Soluce express version Rouge et Bleue
Tu as la flemme de lire la soluce complète, adepte du « tout tout de suite » consumériste en bon petit chien capitaliste que tu es ? Autant dire que tu n'es qu'un petit con. Malgré tout, étant donné qu'on est gentil (et qu'on est prêt à tout pour avoir du lectorat, quel qu'il soit), voici la soluce dite « express » : peu/pas de détail, juste le strict minimum de ce que tu dois faire pour fièrement terminer la trame principale (comment ça, laquelle ?), jusqu'à la Ligue Pokémon, endroit miteux en carton-pâte recueillant une binoclarde qui zozote, un babouin bodybuildé qui n'aime pas parler, une vieille schnok qu'on ferait mieux d'envoyer à Soleil Vert, un mec chelou aux allures de pédophile avec sa grande cape à peine significatrice, et enfin votre rival (le plus souvent connu sous le nom de « AAAAAA »).
Bourg Palette
Vous commencez votre aventure dans votre chambre. Sortez de la maison (ne parlez à votre mère que pour soigner votre équipe par la suite), et allez directement au Nord, dans les hautes-herbes. À peine aurez-vous fait le premier pas qu'un vieux fou vous saute dessus et vous emmène dans son laboratoire : vous venez de rencontrer le professeur Chen. Vous voyant partir seul, il décide d'y remédier, et vous propose trois de ses pokémons : choisissez votre pokémon de départ.
Au moment de partir, votre rival, qui a pris le pokémon ayant l'avantage du type à votre starter, va vous défier. Que vous gagniez ou non, cela n'a pas d'importance.
Rival
Starter du rival
Niveau 5
Allez au Nord, comme vous aviez tenté de le faire dès le début, en ayant préalablement pris la carte du jeu chez votre rival en parlant à soeur (Hmm, schön fraulhein, ja !).
Traversez donc cette première route, en faisant du level-up si possible.
Vous arrivez à Jadielle.
Jadielle
Ô Jadielle, ville de toutes les frustrations : vous voulez aller à l'arène ? Elle est fermée. Vous voulez avoir accès à la Route Victoire à l'Est, moment final de votre quête ? Impossible d'y accéder sans badges (notez que vous pouvez affronter votre rival, si vous avez besoin d'entraînement). Vous voulez aller plus au Nord ? Un ivrogne de mauvais poil vous engueule. Enfin, vous voulez vous acheter des poké-balls à la boutique ? Faites une croix dessus.
Combat optionnel, route 22 (à l'Est) :
Rival
Starter du rival
Niveau 8
Roucool
Niveau 9
En parlant de cette boutique, rentrez-y : le marchand vous donne un colis pour Chen ! Revenez donc à Bourg Palette lui donner. Ce dernier sera joie, au moment où débarque l'autre frimeur. D'un air grave, Chen vous donne alors le Pokédex, aka la pire corvée des jeux pokémon.
Retournez à présent à Jadielle : le passage au Nord n'est plus bloqué, et le vieux se confondant en excuse vous propose de vous montrer comment capturer les pokémons.
Allez au toujours plus au Nord.
Forêt de Jade
Musique insupportable et déprimante au rendez-vous, coupez déjà le son d'avance, la survie de votre appareil en dépend.
Après être passé dans le bâtiment, vous rentrez donc dans cette forêt. Allez directement vers l'Est, puis rapidement vers le Nord : vous trouverez quelques scouts pouvant être combattus, mais vous pouvez les esquiver également. Cependant, dans votre partie, je vous recommande d'affronter le plus de dresseurs possible pour entraîner votre équipe.
Une fois au bout, tout en haut, allez vers la gauche, puis en bas : vous devriez apercevoir un petit passage. Dès lors, le chemin reste balisé : quelques zigzags de haut en bas jusqu'à la sortie, et de plus en plus vers l'Ouest.
Après ce joyeux pic-nic, vous arrivez à Argenta, ville du premier vrai badge.
Argenta
À vrai dire, il n'y a pas grand chose à faire ici. En essayant de partir vers l'Est, un jeune homme vous amène devant l'arène de Pierre : rentrez-y.
Après avoir affronté (ou non) le dresseur, allez voir Pierre.
Pierre
Racaillou
Niveau 12
Onix
Niveau 14
Battez-le, et vous obtiendrez votre premier badge. Le musée d'Argenta étant une arnaque useless (à part pour les fossiles, mais on y est pas encore), vous n'avez déjà plus rien à faire dans cette ville !
Partez à l'aventure vers le Mont Sélénite...
La route vers le Mont Sélénite
Le chemin ici est balisé, mais envahis de pas mal de dresseurs. Si certains ne sont pas obligatoires à affronter, vous pouvez néanmoins en profiter.
Commencez à monter en haut dès que vous arrivez, et longez vers la droite. Une fois les dresseurs vaincus/la zone passée, descendez vers le bas et continuez de longer vers la droite jusqu'à ce que ça ne soit plus possible. Allez alors vers le haut, et vous arriverez devant un Centre Pokémon dont l'utilisation vous est recommandée, ainsi que l'entrée du Mont Sélénite...
Le Mont Sélénite
Vous voilà dans votre première grotte, et croyez-moi que si vous étiez excités à l'idée d'y connaître l'aventure, vous allez vite déchanté à coup de Nosferapti et de Racaillou tous les dix pas.
Là encore, une visite approfondie est recommandée, mais on est pas là pour ça.
Allez d'abord vers le haut, puis à droite pour pouvoir contourner le mur de pierre devant vous. Montez un peu, puis allez à gauche en ignorant les échelles, descendez, allez à droite, puis remontez. Vous devriez être dans un cul de sac avec une échelle, que vous allez emprunter (comment je le sais, que vous allez l'emprunter ? Par ce que vous êtes bien obligés, bande de couillons !).
Suivez le court chemin souterrain jusqu'à l'autre échelle à l'autre bout.
Dès à présent, allez tout au Sud, à l'Ouest, puis montez. C'est alors que vous voyez un curieux dresseur en noir : si vous n'avez encore jamais joué à Pokémon, et que vous n'avez pas exploré le reste de la grotte, sachez que c'est... un membre de la Team Rocket, des pseudos-criminels assez losers dans l'esprit, et que vous allez devoir humilier plusieurs fois durant votre aventure. Massacrez-le, puis vient le tour d'un « Intello », qui refuse que vous touchiez aux fossiles qu'il veut garder pour lui. Faites-le descendre de son nuage, et rappelez-lui que son rôle a toujours été celui de souffre-douleur de sa classe. Il vous laisse choisir un des deux fossiles, sachant que vers la fin du jeu, vous aurez moyen de réanimer le vôtre et d'avoir un esclave exclusif !
-Le fossile nautile : devient Amonita, évolue en Amonistar.
-Le fossile dôme : devient Kabuto, évolue en Kabutops.
Une fois le chois fait, la sortie est à quelque pas de vous...
Vous voilà à l'air libre ! Allez à l'Est, sans soucis, sautez au-dessus du muret, et rentrez dans la ville du second badge : Azuria.
Azuria
Ici aussi, la Team Rocket a frappée, comme l'indique l'agent devant l'entrée d'une maison cambriolée. Par ailleurs, c'est par cette maison que vous allez devoir passer pour quitter Azuria et continuer votre aventure au Sud. Néanmoins, pour cela, vous devrez faire 2 choses d'abord :
-Récupérer le second badge.
-Rencontrer Léo chez lui.
Commençons par le premier point : l'arène se trouve juste à droite du Centre. Dedans, 3 dresseurs dont le premier peut-être évité. Au fond, Ondine la peste.
Ondine
Ondine
Stari
Niveau 18
Staross
Niveau 21
Après avoir reçu votre deuxième gri-gri, partez au Nord d'Azuria, vers le pont. Au moment où vous alliez monter dessus...
*Musique ridicule désagréable.* « MINABLE ! »
Et oui, votre rival vous provoque en duel :
Rival
Roucoups
Niveau 18
Rattata
Niveau 15
Abra
Niveau 15
Starter du rival, 2ème stade d'évolution
Niveau 17
Malgré la défaite cuisante qu'il s'est pris, Môssieur continue de vous prendre de haut, et vous dit que lui, il a rencontré Léo et qu'il lui a montré ses pokémons, d'abord, avant de mieux prendre ses jambes à son cou.
À présent, vous allez devoir traverser le « pont pépite » : 5 dresseurs sans personnalité et avec le charisme d'une huître essayent de se donner un air de ligue pokémon, et vous promettent une pépite si vous le battez tous. Faites, jusqu'au 6ème personnage qui vous donnera l'objet de trafique monétaire tant convoité, que vous pourrez par la suite déposer dans un paradis fiscal. Sauf que le filou en question est aussi un Rocket, et il vous affronte car vous refusez de vous joindre à sa bande (non, non, n'essayez pas, on ne vous donne même pas le choix). Voilà, vous avez traversés le pont et ses innombrables dresseurs. Sauf que vous savez quoi ? Vous n'êtes pas encore arrivés, et il reste pas mal d'autres dresseurs.
Allez donc à présent à l'Est : vous verrez de nombreux buissons créant un espèce de « labyrinthe » (enfin, si vous êtes assez neu-neu pour vous y perdre, ça veut dire que vous réfléchissez autant qu'un mec qui joue à Sonic, et dans ce cas je me remettrai sérieusement en question). Parmi les dresseurs présents, outre des mômes avec des Rattata et cie, vous trouverez aussi des montagnards obèses qui useront de pokémons Roche...mais aussi de type Combat.
Après moult combats épiques finissant toujours en racket, vous arrivez enfin chez Léo, un petit génie. Petit génie ayant trouvé judicieux de se transformer en Pokémon : parlez à la bestiole au centre de la pièce pour comprendre qu'elle n'est autre que lui, après un expérience foireuse. Après qu'il soit allé dans une de ses machines, cliquez sur l'ordinateur, et...magie : Léo apparaît de l'autre côté, forme humaine. Pour vous remercier, il vous donne le Passe Bateau, a utiliser à Carmin-sur-Mer. Et, Ô, Destin, c'est justement votre future destination.
Mais d'abord, retournez à Azuria, en empruntant le raccourci se trouvant juste en dessous des deux mares, à gauche. Une fois revenus, surprise ! L'agent ne bloque plus l'entrée de la maison. À l'intérieur, c'est le bazar : passez par le trou fait par le voleur au fond : vous avez quittés Azuria, ouf ! Mais qui voyez-vous là ? Le cambrioleur qui n'est autre qu'un Rocket (encore ! ). Oui, par ce que c'est logique : quand on cambriole quelqu'un, on oublie pas de rester juste devant l'endroit en question en regardant autour de soi.
L'affrontement est inévitable, le combat n'est pas (trop) dure, la CT Tunnel -objet du cambriolage (tout ce bordel pour ça...)- est à la clé.
Maintenant, cap sur Carmin-sur-Mer !
Carmin-sur-Mer
En descendant, vous finirez par arriver à un grand bâtiment de garde, menant à Safrania. Pas de bol pour vous, le garde est un ivrogne qui est colère car il n'a pas eu son jeroboam de rouge quotidien. Comme par hasard, il y a quatre entrées aux quatre coins de Safrania, chacun étant habité par un ersatz de Gérard Depardieu/Jean-Louis Borloo. La cerise sur le gâteau, Safrania est une ville-carrefour, et le fait qu'elle soit inaccessible a pour seul et unique but de vous obliger à prendre des raccourcis tordus et merdiques pour accéder aux autres villes.
Sortez donc de cet endroit, et rentrez dans la maisonnette juste à côté : c'est l'entrée d'un tunnel sous-terrain qui traverse Safrania par le dessous et vous amène proche de Carmin. Malgré l'aspect pratique de la chose, le chemin est (inutilement) long et est accompagnée d'une musique d'ascenseur qui va mettre vos nerfs à rude épreuve. À part ça, cliquez comme un autiste sur le bouton « A », il y a pas mal d'objets invisibles sur le sol.
Une fois a l'air libre, continuez au Sud. SI vous voulez éviter les dresseurs, allez dans les hautes-herbes. Vous arrivez rapidement à Carmin-sur-Mer, véritable caricature nominale du vieux port. Première bonne surprise : l'arène n'est pas accessible, car l'accès est bloqué par un arbre pourri. Si vous avez bonne mémoire, vous vous rappellerez peut-être avoir vu le même type d'arbre peu avant Argenta, où à l'Est d'Azuria, en sortant : ces arbustes moisis ne sont cassables qu'avec la CS Coupe, que vous allez devoir chercher.
Commençons par le commencement : au Sud du port se trouve la Sainte Anne, que vous pouvez embarquer grâce à votre Passe Bateau. Votre but sera ici de retrouver le Capitaine, qui est bien malade.
Note : Je ne me répèterai jamais assez, mais je vous conseille de tout visiter particulièrement ce coup-ci. Pourquoi ? Tout simplement car le paquebot est vaste, a de nombreux dresseurs et objets, mais qui seront inaccessible le restant de la partie dès que vous aurez récupérés la CS et quitté le bateau.
Pour aller directement au Capitaine, allez prenez l'escalier tout de suite à gauche de l'entrée. Allez tout en bas, tout à droite, montez, et vous serez à bon port (ha ha ha), sauf que...
Rival
Roucoups
Niveau 19
Rattatac
Niveau 16
Kadabra
Niveau 18
Starter du rival, 2ème stade d'évolution
Niveau 20
Oui, oui, encore lui. Comme vous pouvez le voir, la moitié de son équipe a évolué, et est donc en toute logique plus dangereux qu'avant.
Après vous en être occupé, rentrez dans la cabine du Capitaine, occupé à vomir son déjeuner (voilà où donc était passé le jeroboam de rouge des gardiens de Safrania ! ). Parlez-lui, massez-le ( ! ! ! ) et il vous donnera votre première CS : Coupe. Une fois sortis du bateau, c'est à ce moment précis que ce dernier part. Franchement, merci du geste, ça fait plaisir !
Maintenant que vous pouvez couper les arbustes, vous pouvez enfin accéder à l'arène de Carmin, spécialisée en type Électrique.
Autant le dire tout de suite, l'arène de Cramin ressemble à Marseille : bourrée de poubelles partout. Là où se trouve l'intérêt, c'est qu'une barrière vous empêche d'affronter Major Bob le champion, et que pour ça, il faut activer 2 interrupteurs. Ces interrupteurs sont dans des poubelles au hasard et côte-à-côte. Dès que vous aurez activés le premier, vous devrez activer via la deuxième juste à côté. Mais à la moindre erreur, la sécurité se réactive, et les interrupteurs sont planqués dans d'autres poubelles.
Couverts de peaux de bananes et d'ordures, préparez-vous à affronter le Mâle dominant amerloque : le Major Bob.
Major Bob
Voltorbe
Niveau 21
Pikachu
Niveau 18
Raichu
Niveau 24
À présent, votre quatrième badge se trouve à Céladopole. Hélas, ces ivrognes de gardes vous empêchent d'y aller en passant par Safrania. Pour y remédier, vous allez devoir passer par la Grotte (que d'originalité). Mais vous n'êtes pas encore assez préparés : il vous manque une CS. Dirigez-vous alors vers la Cave Taupiqueur, au Sud-Est de Carmin...
Cave Taupiqueur, et plus si affinité...
À vrai dire, la Cave ne devrait trop vous poser de problème : vous devez aller toujours tout droit ! Néanmoins, vous pouvez tomber sur des Triopikeur avoisinant les niveau 30, donc restez sur vos gardes. Après une longue traversée, vous vous retrouvez...
Au Sud d'Argenta ! Plus précisément, à une zone à l'Est de la forêt de Jade qui la longe, mais qu'on ne peut atteindre qu'en coupant des arbustes ou en empruntant la cave.
Par ailleurs, si vous avez votre coupeur avec vous, allez dans la zone « secrète » du musée d'Argenta, afin d'y acquérir le Vieil Ambre qui, comme le fossile choisi dans le Mont Sélénite, permet d'être ranimé en larbin à la fin (Ptera, pour être plus précis).
En attendant, descendez en longeant la forêt de Jade, jusqu'à un gros bâtiment. À l'intérieur : un scientifique : assistant du professeur Chen ! Ce dernier vous accorde CS Flash, vous permettant d'illuminer les sombres endroits...mais seulement si vous avez 10 captures ou plus sur votre Pokédex, sinon c'est rien. Oui, ça fait plaisir de se faire jeter comme un malpropre pour une donnée manquante, après ce péible voyage à travers la Cave Taupiqueur.
Revenez maintenant à Azuria, puis allez à l'Est : coupe vous permet de passer ! Là encore, le chemin est (plutôt) balisé : tout ce que vous avez à faire, c'est de continuer vers l'Est, jusqu'à ce que vous sortiez du tas de rochers, puis allez en bas. Vous devriez voir un Centre. Soyez certains que vos bêtes seront prêtes, car le chemin sera long.
La Grotte
Voici l'endroit qui fera passer le Mont Sélénite pour une promenade santé. Utilisez donc Flash. Lors de la traversée de cet endroit, je vous déconseille de combattre trop de bestioles sauvages, le nombre de dresseurs étant suffisant pour vous coller un game-over. Allez un peu en bas à droite de l'entrée pour passer, puis à droite et enfin vers le haut pour prendre la première échelle.
Descendez en bas, et partez à gauche. Continuez de longer, jusqu'à une ouverture de passage vers le haut. Prenez ce passage en zig-zag jusqu'à une zone carré avec des pierres au milieu. Une échelle se situe en haut à gauche de cette zone.
Allez un peu vers le bas, à droite, puis de nouveau vers le bas jusqu'à pouvoir rentrer dans le renfoncement à droite, la suite du chemin par une nouvelle échelle vous ramenant une seconde fois au sous-sol.
Partez droit vers votre gauche, et un peu plus en bas pour passer à travers le pssage. Remontez dès à présent légèrement pour passer le second. Montez tout au Nord pour quitter définitivement ce maudit sous-sol.
Enfin, allez d'abord tout en bas, puis à gauche et remontez un peu. Continuez à gauche, et descendez finalement jusqu'à la sortie de la Grotte. Ouf ! Continuez vers le Sud pour arriver à l'abominable Lavanville et sa musique déprimante qui a créée tant et tant de légendes urbaines grotesques.
Direction : Celadopole
Honnêtement, vous n'avez rien à faire pour l'instant à Lavanville. Empruntez donc la route à l'Est. Vous y rencontrez de grossiers motards qui sont colères...à cause du foutu garde de Safrania qui vient ici aussi faire chier. Mais comme tout est bien prévu en ce bas monde, vous trouverez un autre passage souterrain (allant cette fois de l'Est à l'Ouest et vice-versa). Bienvenue à la capitale, Celadopole !
Celadopole
Avant toute chose, il vous est recommandé de jeter un oeuil au centre commercial, contenant de belles choses. Allez au moins au dernier étage, spécialisé dans la boisson. Depuis le distributeur, achetez un eau fraîche que vous donnerez à boire au garde de Safrania. À noter qu'une jeune tête-à-claque, soiffarde également, vous donne des CTs en échange de boissons...
Pour l'arène, il vous faudra un pokémon avec Coupe : le passage (bloqué par un arbuste se trouve au Sud de la ville. Érika, la championne, se trouve dans le petit carré tout au fond, que vous pouvez atteindre par la droite ou la gauche avec Coupe. Commence alors un nouveau combat contre la végétation, dans un endroit pourtant favorable aux gaz d'échappement. Faut savoir ce qu'on veut.
Érika
Empiflor
Niveau 29
Saquedeneu
Niveau 24
Rafflesia
Niveau 29
Après avoir remise la belle à sa place dans sa condition de geisha, dirigez-vous vers le Casino... À l'intérieur, vous ne pourrez manquer le membre de la Rocket essayant de se la jouer discretos en haut à gauche. Après avoir cogité et lui avoir fait mordre la poussière, vous avez enfin à la zone secrète du casino... Rocket.
Le sous-sol du Casino
Le but ici, pour pouvoir avancer, sera de récupérer la Clé Ascenseur. Un membre maladroit l'a en sa possession. Voilà comment le retrouver.
Dès le départ, prenez directement l'escalier à votre droite. Contournez le pan de mur par le bas, et remontez un peu plus haut pour prendre le second escalier, au lieu de vous attarder pour ce qui se passe à gauche. Allez maintenant dans le système de fléchage : prenez la direction de gauche, plutôt que celui de droite, plus évident. Utilisez ensuite celui du bas. Revenez à présent de deux pas pour utiliser un autre plus en bas, encore : vous aurez, en regardant bien, le chois entre quatre cases qui forment une diagonale. Prenez l'avant-dernière (vous devrez contourner un bout de mur par la gauche). Maintenant, allez en bas, à gauche, puis au fond en haut pour prendre l'escalier. Dans la zone, allez dans une salle carré avec 2 tables côtes-à-côtes, à droite et à gauche. Un Rocket, dans le renfoncement haut, vous affronte quand vous lui parler. Une fois vaincus apparaît un objet juste à ses côtés : c'est la Clé Ascenseur qu'il vient de perdre (et qu'il ne remarque pas). Revenez à la seconde salle des cases fléchés, reprenez l'escalier : vous voilà revenus à la première fléchés.
Prenez la case du bas, pas du haut. Revenez d'un pas quant à la destination, et descendez. Utilisez cette fois la case du haut. Maintenant, celle devant vous, puis de nouveau. Contournez le muret par la droite, vers le bas, et montez sur la case du haut. Vous avez enfin accès à l'ascenseur ! Prenez directement le dernier sous-sol. Battez les 2 sbires qui débloqueront la porte, et... préparez-vous à votre premier face-à-face avec le boss de la Team Rocket : Giovanni (mafiosi au nom italien : paye ton originalité).
Giovanni
Onix
Niveau 25
Rhinocorne
Niveau 24
Kangourex
Niveau 29
Après sa défaite, Giovanni est bougon et laisse derrière lui le Scope Sylph. Il est temps de revenir à Lavanville...
Retour à Lavanville
Oui, oui, vous devez retourner dans cette ville-cimetière, que ça vous plaise ou non. Mais je vous rassure : au lieu de la classique musique flippante, vous allez devoir en subir une plus typée « condoléances gniangnian de grand-mère avec larmes sur la dentelle ».
Rentrez dans la tour à l'Est de la ville, puis prenez l'escalier à gauche à l'intérieur : dès cet étage, vous pourrez rencontrer des pokémons sauvages. Normalement, les rencontres sauvages que vous faites sont celles de « spectres », des fantômes de pokémons que vous ne pouvez affronter ouec capturer (ils dévient les balles). Mais, le fait d'avoir Le Scop Sylph dans votre sac rend l'apparition normale des bestioles possibles. Allez un peu en haut à gauche, et...
Rival
Roucoups
Niveau 25
Leviator
Niveau 23
Caninos
Niveau 22
Kadabra
Niveau 20
Starter du rival, 2ème stade d'évolution
Niveau 25
Une fois ce mécréant vaincu de nouveau, ce dernier vous parle d'Osselait, et fait allusion au fait qu'il n'y en ait plus. Pourquoi ça ? Vous verrez par la suite (*musique mystérieuse qui claque*). Après votre rival, continuez encore plus à gauche et en bas pour monter l'escalier.
À partir de ce second étage, des médiums sensés exorciser les esprits se dont fait posséder comme des n00bs et vous agressent : ne faites donc pas confiance à ces vioques chevelus à l'air sympa. Contournez le mur de pierre tombale par le bas, avant de le longer vers le haut et d'aller à droite pour prendre l'escalier.
Au troisième étage, allez tout en haut, puis prenez le petit passage en bas, vers la droite : vous serez obligés d'affronter un médium.
Dans ce nouvel étage, vous trouverez un sanctuaire au milieu qui soigne toute votre équipe en allant dessus, et à ses côtés le seul médium non-possédé (dont vous n'avez rien à craindre). Prenez ensuite le petit passage un peu plus en bas, vers la gauche, et repartez vers la droite en remontant. Enfin, ici, le chemin est inratable : vous allez devoir faire un grand détour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en partant en haut à droite. Notez qu'un objet vous bloque le chemin,te que vous êtes obligés de le ramasser (si votre sac est pain, vous allez devoir faire le vide ! ). L'escalier, cette fois, ne se trouve pas à l'extrémité gauche de l'étage, mais l'extrémité bas. Une fois arrivé devant lui, un combat contre un pokémon sauvage se déclenche : il s'agit d'un Ossatueur niveau 30, et c'était la mère d'Osselait, tuée par les méchants Rocket (oui, par ce que quand on dit « mère d'Osselait », faut comprendre qu'il y a qu'un Osselait au monde, et que les autres c'est des sales clones illégitimes).
Rendez le repos éternel à cette brave maman trentenaire, et montez. Sacrebleu ! Des Rocket ! Au nombre imposant de 3, ces garnements ont pris M.Pokémon (si, si, c'est son nom) en otage. Leurs revendications ? Euh...être méchants ? Massacrez-les, comme toujours, et le vieux vous ramène chez lui, à Lavanville (retour de la musique dépressive, bouchez vos oreilles). Pendant que vous y êtes, parlez à ce cher M.Pokémon : il vous donne la très pratique Pokéflute, qui va vous permettre de réveiller les Ronflex qui bloquent les passages, mais aussi de réveiller vos esclaves en combat.
Dès lors, il faut aller à Parmanie, et deux chemins se dressent :
-La route au Sud de Lavanville/ à l'Est de Carmin.
-La piste cyclable à l'Ouest de Celadopole.
Ici, sera choisie la seconde option, car la plus courte, la plus simple et dans une certaine mesure la plus logique, car une CS sera à récupérer en chemin.
Go to Parmanie : la piste cyclable
Depuis Celadople, partez à l'Ouest, et prenez l'étroit sentier : un Ronflex bloque la route, endormi. Utilisez la flute pour le réveiller (vous devez être devant lui ! ) : un combat se lance alors contre lui, il est au niveau 30. Essayez de le capturer, malgré la difficulté. Vous pouvez enfin emprunter la piste cyclable ! Mais avant ça, dans ce petit de sentier, au-dessus de vous, se trouve un arbre à couper : passez-le, traversez le bâtiment à gauche et rentrez dans la maisonnette. Rackettez-y la jeune fille, et vous obtiendrez la pratique CS Vol (mais non-obligatoire). Revenez sur vos pas, et empruntez enfin la piste cyclable...si vous avez le vélo. Dans le cas contraire :
-Allez à Carmin dans le fan-club Pokémon, et laissez le président faire son speech : il vous donne le bon de commande pour un vélo.
-Allez ensuite à Azuria, chez le marchand de bicyclette : surprise ! Ce merdeux qui vous snobait avec ses articles hors de prix est obligé de vous donner une bicyclette gratis !
Le chemin sur la piste cyclable n'est guère dur : il va tout droit ! EN l'occurrence, ici, vers le bas. Et ça tombe bien : si la montée vers le haut est difficile, la descente est très rapide, et vous pouvez la faire sans toucher vos touches : exaltant, n'est-ce pas ? Vous trouverez bien quelques motards et loubards pour vous enquiquiner, mais ils ne sont pas problématiques. La piste traversée, vous êtes le bienvenus à Parmanie.
Parmanie
Game Freak ne s'est vraiment pas fait chier pour son premier jeu, et ça se sent particulièrement ici : dans cette ville, vous allez récupérer 2 CS d'affilée sur les 5 du jeu. Pour cela, allez au Parc Safari, au Nord de la ville, et payez 500 (non, il n'y a pas d'alternatives, faites pas vos radins).
Vous avez 500 pas max à faire pour traverser ce bel endroit, mais vous pourrez y retourner, de nombreux pokémons sauvages s'y trouvant.
-Première zone : aucun problème, allez en haut à droite, tout simplement.
-Deuxième zone : suivez le chemin vers la droite, jusqu'à voir le petit escalier de pierre, sur lequel vous devez aller. Partez à gauche, et descendez l'escalier en bas. Contournez le tas de pierre via la gauche et montez tout en haut : là encore, grimpez sur le tas de pierre, partez à droite puis redescendez. Montez finalement tout en haut, puis tout à gauche.
-Troisième zone : foncez dans les hautes-herbes, et montez sur le tas de pierre via l'escalier, puis descendez à gauche. Faites maintenant une grande ascension jusqu'à être obligés de tourner à droite. Contournez le mur de haies par le haut et allez tout à gauche, puis descendez tout droit sans plus vous poser de question : vous y êtes.
-Quatrième zone : avant de partir à gauche, récupérez l'objet tout droit. Il s'agit de la Dent d'Or du propriétaire du parc. Allez maintenant dans la « cabane secrète », qui se trouve à gauche et parlez au personnage pour qu'il vous donne le CS 3 : Surf ! Vous pouvez désormais quitte le Parc Safari.
Avant d'aller à l'arène, rentrez dans la maisonnette au Sud-Est de Parmanie : il s'agit de la maison du propriétaire du parc. Redonnez-lui sa dent d'or récupérée là-bas, et il vous remerciera en vous refourguant la CS 4 Force !
Vous pouvez maintenant vous charger de l'arène.
L'arène de Parmanie est spécialisée dans le poison. En plus de ça, elle est fréquentée par des ninjas. Enfin, si l'on en croît la définition du personnage à l'entrée (mais uniquement une fois gagné) : « Un ninja, c'est gros, roux et ça fait coin-coin » : vous allez donc affronter des croisements entre Georges Frêche, Rick Astley et Saturnin le canard, et ça c'est franchement pas rassurant.
Blague à part, Koga le champion semble proche. Pas de bol : des murs quasi-invisibles -en réalité de petits pointillés- vont vous empoisonner (aha aha aha) la vie.
Pour l'atteindre, vous allez devoir commencer par prendre un chemin à votre droite, contourner l'arène par le fond jusqu'à parvenir à l gauche de l'arène, et de là à aller vers Koga, au milieu.
Koga
Smogo
Niveau 37
Grotadmorv
Niveau 39
Smogo
Niveau 37
Smogogo
Niveau 43
Humilié, le ninja vous donne le badge Âme (même si les roux n'ont pas d'âmes ; comment ça, vous n'avez pas compris ?), et vous allez pouvoir partir vers Safrania.
Cette fois, la route Est sera utilisée, et attention, car elle est longue !
Vers Safrania
Cette partie-là vous est inutile si vous comptez utiliser Vol. Dans le cas contraire, elle décrit le chemin de l'Est.
À dire vrai, le chemin sera long (il est même probable que vous ayez besoin de retourner plusieurs fois au Centre Pokémon), mais il est presque impossible de se faire, tant tout est linéaire. Allez d'abord tout à l'Est, après avoir passé un grand nombre de dresseurs. Maintenez maintenant cap vers le Nord, pour arriver à un mini-labyrinthe, mais dont la difficulté (si l'on peut se permettre de parler de « difficulté » rivalise de ridicule avec n'importe quel Gran Turismo : le but est d'atteindre le pont à l'Est, en évitant les dresseurs (ou en les affrontant, c'est selon vous).
Une fois là, repartez à nouveau plein Nord. Les dresseurs se raréfient enfin, et cet endroit mérite bien son titre de « Pont du silence ». Au bout d'un moment, vous tombez sur le deuxième Ronflex : pareil que le premier, appliquez la même méthode, et vous devriez y arriver sans problèmes. Suivez toujours au Nord, et c'est là que vous revoyez...Lavanville ! Aaaargh !
Coupez le son, repartez vers l'Ouest et rentrez à nouveau dans le bâtiment : le garde n'étant pas encore à jeun, il se dit que ce serait astucieux de vous empêcher de passer afin de vous emmerder. Mais c'est sans compte sur votre eau fraîche (qui ne doit plus être très fraîche...), préalablement récupérée. L'ivrogne est joie, il nous laisse passer et nous dit de ne pas s'inquiéter quant aux autres (sans doute avaient-ils déjà des portables, à l'époque, vive la communication). Vous voilà donc enfin à Safrania.
Safrania
Si Safrania est la plus grande ville du jeu, le nombre de maisons inaccessibles est d'un déprimant...
Vous l'aurez remarqués, la ville est au mains de la Team Rocket, et un casse-couille vous empêche l'accès à l'arène : vous allez devoir les virer d'ici !
Rendez vous au plus grand bâtiment, la Sylph Sarl, devant lequel le garde ronfle.
Je vous préviens : il s'agit là du moment le plus long et le plus ennuyeux du jeu, pour ne pas dire un des plus durs. L'endroit est extrêmement vaste (10 étages), est bloqué par de très nombreuses barrières et rempli de téléporteurs. Notez enfin que l'ascenseur est ici inutile, car s'il vous mène à tous les étages, il ne vous y mène pas au bon endroit pour le dernier, qui doit être atteint.
La première chose à faire, de fait, c'est de trouver la Carte Magnétique. Celle-ci se trouve bien cachée, au 4ème étage : allez tout à gauche puis tout en bas de la salle. Vous devriez y voir un Rock ainsi qu'un téléporteur, ne laissant aucune cases « normales » de « libre » pour passer via le passage. Autrement dit, vous devez aller sur le téléporteur. Revenez sur celui sur lequel vous avez atterris : vous arrivez sur le premier, mais pouvez à présent continuer (en battant le sbire, au préalable). Continuez à gauche : vous trouvez la Carte Magnétique.
La carte en votre possession, vous avez désormais la possibilité d'ouvrir toutes les barrières. Allez au 8 ème, prenez le couloir à gauche, ouvrez la barrière à gauche toujours. Vous devriez apercevoir une femme à côtés de lits : parlez-lui pour soigner votre équipe.
Ouvrez la barrière en haut, utilisez le téléporteur : vous voilà au seconde étage. Ouvrez la barrière à gauche, et prenez le téléporteur de nouveau : préparez-vous, pour l'avant-dernière fois à affronter votre rival !
Rival
Roucarnage
Niveau 37
Leviator
Niveau 38
Caninos
Niveau 35
Kadabra
Niveau 35
Starter du rival, 3ème stade d'évolution
Niveau 40
Le garçon juste à côté vous offre gratuitement un Lohklass. Soignez d'abord votre équipe, puis empruntez finalement le téléporteur : vous êtes au 10 étage à présent...mais du bon côté, contrairement avec l'ascenseur. Éliminez le sbire, ouvrez la barrière, et préparez-vous à une nouvelle confrontation avec Giovanni.
Giovanni
Nidorino
Niveau 37
Rhinocorne
Niveau 35
Kangourex
Niveau 35
Nidoqueen
Niveau 37
Voilà, vous en avez fini avec la terrible Sylph Sarl. Avant de partir, parlez au Président pour qu'il vous remette la précieuse et unique Master Ball.
En route vers l'arène !
C'est là que vous me demandez : « Mais quelle arène ? », en voyant deux bâtiments côte-à-côte. Celui de gauche l'était, et abrite des karatékas stupides, mais qui vous donnent au choix un Tygnon on un Kicklee si vous les battez. Je vous passerai les détails du changement de statut de l'arène, tant cela tient risque de vous briser les côtes de rire, et je vous parle de la véritable arène, celle de droite, dont les pouvoirs psychiques sont l'arme.
Après la Sylph, vous en aviez assez des téléporteurs ? Pas de bol, c'est reparti pour un tour ! Bon, je vous rassure, c'est plus que simple : vous n'avez qu'à prendre celui qui est devant vous. Vous atterrissez sur un téléporteur en bas ? Prenez celui du haut ! Vous arrivez sur un téléporteur en haut de la pièce ? Allez prendre celui juste en dessous ! Rapidement, vous arrivez à Morgane.
Morgane
Kadabra
Niveau 38
Mr. Mime
Niveau 37
Aéromite
Niveau 38
Alakazam
Niveau 43
Voilà, vous en êtes déjà à votre 6ème badge ! Pour atteindre le 7ème, vous allez cependant devoir traverser la mer : rendez-vous à la plage au Sud de Parmanie, un pokémon avec Surf et un autre avec Force sur vous.
Îles Écume et traversée du Styx
Avant d'arriver à Cramois'Île, votre chemin sera divisé en 2 parties :
-Une partie de surf normale, au début et à la fin.
-Un petit tour dans les (fatigantes) Îles Écume.
Tout d'abord, vous allez vous dirigez vers le Sud, puis ensuite vers l'Ouest : alors que vous imaginiez déjà une traversée pépère, voilà que se dresse devant vous une nouvelle grotte : ce sont les Îles Écume. Le principe est simple : pour rejoindre la sortie, il faut utiliser Surf a un endroit. Manque de bol, il y a un fort courant vous empêchant de pratiquer Surf normalement, et qui vous renvoie ailleurs. Il faut donc bloquer les courants en plaçant des rochers.
Note importante : dans cette grotte, il a possibilité d'affronter, et surtout de capturer le légendaire et très pratique Artikodin. Ici, ne sera pas relaté comment le rencontrer. Néanmoins, il vous est fortement recommandé de le faire, et dans ce cas, je vous renvoie à l'article adéquat.
Les Îles Écume étant peu claires, est mis exceptionnellement à disposition le plan. Attention : pour comprendre les cartes, lisez bien ce qui suit.
Dès le départ, vous voyez devant vous, à droite un rocher à bouger : faites-le tomber dans le trou A1, et passez au travers. Là, vous retrouverez ce cher cailloux devant vous : répétez l'opération avec le trou A2, et allez le rejoindre. Une dernière fois encore, faites-le tomber en A3, et allez-y également : vous arrivez au sous-sol 3, dans une zone de Surf. Le courant étant trop fort, vous ne pouvez aller plus loin et êtes repoussés jusqu'au sous-sol 4. Cependant, votre pierre bloquait la moitié du passage de courant : il va vous falloir ajouter une autre pierre !
Montez rejoindre la terre ferme, mais ne montez pas l'échelle juste à droite. Partez plutôt à gauche prendre l'échelle A1. Montez les escaliers et rejoignez l'échelle A2. Cette fois, prenez l'échelle A3, sur la plate-forme. Enfin, allez à gauche et remontez pour atteindre l'échelle A4. Vous revoilà à l'entrée : cette fois, vous allez contourner vers la droite la plate-forme élevée sur laquelle vous vous trouvez, et descendre vers le bas. Vous retombez nez-à-nez face à une pierre et un trou (B1). Vous savez ce qu'il vous reste à faire : poussez-là dans le trou proche à chaque étage (B2 et B3). Au bout d'un moment, vous retombez dans les mêmes eaux que précédemment, mais le courant n'est plus : vous pouvez traverser tranquillement vers la plate-forme de droite. Prenez maintenant les échelles B une-par-une puis la sortie vers le bas : vous voilà à l'air libre !
Pour rejoindre Cramois'Île, vous n'avez plus qu'à vous diriger vers l'Ouest. Rapidement, l'île apparaît : vous avez traversés la mer et les Îles Écume, et ce ne fut pas une mince affaire !
Cramois'Île et le Manoir
Cette belle péninsule est l'endroit favori de quelques savants fous, savants qui ont un laboratoire au Sud. Parmi les scientifiques, l'un d'entre eux ranime votre fossile du Mont Sélénite ainsi que l'éventuel Vieil Ambre d'Argenta.
Rendez vous fièrement dans l'arène : zut, vous êtes boulés à l'entrée, car vous n'avez pas la Clé Secrète. Où a-t-elle bien pu être perdue ? Eh bien, au plus profond d'un manoir mystérieux avec des témoignages flippant sur une expérience raté et une entité surpuissante, par exemple.
Traversez le hall pour prendre l'escalier. À partir de maintenant, vous devrez interagir avec les statues pour alterner l'ouverture et la fermeture des barrières : à chaque fois que vous utilisez une statue, vous ouvrez une barrière et en fermez une autre.
Utilisez donc de suite celle qui se trouve juste près de vous. Montez en haut de la zone, et aller à gauche, où une barrière vous empêchait de passer : prenez l'escalier montant.
Activez la statue en dessous de vous pour ouvrir la barrière au Sud de l'étage, et allez-y. SI tout se passe bien, vous devriez rencontrer un dresseur scientifique. En dessous, vous remarquez l'absence de murs à deux endroits : ce sont des points de chute. Prenez le plus large, à gauche, et laissez-vous tomber.
Du 2ème étage, vous êtes revenus au rez-de-chaussée, mais dans une zone que vous ne pouviez atteindre. Utilisez alors le seul escalier disponible, vous menant au sous-sol du Manoir. Vous remarquez en haut à droite un passage bloqué par une barrière. Allez vers la gauche pour trouver dans cet étage une petite pièce carré à deux ouvertures. Pour le moment, l'ouverture de gauche est bloquée, alors allez-y par celle du haut. Activez la statue qui s'y trouve : l'ouverture du haut se bloque, mais la barrière à gauche s'ouvre. Sortez ainsi, et revenez voir le passage en haut à droite : la voie est libre. Montez, allez à gauche, sans oublier d'activer la statue en haut. Pour débloquer le passage, et vous finirez par trouver la Clé Secrète.
Faites marche arrière, retournez au rez-de-chaussée, une sortie se trouve au Sud. Vous pouvez maintenant accéder à l'arène !
L'« énigme » de cette arène est en fait un quizz. Vous avez une barrière à chaque fois, et une question va vous être posée : si vous avez bon, vous pourrez passer sans problème. Sinon, le combat contre le dresseur va être obligatoire.
Outre le fait que je cautionne plutôt le fait d'affronter tous les dresseurs (vous n'avez qu'à leur parler), je ne mettrai pas ici les « bonnes réponses », tant le questionnaire est digne d'un mauvais jeu télévisé de TF1 (pléonasme).
Au fond, Auguste et ses bestioles de feu. Vous remarquerez que la boutique du coin engage à tour de bras, car après le présentateur de l'arène (le binoclard), c'est à présent Auguste himself qui vous fait de la pub pour de l'Anti-brûle (alors que ça sert à pas grand chose, vu que les risques de brûlures sont minimes et que vous en avez sûrement en stock, vu qu'on en utilise presque jamais dans l'aventure).
Auguste
Caninos
Niveau 42
Ponyta
Niveau 40
Galopa
Niveau 42
Arcanin
Niveau 47
Vous avez enfin votre badge, et avez fait le tour des villes, Plateau Indigo de la ligue mis à part. Mais où peut bien se trouver le dernier champion ? Tout simplement dans la première arène que vous avez vu, mais à laquelle vous n'avez pas pu accéder : celle de Jadielle.
La dernière étape
Pour revenir à Jadielle, vous pouvez utiliser Vol. Mais si vous avez votre temps et le goût de l'aventure, surfez au Nord de Cramois'Île et vous finirez par arriver à... Bourg Palette : la boucle est bouclée. Rentrez enfin dans l'arène de Jadielle, maintenant accessible grâce à vos badges.
Le champion fait bien des mystères : tout le monde ignore qui il est ! L'arène est composée des mêmes cases fléchées du Casino, et fonctionnent donc pareil. Votre but : atteindre la partie en haut à gauche. Montez, et passez à gauche pour voir une salle « croisée » par 3 dresseurs. Inutile de les affronte, montez, et prenez le passage à droite. Suivez le couloir, et écrasez le premier dresseur. Alors que tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes, s'imposent un dresseur : non qu'il soit particulièrement redoutable, mais ce dernier se déplace jusqu'à vous...et vous bloque ensuite le passage pour voir le champion !
Pas de panique : revenez en arrière, prenez le couloir de droite, puis longez le haut vers la gauche : en temps normal, ce même dresseur vous y bloque, et vous ne pouvez passer par là. Mais étant donné son déplacement, il bloque certes le passage « normal », plus celui que vous empruntez (vous suivez toujours ?).
Vous arrivez donc au champion, et là...
Giovanni
Rhinocorne
Niveau 45
Triopikeur
Niveau 42
Nidoqueen
Niveau 44
Nidoking
Niveau 45
Rhinoferos
Niveau 50
Voilà, c'était Giovanni, le chef de l Team Rocket. Ce dernier comptait recruter depuis son arène (Comment une institution légale et officielle, telle que l'arène pokémon peut promouvoir ouvertement des activités illégales ? Je n'en sais rien...) et l'on vient pourraver ses plans. Si il est colère au début, ce dernier explose de joie à la fin, disant que ça c'était un beau combat, alors que vous, vous n'avez strictement fait aucune différence avec les autres combats avec lui : tentative de survie à coup de potions, de rappels, etc..., voilà une bien étrange définition du beau.
Le badge en poche, reparlez-lui pour qu'il vous fasse un petit speech dramatique, et ne vous dise adieu. Giovanni disparaît alors, et ne réapparaît plus (cette phrase n'a que pour seul but de vous arracher une larme).
Étrange coïncidence : alors que vous avez maintenant tous les badges de la Ligue, il se trouve que justement, la route pour cette dernière se trouve à l'Est de Jadielle. Vous aviez même, au début du jeu, un combat optionnel contre votre rival. Et justement...
Rival
Ici, l'équipe se complique : si pour les 6 combats précédents, seul le starter de votre rival changeait, c'est ici la moitié de son équipe qui devient différente. Voici déjà la première moitié, qui reste toujours la même :
Équipe inchangée
Roucarnage
Niveau 47
Alakazam
Niveau 50
Rhinocorne
Niveau 45
Si vous avez choisis Salamèche
Caninos
Niveau 45
Noadkoko
Niveau 47
Tortank
Niveau 53
Si vous avez choisis Carapuce
Leviator
Niveau 45
Caninos
Niveau 47
Florizarre
Niveau 53
Si vous avez choisis Bulbizarre
Noadkoko
Niveau 45
Leviator
Niveau 47
Dracaufeu
Niveau 53
Écrasé une nouvelle fois, ce dernier refuse de perdre la face et s'en va à l'assaut de la Route Victoire, malgré son équipe vaincue. Me demandez pas comment il compte s'y prendre.
Et c'est à votre tour également de vous y rendre...
La Route Victoire
Pour mettre à l'épreuve les dresseurs, comme si les 8 badges ne suffisaient pas, il faut traverser une longue grotte, au cynique nom de « Roue Victoire ». Partez bien équipés. Il vous faut :
-Un pokémon avec Surf, pour traverser une étendue d'eau avant même la Route Victoire en elle-même.
-Un pokémon avec Force, pour pouvoir réaliser l'énigme principale de la grotte.
Note importante : tout comme dans les Îles Écume, vous aurez ici un oiseau légendaire à capturer, Sulfura. Malgré le fait que ce soit, dans la pratique, le moins utile du trio, et que je ne relaterai pas ici comment le capturer, il vous est tout de même très recommandé de l'avoir.
Passez tous les gardes vous faisant le contrôle de vos badges, en utilisant Surf, notamment, et rentrez. Dans la Route Victoire, de nombreux passages sont obstrués par d'étranges carrés blancs/transparents. Pour les faire disparaître, vous devrez pousser les rochers avec Force sur des...espèces de ronds en verre, non loin des « rayons de lumières bloqueurs » (appelons-les ainsi, car ils ressemblent à cela). Si vous bloquez malencontreusement un rocher, quittez la pièce (en prenant une échelle), puis revenez : il sera à sa place originelle.
Un premier rocher se trouve à gauche de l'entrée : poussez-le tout à droite, jusqu'au cercle de verre : le rayon de lumière sur la plate-forme de pierre disparaît. Passez le chemin, montez, tournez à gauche, descendez puis remontez pour monter l'échelle.
Descendez à gauche : là encore, poussez la pierre sur le cercle, dans le coin (faîtes bien attention à ne pas bloquer la pierre ! ), pour que le passage soit libre sur la plate forme rocheuse. Grimpez dessus et allez vers la droite : vous voyez un cercle de verre, un rayon de lumière et une échelle derrière lui, vous menant en réalité vers la sortie de la grotte. Oui, mais pas de caillou en vue : il va falloir en amener un vous même !
En attendant, descendez de la plate-forme rocheuse, allez à droite, vers le haut en contournant la lignée de roches et montez l'échelle.
Vous voyez juste en-dessous de vous un cercle : le rocher est tout à droite de l'étage. Poussez-le jusqu'au cercle, en faisant toujours attention à chaque poussée. Revenez tout à droite de la zone, puis un peu en bas pour emprunter la plate-forme rocheuse surélevée : le passage n'est plus bloqué, vous pouvez passer. Vous voilà à la partie inférieure de cette zone. Allez à droite de nouveau, et vous trouverez un rocher seul...devant un trou. Poussez-le dedans pour l'amener à l'étage précédent, et rejoignez-le.
Vous pouvez maintenant débloquer le passage : poussez la nouvelle pierre vers la gauche pour atteindre le dernier interrupteur/cercle, et dégager le passage sur la plate-forme. Montez l'échelle qui se trouvait derrière. Allez vers le bas de l'écran pour descendre une autre échelle, de là où vous êtes. Vous arrivez enfin à la sortie de cette éprouvante Route Victoire. Passez le ridicule « « « labyrinthe » » » (notez les triples guillemets) de statues, soignez votre équipe, équipez-vous de bons objets, car voici l'Épreuve Ultime du jeu (à part les captures) : la Ligue Pokémon !
Vous devrez affronter d'abord le Conseil des 4, puis le Maître de la Ligue (Oooooh, mais qui est-ce ?).
Olga : la fille qui zozote du permafrost
Lamantine
Niveau 54
Crustabri
Niveau 53
Rhinoféros
Niveau 56
Lippoutou
Niveau 56
Lokhlass
Niveau 56
Aldo : l'autiste bodybuildé
Onix
Niveau 53
Tygnon
Niveau 55
Kicklee
Niveau 55
Onix
Niveau 56
Mackogneur
Niveau 58
Agatha : la vieille folle
Ectoplasma
Niveau 56
Nosferalto
Niveau 56
Spectrum
Niveau 55
Arbok
Niveau 58
Ectoplasma
Niveau 60
Peter: le mec à la grande cape pas net du tout
Leviator
Niveau 58
Draco
Niveau 56
Draco
Niveau 56
Ptéra
Niveau 60
Dracolosse
Niveau 62
Il est temps à présent d'affronter le Maître...qui n'est autre que vôtre rival ! Son équipe est semblable à celle que vous avez affrontée avant la Route Victoire, avec les mêmes changements selon votre starter cependant, un ou deux de ses pokémons a/ont évolué(s) pour atteindre son/leur final.
Rival: Maître de la Ligue Pokémon (mais pour plus longtemps)
Equipe inchangée
Roucarnage
Niveau 61
Alakazam
Niveau 59
Rhinoféros
Niveau 61
Si vous avez choisis Salamèche
Arcanin
Niveau 61
Noadkoko
Niveau 63
Tortank
Niveau 53
Si vous avez choisis Carapuce
Leviator
Niveau 61
Arcanin
Niveau 63
Florizarre
Niveau 65
Si vous avez choisis Bulbizarre
Noadkoko
Niveau 61
Leviator
Niveau 63
Dracaufeu
Niveau 65
Voilà, vous avez réussi votre aventure, vous êtes Maître de la Ligue Pokémon (bizarrement, à chaque fois que vous venez vous asseoir sur vôtre trône par la suite, vos sbires l'oublient et vous réaffronttent). Chen est fier de vous, il a pu en profiter également pour draguer Agatha, et le rival se voit sermonné, car il n'a pas su bien tenir ses esclaves (pauvre de lui).
Bien entendu, le mérite ne vous revient nullement, mais entièrement à moi, qui vous ai aidé alors que vous preniez du prozac tout en essayant de passer la forêt de Jade. Non, ne cherchez pas à le nier, de toutes façons, c'est mon nom/pseudo écrit à la fin de cette soluce express qu'on retiendra, pas le vôtre.
En attendant, êtes-vous sûrs d'avoir tout terminé? Avez-vous rempli votre Pokédex (comment ça, on s'en fout?)? Avez-vous visité la Centrale? Et la grotte inconnue/Cave Azurée?
Ça m'étonnerai franchement, alors au boulot !
The Shining.