Feurissons, ils se trouvent dans les escaliers. Capturez-les, puis entrez dans la salle suivante. Allez tout droit ; trois Nappers vous attendent, déployant les grands moyens... et vous envoient un Tenefix, un Castorno et un Archeomire. Décidemment, Nintendo a décidé de tous nous tuer avec ses blagues farfelues.

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Continuez votre chemin tranquillement. Enfin, pas tant que ça, puisque vous allez avoir besoin du Ferosinge énervé qui traîne par là. Sa capacité terrain Broyage niveau 2 nous sera indispensable pour la suite de l'exploration. Passez la porte, puis utilisez vos deux Feurisson sur la porte mécanisée bloquant l'accès à l'avant-dernière salle.

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Ne vous emballez pas ; vous vous trouvez dans une très grande pièce, avec pas mal de miroirs, mais on va faire les choses dans l'ordre. Déjà, dirigez-vous vers le nord. Un Pilier Court se trouve près d'un mur du fond, et on va devoir le pulvériser avec le Ferosinge, car il bloque le passage de la lumière. Allez ensuite chercher deux Pokémon connaissant Force Psy, un Kirlia, un Natu ou un Archeomire fera très bien l'affaire.

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Vous le savez : sur Pokémon Trash, on veut vous servir le meilleur du meilleur, à n'importe quel prix. C'est pourquoi j'ai pris l'opportunité de réaliser un petit montage pour vous donner la solution au niveau de la direction des miroirs adéquate. Ne me remerciez pas, c'était normal.

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Les escaliers apparaîssent donc, vous pouvez maintenant accéder à la dernière salle, qui est en plein air. Après un ou deux blabla inutile, un rugissement retentit, suivi de l'incroyable Entei, le confrère de Raikou.

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Le combat s'engage. Il est bien évidemment plus difficile à capturer que Raikou, mais ça en vaut la peine. Déployez donc vos efforts, et faites attention à ses attaques de type Feu, telles que Lance-Flamme.

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Un nouveau Glyphe s'illumine magnifiquement devant vos yeux ébahis. Puis arrive Red Eye, accompagné de deux Poké-Nappers, afin de pouvoir procéder à l'échange. Celui-ci s'effectue sans encombre, puis vos quatre ennemis s'en vont à bord de leurs machines au nom puéril, emportant avec eux l'emblème de la stèle, vous laissant en guise de souvenir une belle explosion orchestrée par un quatuor d'Electrode.

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Ethelle est sauvée, mission accomplie.

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Par Loris