Solution complète (Partie 1)
Sommaire
Ah... C'est enfin arrivé ! Vous l'attendiez, vous l'avez, et dans un style purement Trash, complet et professionnel ! Pokémon Ranger 3 est un jeu annexe aux versions habituelles, de quoi nous amuser lorsqu'on aura plus rien d'autre à faire !
Mais avant de vous plonger dans une lecture fascinante, on va voir un peu ce qu'est exactement Pokémon Ranger Sillages de Lumière.
Introduction...
Pokémon Ranger 3 : Sillages de Lumière est un jeu sorti le 6 mars 2010 au Japon. Nommé "Tracks of Light" pour les britanniques et américains, le jeu nous réserve quelques surprises, comme d'autres plus mauvaises. L'histoire se déroule dans un archipel d'îles qui forment la région d'Oblivia. Je ne vous en dis pas plus, rendez-vous plus bas.
Début de l'aventure
Le jeu débute dans un bouquet d'images et de graphismes pas mal du tout. Après avoir sélectionné "Nouvelle Partie", la procédure habituelle débute : êtes-vous un garçon ? Une fille ?
Soyons macho', prenons le garçon. Pour les hermaphrodites, je suis désolé, il n'y a pas d'options pour choisir les deux protagonistes. On verra si Nintendo pense à vous pour son prochain jeu. L'aventure commence dans le ciel, et on aperçoit un Latios se faisant poursuivre par un gars et une fille en uniformes verts. On comprend sans mal qu'ils en ont après lui, et nos pensées se confirment quand un tir de plasma vert jaillit de nul part.
C'est là que vous vous interposez, et vous apparaissez en héros, sur le dos d'un Etouraptor, criant sa haine aux hommes verts montés sur des machines bizarres. Après un petit monologue de la part de ceux-ci, ils décident de vous éliminer. Jeune Ranger de onze ans, vous allez devoir combattre un Roucool !
Le principe est toujours le même : tourner autour du Pokémon à l'aide de votre Capstick pour le capturer. La jauge se remplira plus vite si vous faites des cercles le plus près possible du Pokémon. Voyant que le Roucool n'a servit à rien, les deux "Poké-Nappers" vous visent avec leurs canons à plasma, et vous devrez les évitez en déplaçant Etouraptor avec votre stylet.
Une fois ceci fait, les deux rigolos s'aperçoivent que leurs armes sont foutues, et c'est à ce moment que votre coéquipière nommée Ethelle arrive elle aussi à dos de Pokémon volant.
Seulement, ce serait trop facile comme ça, et les deux Poké-Nappers reçoivent eux aussi du renfort quand leur chef s'amène.
Etant très furieux, le leader tire directement sur votre amie. Mais, comme tout bon héros, vous vous placez sur la trajectoire du plasma, histoire de tout vous prendre en pleine face. Vous êtes désarçonné et vous tombez donc à travers les nuages, pour finir votre course dans l'océan. Evidemment, vous avez pris soin de vous équiper d'un masque à oxygène.
Pour ne rien arranger, vous perdez votre Capstick, et vous ne pouvez pas vous permettre de le laisser s'échouer au fond. Seulement, un Babymanta s'en empare, tombe amoureux, et s'en va.
Vous poursuivez le Pokémon raie, mais attention, il laisse des bulles derrière lui, qui vous ralentissent si vous les touchez. Esquivez ces bulles, et si votre jauge verte est plaine, touchez deux fois l'écran tactile pour bénéficier d'une accélération.
Finalement, vous rattrapez le Babymanta, et vous récuperez votre Capstick.
Un énorme sous-marin arrive, votre écran tremble, votre copilote a peur et pète les plombs, tandis que l'énorme submersible vous passe au-dessus de la tête. La machine appartient, comme vous l'aurez deviné, aux Poké-Nappers.
Direction la terre ferme, où on assiste à un concert de la part d'un Pichu muni d'un Ukulélé. Tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil, hein. Mais c'est sans compter sur l'apparition des méchants hommes en verts, qui arrivent soudain à bords de leurs Flapflapeuses afin de capturer tous les Pokémon de l'île.
Cette cinématique terminée, un flash back survient, dévoilant le Professeur Pressand, occupé à vous parler à vous ainsi qu'à Ethelle. Il vous apprend que les Poké-Nappers sont une organisation criminelle qui agissait sans grandes conséquences jusqu'à maintenant, car ils ont décidé de semer le chaos sur l'île. Mais il ont pour but quelque chose de bien plus précis...
Souvenir terminé, retour à la réalité, c'est-à-dire vous, échoué sur la plage. Vous vous relevez vaillamment, et votre copilote déconne un coup. On vous demande finalement votre nom.
N'oubliez pas de sauvegarder votre progression grâce aux bornes de sauvegardes.
Rencontre avec Papy Booker !
Votre partie fraîchement sauvegardée, rendez-vous vers le nord, et changez de carte. Vous voilà dans un endroit appelé les "Hauteurs". En voilà la carte :
Tout droit, c'est un cul de sac, et il n'y a absolument rien d'intéressant, à moins que vous aimiez la botannique. Rendez-vous donc vers l'ouest, jusqu'à ce qu'une cinématique se déclenche, laissant entrevoir un Pichu délaissé.
Au lieu de demander de l'aide, il vous attaque. On sait, vous n'avez rien à voir dans ses malheurs, mais c'est un Pokémon, comprenons-le. Faites des cercles autour de lui, en prenant garde à ses petites décharges électriques pouvant endommager votre Capstick.
Une fois le combat fini, on vous informe que Pichu a perçu vos sentiments d'amitié, tandis qu'un vieil homme arrive. Pichu semble le connaître, il se présentera sous l'incroyable nom de Booker, fabriquant de bâteaux pour Pokémon en détresse. Il vous explique qu'une bande de "gugus", dixit lui-même, est venue sur l'île pour semer le désordre. Il vous proposera de le suivre, afin de rejoindre l'île Ré-en-Ciel, là où il habite ainsi que tous les autres humains.
Suivez les indications de Booker, continuez votre route. Vous arriverez très vite à un croisement ; sur la droite se trouve un cul de sac avec un Bulbizarre, droit devant, un chemin bloqué par un tronc d'arbre.
Je vous conseille de capturer le Bulbizarre, sans quoi vous ne pourrez pas continuer l'aventure, ce serait bête. Il va nous servir en effet à couper le tronc d'arbre qui nous coupe notre route, grâce à sa capacité terrain "Coupe". Si vous avez joué à Pokémon Ranger : Nuit sur Almia, vous devriez comprendre le principe très vite. Une fois fait, rendez-vous devant le tronc d'arbre, et, à l'aide de votre stylet, sélectionnez Bulbizarre et glissez jusqu'au tronc. On vous deande de confirmer votre geste, répondez par l'affirmative.
Vous pouvez maintenant continuer votre chemin vers le nord. Continuez, entraînez-vous un peu avec les Pokémon disponibles si vous le voulez, et à un moment, Booker vous montre l'île Ré-en-Ciel.
Cette petite séquence passée, vous pourrez apercevoir un Ursaring, flânant tranquillement. Capturez-le, vous en aurez besoin plus tard.
Mais oh ! Malheur ! Le bâteau de Booker a disparu, vous ne pouvez donc pas retourner sur l'île Ré-en-Ciel ! Après un petit moment d'affolement, Booker se ressaisit et pense que vous pourriez utiliser son bateau en construction. Seulement, il est lourd, très lourd, et il faut le pousser. C'est là qu'intervient Ursaring et sa capacité terrain "Force". Procédez comme avant avec Bulbizarre, afin de pousser le bateau sur la plage.
Descendez sur la plage, et montez vers le haut, vous allez enfin pouvoir embarquer. Seulement, Pichu a pas vraiment anvie de rester seul, et décide de s'inviter. Apparemment, il n'a pas trouvé ses "petis copains" comme Booker le lui avait demandé.
La première partie de cette solution étant terminée, je vous invite à continuer et à vous rendre dans la partie suivante.