Retour à l’école

Vous recevrez une nouvelle mission dans la base Ranger : quittez-la et suivez le chemin qui mène vers votre ancienne école. Sur le pont y menant, vous y retrouverez des membres de la Team Yamiyami, assez empotés...Capturez Cradopaud, les deux brigands sauteront à l’eau pour vous échapper : et dans la foulée, vous obtenez un nouveau partenaire. Le portail de l’école va  vous paraître fermé, mais il vous suffit de l’approcher pour l’ouvrir.

Commencez par entrer dans le bâtiment principal, puis entrez dans les bureaux au fond à droite. Allez au fond de la salle pour retrouver le directeur. Ceci fait, vous devrez répondre aux questions des élèves : répondez de la manière qui vous chante. La team Yamiyami est alors de retour et veut prendre sa revanche : capturez les deux Vortentes sous contrôle. Mission accomplie. Retournez à la Base Ranger.

La Grotte Volcanique

Vous recevez une nouvelle mission : retournez au port de Pueru City et entrez dans le batiment avec les bouées de sauvetage, qui est un café, et allez parler à la personne au fond à droite. Répondez « Oui » à sa question. Vous embarquerez alors à bord du bateau. Destination : l’Île Volcanique.


Montez les escaliers, puis ensuite entrez dans la maison du sud-ouest du village. Essayez de prendre la sortie Nord, parlez à la personne qui bloque le passage, puis retournez dans la maison que vous avez visité, parlez avec le vieux, puis sortez, vous assistez a un vol de Baudrive. Retournez à la sortie nord, reparlez au gardien qui vous laissera alors passer. Bienvenue dans la Grotte Volcanique.

Prenez a gauche, suivez le chemin et passez dans la zone suivante, c’est-à-dire au dehors. Quelques Baudrives rentrent dans le volcan : revenez sur vos pas et capturez-en un. Utilisez-le sur le courant d’air chaud pour passer de l’autre côté de la rivière de lave. Capturez le Baudrive, et continuez vers le nord : vous tomberez sur des membres de la Team Yamiyami. Utilisez le second Baudrive sur le second courant d’air chaud. Montez les escaliers, affrontez les Limagma et Volcaropod de l’un des bandits, et suivez le chemin.


Suivez le chemin, vous rencontrerez l’autre bandit, qui vous envoie un Kangourex : battez-le. Ceci fait, capturez Baudrive et utilisez-le pour voler au-dessus du petit ravin avec le courant d’air chaud. Capturez un Polichombr dans la petite salle, puis revenez sur vos pas : capturez le Baudrive, et utilisez-le sur le courant d’air chaud que vous trouvez pour passer de l’autre côté de la marre de lave. Les deux compères arrivent et ces pas-doués bouchent le chemin –en voulant vous écraser avec un rocher, en passant-. Prenez le chemin de gauche et détruisez l’étrange mur avec Polichombr.


Capturez ce gros tas de boue visqueuse qu’est Grotadmorv, et utilisez-le pour dégager le passage. Tenter de prendre la porte, les deux sbires vont vous boucher le passage et vous envoyer trois Chamalots : battez-les. Passez la porte, pour découvrir l’ignoble entreprise de la Team Yamiyami. Il est temps de jouer les Sprinter Cell : vous avez 2 minutes pour atteindre le bateau. Ne vous faites pas repérer, sous peine de perdre du temps ! Une fois arrivée, les deux sbires vous arrêtent et vous envoient un Ortiflor et deux Dardagnans. Une fois les avoir battus, infiltrez vous dans le cargo.

Cargo Yamiyami

Vous arrivez au beau milieu d’une conversation entre deux sbires : ceux-ci vous envoient deux Machopeurs. Envoyez-les au tapis, et prenez la sortie menant vers la droite, au nord-est .Affrontez le MimiJr du sbire et libérez-le de son emprise. Le pokémon libéré vous demandera que vous le suivez : suivez-le donc.


Vous y arriverez alors dans une salle avec des tapis roulants. Prenez d’abord les escaliers pour capturer Luxio, pour revenez en arrière. Il va falloir les suivre un chemin précis : prenez d’abord le tapis au nord, capturez Makuhita ,puis prenez la tapis à gauche, capturez le Machopeur, empruntez les escaliers et entrez dans la salle suivante ; Détruisez la tour avec Luxio, et libérez les pokémons. Ceci fait, passez dans la zone suivante. Là, un sbire active une tour : prenez les escaliers et détruisez la tour avec Makuhita. Après cela, utilisez le Machopeur sur le levier se trouvant sur la gauche de l’entrée. Empruntez l’échelle, suivez le chemin et activez l’autre levier.


Suivez le chemin ainsi créé, capturez un voltorbe et utilisez-le sur la porte. Continuez, ignorez la grille, et continuez votre chemin. Une fois arrivé au carrefour, prenez à l’est. Affrontez le sbire et ses 3 Wattouats. Continuez tout droit et passez deux portes avant de tomber sur les Ratatacs : capturez les deux. Revenez vers la grille et détruisez-la.


Capturez Elektek, et retournez au carrefour. Prenez cette fois-ci vers la salle à l’ouest, et utilisez Elektek pour éclairer la salle obscure, puis utilisez Ratatac pour couper les cordes qui emprisonnent votre ami. Essayez d’ouvrir la porte en avançant vers elle : votre ami l’enfoncera, ainsi que la porte d’en face, allez le récupérer, retournez dans le couloir et suivez le chemin. Deux sbires vous interceptent dans votre avancée et vous piègent : combattez les Volcaropod et passez la porte en bas du couloir. Vous voilà sur le pont du cargo ! Montez les escaliers. Vous voilà nez à nez fàce à quelqu’un que vous connaissez…et aussi, face aux nombreux sbires qui vous entourent ! Capturez les 2 Rhinocornes, puis les 3 Moufouette, avant d’être confronté à un nouveau boss Pokémon : Drapion.


Ce boss-là sera beaucoup plus coriace que ceux que vous avez jusqu’ici : il ne prévient plus avec un point d’exclamation avant d’attaquer, et il va falloir vraiment BEAUCOUP de boucles. Ce pokémon dispose de trois attaques :

-Il peut vous envoyer un nuage de pic.

-Il peut faire appel à un nuage de gaz pour se protéger. Celui-ci fait de gros dégats, devient plus grand et peut prendre plus de temps au fur et à mesure que vous l’endommagez : faites de grande boucles pour passer cette protection !

-Il peut invoquer deux petites nappes d’acides sur le terrain : n’allez pas sur ces nappes !

Une fois cela fait, vous alliez affronter un Scorvol quand soudainement le bateau est victime d’un choc : il coule ! tous les membres de la Team Yamiyami saute à la mer, mais vous restez sur le bateau, en bon samaritain. Entrez le cockpit en face de vous, parlez à votre ami, puis ressortez : vous avez 4 minutes pour faire tout le chemin inverse et revenir à votre point de départ. Capturez un Machopeur sur le chemin, et une fois arrivé à la fin du chemin, utilisez-le pour colmater le trou. Mission accomplie , vous avez sauvé le bateau !


Votre ami joue les apprentis pilotes et va écraser le cargo sur la place de la statue ranger, à l’école. Les pokémons sont libérés, et vous revoilà sur la terre ferme.

Par Loris