(Old) Stratégie

Conseils en Vrac

 

La stratégie Pokémon est quelque chose que l'on ne pourra jamais expliquer totalement, et bien que les rubriques du sites soient plutôt grosses, je ne peux pas clore le guide tactique ainsi.
Il manque des choses, ces choses qui font la différence entre quelqu'un qui n'arrive pas à jouer et quelqu'un qui gagne.
Parmi ces facteurs il y a l'experience, la compréhension du jeu de l'adversaire, le talent.
C'est pourquoi, j'ai essayé dans les autres rubriques d'expliquer ces facteurs, comment l'on procède pour gagner, pour comprendre le jeu de l'adversaire et comment on parvient éventuellement à le vaincre.
Ici, je veux mettre tout ce qui concerne la stratégie et ses dérivés, de façon plus éloignée peut être, évoquer des choses qui n'ont pas été évoqués, qui ne feront peut être pas forcement progresser mais qui expliqueront certaines choses

Que sont en fait la stratégie et la Synergie?

1) La Stratégie

On entend souvent parler de stratégie dans le milieu de pokémon, et même ailleurs. Il y a des stratégies militaires (on parle alors de tactique), des stratégies commerciales, économiques, politiques. Mais quel est le rapport avec pokémon ?

C'est assez simple, pour s'assurer la victoire dans ce jeu, il ne suffit pas de tapper et d'attendre que son Pokémon ou celui de l'adversaire soit mis K.O. pour en envoyer un autre et ainsi de suite.
Il faut essayer de gagner en refléchissant, en essayant d'élaborer une stratégie qui permette de faire fasse au plus de cas possible.
Cela passe par une bonne synergie, des idées, de l'originalité, des rôles adaptés pour l'équipe.
Mais, ce n'est pas tout, avoir une bonne stratégie ne se révèle pas forcement par l'équipe que l'on possède, mais aussi par la façon dont on l'utilise.
Deux joueurs avec une équipe similaire, surtout si elle est classique, peuvent avoir deux stratégies différentes.
L'un peut jouer risqué en utilisant ses sweepers en les plaçant sur leurs résistances pour taper le plus fort possible, l'autre peut mettre un pokémon uniquement défensif lorsque l'adversaire envoit un sweeper.
La stratégie, c'est le fait de se démerder devant une situation donnée, la façon dont on essaye de s'en sortir pour prendre un avantage.
La stratégie n'est pas forcement quelque chose que l'on saura prévoir, elle s'adapte au fil du jeu, elle s'improvise, cependant, si elle n'est pas faite sur les bases d'une équipe correcte, il sera forcement plus dur de pouvoir gagner des matchs.
Bien sûr aucune stratégie n'est infaillble, sinon le jeu serait très limité et cette stratégie en question serait rendue interdite, certaines stratégies le sont, comme jouer avec des attaques O.H.K.O, qui ont 30% de chances de frapper mais qui mettent K.O. le pokémon qu'elles touchent, car il a été jugé que de jouer avec des attaques O.H.K.O. était jouer sur la chance et que la chance s'opposait à la stratégie, voilà donc un problème.
Dans Pokémon, même le meilleur des stratèges, le plus grand des joueurs peut se faire battre par le premier n00b venu si celui-ci a de la chance, par exemple, s'il commence par un pokémon rapide qui gèle au premier blizzard (qui ne ratera jamais) s'il fait des coups critiques un tour sur deux.
Il est parfois impossible ou presque de gagner un match, non pas parce que l'on aura mal joué, parce que l'on n'aura pas su anticiper l'adversaire, mais parce que la chance sera contre nous.
C'est un facteur dont il faut tenir compte lors de sa stratégie, parfois, il peut être préférable de se dire qu'il vaut mieux faire un sacrifice en cas de malchance et d'assurer que de jouer à pile ou face.
En fait, la stratégie est très importante dans pokémon, mais à dose élevée, la chance est prioritaire sur celle-ci.

2) La synergie

Plus concrète que la stratégie (en même temps, ce n'est pas trop dur), La synergie est le rapport qu'il existe entre les pokémon de l'équipe, à savoir, s'ils se complètent bien, s'ils contrent bien les pokémon les plus utilisés du moment, etc.
Les Pokémon d'une équipe ne doivent pas s'handicaper, car c'est possible, par exemple un contreur dans la même équipe que tyranocif est une gène pour le contreur qui ne pourra pas utiliser sa capacité à cause de la tempête de sable (exception faite à cizayox et son type acier).
Il est important d'avoir des pokémon qui se complètent au niveau des rôles, des types, des capacités.
Les sweepers, s'ils sont plusieurs ne doivent pas taper sur les mêmes types, les stallers doivent pouvoir aider les sweepers à se placer (ou du moins, c'est mieux s'ils y arrivent).
Enfin bref, il y a plein de facteurs qui rentrent dans la synergie.
On peut dire en résumé que la synergie correspond à l'harmonie de l'équipe, si les pokémon vont bien ensemble ou non.
La meilleure façon de le savoir, en regle générale, c'est de tester.

Les "Classiques" qui ne marchent pas

Je ne savais pas trop où placer celà, mais cette rubrique semble particulièrement adapté. En tant que joueur experimenté (sissi, je vous assure). J'ai remarqué qu'il y avait quelques pokémon qui revenaient souvent dans les équipes de nouveaux joueurs, et quelques uns de ces pokémon, sont partiellement ou totalement inutils. Je vais essayer d'en citer un maximum et d'expliquer pourquoi ces pokémon n'ont pas d'interêt particulier dans les équipes

Ninjask@restes ninjask
-Danse lames
-Abri/clonage
-Aéropique/vent argenté
-Relais

Ce ninjask est un pokémon que l'on retrouve souvent en starter dans les équipes de joueurs novices. Cependant il n' a de réel interêt seulement lorsqu'il est accompagné d'un pokémon qui est imunisé à hurlement (grâce à anti bruit, par exemple). Pourquoi? Face à ninjask on envoit un pseudo hazer dans les 3/4 du temps, à savoir airmure, drattak, laggron, aquali pour ne citer que les plus connus, or ninjask fera quoi? Il placera ses danse lames et se prendra soit des dégats, soit des picots, au moment de relayer il se prendra un hurlement et tout sera à refaire. Dans le quart restant, on envera un hazer, et là pour contrer le hazer, c'est quasiment impossible

Elecsprint @ restes elecsprint
-Tonnerre
-Cage éclair
-Hurlement
-Repos

Le moveset en lui même n'est pas mauvais, quoi que le parawindage (hurlement + cage éclair) ne sert pas vraiment dans le sens où il avait été créé. Il ne faut pas se dire, je hurle, je paralyse, je hurle etc. La paralysie sert juste sur les pokémon qu'on a en face et on ne fait pas switcher l'adversaire uniquement pour le paralyser, cette stratégie se fait contrer sans problème par un heal beller. Enfin bref, pour en revenir au pokémon en lui même, regardons ses statistiques, en considérant qu'on lui mette tout en P.V. et en défense, on obtient: 344 p.V., 240 en défense et 156 en défense spéciale. A titre de comparaison, drattak possède 394 P.V., 284 de défense (+ intimidation) et 195 de défense spéciale. La différence est grande, surtout que Elecsprint ne possède pas franchement d'imunités et de résistances utiles. Il faut regarder les statistiques pour un pseudo hazer, elles doivent lui donner un haut staying power, et c'est mieux lorsque c'est complété par de bons types et éventuellement une bonne capacité spéciale. Dans le même genre il y a :

Volatali @ restes Voltali
-Tonnerre
-Cage éclair
-Hurlement
-Repos

Voici les statistiques de voltali en montant la défense et les P.V. au maximum : 334 P.V., 240 de def 226 de défense spéciale. C'est mieux que elecsprint, mais ce n'est toujours pas ça. Voltali fait partie des pokémon faibles défensivement, c'est pourquoi les rôles défensives ne lui conviennent pas. On voit également parfois le moveset du wisher :

Voltali @ restes Voltali
-Tonnerre
-Pc glace
-Voeu
-Abri/clonage

Premièrement, clonage ne sert à rien dans le set du wisher, un wisher est un pokémon qui joue sur le switch alors que clonage incite à rester en place. Bien que plus contestable au niveau de l'utilité, voltali est un pokémon qui risque le K.O. en un coup face à la plupart des pokémon du jeu, même les stallers, il est, par conséquent déconseillé de l'utiliser en wisher.

Caratroc @ restes Caratroc
-Reflet
-Toxic/roulade
-Malédiction/pc insecte
-Repos

Il semblerait que beaucoup de joueurs l'ignorent, mais caratroc n'apprend pas malédiction, cependant on le voit dans 80% des movesets voulus avec caratroc, c'est pourquoi, je l'ai mis dans le moveset. Caratroc sert uniquement, quel que soit le moveset, à placer les sweepers adverses, pas la peine de lui chercher une autre utilisation. Ses P.V., ses stats offensives et son movepool sont trop nuls pour qu'il serve, un simple switch le contre

Elector @ restes Elector
-Tonnerre
-Pc glace/plante
-Cage éclair/clonage
-Hurlement

Electhor est un bon pseudo hazer, ses types, ses statistiques et sa capacité lui permettent de contrer pas mal de sweepers, l'erreur dans ce moveset est qu'electhor ne peut pas se régénérer, or, c'est essentiel pour un pseudo hazer. Son staying power doit être assez grand pour pouvoir stopper les sweepers sans être trop amoché. Ce n'est pas le cas en remplaçant repos par cage éclair, voire clonage. Je pense qu'il est important de signaler que clonage ne remplace pas repos, et que les deux attaques ont des utilisations très différentes

Alakazam @ baie prine Alakazam
-Psyko
-Plénitude
-Poing éclair
-soin

Il y a deux choses à dire sur ce moveset, premièrement, l'objet qui est parfaitement inutile. La stratégie est que , si l'adversaire lance un changement de statut, que la baie guerrisse alakazam et que le lanceur reçoive son propre changement de statut. Or il n' a qu'a le relancer pour qu'alakazam le subisse, de plus ce dernier n'aura plus d'objet et au fil du match, s'il y a utilisation de glas de soin, alakazam sera désavantagé par rapport à son adversaire, surtout que cet alakazam est souvent envoyé contre leuphorie, qui est, d'ailleurs, la seconde chose à dire sur ce moveset. Comme la plupart des sweeper spéciaux, alakazam est soppé net par leuphorie, et à part dans le contexte d'une équipe qui pourra se débarasser presque à coup sur de leuphorie, cet alakazam n' a pas sa place.

Monaflémit @ restes Monaflémit
-Retour
-Gonflette
-Ball' ombre
-Paresse

je vois trois erreurs sur ce moveset, la première est l'objet. Monaflémit possède une capacité qui ne le fait attaquer qu'une fois sur deux, il faut donc lui permettre d'attaquer fort, puis de switcher de le relancer etc. La seconde, par conséquent est gonflette qui n'a rien à faire là, monaflémit est un pokémon qui joue sur le switch alors que gonflette est utilisé sur des pokémon déstinés à rester en combat. La troisième, est, si l'équipe présente un heal beller, (sinon c'est discutable), paresse : Cela ne régénerera que la moitié de la vie de Monaflémit et l'obligera presque à chaque fois à switcher, repos est meilleur, il y a là aussi obligation de switch, mais la vie est remontée à fond. Avec un heal beller en couverture, c'est de loin la solution la plus avantageuse

Leuphorie @ restes Leuphorie
-Glas de soin
-E coque
-Riposte
-Cage éclair

Deux choses à dire sur ce moveset, la première est que riposte et cage éclair sont totalement contradictoires. Riposte ne marche normalement qu'une fois et met K.O. un pokémon adverse, or, si ce dernier est paralysé, il a des chances de ne pas attaquer, révélant riposte, qui est déjà pas toujours facile à cacher, la deuxième est, que sans attaque offensive, leuphorie se met à la merci des pokémon avec mitra poing plus rapide que lui et des pokémon presque K.O. qui se placeront sur lui pour se régénerer

Camerupt@ restes Camerupt
-Lance flammes
-Séisme
-Eboulement
-Amnésie

Le pokémon en lui même n'est pas si mauvais que cela, bien que ses types soient plus une contrainte qu'un avantage, l'erreur ici, est de croire que amnésie lui sera d'une réele utilité. Théoriquement, il place une amnésie et se retrouve contre l'un de ses contres, si celui ci est de type eau, malgré amnesie il tapera très fort, alors que camerupt lui fera des dégats limité, si celui-ci est d'un type physique, l'attaque n'aura servi à rien, de plus, ses dégats seront limités, il vaut mieux jouer le bander

Nostenfer @ restes Nostenfer
-Onde folie
-Toxic
-Regard noir
-Vol

Bien que j'ai vu quelque part qu'il est classé parmi les "bons pokémon qui tueront l'adversaire à feu doux", je veux simplement rappeller que contre lui sera envoyé un pokémon souvent de type acier, roche ou electrique, pouvant le mettre K.O. en un coup, et qui, s'il possède repos casse totalement la stratégie. Nostenfer, avec ce moveset et tous ceux qui s'appuient sur le principe de tuer à feu doux avec lui, sont mauvais. Il n'est pas assez résistant et la plupart des ennuyeurs se font contrer par un switch, on voit par exemple :

Ectoplasma @ restes Ectoplasma
-Hypnose
-Devorève
-Malédiction
-Onde folie

Voici le type de pokémon qui se fera contrer par un switch, on peut remarquer le combo parfaitement inutile de Onde folie + Hypnose au cas ou l'adversaire resterait. Dévorève ne marchera jamais puisqu'un switch le contre, tout comme malédiction qui servira surtout à affaiblir ectoplasma

Rosabyss @ restes Rosabyss
-Surf
-Laser glace
-Amnésie
-Relais

Ce rosabyss, sert, en théorie à relayer de la défense spéciale, or relayer tout type de défense est inutile, pourquoi? Lorsque l'on relaye, on s'expose au hazer et aux pseudo hazer, ces derniers ne sont pas là pour taper fort mais pour enlver les changements de stats, ils ne seront pas handicapés par l'amnésie, de plus, rosabyss ne servira pas à contrer les sweepers, vu qu'ils sont majoritairement physique et que ses défenses ne sont pas assez élevées

Métalosse @ restes Metalosse
-Poing météor
-Séisme
-Bomb berk
-Eboulement

Ce métalosse est sencé être un sweeper physique, or, en montant l'attaque au maximum poing météor, qui est stabbé ne tapera leuphorie qu' a 45-48% de sa vie, environ. Ce n'est pas assez, si un sweeper physique se fait contrer par leuphorie, il ne parviendra pas à vaindre les stallers les plus coriaces. Avec un bandeau choix et éventuellement repos ou explosion quelque part, il sera beaucoup plus redoutable !

Brasegali @ lentilscope Brasegali
-Puissance
-Stratopercut
-Tranche
-Pied brûleur

Ce pokémon est appellé le critiken, je me suis toujours demandé pourquoi certains pokémon qui ne sont pas forcement bons ont des noms spéciaux. Le critiken se base sur puissance + lentilscope + attaques à haux taux de coup critiques pour taper fort, or, lorsqu'on le lance il faut lancer puissance, ne pas tomber sur un pokémon plus rapide et prier pour faire des coups critiques. C'est légerement trop aléatoire, et même en cas de réussite, c'est pas dit que ça fasse réelement mal.

Voilà pour ces quelques movesets que l'on voit fréquement mais qui sont plutôt à éviter, j'en ais cité 15 parmi les plus connus. Je n'ai visé personne en particulier et me suis servi d'experiences personnelles pour mettre ces movesets. Si vous utilisez ou avez utilisé l'un d'entre eux ne vous sentez pas offensé, mais sachez que leur utilité est très moyenne pour les raisons citées à chaque moveset.

Les Combos à éviter

Il n'y a pas que des movesets qui peuvent être mauvais ou contradictoires, il y a également des combo entre plusieurs pokémon (voire même un seul qui s'handicape, mais pas de façon nominative, cela est valable pour tous les pokémon utilisant ce combo). Certains paraissent évidents d'autres moins. Je vais essayer d'en citer et d'en expliquer quelques uns parmi les plus observés

Wisher/leech seeder/restes + Contreur

 

Si vous avez dans la même équipe, un pokémon avec voeu ou vampirgraine et un contreur, ça peut être une mauvaise chose et il faut faire très attention. Admettons que votre contreur soit placé, et que vous devez le switcher pour diverses raison. Si, lorsque vous pouvez le remettre en jeu l'adversaire est affecté par la vampirgraine ou qu'il va y avoir un voeu, vous vous handicaperez tout seul. Il y a le cas ou le contreur tient des restes, lui remontant son nombre de pv et réduisant les dégats de contre ou fléau

Feu follet/protection + Riposte ou Mur lumière + voile miroir

 

Cela peut arriver que dans une équipe, il y ait présence soit de feu follet/protection et riposte, soit la même chose avec mur lumière et voile miroir (voire les deux). Voile miroir et riposte ne marchent généralement qu'une fois, après l'adversaire est prudent, or feu follet, protection et mur lumière réduisent les dégats causé par ces attaques, et par conséquent les dégats renvoyés. Cependant feu follet/protection + voile miroir ou mur lumière + riposte sont de bonnes stratégies pour insciter l'adversaire à frapper sur le physique (ou le spécial)

Baie marron + glas de soin

 

Il est asez fréquent que dans une même équipe il y ait présence de baies marrons et de glas de soin. Or glas de soin sert à reveiller les pokémon (et à enlever les autres changements de statut). Par conséquent la baie marron se révèle une alternative à glas de soin en début de match, puis les pokémon finissent vite par ne plus avoir d'objet et dépendent encore plus du heal beller. Alors qu'avec des restes, les pokémon résistent mieux et l'utilité du heal beller est bien meilleure

Regard noir + poursuite

 

Bien que ça paraisse évident regard noir + poursuite est légerment contradictoire. Poursuite tape AVANT le switch et voit alors sa puissance doublée alors que regard noir empêche l'adversaire de switcher.

Le combot combat/sol

Ce n'est pas une chose dramatique, mais on s'apperçoit globalement que combat et sol couvrent les mêmes types, à l'exception du poison, du feu et de la foudre ou le type sol à l'avantage, cependant le pokémon poison le plus utilisé est smogogo (avec ectoplasma) qui ont lévitation, le feu est rare et la foudre aussi. Il vaut mieux jouer combat/spectre ou combat/roche

Bandeau choix + Attaque de boost

Le bandeau choix bloque le pokémon sur une attaque, s'il est bloqué sur une attaque de boost, il ne pourra faire que cela. Il se boostera mais ne pourra jamais attaquer, ça n' a donc pas franchement d'interêt.

L'endormissement + Etat secondaire

Si vous utilisez une stratégie basée sur l'endormissement d'un pokémon, il est inutile de le rendre amoureux ou confus, ça serait une perte de temps vu qu'endormi, il est presque impossible d'attaquer

Zénith + Fatal foudre/attaques eau et Danse pluie + Attaques feu

Il faut être logique, déjà que jouer sur les changements météos est assez difficile, il ne faut pas que ceux-ci puissent handicaper les autres pokémon de l'équipe

Hurlement + buée noire

Un hazer ou un pseudo hazer à le même rôle, à savoir enlever les boosts de stats de l'adversaire, seule la façon d'effectuer ces rôles diverge, c'est pourquoi un seul de ces rôles suffit. Avoir un pokémon qui possède ces deux attaques est un gâchis de place, il ne sera pas plus efficace.

Buée noire + attaque de boost

Buée noire annule les changement de stats des deux pokémon en jeu. Cela anulera d'éventuels boosts que l'on aurait reçu, c'est donc contradictoire

Protection + mur lumière dans le même set

Cela fait trop pour un seul pokémon. Il faut choisir soit l'une soit l'autre, et même, plus généralement dans une équipe on n' a pas besoin des deux. Généralement ce sont les wisher ou les pseudo hazer qui sont aussi pseudo passer, ils ne peuvent donc pas assumer en plus ces deux attaques, d'autant qu'un pokémon seulement pseudo passer est une perte de place

Le contexte des équipes et équipes à thèmes

Un pokémon peut, selon le contexte d'une équipe se réveler dévastateur ou peu utile, cela s'explique par différentes choses, mais prennons un exemple :

Monaflémit @ bandeau choix
-Retour
-Mitra poing
-Séisme
-Repos

Ce monaflémit est un bon pokémon, mais il aura du mal à percer dans des types qui ne lui sont pas adaptés. Qu'est ce que cela signifie?
Par exemple, s'il est accompagné d'un tyranocif, il perdra des P.V. chaque tour, ce sera un handicap pour lui, ce qui fera que son utilisation sera restreinte.
S'il y a des picots en jeu, et que monaflémit perd 25% de sa vie à chaque switch il n'ira pas loin vu qu'il joue beaucoup sur les switchs, c'est pourquoi il est préférable de couvrir ses arrières. Cependant, s'il est :
-Accompagné de picots (contre l'adversaire)
-Couplé à qulbutoqué qui bloquera les adversaires pour ensuite frapper dans un switch
-Couplé à triopikeur qui achevera les pokémon qui résisteraient à ces coups
Et pour bien d'autres conditions, il peut se révéler vraiment puissant

En bref, cela veut dire que le contexte de l'équipe est très important pour l'efficacité d'un pokémon, celle-ci peut se révéler mauvaise ou excellente pour pratiquement tous les pokémon que l'on qualifie de bon, c'est pourquoi il faut faire attention à plein de chose lorsque l'on met un pokémon dans une équipe. Comme souvent c'est généralement le test qui permet de savoir si le pokémon à sa place ou non dans une équipe, des combos classiques sont nés (comme le skarbliss), mais il en exsite toujours à découvrir

Certaines équipes sont un peu spéciales et répondent à des regles précises définies par l'utilisateur. Elles peuvent être de tout genre, par exemple :
-Une équipe basée sur le soleil ou la pluie
-Une équipe ne comportant que des pokémon aquatiques
-Une équipe dans laquelle tous les pokémon commencent par la même lettre (pourquoi pas)
-Une équipe dans laquelle tous les pokémon sont de la même couleur etc.

les regles qui régissent ce genre d'équipe sont souvent qualifiés de "fun". Elles ne mettent pas en avant l'efficacité maximale des pokémon, mais elle est créée selont des regles inventées par l'utilisateur, affin de mettre une contrainte supplémentaire et de donner un nouveau type de combat. Certains aiment bien jouer avec ce genre d'équipe contre des équipes plus traditionnelles, pour voir si, même avec une contrainte en plus ils s'en sortent, d'autres préfèrent jouer uniquement contre d'autres équipes à thème, mais finalement, ne peut-on pas dire que l'efficacité est un thème comme les autres?

Par Loris