Pokemon Ultra Soleil et Ultra Lune

Solution Express : Ultra-Soleil et Ultra-Lune

Bien bien bien. Messieurs-dames, bienvenue dans la soluce expresse de Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune. Ici, pas de liste de dresseur alambiquée, pas de tableau avec les locations des objets, non rien de tout ça. Je suis présent pour vous montrer la voie tel un flambeau incandescent, et surtout pour vous indiquer la meilleure façon de contrer les diverses équipes que vous allez rencontrer dans la région d'Alola. Le reste, à savoir capturer les meilleures bestioles, les entraîner, c'est votre taff. Et vous aurez bien intérêt à le faire, vu que la difficulté a été sacrément réhaussée depuis les derniers jeux.
Petite précision, cette soluce a été rédigée via la version Ultra-Lune. Certains éléments (peu nombreux) diffèrent dans la version Ultra-Soleil, mais ça reste globalement la même chose.

Sommaire :

Première île : Mele-Mele

Vous voilà bien entendu devant la fameuse phase de discut avec le Prof Euphorbe, avec la désormais rituelle selection de personnage et de sobriquet. Passez les dialogues, profitez de la cinématique, et réveillez-vous.

Sortez de chez vous, partez à gauche et dirigez-vous vers les hautes herbes pour déclencher le script d'arrivée (et de choix) des starters. Choisissez votre favori entre Brindibou, la chouette Plante / Vol, Flamiaou, le matou de type Feu, et Otaquin, l'otarie de type Eau. Il est possible de complêter votre aventure avec les trois, mais sachez qu' Otaquin deviendra à terme le meilleur des trois. 
Partez ensuite vers la gauche, en direction de Lili'i. Au bout, vous serez interpelés par votre rival, en la personne de Tili. Il choisira sans aucune hésitation le starter défavorable au votre, ce qui vous permetra de lui arracher la victoire (et les dents) dans le combat qu'il vous réclame juste après.
Pour continuer le scénario, partez au nord de la ville pour rejoindre un pont suspendu ainsi que Lilie, l'assistante du prof. La cinématique passée et la pierre reçue, retournez au village pour rencontrer le Doyen Pectorius (et des dialogues qui n'en finissent pas) pour recevoir votre Pokédex ainsi que votre Passe Dresseur. 

De retour chez vous, vous devrez retourner à Lili'i pour un festival. Sortez donc et prenez à droite, recevez (enfin) vos premières balls des mains du Prof, et tracez votre route jusqu'au village. Vous y rencontrez les membres de L'Ultra Commando (mais ne faites que leur parler), puis direction le centre du village pour réaffronter Tili qui aura capturé un Pichu niveau 6 et aura level up son Starter au niveau 7. Lavez-lui la gueule et retournez de nouveau chez vous.

Vous vous réveillez une troisième fois et devrez suivre Lilie vers le Sud cette fois (mais pas avant de recevoir 30k dollars de part votre chère maman), pour vous retrouver au laboratoire du Prof. Ce dernier "améliorera votre dex" en y faisant rentrer un Motisma (comprennez un chieur) qui visiblement comprend le langage des humains et vous guidera jusqu'à la fin du jeu. Un petit speech sur le Tour des îles plus tard, vous voilà en route pour l'école des dresseurs.

Une fois l'habituelle explication sur les Centre Pokémon passée à force de mash votre bouton A, vous rejoignez le prof et son assistante dans la cour de l'école pour y récupérer un Multi Exp. Et si dans les versions Soleil et Lune, l'activer vous rendait le jeu limite facile, le désactiver ici vous rendra la vie impossible. Les niveaux adverses ont été ajustés pour aller avec la courbe de progression d'une équipe qui joue avec le Multi Exp. Et même avec ça, vous risquez de vous retrouver au Centre Pokémon parce que l'ennemi vous aura pris par surprise. Le jeu vous propose non pas un vrai challenge (on reste sur pokémon, faut pas déconner) mais une bonne difficulté tout de même. Vous voilà prévenus.

Bref, vous avez donc 4 dresseurs à battre pour progresser. Les trois premiers se trouvent dans la cour. Un à droite du bâtiment, un tout à gauche dans la zone avec les hautes herbes (remplie de bons pokés, capturez-en), et un au centre assez visible. Ce dernier ne vous combattra qu'une fois les autres vaincus, donc allez dégommer la petite fille qui s'est planquée dans sa salle de classe, à l'intérieur du bâtiment. Une fois les 4 à terre, la directrice vous appelle au premier étage pour un duel. Elle possèdra le starter avantagé par rapport au votre (Brindibou si vous avez pris Otaquin, Otaquin si vous avez pris Flamiaou, Flamiaou si vous avez pris Brindibou). Il sera au niveau 10. 

Le combat fini, la discution avec Althéo le capitaine terminée, la réunion avec tout le monde abrogée, dirigez-vous vers la gauche en sortant de l'école pour tomber nez-à-museau avec un Tauros. Caressez ce-dit museau via les options pour progresser et arriver à Ekaeka. Allez dans la partie sud de la ville, découvrez la team Skull, battez son représentant, et affrontez ensuite Althéo. Son équipe n'est sur le papier pas effrayante, mais son Queulorior peut vous poser problème vu qu'il possède une capacité forte contre votre starter.

Impressionné par votre talent (lol), il vous invite à son épreuve. Rendez-vous donc sur la Route 2 (non sans avoir préalablement éffleuré les cornes de cette saloperie de Tauros), où vous vous verrez arrêté par un Crabagarre et son maître. Celui-ci vous invite à la Plage Big Wave, ou vous n'avez qu'un pauvre sbire skull à vaincre. De retour sur la route 2, foncez vers le nord pour arriver à la première épreuve.

Épreuve 1 : Type Normal

Cette épreuve est simple : vous avez trois pokémon à vaincre. Vous n'avez qu'à fouiller des terriers pour les découvrir, et la Team Skull (oui, encore eux, habituez-vous vite) vous aidera malgré elle à débusquer le dernier. Dans US, vous aurez deux Manglouton et un Argouste à affronter, tandis que deux Ratata d'Alola et un Ratatac de la même région vous attendent dans UL. Sortez ensuite par le trou au Nord pour trouver le premier Pokémon Dominant de votre voyage, Argouste ou Rattatac (encore une fois selon la version). Il possèdera un Boost (comme tous les dominants) qui augmentera cette fois sa Défense, et pourra appeler son petit une fois par combat. Contentez-vous de frapper fort avec des capacités de type Combat (ou à défaut, avec des attaques élémentaires de votre starter) et ça passera.Une fois vaincu, vous récupérez votre premier Cristal Z, celui-ci de type Normal

Althéo vous accompagne donc dehors, et vous rencontrez le Prof, qui vous fait un speech sur les attaques Z. Une fois ceci fait, vous aurez à retrouver Lilie qui s'est apparement encore perdue. Tracez la Route 3 et retrouvez-la dans un jardin, dans une grotte, où vous aurez à poursuivre "Doudou" qui s'est enfui. Passez le trou et tombez nez à nez avec l'Ultra Commando, qui vous affrontera avec un Couafarel de niveau 13. Attention, il peut surprendre. Sortez ensuite de la grotte pour affronter Tili. Son Starter est au niveau 13, son Pikachu (oui il a évolué rapidement) est au niveau 12, et, nouveau venu, son Sonistrelle est au niveau 11.

Ce combat d'anthologie terminé, il vous faut à présent affronter son grand-père, à savoir le Doyen Pectorius. Grand spécialiste du type Combat, il vous attend sur le ring avec ses combattants musculeux. Sortez des types Vol ou Psy (les types Vol sont facilement trouvables sur la Route 3) et envoyez son équipe ad patres. Elle ressemble à ceci :

  • Machoc n° 15
  • Makuhita n°15
  • Crabagarre n° 16 (possède un cristal Z)

Une fois vaincu, vous récupérez donc pêle mêle le cristal Z de type Combat, la Poké-Monture Tauros (utile pour aller vite et casser du rocher) et la CT Faux-Chage, pour capturer plus facilement de quoi gonfler vos rangs. Vous aurez ensuite à aller au Studio Photo d'Ekaeka, puis à la Plage Big Wave pour y faire du surf à dos de Démanta, pour rejoindre l'autre plage se trouvant à Akala et ainsi en finir avec cette fichue île. 

 

Deuxième Île : Akala

Une fois arrivé sur Akala donc, dirigez-vous vers le sud pour retrouver le prof et Lilie. Une discussion avec la Doyenne Alyxia et la Capitaine Barbara plus loin, vous voilà de nouveau en route. Direction l'Est vers le Centre Pokémon, puis au Nord où vous retrouver Dexio et Sina, les deux touristes de Kalos. Ayant fait cette solution sur UL, j'ai eu "l'honneur" d'affronter Sina et sa clique, à savoir un Lipouti et un Givrali. Faites monter la température et prennez à droite, en direction de la Route 4. Profitez des hautes herbes pour capturer un Tiboudet avec le talent Endurance, très utile pour la suite de votre aventure.

Au bout de la Route, dans le charmant village de Ohana, vous rencontrez ce très cher Tili, qui vous défie une nouvelle fois en duel. Son équipe avec un niveau autour de 16 a subi de petits changements, comme l'évolution de son starter ainsi que l'arrivée d'un Evoli. Ceci dit, vous allez quand même lui faire mordre la poussière. Une fois ceci fini, dirigez-vous vers le nord en passant par le Ranch O'Hale et retrouvez Barbara, qui vous offrira la Poké-Monture Mastoufflair, l'équivalent Alolien du Cherch'Objet. Elle vous indique aussi la location de votre procaine épreuve, du coup bah en route. Allez au Nord-Est et rejoignez la Route 5, ainsi qu'un "nouveau" personnage, Gladio, fantasme de notre rédac' cheffe. Son équipe est composée d'un Zorua, d'un Nosférapti et de son fameux Type:0, de niveaux 17-17-18 respectivements. Il s'en va une fois vaincu de façon mélodramatique, vous laissant l'accès à la Colline Clapotis, lieu de votre prochaine épreuve donc.

 

Épreuve 2 : Type Eau

Votre épreuve est simple : vous devez, à l'aide d'une monture Lokhlass offerte par la mignonne petite Capitaine Nephie, affronter des Froussardine dans des remous à la surface de l'eau, afin de les faire reffluer vers la dernière zone et ainsi attirer le pokémon Dominant. Pour ne pas perdre de temps, entrez dans le remous situé au sud, puis dans celui situé le plus en haut. Vous aurez ainsi à affronter le Dominant Tarenbulle, qui voit sa Vitesse augmentée de part son aura. Son type étant Insecte / Eau, les attaques Plantes sont moins efficaces que leurs homologues Electrik et Vol. Il aura la possibilité d'appeler un Araqua, peu dangereux, et un Mamambo, plus problématique car pouvant le soigner via Anneau Hydro.

Vous récupérez ainsi le Cristal Z de type Eau ainsi que la Canne à pêche, fabriquée par Nephie, qui vous permettra ainsi de profiter aussitôt de votre cristal si vous n'avez pas démarré par Otaquin. De retour au Ranch O'Hale, vous aurez à passer les Simularbre au sud qui vous bloquaient la voie. Une simple pression du bouton A suffit désormais à les faire partir et à continuer votre exploration. Vous rencontrerez plus loin des Sbires Skull, une nouvelle fois prêts à foutre le foin. Alliez-vous à Paulie, jeune fille de la campagne, pour leur foutre une rouste. Le chemin ainsi libéré se trouve être la Rue du Dôme Royal, une nouvelle ville. Bizarre, je sais. Direction le Dôme Royal, où vous rencontrerez Royal Mask qui vous défie dans une Bataille Royale. Un traitement Royal donc. Dégommez un simple Pokémon pour mettre fin à votre "amusement" et faire venir Kiawe, prochain Capitaine que vous aurez à impressioner. Son épreuve se trouve au nord de la ville, via le Parc Volcanique. Allez-y donc et profitez des hautes herbes pour récupérer des Pokémon Feu. Montez ce volcan et vous voici prêts pour l'épreuve.

 

Épreuve 3 : Type Feu

Jvais la faire courte : vous voici devant la meilleure épreuve du jeu. La plus marrante, en tout cas. Je ne vais rien vous spoiler, vous ne pouvez simplement pas rater cette épreuve. Sachez juste que vous affronterez un Ossatueur d'Alola et un Magmar avant de rencontrer le Dominant. Ce dernier a changé depuis Soleil et Lune, puisqu'il s'agit d'un Ossatueur d'Alola. Attention car il est capable d'appeler une Malamandre, justement. Tourmente, Toxik et Choc Venin, bien cancer et incontrable, sauf par une capacité Sol. La Vitesse du dominant sera augmantée via son aura, donc grouillez-vous de le vaporiser via l'attaque Z aquatique reçue juste avant.

Le cristal Z de type Feu dans les mains, Kiawe vous remet la Poké-Monture Dracaufeu, qui vous permet de vous rendre à un endroit déjà visité façon Vol des anciennes versions. Laissez-le à ses danses et retournez à l'entrée du Parc Volcanique, pour passer le tunnel désormais ouvert. Rejoignez ainsi la Route 7 pour taper la discut avec les membres de l'Ultra-Commando ainsi qu'un autre personnage qui vous fera plutôt plaisir en vous offrant la CT Nitrocharge, qui sera assez utile pour la prochaine épreuve. Avouez que ça tombe bien, elle est juste au bout de la route dis-donc. Mais avant d'y aller, vous pouvez insulter Tili qui vous force à aller à la Place Festival sur le chemin. Cette sinécure passée, vous voici donc devant la Jungle Sombrefeuille.

 

Épreuve 4 : Type Plante

Vous aurez donc pour cette épreuve à préparer les ingrédients pour que Barbara fasse la popote, afin d'attirer le Pokémon Dominant. Pourquoi pas après tout. Vous aurez 3 ingrédients à récupérer, et vous avez la possibilité d'affronter le Dominant sans les trash mobs si vous écoutez bien Barbara. Si toutefois vous avez envoie de vous battre, vous aurez des Mimantis et un Simularbre à affronter avant que le Floramantis Dominant ne fasse son apparition. Et c'est de loin l'un des combats les plus durs niveau Dominants. Déjà, sa Vitesse est augmentée de DEUX CRANS. Ensuite, il possède Synthèse et Lame solaire. Enfin, il appelle un Kecleon qui possède Zénith (donc full heal ET lame solaire qui est spammée sans temps de charge) et Pouvoir Antique (des fois que vous vous rameniez avec un type Vol) et / ou un Guérilande qui spamme Garde Florale, donc qui augmente la défense de Floramantis. Y'a pas 36 solutions : Poké Feu et bourriner suffisament en éspérant que ça passe, ou alors prendre un Nostenfer et fumer le Kecleon dès son arrivée.

Cette saloperie carbonisée, Barbara vous remercie d'avoir dégommé la menace et vous offre le cristal Z de type Plante. Sortez au plus vite de cet endroit de malheur et retournez près du centre Pokémon de Ho'ohale, puis dirigez-vous vers l'est pour rejoindre le Centre de Recherche Interdimensionnelle. Parlez à tout le monde et sortez, direction le sud et le Tunnel Taupiqueur. Y'a pas grand chose d'intéressant à l'intérieur, à part peut être des carpettes Skull que vous allez vite sécher avec Tili. Par contre, y parait que quelques Embrylex sont choppables ici, hésitez pas à fureter un peu.  Une fois de l'autre coté, vous arrivez dans la charmante ville de Konikoni, où vit Alyxia.

Entrez dans son magasin de pierres, où vous pouvez chopper des pierres évolutives ainsi que pas mal de Fossiles (que vous pouvez faire revivre à la Route 7). Le Tarinorme d'Alyxia vous remarque et vous confie un message de sa maîtresse : le scénario vous attend de l'autre coté. Allez donc vers l'est, traversez un cimetière, dégommez (encore) un punchin-ball Skull et poursuivez votre route. Vous êtes bientôt arrêtés par Apocyne, Admin de la Team Skull qui vient venger ses lascars. Bon elle repassera quand elle aura autre chose qu'un Nosféralto et un Tritox. Bref, continuez jusqu'à atteindre Alyxia.

Doyenne de l'île, Alyxia s'est spécialisée dans le type Roche. Vu son magasin, vous le saviez déjà. Et faites attention, son équipe fait mal. Anorith et Lilia de niveau 27 avec tous deux un moovepool réglé pour palier aux faiblesses du type roche, et un Lougaroc niveau 28 avec une Capacité Z. Vous êtes prévenus, elle risque fort de vous rouler dessus. 

Une fois vaincue, elle vous confie son cristal Z de type Roche. Retournez une dernière fois au Centre Pokémon de Ho'ohale, et allez cette fois vers l'est pour continuer l'aventure, direction le Club Hano-Hano. Parlez à Saubhonne, le vieillard à lunettes que vous avez sauvé, qui vous emmène dans un endroit Paradisiaque. Vous vous retrouvez ainsi au Paradis Aether, QG de la fondation du même nom,où vous aurez à affronter une sacrée bestiole pour le bien du scénario. Une fois ceci fait, Vicky, secrétaire / responsable / milf vous confie la CT Psycho et vous ramène en bateau vers la suite de votre Tour des Îles.

 

Troisième Île : Ula-Ula

Fraîchement débarqué, Tili vous accoste et vous affronte avec son équipe. Et le coco commence à piquer un peu. Starter, Evoli évolué en type avec l'avantage sur votre starter, Raichu d'Alola, Sonistrelle, Tauros. Tous aux niveaux 28 à 30. Il commence de plus en plus à ressembler à un vrai rival, vous voilà prévenus. Ah et si vous vous plantez, il vous soigne et l'aventure continue sans revanche. Le combat terminé, direction le Parc de Malié, où votre but est simplement de faire le tour pour rejoindre le Prof. Après, vous aurez à rejoindre Lilie dans une bibliothèque, avant de réaliser que votre nouvelle épreuve attend. Avant ça, faites donc un tour dans la fausse arène de Kanto pour faire un brin d'expérience. Ensuite, direction le sud-ouest de la ville, via la Route 10. Dégommez les dresseurs ainsi que les deux glandus skull qui essayent de voler un panneau de bus, puis prennez ce-dit bus direction le haut de la montagne Honikuli. Encore un peu de dresseurs à affronter avant de rentrer dans l'Observatoire. Vous y rencontrez Molène, scientifique un peu à la ramasse qui vous offre le Cristal Z de Type Acier, puis Chrys, le capitaine d'épreuve. Avant de faire cette dernière, vous devrez retrouver des Chrysapile cachés dans un terrain vague. Ouvrez les yeux et vous y arriverez sans problèmes. Vous voilà donc prêts pour l'épreuve.

Épreuve 5 : Type Electrik

Pour une fois vous aurez à utiliser (un peu) vos méninges. Exit le blind-test des versions précédentes, vous voilà devant un casse tête (pour mômes). Vous aurez à aligner des Chrysapiles pour faire fonctionner la machine qui attirera le Dominant. Pour ce faire, vous devrez appuyer sur des boutons afin de faire tourner ces insectes sur un plateau. Oui, dit comme ça, ça donne pas envie. Appuyez d'abord sur le bouton en haut à gauche, affrontez un Elekid, puis appuyez sur le bouton en bas à gauche, puis deux fois à celui situé sur sa droite. Cela attirera un Elektek cette fois. Enfin, ça sera : 1x bouton bas-gauche, 2x bouton haut gauche, 1x bouton haut droite, 2x bouton bas droite. Et enfin, le Dominant arrive. Prêts ?
Le dominant sera cette fois un Togedemaru qui voit sa défense augmenter de deux crans. Il pourra appeler un Airmure qui sera là pour éviter vos pokés Sol, qui sont votre seul moyen de pas trop vous faire chier. Sinon c'est un Dedenne qui souffrira lui aussi d'un Pietisol bien placé. Jvous souhaite bien de la patience.

Blabla, épreuve finie, blabla, cristal Z Electrik, blabla retour Malié. Direction le parc, encore, où vous aurez à affronter Guzma, le boss de la team Skull. Son Sarmurai est au niveau 34 et risque de faire de sacrés trous dans votre équipe grâce à son attaque Escarmouche. Mettez un poké résistant l'Insecte, idéalement un type Roche qui pourra aussi s'occuper du Maskadra derrière. Le combat fini, allez au sud de la ville et passez la route 11 qui n'offre rien pour arriver sur la Route 12, où Paulie se ramène pour vous offrir son Bourrinos en Poké-Monture. Il vous aidera à progresser sur les chemins escarpés de cette route. 

Au bout vous y trouverez un village, sommairement appelé Village Toko. Des dialogues entre Tili et Gladio vous font perdre un peu de temps, du coup passez ce village inutile pour arriver au Foyer Aether qui se trouve un peu plus loin. Dégommez le gamin de garde pour voir Margie arriver, qui se trouve être la capitaine de l'épreuve Spectre. Prenez la route au sud et allez sur le lieu de l'épreuve.

Épreuve 6 : Type Spectre

Votre but est de prendre en photo des Pokémon Spectre, puis de les affronter. Voilà.
La famille Ectoplasma sera votre adversaire, tandis qu'un Mimiqui Dominant vous fera passer un petit moment assez flippant faut l'avouer avant de vous affronter. Et si j'ai dit plus haut que l'épreuve plante comptait parmis les plus difficile, c'est parce que celle-ci remporte la palme. Le dominant voit la plupart de ses stats augmentées, est d'un niveau assez élevé, utilise des attaques surpuissantes, et appelle un Branette qui fait Feu Follet sur vos bestioles ainsi qu'un Moyade, heureusement moins chiant. Y'a pas de secrets, utilisez un bestiau Acier si vous en avez, sinon priez. Et par pitié, attaquez une fois pour péter son déguisement AVANT de lancer la sauce via une attaque Z. Faites pas comme le patron.

L'épreuve réussie on ne sait pas comment, vous choppez le cristal Z de type Spectre et retournez au Foyer Aether. Apocyne vous attend avec son Nosféralto et sa Malamandre, mais après le combat "filtre" contre Mimiqui qui ne laisse passer que les meilleurs, vous êtes prêts à exploser n'importe quoi. Après coup, vous devrez aller dans la base des skulls pour récupérer un Manglouton volé à une gamine du foyer (pas que ça à faire merde). En bon samaritain, vous vous y rendez (non sans récupérer la monture Sharpedo qui vous aidera à dégommer les rochers sur l'eau des mains d'un homme en kimono) et dégommez tout le monde sur votre passage. Rien d'important ne se passe sur à peu près 3 Routes, donc tracez votre chemin jusqu'à Kokohio.
Une fois à l'intérieur, dégommez les sbires. Vous pouvez régen vos pokémon dans le centre à l'abandon, les sbires à l'intérieur vous les soigneront moyennant piécettes. Allez au Manoir Chelou au bout de la carte, fracassez les sbires et récupérez les mots de passe. Oui, ils les ont changés depuis Soleil et Lune. Les mots de passe sont donc Direct Toxik, Croquine, et Chocolat Skitty, puis répondre NON à la question d'après. Continuez votre carnage jusqu'à arriver au trône de Guzma. Son équipe a un peu changé et risque de vous poser quelques problèmes. La voici.

  • Sarmurai n°41
  • Maskadra n°41
  • Scarabrute n°41

Vaincu, il part en piquant une colère à faire trembler le manoir et vous rend le Manglouton. Récupérez le cristal Z de type insecte avant de sortir. Retournez au Foyer Aether pour la 3eme fois pour découvrir que Lilie a été enlevée ! Quelle surprise. Gladio se ramène alors, s'énèrve contre vous et vous défie.

  • Nosferalto n°42
  • Zorua n°42
  • Type:0 n°43

Une fois vaincu, ils se calme et vous invite à le rejoindre à l'embarcadère de l'île. Suivez-le là-bas et affrontez le Doyen de l'île, qui passait par là.

  • Ténéfix n°43
  • Escroco n°43
  • Persian n°44 (cristal Z)

Direction maintenant le Paradis Aether. Apparement, Lilie à été enlevée là-bas donc bon.

Paradis Aether

Zone à histoire oblige, je ne vais rien écrire d'autre que les combats notables. Au moins, cette partie va être rapide.

Combat duo avec Gladio :

  • Elektek n°42
  • Magmar n°42
  • Elecsprint n°42
  • Démolosse n°42

Combat duo avec Tili :

  • Coxiclaque n°42
  • Ymphect n°42
  • Kaorine n°44
  • Hypnomade n°45
  • Denticrisse n°44

Combat contre Guzma :

  • Sarmurai n°45
  • Scarabrute n°45
  • Lucanon n°45
  • Maskadra n°45

Combat contre ??? :

  • Pokémon Poison Pur niveau 45 (en dire plus serait spoiler)

Combat contre ??? :

  • Mélodelfe n° 47
  • Chelours n°47
  • Lockpin n°47
  • Fragilady n°47
  • Milobellus n°47

Une fois les combats finis, et le stress retombé, dirigez-vous simplement vers la partie Gauche de l'embarcadère pour pouvoir aller sur Poni, la 4eme et dernière île du jeu.

Quatrième Île : Poni

Vous débarquez donc au Village Flottant, qui vous choque par son ambiance calme, comme s'ils n'étaient pas au courant que la fin du monde venait de se jouer il y a quelques heures. L'ambiance ne vous empêchera pourtant pas de rusher vers le nord puis vers l'est, afin d'atteindre la maison de Paulie. Suivez-la vers l'est de nouveau, en direction des ruines, non sans avoir récupéré des mains de sa grand-mère la Poké-Monture Mackogneur. Arrivé aux fameuses ruines où est sensé se trouver Tokopisco, vous aurez à jouer des gros bras de Macko pour atteindre le fond après un petit puzzle. Une cinématique plus tard, retour au Village Flottant pour rejoindre l'Île Noadkoko.

Si le jeu précédent faisait de cette île un endroit uniquement créé pour un moment torride avec Lilie, cette fois vous vous y retrouvez seul comme un péquenaud avec les Noadkoko. Intéragissez avec eux pour les libérer (non sans combat) des Scarabrute qui les assaillent, afin qu'ils vous offrent en retour l'accès au nord de l'île, et donc au scénario. Retour à Poni, plus précisément près de la maison de Paulie. Chevauchez vers le nord pour tomber nez-à-gueule de con avec 6 Sbires Skulls, qui vous provoquent en duel. Si le premier combat ne vous opposera aucune résistance, le second sera un brin plus corsé vu que le sbire possèdera 5 Pokémon. La raclée finie, Apocyne interviendra pour éviter que vous ne souillez leurs dépouilles plus que nécéssaire et vous offrira le Cristal Z Poison en échange de votre pardon. Continuez tout droit pour atteindre toute la clique qui vous suit depuis le début (sans Tili heureusement) et affrontez de nouveau l'Ultra-Commando. 

Vous aurez ensuite à vous farcir le Grand Canyon, assez dirigiste dans son architecture mais bourré de dresseurs. Au bout se trouvera la 7eme épreuve de votre périple.

Epreuve 7 : Type Dragon

Principe simple, réalisation ardue. Une simple ligne droite avec des bestiaux qui vous agressent vous attend. Rien de bien compliqué mis à part le fait que ce ne soit la famille d'Ekaiser qui vient faire un petit coucou. Si les jeunots ne vous poseront pas de problèmes, papa Kaiser Dominant avec ses stats augmentées de deux crans qui peut appeler un Cozayox pour l'aider risque de piquer un peu. Ah, et n'oublions pas la baie qu'il tient et qui réduit les dégats des attaques Fée. En un mot comme en cent, bon courage.

Une fois pépé dragon de retour au panier, le piédestal contenant le Cristal Z Dragon vous tend les bras. Ramassez-le et rendez-vous vers le nord pour continuer le scénario et jouer du pipeau. Encore une fois, je ne vais rien dire, juste vous prévenir de préparer des Rappels et Guérisons et quelques attaques Ténèbres ou Spectre. Jvous souhaite bien du courage, perso j'ai juste profité de l'intelligence artificielle de l'ennemi pour le détruire. Zoroark est votre ami.

Le calme est enfin de retour à Alola, félicitations, vous avez sauvé le monde ! Mais vous n'avez pas complêté votre Tour des îles, alors au turbin et fissa. Retour au Village Flottant, plus précisément dans la Maison d'Oléa (en forme de Steelix). Vous aurez ainsi la 8eme épreuve à réaliser.

Epreuve 8 : Type Fée ?

Le principe est simple, mais pour ne pas vous le divulgâcher je vais juste vous écrire ce que vous aurez à affronter. Vous comprendrez de toute façon vite au vu des équipes.

Equipe 1 :

  • Mysdibule n°51
  • Grambull n°51
  • Rubombelle n°51

Equipe 2 :

  • Argouste n°51
  • Dodoala n°51
  • Queulorior n°51

Equipe 3 :

  • Ultra-Lune :
    Lanturn n°51
  • Tarembulle n°51
  • Crustabri n°51
  • Ultra-Soleil :
    Lampignon n°51
    Sucreine n°51
    Desséliande n°51

Equipe 4 :

  • Arcanin n°51
  • Flambusard n°51
  • Ossatueur d'Alola n°51
  • Magmar n°42

Equipe 5 :

  • Ultra-Lune :
    Ténéfix n°52
  • Persian n°53
  • Absol n°52
    Ultra-Soleil :
    Magnézone n°51
    Togedemaru n°51
    Grolem d'Alola n°51

Ceci fait, le Dominant ramène son fessier et se révèle être un Rubombelle. Il appelera un Leuphorie qui spammera Coup d'Main et Vibra Soin, ainsi qu'un Békipan qui connaît Hydrocanon (donc le type feu on oublie) mais à part ça il sera assez facile à vaincre. En même temps après la sacrée brochette que vous venez d'enfiler...

Le Cristal Z Dée est enfin en votre possesion. Il ne vous reste plus qu'à affronter le Doyen de l'Île, du coup rendez-vous sur l'île Noadkoko pour l'affronter. Préparez des bestioles Eau, Plante et Glace et lancez vous dans une bataille effrenée.

Equipe Doyen :

  • Golemastoc n°53
  • Bourrinos n°54 
  • Libégon n°53
  • Tritosor n°53

Le Doyen ayant fini à terre, le Cristal Z de type Sol vous revient de droit. Vos épreuves sont finies, seul un dernier challenge vient chatouiller votre instinct bagarreur : la Ligue Pokémon. Direction le Village Flottant Toko. Empruntez les escaliers juste à coté du Centre Pokémon et affrontez votre second Rival, celui qui s'habille en noir là. Il veut vous remercier d'avor sauvé sa famille et accesoirement le monde, donc il vous offre son plus beau sourire et un combat. Après tout, on va pas cracher sur un peu d'xp.

Equipe Gladio :

  • Nostenfer n°53
  • Zoroark n°53 
  • Lucario n°53
  • Silvallié n°54 (du type avantagé à votre starter)

Vous recevez ainsi un Cristal z de Type le droit de continuer votre route, et c'est déjà pas mal. La Route Victoire s'offre à vous, avec son lot de dresseurs variés et coriaces -avec un nombre réduit de Pokémon. Mouais. Vous pourrez aussi trouver un Cristal Z Glace, ainsi qu'une petite surprise qui nécessitera un sacré paquet de Balls. VOus voilà prévenus.

La ligue vous tend désormais les bras, avec dedans le désormais culte Conseil 4. Allez, plus que 5 combats et c'est fini. On lâche rien, on dégomme tout et on avance les poches pleines de remontants pour votre équipe. C'est parti.

Equipe Molène :

  • Trousselin n°56
  • Métalosse n°56
  • Scalproie n°56
  • Triopikeur Alola n°57
  • Magnézone n°56

Equipe Alyxia :

  • Armaldo n°56
  • Vacylis n°56
  • Tarinorme n°56
  • Lougaroc n°57
  • Gigalithe n°56

Equipe Margie :

  • Branette n°56
  • Momartik n°56
  • Sinistrail n°56
  • Trépassable n°57
  • Grodrive n°56

Equipe Kahili :

  • Guériaigle n°56
  • Brutalibré n°56
  • Vaututrice n°56
  • Bazoucan n°57
  • Plumeline n°56

4 dresseurs d'élite gisent à vos pieds. Seule une chose compte : le trône en face de vos yeux. Il est désormais vôtre. Il ne tient désormais qu'à vous d'éliminer le premier obstacle vers le maintien de votre dictature sur la région d'Alola. Il est le seul a pouvoir vous défier. Réglez lui son compte et finissez-en avec votre périple.

Equipe ??? :

  • Raichu Alola n°59
  • Crabominable n°59
  • Tauros n°58
  • Phyllali / Pyroli / Aquali (fort contre votre starter) n°58
  • Archéduc / Félinferno / Oratoria (faible contre votre starter) n°60
  • Bruyverne n°58

Félicitations ! Vous voilà désormais Maître d'Alola et Sauveur du monde ! De nombreux défis restent à accomplir en cette belle région, comme complêter votre Pokédex, Faire le plus gros score possible en Surf Démanta, créer une team viable compétitivement, ou encore faire le plus de photos avec Motisma (personne ne vous respectera pour ce dernier point. Personne.) Après, il se murmure qu'un autre défi du style de l'épisode Delta vous attend... Dans tous les cas, mon travail ici est désormais terminé, je suis ravi d'avoir pu vous conduire à travers cette jungle de dresseurs et de défis. Merci de votre accueil, et n'oubliez pas le Guide.

Par Dakhoss

Par Dakhoss
  • Kyogre 03/03/2021 à 23:17
    Les Magmars, ça me fait rager, ils rentrent dans aucune ball, alors quand t'as un big bad badasse Tortank niv. 69, tu en chie pour l'avoir...
  • Benlanoix 25/01/2020 à 08:16
    Vous avez écrit dée au lieu de fée
  • nathanoudark 09/02/2019 à 09:48
    magmar est niveau 48 et pas 42