Pokémon Donjon Mystère

Une étrange découverte

Bienvenue dans le nouveau monde des Pokémon.

Vous n'aurez pas l'habitude de voir ce nouveau concept de jeu Pokémon, vous allez en être surpris.

A l'écran du jeu, choisissez Nouvelle Partie. Si vous avez déjà une partie en cours, la première option sera CONTINUER.
Le Carnet de route est un historique de parcours.
Votre première quête commence par une série de questions auxquelles vous devrez répondre : cela influencera votre choix du Pokémon principal.

Après avoir déterminé votre Pokémon principal, vous devrez choisir votre compagnon. Vous donnerez ensuite le nom de votre partenaire.

Dans ce guide, j'ai pris PIKACHU pour le personnage principal avec ARCKO comme Pokémon secondaire.
Vous vous réveillez en pleine nature par un votre Pokémon de compagnon. Il vous pose un certain nombre de questions à propos de votre arrivée mystérieuse dans les bois.

Saisissez votre nom, qui sera utilisé tout au long de votre parcours.



VOTRE PREMIERE MISSION

Voici venu votre première mission. On crie "à l'aide !".
C'est en effet la voix de PAPILUSION, il raconte ce qui s'est passé. Son bébé CHENIPAN est bomé dans une grotte. La situation étant grave, vous décidez alors d'aller enquêter.

Je ne peux pas fournir un plan, car le jeu génère des étages de donjons de façon aléatoire. Donc, il s'agit de parcourir tous les étages jusqu'au dernier pour en sortir. Si je peux vous conseiller, c'est de parcourir un étage en entier pour ramasser des objets précieux qui vous serviront pour plus tard.

N'oubliez pas que plus vous combattrez de Pokémon sauvages, plus vous gagnez d'expérience pour faciliter la suite de votre aventure. Vos Pokémon sont au niveau 5 (comme tout starter), vous passez assez rapidement au niveau 6 après deux ou trois combats.

Voici les commandes du jeu :
BOUTON A : Attaquer
BOUTON B : Faire afficher le menu
START : Choix de direction (info non éclairée)
SELECT : Afficher le plan découvert sur fond noir

Il s'agit là d'un simple parcours de donjon extrêmement facile, les Pokémon sauvages sont de bas niveau. En terminant le 3ème niveau, vous arriverez auprès du CHENIPAN.
Vous recevrez en cadeau une Baie Oran, une Baie Pêcha et une Baie Fraive.



L'EQUIPE DE SECOURS

Votre partenaire vous emmène ensuite vers le village, vous serez amené directement devant votre base principale du jeu : elle est encore en construction.
Il vous présentera aussi la fameuse Boîte aux lettres, dans laquelle vous trouverez du courrier que les autres Pokémon vous enverront. Ces missions sont souvent des demandes d'aides à des Pokémon qui subissent des catastrophes naturelles.
Votre partenaire vous propose alors de former une équipe de secours. Donnez alors un nom à votre équipe.

C'est ainsi que votre aventure commence, en tant qu'équipier de secours. Le lendemain matin, après une bonne nuit de sommeil, vous serez directement dans votre base. Avant de pouvoir sortir de votre base, retournez sur votre case de départ pour procéder à une sauvegarde du jeu.

Sortez de la maison, votre compagnon est en train de roupiller. Votre compagnon est aussitôt réveillé par votre présence, il va vous expliquer quelques principes de base dans le jeu.
Pour commencer votre aventure, votre compagnon en profite alors pour fouiller un peu le contenu de la boîte aux lettres : Kit de Secours qui contient le Badge de Secouriste, la Boîte à Outils, un Journal Pokémon.

Pas d'autres choses à fouiller, c'est alors vient un BEKIPAN pour déposer un courrier chez vous. Sans plus attendre, allez consulter votre boîte aux lettres.

En lisant le courrier, vous êtes chargés d'une toute nouvelle mission. Votre précieuse aide apportée à PAPILUSION a fait entendre des MAGNETI. Deux MAGNETI ont perdu leur 3ème compagnon pour former un MAGNETON. Il semblerait que le champ magnétique généré par la grotte les ait éloigné.

Vous voici de nouveau dans un donjon un plus difficile à parcourir, la Grotte Eclair. Des Pokémon sauvages plus difficiles à combattre, n'oubliez surtout pas d'utiliser les objets que vous avez pu ramasser dans le premier donjon.

Après avoir passé le 5ème niveau, vous trouverez donc les MAGNETI perdus au fond de la grotte.

Voilà une autre petite aventure finie. Vous êtes de nouveau chez vous en train de vous reposer.



VISITE DU VILLAGE PRINCIPAL

Sortez de chez vous et consultez de nouveau votre boîte aux lettres. Votre compagnon arrive tout de suite. C'est le moment de visiter le village.

Votre compagnon vous présente le Magasin Kecleon : achetez des objets avec les pièces que vous avez ramassé. Ensuite vous serez présenté les 3 autres bâtiments à visiter lorsque vous aurez accompli d'autres objectifs.

Dirigez-vous ensuite à l'Est de la ville : vous trouverez la Poste Bekipan, là où vous recevrez et pourrez envoyer du courrier.



CHOIX DE QUETES

Devant cette poste, vous trouverez un tableau d'affichage de quêtes.

Dans ce tableau sont affichés les différentes missions proposées afin d'aider des Pokémon en détresse.
Chaque mission est composé : d'un objectif de quête, du lieu exact de l'accomplissement et d'une difficulté.

Prenez par exemple la première enveloppe. Vous pourrez lire les infos qui vous aideront à en savoir plus sur la mission (le client, l'objectif, la prime, et la lettre miracle).

Après avoir pris l'enveloppe, vous devrez l'accepter. Vous pourrez l'activer dans l'option Missions du menu.

Retournez à votre base et partez pour la mission, direction sud ! Vous devrez choisir une destination précise. Une petite icône en forme d'enveloppe ouverte indique que vous avez une mission à accomplir dans ce lieu.

A chaque fois que vous arrivez un étage qui vous permet d'accomplir la mission, un petit message vous signale que l'objectif de la mission se trouve à ce niveau.

Dès que vous aurez accompli votre mission, vous aurez la possibilité de quitter le donjon immédiatement, ou bien vous pouvez choisir de continuer le donjon jusqu'à la fin.

C'est fini pour aujourd'hui, vous avez mérité une bonne nuit de sommeil.
Le lendemin, votre partenaire vous attend juste dehors. Peu après un Bekipan vient déposer du courrier.

Consultez alors votre Boîte aux lettres. Prenez l'enveloppe et acceptez la mission. Parfois, il s'agit de faire des livraisons d'objet pour des Pokémon, assurez vous donc avant de partir que dans votre Boîte à outils que vous possédez bien l'objet en question.

Cette fois-ci, vous devez trouver un Tournegrin au 2nd étage. Livrez lui une Baie Pêcha. Parcourez assez rapidement pour le trouver. La tâche n'étant pas difficile, vous le trouverez assez vite.

Une fois la mission accomplie, Tournegrin vous remerciera. Vous passez ensuite une bonne nuit de sommeil.



UNE MISSION TAUPIQUEUR

Vous serez de nouveau au repos chez vous, mais cette fois-ci vous serez réveillé par un Triopikeur qui arrive subitement chez vous.

Le Triopikeur vous demande d'aller aider un Taupiqueur a été enlevé par un Airmure. Sortez alors de votre base.

Allez vite rejoindre votre compagnon et sans plus attendre, partez vers le Mt Acier. Le lieu sera indiqué par un "!".

Comme s'agit d'une grotte recouverte de pierre, faîtes donc gaffe aux Pokémon de type Sol et Roche. Il s'agit à présent de grimper les niveaux. Soyez prudent, les Pokémon sont beaucoup plus coriaces que ceux vous avez rencontrés antérieurement.
Arrivé au 6ème étage, vous vous trouverez dans la partie supérieure du donjon (changement de décor). Vous trouverez là essentiellement des Pokémon de Combat.
Après avoir traversé le 8ème étage, vous trouverez au sommet un Taupiqueur.

Airmure surgit alors pour vous barrer la route. Il s'agit de le battre afin de le libérer. Après avoir gagné, Airmure vous le laisse, à présent faut trouver un moyen d'atteindre le TAUPIQUEUR.

Les MAGNETI que vous avez sauvés viennent alors vous aider pour revenir au village. Voilà, après un long discours entre les Pokémon, reposez vous de nouveau chez vous avec sauvegarde de la partie.

Vous recevrez 500 Poké en récompense, ainsi qu'un Ruban Pêcha, Ginseng.
Les Magnéti proposent ensuite de venir rejoindre dans votre équipe de secours. Acceptez alors leur proposition mais malgré la discussion, pas de zone couverte encore pour pouvoir accepter davantage de membres dans votre équipe.



DECOUVERTE DE RIVALITES

Dans votre rêve, vous voyez un étrange Pokémon cette fois-ci, il s'agit d'un Gardevoir. Il semblerait qu'il puisse communiquer avec vous, soit disant vous êtes humain. Répondez ensuite à la question que vous vous posez.

Allez dire bonjour à Grodoudou. Il vient de découvrir que vous venez de créer une équipe de secours, il vous donne alors accès à deux zones. Vous avez alors accès à la Zone d'Accueil Plaines Sauvages et Bois des Brumes. Aussitôt expliqué, les Magnéti arrivent et se joignent dans votre discussion. Grodoudou vous donne au final accès à la Zone d'Accueil Centrale. Le reste des Zones est payant, revenez plus tard pour venir acheter.
Retournez à la Place Pokémon pour déclencher un événement.

On dirait que Cotovol a des ennuis : un Tengalice accompagné de 2 Pifeuil refuse d'aider Cotovol.
L'équipe d'Alakazam arrive alors et force Tengalice à l'aider.

Cotovolx remercie alors l'étrange équipe. Pendant ce temps, un étrange Ectoplasma vous espionne.
Le lendemain matin, après une bonne nuit de repos, sortez de votre base pour rejoindre votre compagnon. Bekipan vous remet une fois de plus du courrier.

PAGE 1 - PAGE 2 - PAGE 3 - PAGE 4

Par Loris