Heart Gold / Soul Silver

Pokémon HeartGold SoulSilver - Au c½ur de Safrania

En route pour une nouvelle étape

La route à l'est de Carmin-sur-Mer étant bloquée, vous n'avez de fait qu'une seule option pour continuer votre périple : Safrania. C'est donc vers le nord (bonjour les emmerdes) qu'il vous faut aller, direction la route 6.

Carte Route 6

Dresseurs présents sur la route 6
Nom Image Équipe Récompense
Campeur Majid Campeur Parecool 688 pokédollars
Parecool, niveau 43, Type Normal
Jumelles Alema & Aya Jumelles Posipi Négapi 1 312 pokédollars
Posipi, niveau 41, Type Electrik Négapi, niveau 41, Type Electrik
Pique-Nique Zora Pique-Nique Ceribou 672 pokédollars
Ceribou, niveau 42, Type Plante

Seul intérêt de cette route, et encore j'exagère en parlant d'intérêt tant celui-ci est faible dans le cas présent, ces trois Dresseurs possédant tous des Pokémon que vous n'avez sans doute pas croisé jusqu'alors, donc, à part pour compléter votre sacrosaint Pokédex (et récupérer cette CT 62 Vent Argenté qui traîne pour votre collection de CT), vous n'avez vraiment pas grand chose à faire sur le trajet.

Route 6 - Table des rencontres
Nom Image Type Niveau Taux d'apparition Notes
Matin Midi Soir
Pokémon présents dans les hautes herbes
Abra Abra Type Psy 12 - 14 10 % Rien de particulier
Magnéti Magnéti Type ElectrikType Acier 15 10 % Rien de particulier
Roucool Roucool Type NormalType Vol 13 - 15 60 % 60 % 0 % Seulement dans la version HeartGold
30 % 30 % 0 % Seulement dans la version SoulSilver
Chétiflor Chétiflor Type PlanteType Poison 13 - 14 30 % 30 % 20 % Rien de particulier
Miaouss Miaouss Type Normal 13 - 14 20 % 20 % 30 % Seulement dans la version SoulSilver
Mystherbe Mystherbe Type PlanteType Poison 13 0 % 0 % 60 % Seulement dans la version HeartGold
0 % 0 % 30 % Seulement dans la version SoulSilver
Pokémon présents en pêchant et en surfant
Psykokwak Psykokwak Type Eau 5 - 10 90 % À la surface
Akwakwak Akwakwak Type Eau 10 10 % À la surface
Magicarpe Magicarpe Type Eau 10 95 % En pêchant avec la Canne
Ptitard Ptitard Type Eau 10 5 % En pêchant avec la Canne
Magicarpe Magicarpe Type Eau 20 60 % En pêchant avec la Super Canne
Ptitard Ptitard Type Eau 20 40 % En pêchant avec la Super Canne

Et au terme de cette marche fort peu distrayante, vous débarquez enfin à Safrania.

Arrivée dans la grande ville

Carte Safrania

Trois ans auparavant, Safrania avait servi de cadre à l'une des attaques les plus brutales de l'histoire de Kanto avec l'assaut de la Team Rocket sur la Sylphe SARL, depuis les choses se sont bien calmées, mais il reste quand même quelques trucs sympas à faire sur place :

- première étape logique : la visite du siège de la Sylphe SARL, ce bâtiment imposant au centre de la ville. Autant vous le dire de suite, ce passage est à but touristique, les étages supérieurs sont interdits d'accès, et le seul contact humain ici est un garde près de l'ascenseur qui vous remettra un Améliorator (objet permettant de faire évoluer Porygon au cours d'un échange). Cependant, cet endroit possède un autre intérêt peu apparent : si l'ascenseur est théoriquement complètement bloqué, il reste possible de forcer l'accès en prenant en tête de votre équipe un Motisma, lequel pourra pirater le système de l'ascenseur pour vous conduire dans une salle spéciale où vous pourrez le faire changer de forme.

Motisma Sylphe SARL

- ensuite, si vous prenez la peine d'observer la carte ci-dessus, vous remarquerez qu'il y a deux baraques qui sortent du lot ; celle au sud-est de la ville est celle de Mr. Psy, qui vous remettra la CT 29 Psyko, aka l'une des meilleures attaques de type Psy du jeu. Quant à celle du nord-ouest, il n'est pas nécessaire d'y aller pour le moment, je reviendrais donc là-dessus plus tard.

- autre endroit important, la Station de Safrania, laquelle fait le lien avec la Station de Doublonville via le Train Magnétique, sauf que ce dernier est hors service à cause d'un problème à la Centrale, l'endroit est donc inutile pour le coup, à part pour vous faire comprendre que c'est vous qui allez devoir résoudre le problème d'une manière ou d'une autre.

- dernier bâtiment, sans doute l'un des plus importants du jeu, le Dojo de Safrania, qui ne vous est d'ailleurs d'aucune utilité pour le moment, mais patience, vous allez vite comprendre pourquoi vous ne pourrez plus vous passer de cet endroit par la suite.

Mais maintenant, fini de bavarder, il est temps d'aller se défouler dans l'Arène locale.

Duel psychique dans l'Arène de Safrania

Safrania étant considéré comme le cœur technologique de Kanto, on pouvait s'attendre que son Arène tende à mettre en valeur cette particularité, et c'est justement ce qui va vous arriver.

Badge Marais Versus Morgane
Accès au guide de l'Arène de Safrania

C'est bon, vous avez votre dixième Badge et c'en est terminé de Safrania pour le moment, il est l'heure de reprendre la route.

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Rédigé par Phénix

Par Loris