Avant de lire ce qui suit, si vous ne l'avez pas encore fait, je vous invite à lire l'article expliquant le projet et le concept de la run. Vous y retrouverez également la liste de tous les chapitres.
Résumé du chapitre précédent : Viejie est enfin arrivée à Mauville où l'attend de nombreuses épreuves. Elle réussit l'ascension de la Tour Chétiflor avec difficulté malgré l'ajout d'un Onix dans son équipe, obtenu après un échange avec une habitante de Mauville. Renforcée par cet entraînement, le défi de l'arène passe comme une lettre à la poste.
C'est en réservant sa chambre pour la nuit au Centre Pokémon du coin qu'elle croise l'assistant du Professeur Orme. Ce dernier l'invite à venir lui filer un coup de main dans une affaire archéologique.
Sommaire
Acte I : Les Ruines d'Alpha
Il est tôt dans la matinée quand Viejie part retrouver l'assistant du Professeur Orme aux Ruines d'Alpha.
La nuit au Centre Pokémon était agréable et ne fut pas perturbée par des rêves étranges et pénétrants. Ce repos bien mérité ne sera pas de trop pour cette journée qui l'attend.
Viejie quitte le bâtiment et prend directement la direction de la sortie ouest de Mauville. Le soleil se lève doucement et une légère brise rappelle à tous que l'automne est déjà bien entamé à Johto.
Mauville est compris entre le Mont Argenté - qui est le nom que l'on donne à la chaîne de montagnes séparant Johto avec Kanto - et les Caves Jumelles. La ville est également à proximité de l'océan, ce qui lui confère un climat assez unique en son genre, la Route 32 formant une sorte de boyaux qui ramène tout le vent venu de la mer dans Mauville.
Tout ça pour dire qu'on peut facilement s'y geler les miches et avoir les Tritonde tout durs.
Après avoir passé la douane menant aux ruines, Viejie retrouve l'assistant. Ce dernier était en train de discuter avec d'autres chercheurs eux-mêmes en blouse blanche.
Les Ruines d'Alpha
La dresseuse salua toute l'assemblée où chacun se présenta. Ils avaient globalement tous le même âge que l'assistant. Ils s'agissaient de jeunes adultes à qui on confie un sujet d'étude relativement complexe afin de les former au métier de chercheur.
Après ces brèves présentations, tout le groupe se dirige vers le centre de recherches des ruines. Il s'agit d'un petit baraquement composé de tentes et d'une sorte de stockage en dur afin de mettre à l'abri les échantillons.
En tant qu'assistante honoraire de Orme, Viejie se doit de filer un coup de main aux recherches, c'est le deal qu'elle a convenu avec le Professeur pour lui permettre son voyage pour devenir Maîtresse de la Ligue Indigo. Cependant, vu qu'elle débarque un peu à l'improviste, les scientifiques lui font un topo de l'endroit pour lui expliquer son rôle de la journée.
Les Ruines d'Alpha sont les vestiges d'une ancienne civilisation comme en témoigne les nombreuses ruines de maisons et autres sépultures qui couvrent la zone. Les habitations et autres objets à valeur archéologique découverts dans les vestiges amènent à penser que cet endroit a été construit il y a environ 1500 ans.
Maison des archéologues
Le plus grand mystère de cet endroit est la sorte de gigantesque tombeau que les archéologues ont nommé "Les Ruines d'Alpha". Il s'agit d'un labyrinthe mystérieux tapissé de symboles faisant penser à une écriture sans pour autant qu'on ait encore réussi à la traduire. Les coursives de cet immense sanctuaire sont décorés de statues très anciennes représentant des humains ou bien des Pokémon aux formes très différentes de ceux qui peuplent la région aujourd'hui. Voire même des Pokémon plus présents du tout dans les environs !
Après un rappel des consignes de sécurité à appliquer sur l'ensemble du site lors des fouilles, les différentes équipes de chercheurs se séparent, souhaitant bonne chance à chacun.
Chaque équipe possède quelques Pokémon pour les aider dans leur métier. Sont généralement priviligiés les Pokémon de type Sol ou Roche qui dispose d'énormément d'atouts dans ces lieux généralement très encombrés. Puis en cas d'éboulement, une attaque Tunnel sera toujours la bienvenue pour se sortir d'un mauvais pas. L'archéologue Ellylia est particulièrement connue pour sa passion sur les trous. Ce qui lui a valu le surnom de « La Perceuse » à son grand désarroi.
L'assistant et Viejie partent fouiller au niveau du temple. On appelle cela un temple mais ça ressemble plus à une entrée de grotte.
L'intérieur du bâtiment est très petit. Au milieu de la pièce trône deux statues représentant probablement des Pokémon mais leur état de dégradation ne permet pas d'affirmer l'espèce. Entre ces deux statues, un bas-relief incomplet avec divers fragments qui jonchent sur le sol.
Une tablette avec des inscriptions est située juste au-dessus de la sculpture, comme si elle était là pour décrire ce que l'ouvrage voulait représenter.
Enfin, derrière cette espèce d'autel, se trouve le mur du fond lui-même recouvert d'une multitude de symboles ainsi qu'une tablette se démarquant du reste par sa couleur plus foncée.
Zarbi cette écriture.
Viejie se rapproche de cette tablette étrange après avoir contourné l'autel du bas-relief. Effectivement, cette écriture est particulière. Les symboles ressortent légèrement du mur comme si on avait incrusté les lettres une à une. La sorte de petit point au centre des caractères fait penser à un œil. Quand on le touche on peut ressentir un léger bourdonnement très malaisant. La dresseuse aux cheveux turquoises retire sa main avec une mine de dégoût après ce contact. C'est vraiment perturbant comme sensation.
Sortant son carnet de note, l'apprentie archéologue s'attele à reproduire le message de la tablette sur papier afin de pouvoir l'analyser plus au calme. Pendant ce temps, l'assistant du professeur est parti inspecter le bas-relief.
C'est à n'y rien comprendre, même en y réfléchissant bien !
Durant toute la matinée, le duo tente de découvrir le mystère des Ruines d'Alpha. Même une simple découverte pourrait faire grandement avancer la Science.
C'est en fin de matinée que Viejie interpelle le scientifique, pensant avoir compris l'énigme proposée par la tablette.
Selon toute vraisemblance, cette écriture semble être une forme primitive de notre alphabet actuel, l'inscription lui faisant clairement penser au mot « SORTIE ». Ok mais ensuite, qu'est ce que ça peut vouloir signifier ? Une sortie de secours ? Une sortie de route ? Une sortie de cinéma ?
Assistant du Professeur |
Une Corde Sortie ! |
Une Corde Sortie ? L'assistant regarde Viejie avant d'éclater de rire face à cette proposition. Effectivement, si c'est bel et bien le mot « SORTIE » qui est écrit, cela n'avance pas à grand chose.
La dresseuse fouille tout de même dans son sac, elle se souvient que le Sage Joachim lui avait refilé une Corde Sortie après l'avoir vaincu. Nos deux protagonistes se retrouvent comme des cons ne sachant pas quoi faire de cette corde, ni même si elle est censé avoir une quelconque utilité.
Cependant, comme la recherche se fait aussi par l'expérience et en ayant marre de ce manque d'action depuis ce matin, Viejie attrape sa corde et la balance sur la tablette qui se met à trembler.
Les deux chercheurs tombent à la renverse et rampent jusqu'à l'autel pour se tenir sur un objet fixe.
Les tremblements continuent de se propager dans l'ensemble du temple puis un étrange phénomène a lieu : les lettres formant le mot commencent à se détacher de la tablette et leur point central s'ouvre laissant se dévoiler un œil.
Assistant du Professeur |
Aie aie aie aie aie ! Qu'est ce que tu nous as fait ?! |
Ne comprenant pas parfaitement la situation qui se passent devant leurs yeux, les deux héros n'osent bouger davantage ; l'assistant lâchant un gaz dans la panique. Il n'y peut rien, quand il stresse, il a besoin de décompresser et chacun à sa technique. On ne juge pas. Après on peut juger l'odeur mais vu qu'on est pas dans une chronique sur les flatulences on va peut-être passer à autre chose non ?
Bref, la rave party des Zarbi (c'est ainsi que nous nommerons ces lettres maintenant) se termine au même moment qu'une épaisse porte coulisse vers le bas.
La lourde plaque de pierre descend, dévoilant alors une seconde salle plongée dans l'obscurité. Les Pokémon mystérieux quant à eux s'en vont disparaître quelque part dans la pénombre.
Les deux chercheurs se laissent quelques minutes de répit pour se remettre de leurs émotions. Ce qui vient de se passer est tout simplement incroyable !
L'assistant se redresse en premier puis aide sa comparse à se relever. Ils se dirigent ensuite vers cette nouvelle pièce qui redécouvre petit à petit l'air du présent.
Une odeur de renfermé et d'humidité vient frapper les narines contemporaines de nos héros. Depuis combien de siècles cette pièce avait-elle été scellée du monde extérieur ? Sans doute depuis la création de la cité...
Le scientifique Bourgeonnais sort un Héricendre de sa Pokéball et lui demande d'allumer les flammes sur son dos afin d'éclairer ce cul-de-sac. Se dévoile alors une salle composée de quatre autels avec sur chacun d'entre eux, un petit coffre. Au fond de celle-ci, une dalle est manquante et donne accès à un gouffre qui paraît sans fin tellement qu'il est sombre et profond.
La salle aux trésors
L'assistant quitte le temple à toute vitesse, excité de mettre cette histoire au clair. Une découverte de ce type le rendra sûrement célèbre au détriment de Viejie qui sera sans doute éclipsée dans le rapport : c'est ça d'être un gosse dans un monde d'adulte.
On s'accapare plus facilement des découvertes des plus faibles car ils sont plus faibles justement. Du coup c'est chiant car pour découvrir les vraies découvreurs faut attendre des années qu'un type s'y intéresse et après on apprend que plein de grandes découvertes ont été faites par des femmes ou d'autres minorités.
C'est triste quand même cet omertà.
Au moins, vous, lecteur, vous saurez la vérité vraie.
Tout ça pour dire que l'assistant est parti avec son Héricendre laissant alors Viejie seule, au niveau du bas-relief. Légèrement frustrée de ne pas pouvoir explorer plus, elle décide d'inspecter de nouveaux les différents fragments de la sculpture à l'entrée.
Le scientifique avait déjà bidouillé un peu mais le résultat n'était pas parfait. Certe on lui a dit de toucher à rien, mais cette mise en garde concerne la nouvelle pièce, pas la première !
Viejie traficote alors la sorte de puzzle, se demandant bien ce qu'il peut représenter. C'est un peu comme jouer aux échecs sans trop connaître les stratégies : on bouge les pièces dans tous les sens jusqu'à obtenir une forme un peu sympathique.
Quel est ce Pokémon ?
À peine la dernière pierre posée à son emplacement que le sol se met à trembler puis s'ouvre sous ses pieds.
La surprise est telle qu'elle n'a pas le temps de s'accrocher sur la paroi, tombant comme une enclume dans ce goulot sombre. Est-ce la fin de sa vie ? Est-ce ainsi que son existence doit s'arrêter ? S'écraser quelque part à cause d'un piège vieux comme le monde ?
Viejie hurle à pleins poumons dans sa chute. Ne sentant plus le sol sous ses pieds, elle tente tant bien que mal de freiner en raclant les murs mais le trou semble s'être agrandit et ses mains ne trouvent que le vide. Sans repère, elle ignore tout de l'environnement où elle se trouve, son cœur palpitant à 300, bourrée d'une adrénaline inutile.
Après un court moment qu'il lui semblait être une éternité, elle traverse le plafond du labyrinthe des ruines et s'apprête à s'écraser au sol.
Sauf qu'elle ne s'écrase pas.
Le labyrinthe des Ruines d'Alpha
En effet, sa chute vient d'être stopée par un M.Mime appartenant à l'un des scientifiques qui était parti analyser les gravures du sous-sol. Sur place, l'assistant du Professeur Orme est là, lui aussi.
Assistant du Professeur |
Viejie ? Tout va bien ? |
Une troupe de scientifiques se regroupent autour du plafond détruit. Viejie se fait reposer en douceur sur le sol et tout de suite l'assistant vient s'assurer qu'elle n'a rien de cassé.
On lui apprend que son cri a alerté l'équipe souterraine et que par chance, il y avait des archéologues efficaces à proximité.
Alors que de plus en plus de monde se regroupait à l'endroit de l'accident, des centaines de symboles sur les murs se mirent à s'illuminer et à prendre vie, ignorant totalement les intrus, préférant se disperser dans les méandres des ruines. Comme ci cette chute avait réveillé une présence très ancienne en ces lieux.
Au vu de la situation et de ses découvertes en cascade, les fouilles furent mis à l'arrêt le temps d'éclaircir l'affaire.
Viejie fût gentiment ramenée au centre de recherches. Elle s'en sort bien, elle aurait pu être sévèrement blessée voire même mourir. Dans son malheur, elle a quand même de la moule. Je veux dire qu'elle a une sacrée chatte. Hem, disons qu'elle a une bonne étoile, voilà qui est moins ambigu.
Acte II : Les voleurs de queues
Lors du repas de chantier, Viejie partage ses découvertes auprès des archéologues. Tous sont très attentifs à son récit qui est d'une utilité majeure dans la compréhension et l'étude de ces ruines.
Après s'être assuré que tout allait bien, on l'autorisa à quitter le lieu, la remerciant pour tous ses efforts : elle aura fourni bien plus que prévu et tout cela bénévolement. On lui indique que si elle souhaite revenir plus tard, ce serait avec grand plaisir car il semblerait que la jeune dresseuse a le flair pour décoder les énigmes. Sans casser les vestiges, ce serait mieux, mais on ne peut pas tout avoir.
Cet interlude mis à part, Viejie peut enfin reprendre sa quête des badges. Direction : Écorcia !
Il s'agit d'un petit village de bûcherons au sud de la région, à proximité des Caves Jumelles que l'on pouvait déjà apercevoir depuis les Ruines d'Alpha. Le hameau est connu pour un de ses célèbres artisans : Fargas, un constructeur de Poké Ball à l'ancienne.
La Route 32 est une très longue route en bord de mer et aux pied des montagnes. Au milieu, les dresseurs curieux peuvent lever la tête pour apercevoir le pont aérien du Train Magnet. Il s'agit d'un train circulant sur des rails électriques. On raconte que, sans passager, le véhicule peut atteindre les 550 km/h. Le Train Magnet relie la ville de Doublonville à Jotho avec Safrania à Kanto. Hélas, ce dernier est actuellement en travaux et plus aucun train ne peut circuler. Résultat : les deux régions voisines ont perdu leur principal moyen de raccordement, rendant les échanges difficiles.
Un pont aérien a été mis en place temporairement avec les difficultés qu'un tel trafic peut engendrer :
Entre les Dresseurs se déplaçant à dos de leur Pokémon volant, les Pokémon volants transportant des colis entre les deux régions ou tout simplement les Pokémon sauvages qui transitent dans le ciel, c'est un vrai bordel. Une législation impose depuis peu aux dresseurs à prévoir leur plan de vol afin d'obtenir une autorisation de déplacement aérien.
Sous couvert de sécurité, cette réforme proposée par la Ligue a réussi à passer malgré les quelques réticences.
La traversée de la Route 32 se fait sans encombres. Le chemin est agréable et, par rapport à ce matin, le vent glacial a disparu pour laisser place à une légère brise marine très agréable.
Justement, Viejie décide d'emprunter les pontons en bois qui surplombent la mer. Ici, de nombreux pêcheurs tentent de ferrer la plus belle prise. Ça sent le Crustabri pas frais qui bronze au soleil et le poisson issu de la pêche du jour.
C'est un coin réputé pour ses Poissirène que beaucoup adorent pour sa chair tendre. Ou car il rend bien dans un aquarium. Un grand aquarium, le machin fait 60 cm pour 15 kg. Ce qui est presque aussi lourd que l'humour d'un tonton raciste. Et quand on parle du loup, on en voit la queue. Viejie croise Lazare. Un pêcheur au nez rouge bien que ça ne soit pas un clown.
Évidemment que oui ! (on parle de quoi ?)
Lazare fait parti de ces férus du Poissirène. Il en possède une équipe complète. Hormis les champions d'arènes, il est peu courant d'avoir autant de Pokémon sur soi.
Intriguée, la dresseuse aux cheveux azurés lui demande son secret pour avoir autant de Pokéball.
Le pêcheur tire sur sa cigarette laissant échapper une fumée à l'odeur désagréable. Il semble juger la petite comme pour savoir si elle méritait une telle information.
Le fumeur regarde autour de lui comme s'il était sous surveillance. Après son analyse, il jette sa clope dans la flotte et se rapproche du visage de Viejie et lui dit sous le ton de la confidence :
Pêcheur Lazare |
Le secret, c'est la queue ! |
La dresseuse a un mouvement de recul, elle n'est pas certaine d'avoir bien compris.
C'est décidé, Lazare est vraiment un drôle de type, elle a eu tort de lui parler et maintenant qu'elle est dans la confidence... Il se pourrait que ça lui attire d'autres soucis à l'avenir.
La dresseuse fait quelques pas en arrière, apeurée, mais se retrouve vite coincée sur le bord du ponton. Lazare quant à lui n'a pas fini sa diatribe. Soudain il s'arrête quand il s'aperçoit que les autres pêcheurs le regardent avec un air méfiant. Car de loin, on dirait juste un adulte qui importune une enfant.
Pour sauver la face, le pêcheur fouille dans son sac et offre une Canne en bois à Viejie.
Pêcheur Lazare |
Ahah ! Tiens, voici ma première canne à pêche ! Attrapes de belles prises avec, tu verras c'est facile (et maintenant dégage d'ici ou je vais avoir des problèmes) ! |
Décontenancée, Viejie accepte la canne et quitte Lazare.
La Route 32 se termine bientôt pour laisser place à un passage dans les Caves Jumelles qui lui permettront d'atteindre Écorcia.
Elle emprunte ce chemin et traverse la grotte sans difficulté. Cette dernière est bien éclairée et les quelques dresseurs qui parsèment l'endroit ne peuvent rien faire face à la solidité de Rocky.
Cependant, par moment, Rocky ne semble plus obéir aux ordres de sa dresseuse.
Le vilain.
Le comportement de l'Onix a changé depuis peu. Il tourne le dos à sa Dresseuse lors des combats. Il préfère prendre des coups qu'en donner. Des fois il s'endort même en plein affrontement ! Comme si le respect qu'elle avait gagné de ce Pokémon avait maintenant disparu.
On raconte que les badges d'arènes témoignent de la puissance d'un dresseur. Peut-être qu'un nouveau pin's redonnerait confiance à Rocky sur les capacités de sa nouvelle dresseuse ?
Dans tous les cas, c'est avec un Onix dissident que Viejie traverse la grotte pour atterrir sur la Route 33. Il s'agit d'une petite clairière qui mène à Écorcia . La forêt qui l'entoure est très dense et ne donne pas envie de s'y aventurer. Les arbres sont tellement rapprochés qu'on a l'impression qu'il y fait nuit quand on s'y balade, les feuilles obstruant les rayons du soleil.
À l'entrée du village se trouve le Puit Ramoloss que les locaux appellent également le Puit de Pluie. La légende raconte qu'une terrible sécheresse a ravagé la région. On parle quand même de 400 ans sans pluie ! Selon cette même légende, un jour, un Ramoloss a baillé et il s'est mit à pleuvoir instantanément.
Depuis, ce Pokémon pataud est la mascotte du village. Il n'est pas rare d'en croiser gambader un peu partout. Sauf qu'en se rendant sur la place, Viejie se rend compte d'un problème : tous les Ramoloss ont disparu.
En se rendant au Centre Pokémon pour soigner son équipe (enfin surtout Onix qui a passé son temps à dormir plutôt qu'à se défendre), Viejie demande des infos sur la disparition de ces bestioles. On lui apprend que des contrebandiers les ont tous regroupés au fond du puits et empêche quiconque d'y accéder. La population espère s'en débarasser mais ne dispose pas de la force pour.
Intriguée, Viejie remercie l'infirmière du Centre Pokémon pour ces informations et payent les soins. Bien que la facture s'élève à 600₽, la dresseuse arrive à s'en sortir grâce à sa prime pour avoir vaincu Albert. Elle se rend ensuite vers le puit où un type qui n'était pas là avant fait le guet.
Il s'agit de l'homme le plus classe de Johto.
Le type a un grand R sur son vêtement, R comme Ramoloss sans doute. Le garde explique gentiment qu'elle n'a rien à faire ici et qu'elle ferait mieux de voir ailleurs s'il y est.
Sauf que Viejie a du flair. Peut-être que c'est moche mais si les dires de Lazare sont vrais, rien qu'une petite queue de Ramoloss pourrait la couvrir pour tout son voyage.
C'est un risque à prendre et avec la matinée qu'elle a eut, elle se dit que plus rien ne peut lui arriver mais rien à faire : le garde ne veut pas bouger.
Alors l'adolescente tente le bluff en lui indiquant qu'elle vient sous les ordres de Lazare. Avec un peu de chance, c'est un membre de la Team Ramoloss ou du moins un client.
Tout en racontant son histoire, elle essaie au maximum de soutenir son regard pour ne pas trahir sa nervosité. Le nom de Lazare fait tiquer le type. Il décide d'accompagner la gamine dans le puit prêt à lui faire regretter à la moindre entourloupe.
Descente dans le puit.
Le Puit Ramoloss est presque à sec laissant alors apparaître un gigantesque réseau de galeries. Le membre de la Team Ramoloss, toujours méfiant envers Viejie, l'emmène auprès du chef des opérations.
Autour d'eux, des dizaines de Ramoloss sans queue semblent complètement stone : ils regardent dans le vide parfaitement inconscient de ce qu'ils vivent.
Il est de notoriété publique que les Ramoloss ne ressentent pas la douleur dans l'immédiat mais bien après. En sachant que leur queue repousse au bout de quelques jours, il se pourrait même qu'ils se rendent compte qu'on leur a coupé la queue quand la nouvelle aura repoussé.
Cette queue est utilisée dans certains plats régionaux car elle serait sucrée. Cependant, cette pratique barbare est de plus en plus contrôlée et soumise à des restrictions qui ne semble pas exister dans ce cloaque humide.
Garde du puit |
Cheffe, cheffe ! Cette dresseuse indique venir récupérer la commande de Monsieur Lazare ! Elle dit être sa fille ! |
La cheffe des braconniers finit de couper la queue d'un Ramoloss en donnant un coup sec à l'aide de son couteau de boucher. Elle essuie alors les quelques gouttes de sang qui parcourent la lame, fout un coup de pied au circoncis qui se décale pataudement.
Maître du monde, et les chocolatines !
Cette personne dégage une aura terriblement malfaisante et Viejie regrette de plus en plus cette idée d'infiltration débile, et ici, personne ne l'entendra crier. Elle déglutit face à la cruauté de l'acte, même si ça rapporte, fini les trucs louches, si elle s'en sort elle vivra sa vie de Dresseuse/Assistante du professeur et ça lui suffira amplement !
Cheffe de la Team Ramoloss |
Sa fille vous dites ? Très intéressant. Vraiment très intéressant vu qu'il n'en possède pas ! |
La menaçante responsable de cette boucherie joue avec sa lame, assise triomphalement sur une malette probablement pleine de billets. Ou de queues. Elle semble s'amuser de cette situation.
Tout autour d'elle, des traces évidentes de cette terrible boucherie jonchent les pierres de la caverne.
Cheffe de la Team Ramoloss |
Je vais me faire un plaisir de voir ce que vaut "la fille de Lazare" dans un combat Pokémon. Sache que je n'aime pas les fouineuses dans ton genre ! |
Les autres braconniers forment un cercle autour des deux femmes. Coupant ainsi tout espoir de fuite, rendant l'affrontement inévitable. La foule est en délire et sa cause est parfaitement acquise à leur leader.
La Cheffe de la Team Ramoloss envoie son Smogo au combat et Viejie son Kaiminus.
La boule de gaz charge son adversaire qui riposte avec un Pistolet à O. Le Smogo semble ne pas broncher et profite de sa position avantageuse pour charger le Kaiminus de tout côté.
Décontenancé, le crocodile rate plusieurs de ses jets d'eaux qui viennent mourir sur les visages des spectateurs. Le Smogo se met à léviter pour être hors de portée de son adversaire et commence à lui cracher un nuage toxique qui embaume toute la pièce.
Connaissant la tactique, tous les vilains s'étaient pincés le nez pour éviter de respirer cet air nauséabond. Pas Viejie et encore moins le Kaiminus qui se mettent à tousser leur grand mort.
Fort de sa position, le Smogo continue d'inonder la pièce de son gaz toxique. La tête de la jeune Dresseuse commence à tourner, il faut mettre un terme rapidement à cette histoire.
Viejie se rapproche de son Kaiminus, l'attrape et le lance dans les airs pour lui permettre d'atteindre un stalactite. Crococroc s'accroche dessus et, maintenant au niveau de son adversaire se propulse à nouveau pour le finir avec une attaque Griffe.
Cheffe de la Team Ramoloss |
Comment ? Qu'est ce que c'est que cette technique ? Ce n'est pas du jeu ! |
Le Smogo s'écrase lourdement au sol, arrêtant au passage de diffuser son gaz. La braconnière s'énerve. Elle ne supporte pas de perdre. Elle s'arme alors de son couteau et décide de passer à l'étape supérieure. On ne l'humilie pas sans conséquences.
Les autres malfrats voulant sauver l'honneur de leur patronne préparent leur Pokémon pour faire la peau de la gamine.
Au même moment, un groupe de policier débarque dans le Puit Ramoloss avec en tête un vieil homme que Viejie reconnait : il s'agit de Fargas. On le voit parfois à la télé dispenser des tutoriels sur la fabrication de Balls artisanales. À titre personnel, elle n'a jamais réussi à en faire une qui fonctionne.
Policier |
Police de Doublonville, que personne ne bouge ! Vous êtes fait comme des Rattata, « Team Ramoloss » ! |
Les agents de la paix prennent rapidement possession des lieux et malgré les tentatives, la plupart des fugitifs avortent leur projet quand ils rencontrent les armes à feu des flics.
Les nombreux Ramoloss circoncis sont récupérés par des soigneurs Pokémon et les preuves du trafic de queues sont pris en photo.
Viejie comprend en écoutant les conversations que cela faisait plusieurs mois que la Ligue tentait de mettre un terme à ce braconnage honteux et que ce coup de filet a pu être réalisé grâce à la sagacité de Fargas et à la diversion involontaire de Viejie.
Cette dernière se fait également lourdement interroger pour comprendre son implication dans l'histoire. Si elle ne sort pas de cette aventure sans casier judiciaire, ce sera un miracle.
Acte III : Coup de filet
L'adolescente sort du Centre Pokémon où elle aura passé sa nuit, encore un peu chamboulée de sa journée d'hier. L'interrogatoire de la police a duré longtemps mais par chance, Viejie a pu sortir sans être inquiétée. Disons qu'on lui a juste remonté les bretelles. Entre ça et être fichée S, la question est vite répondue.
Aujourd'hui, ce sera une journée plus calme. L'objectif est de remporter le défi de l'arène d'Écorcia afin d'obtenir un nouveau badge qui permettra, entre autres, de regagner le respect de son Onix dissident. Enfin, elle l'espère.
L'ambiance dans le village est plus détendue depuis que les Ramoloss sont de retours, probablement encore inconscients du terrible trafic dont ils étaient le sujet principal.
Hmm ?
Le champion de cette arène est spécialisé dans le type Insecte. Un type réputé pour être fragile mais qui a la particularité d'avoir des Pokémon qui évoluent rapidement. En d'autres termes, ils sont assez forts contre les dresseurs débutants. Seuls les plus grands entomologistes peuvent se targuer d'utiliser les insectes dans des combats de haut niveau.
C'est l'objectif d'Hector, le champion. Encore tout jeune, à peine plus âgé que notre protagoniste, il souhaite devenir le maestro du type Insecte.
L'intérieur du bâtiment peut faire penser au Parc Naturel de Doublonville. De nombreux parterres de fleurs sont dispersés un peu partout et un grand arbre trône en plein milieu. À son pied, le jeune homme attend patiemment son adversaire.
Le jeune champion se relève et envoie son Chrysacier au combat. Viejie répond en envoyant Rocky, son Onix. Ce n'est pas le choix le plus malin mais son Kaiminus est mal en point, il va falloir que Rocky soit réactif aujourd'hui !
Viejie, sans aucune hésitation ordonne à son Onix de lancer l'attaque Jet-Pierres mais ce dernier refuse, permettant au Chrysacier adverse d'augmenter la dureté de son cocon avec Armure.
La dresseuse persiste mais rien à faire, le serpent de roches baille à la place, se laissant charger par le cocon sans réagir.
Endurante, Viejie ordonne à nouveau un Jet-Pierres. Onix, contrarié, se redresse et vient enlacer le Chrysacier. Visiblement, il n'en fait qu'à sa tête ! Surtout qu'il ne réussit même pas son Etreinte, le Chrysacier esquivant l'attaque, ripostant ensuite avec une Secrètion dans la face qui vient entraver les mouvements du géant de pierre.
À court d'idées face à tant d'impertinence de la part de son Pokémon, Viejie se masse le front en quête d'une solution : Rocky préférant se balader dans l'arène sans même sentir le pauvre Chrysacier qui lui fonce dessus.
C'est après une longue dispute avec son Pokémon qu'Onix daignera enfin écouter un minimum. Il se focalise enfin sur le combat et fait tomber une pierre sur l'insecte qui se retrouve écrasé, mais ce dernier est toujours en état de se battre ! Le Chrysacier charge l'Onix qui le balaye d'un simple coup de queue. Ça y est, le combat peut enfin commencer !
Hector envoie maintenant un Coconfort. Profitant de l'élan combattif retrouvé, Viejie demande à son Pokémon d'anesthésier directement l'adversaire avec un Jet-Pierres mais non. Le serpent de cailoux en a assez fait pour aujourd'hui et pique un somme en plein milieu du combat.
Dans son sommeil agité, Onix arrivera tout de même à faire tomber une pierre sur le Coconfort qui lui profite du sommeil de Rocky pour lui faire des Dard-Venin à répétition, espérant l'empoisonner.
Heureusement, l'épiderme d'Onix est épais et la dizaine de coups de dard ne suffit pas à percer ses défenses. Après un somme bien mérité, le colosse daigne attaquer de nouveau mettant K.O. le Coconfort.
C'est maintenant au tour de l'Insécateur d'Hector de rentrer en scène. Grâce aux multiples actes de rébellion de Rocky, ce dernier est bien affaibli et Hector a toutes ses chances pour enfin faire tomber ce mur.
Insécateur prend l'initiative et Taillade de part et d'autre le corps rocheux. Contrarié, Onix fait tomber une pierre plus grosse que les précédentes qui vient aplatir en un coup le pauvre insecte qui n'aura fait qu'une courte apparition.
Le combat étant enfin fini, Onix se couche à nouveau en poussant un baîllement à faire trembler les murs.
À la vue du badge, Rocky se redresse et regarde sa dresseuse dans les yeux, comme s'il sondait son âme. Il semblerait qu'elle soit digne de lui, pour le moment.
La colosse pousse un cri impressionnant avant de rentrer par lui-même dans sa Poké Ball. Viejie pousse un soupir de soulagement. Décidément, il a son caractère.
Le badge Essaim
Cette nouvelle journée commence bien. L'adolescente se dit que ce serait une chouette idée de rendre visite à Fargas, sans doute qu'elle pourrait lui demander des tutos un peu plus précis sur la fabrication de Pokéball ! D'ailleurs, elle en profiterait bien pour se reposer quelques jours dans ce village avant de partir pour la grande ville.
Perso, ça m'interesse énormément mais on arrive à la fin de ce chapitre. J'imagine qu'on en saura plus dans le prochain épisode. Vu que je suis le narrateur je connais la suite et je peux vous dire qu'il va y avoir des combats de fou.
Équipe de Viejie | |
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Crococroc Nv.16 |
Rocky Nv.18 |
Œuf |