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Trashothèque : Final Fantasy XIV

Le Jeu Choc de Dremaak

Hihihihi soyez les bienvenus mes chers aventuriers.

Une grande partie de ce que vous allez lire dans quelques lignes a été écrit il y a quelques temps déjà où j’avais pour projet de répondre au hashtag #MonChocJV lancé par le youtubeur Pseudoless. Je l’avais un peu laissé tomber car je ne savais pas trop à quelle occasion je pourrais le partager étant donné que c’est quand même assez éloigné de la série Pokémon.

Autant vous dire qu’à l’annonce de la création de cette nouvelle rubrique je savais précisément de quoi j’allais parler. Alors ne perdons pas plus de temps …

Voici mon jeu choc … Voici Final Fantasy XIV



Présentation

Est-il vraiment nécessaire que je vous présente Final Fantasy ? Cette série de RPG de Square Enix a fait son petit bonhomme de chemin depuis son premier opus sorti sur Famicom en 1987. 

C’est une série qu’on aime présenter comme une miraculée, qui est parvenue à sauver son studio de la faillite à la fin des années 80 pour en faire le roi du RPG.
La réalité est que Final Fantasy premier du nom représentait avant tout à ce moment-là le dernier pari de son créateur, Hironobu Sakaguchi de faire un jeu vidéo.
Le Squaresoft de l’époque n’était pas dans une si mauvaise situation financière que ça.
Mais c’est intéressant que cette légende urbaine existe car, ironiquement, la licence a fait connaître à son studio nombre de situations délicates.

Entre l'échec commercial de Final Fantasy : Les Créatures de l'esprit, première tentative de long métrage intégralement réalisé en image de synthèse photoréaliste, le projet abandonné d’univers connecté Fabula Nova Crystallis Final Fantasy ou l’enfer de développement de Final Fantasy XV, anciennement Final Fantasy Versus XIII, le nouveau siècle n’a pas été des plus tendre pour la série phare de Square Enix. 

Et le jeu qui nous intéresse aujourd’hui s’inscrit totalement dans cette période compliquée.

Final Fantasy XIV est donc un MMORPG ou MEUPORG dans la langue de Nathanaël de Willecot de Rincquesen. Il s'agit de la seconde itération de la série dans ce sous genre après son onzième volet numéroté sorti en 2002 et qui est toujours en service aujourd’hui.

L’histoire du développement de FF14 est assez délirante, suffisante pour mériter un long paragraphe dédié. Maaaaiiiis comme je souhaite maintenir une relation amicale avec les correcteurs de Pokémon Trash après mon dernier Disséquons Pokémon on va se permettre de résumer ça en 69 mots : 

FF14 1.0 sort en 2010 dans un état catastrophique que ce soit en terme technique ou de contenus. Naoki Yoshida est nommé par la direction de Square Enix comme fixeur pour tenter de réparer le jeu. Il essaye mais voit que c’est impossible. Sa solution ? Détruire le jeu en novembre 2012 et sortir une version 2.0 en août 2013 sous le nom de Final Fantasy XIV A Realm Reborn.


Je vous laisse ici une vidéo de Trueblade Seeker si vous souhaitez en savoir davantage

 

De quoi cause FF14 ?

Le jeu prend place sur la planète Hydaelyn et plus précisément sur le continent d'Éorzéa. Cinq années se sont écoulées depuis la terrible catastrophe qui s’est déroulée lors de la cinématique d’introduction (c’est aussi la cinématique de conclusion de la version 1.0) et qui porte aujourd’hui le nom de Septième Fléau. Vous, joueur, êtes un aspirant aventurier qui rejoint l’une des Cités États présentes sur le continent dans le but d’acquérir fortune, gloire et pouvoir. Au fil de vos pérégrinations vous allez vous rendre compte que vous n’êtes pas un aventurier lambda car vous possédez un don : le pouvoir de l’écho. Une capacité qui fait de vous un représentant d'Hydaelyn, le cristal/déesse de ce monde. Vous êtes donc l'Élu … enfin comme tous les autres joueurs et une poignée de PNJ ce qui est tout de suite moins exceptionnel.


“Vous êtes tous des élus !”

Votre pouvoir va attirer l’attention des Héritiers de Septième Aube, un groupe d'aventuriers qui enquête sur les évènements du Septième Fléau et sur les Primordiaux, des créatures aux pouvoirs colossaux, qui sont invoquées périodiquement par des Tribus d’hommes-bêtes pour se protéger ou attaquer les Cités États près de leurs territoires. 

Au sein de ce groupe, vous allez devoir enquêter sur ces tribus, sur l’Empire de Garlemald qui complote pour conquérir Éorzéa et enfin sur un mystérieux groupe d’encapuchonnés qui gravite autour des deux autres et dont le design laisse peu de doutes sur leur rôle dans le récit.


“Evidemment que nous sommes les gentils de cette histoire”

Ce que je viens de vous présenter constitue le gros du scénario de A Realm Reborn mais sachez que FF14 a connu depuis cette résurrection cinq extensions qui ont poussé l'intrigue bien, biiiieeen plus loin.

De prime abord l’intrigue de A Realm Reborn peut paraitre assez basique : des créatures invoquées, un empire bête et méchant et une organisation secrète dont les membres ricanent dans des pièces peu éclairées.
On est sur du déjà vu pour la série, mais elle présente tout de même certaines qualités. 

Déjà elle introduit de façon très digeste les éléments passés de son univers que se soit son background initial ou les événements de la 1.0 qui ne sont plus accessibles (et qui représente mine de rien 7 heures de cinématiques) ce qui fait qu'il n'est pas nécessaire de se plonger dans le wiki ou les vidéos YouTube pour comprendre la situation d'Éorzéa au moment où commence votre aventure.

Ensuite elle tease habilement les événements futurs. Si au début on ne comprend pas très bien ce focus sur les vestiges de l'ancienne civilisation des Allagois, les réfugiés d’Ala Mhigo et Doma ou sur le conflit qui oppose la cité d'Ishgard aux dragons, tout ceci prendra du sens au fur et à mesure même si certains éléments prendront un peu de temps avant de véritablement mener quelque part. 

Mais je vais arrêter de tourner autour du pot et aborder LE problème qui revient tout le temps quand un joueur de FF14 essaye de promouvoir sa dro… je veux dire sa passion à d’autres personnes : à savoir que Final Fantasy XIV A Realm Reborn n’est pas la partie la plus mémorable du titre

Cela tient à plusieurs choses : 

  • Un rythme des évènements marquant de l’intrigue quelque peu en dents de scie.

  • Les personnages importants sont peu développés jusqu’à assez tard dans le scénario.

  • Les antagonistes principaux sont tous à ranger dans la catégorie “je suis le méchant et je veux tuer la gentille”.

  • Une grande partie de l’intrigue est constituée des restes de la 1.0 et a dû être réalisée en environ deux ans sur un nouveau moteur, le tout avec une équipe de développement coupé en deux pendant un certain temps à cause du développement en parallèle des derniers patchs de la 1.0.

C’est un point qui peut être un véritable frein pour les nouveaux joueurs. Pas au point d’être insurmontable mais la densité du machin demande déjà en soi un certain investissement donc accueillir le nouveau venu avec sa moins bonne partie est quelque peu contre productif. Les développeurs en ont conscience et c’est pour cette raison que le jeu a connu plusieurs patchs qui ont rééquilibré la progression de A Realm Reborn. C'est encore très perfectible mais il y a du mieux.

Je me permets de vraiment appuyer sur ce point pour bien vous faire comprendre que la richesse narrative de FF14 est dissimulée derrière un début peu engageant.
Et pour le coup cette bonne partie, qui pour moi commence lors des dernières heures avant le début de la première extension est vraiment prenante. A partir de ce point les enjeux vont monter crescendo jusqu'à la conclusion de cet arc narratif durant la quatrième extension et qui est tout bonnement stellaire.

S’il fallait donner un thème transversal à tous ce que raconte Final Fantasy XIV se serait pour moi l'expression de l’empathie

Vous allez être amené à faire face à de nombreux conflits en Éorzéa. Ces derniers durent depuis des années voire des siècles pour certains et ici la force brute ne suffira pas à les résoudre. Si vous êtes indubitablement le héros de cette histoire, un statut qui sera amplement mérité et reconnu, les PNJ qui vous accompagneront auront également leurs rôles à jouer. Vous allez ensemble devoir enquêter sur ses conflits, sur ses acteurs, sur ses causes et ses conséquences. La solution que vous y apporterez sera toujours la résultante d'un travail collectif ou chaque acteur ajouttera sa pièce à l'édifice. Du vrai esprit shonen.
Votre pouvoir de l'Écho aura aussi de l'importance car l’une de ses capacités est de pouvoir lire dans le cœur des gens. Vous allez entendre les paroles de vos opposants, ressentir leurs émotions pour qu’au final vous puissiez comprendre leurs motivations.
Pour un jeu qui a tant mis en avant dans ses premières heures la confrontation basique entre les gentils Guerriers de la Lumière contre les méchants serviteurs des Ténèbres, la suite des événements sera beaucoup plus nuancée et la moralité grise sera en fait partout dans ce monde. Et avec une durée de vie si grande, vous en doutez, cela laisse au jeu le temps d’aborder de nombreux sujets.


Comment faire la paix après des années de conflits ?
Comment les survivants gèrent-ils leur deuil ? 
Comment pardonner et tendre la main à celui qui était autrefois votre ennemi ? 
Comment ne pas céder à la haine et au désespoir ?

FF14 aborde tout ça et il le fait avec une incroyable justesse.  

Comment on joue à FF14 ?

De par sa nature de MMO, Final Fantasy XIV a de ça t’intimidant qu’on ne mesure pas vraiment dans quoi on s’embarque en installant le jeu.


Croyez moi j'en sais quelque chose

Pour commencer il faut savoir que le jeu est disponible évidemment sur PC et Mac mais aussi, et c’est plus surprenant, sur PS4/5 et depuis peu sur Xbox X ce qui veut dire qu'il est tout à fait possible de jouer à ce MMO à la manette. Et je peux vous le confirmer avec mes … heu … attendez une seconde active la commande playtime … OH … bref … je peux vous le confirmer avec mes XXXX heures passées sur mon PC avec ma manette PS4 : FF14 se joue très bien sans clavier.

Ensuite sachez que le jeu vous propose une version d'essai gratuite sans limite de temps. Cette version couvre l'intégralité du jeu de base et de ses deux premières extensions : Heavensward et Stormblood.

C'est tout simplement absurde de générosité : cela correspond à l’équivalent de trois JRPG avec des heures et des heures de jeu sans débourser le moindre centime.

Alors certes vous avez quelques limitations : parmi les plus notables ont a notamment une limitation de votre porte monnaie à 300000 Gils et le blocage de l'hôtel des ventes et du PVP mais cela représente des limitations loin d’être contraignantes pour profiter du jeu. Et cela vous laissera suffisamment de temps pour décider si vous êtes prêt ou non à passer à la caisse. 


Enfin selon toute vraisemblance si vous arrivez à la fin de Stormblood il y a très peu de chances que vous rebroussez chemin

Le modèle économique adopté par FF14 est le même que celui de World of Warcraft et Dofus à savoir un système d’abonnement mensuel

Cela peut paraître singulier de nos jours où la quasi-totalité des jeux en ligne ont depuis longtemps embrassé le modèle du Free-to-Play avec des microtransactions, lootboxes ou celui du Battle Pass avec des récompenses de connexion journalière et des saisons.
FF14 ne fait rien de tout ça. Vous payez 12 euros et vous avez 30 jours de jeu. Point.
Alors oui il existe bien une boutique en ligne appelée la Mogstation mais en dehors de certains cosmétiques et des montures exclusives vendu à des prix prohibitifs (hélas Square Enix reste une boîte à l’éthique souvent douteuse) rien de ce qu'elle propose n’offre un avantage supplémentaire pour ceux qui payent plus que leurs abonnements car tout ce qui est nécessaire à votre progression est obtenable dans le jeu de base. 


A la rigueur peut être les montures à plusieurs places qui sont plutôt rare et difficile d’accès

Cette boutique a aussi le mérite d’être complètement invisible : aucune notification ou pop up ne viendra vous déranger durant votre partie pour vous inciter à aller y faire un tour.

La structure de FF14

Votre aventure en Éorzéa s’articule, vous vous en doutez, autour d’un système de quêtes.

Chacune de ces quêtes dispose d’un niveau minimum pour être débloqué et terminé. Elles sont divisés en trois groupes : 

  • L'Épopée : la quête principale

  • Les Quêtes Bleus : les quêtes secondaires importantes regroupant vos quêtes de classes/job, quêtes d’accès à des donjons optionnels et autres bonus souvent très intéressant

  • Les Quêtes Jaunes : les quêtes secondaires mineures à l’intérêt dispensable dans 80% des cas.

La quête principale vous fera voyager dans les grandes villes qui sont des environnements sûrs et des zones ouvertes que vous traverserez généralement à dos de monture à moins que vous ne parliez à un PNJ ou que vous ne tapiez sur quelque chose (ennemi ou point de récolte de matériaux).

Vous serez également amené à effectuer de petits événements instanciés allant de la petite escarmouche contre un groupe d'ennemis, aux Donjons en passant par les combats de boss que le jeu appelle Défi.

Une fois la quête principale terminé vous déverrouillez l’accès aux contenus post game que sont les Raids Normaux (Défi à 8 joueurs) et les Raid en Alliance (Donjon à 24 joueurs) ainsi que des nouveaux donjons, boss (avec des versions alternatives plus difficiles) mais surtout une série de nouvelles quêtes qui constituent un prolongement de l’aventure principale et qui prépare le terrain pour la prochaine extension.

Chaque extension constitue une nouvelle intrigue qui s’étale sur une nouvelle dizaine de  niveaux qui sera segmentée de manière assez similaire en termes d'exploration de villes, zones ouvertes, donjons et combat de boss. Vient ensuite le contenu post game : raids, donjons, boss et nouvelle intrigue qui se conclura par la prochaine extension, etc…  

Pour ce qui est des activités secondaires vous avez le choix : 

  • Faire des quêtes … ben … secondaires

  • Partir en instance avec d’autres joueurs

  • Aller au Gold Saucer faire des mini jeux et gratter vos tickets de Cactpot

  • Faire des duels de monstres Triple Triade avec des PNJ ou d’autres joueurs

  • Remplir des objectifs dans votre carnet d’objectif/bestiaire pour amasser Gils et points d'expériences.

  • Ranger votre inventaire (si comme moi vous jouez avec un ami qui ne supporte pas le désordre)



  • Recycler votre équipement pour acquérir des matériaux

  • Et bien d’autres … 

Voilà pour ce qui est de la structure de Final Fantasy XIV. 

Comme vous le voyez y a de quoi de faire et encore je ne vous ai même pas parlé des Mission d’Exploration, de grandes zones instanciés dans lesquels j’ai à peine mis les pieds, de la Félicité Insulaire, sorte d’Animal Crossing-like qu’on débloque à la fin de la quatrième extension, ou encore de l’achat et de la décoration d’une maison/appartement qui sont presques aussi inaccessibles que dans le monde de la réalité véritable.

Bref, il y en a pour tous les goûts. Maintenant qu’on a fait un peu tour du proprio parlons un peu de la bagarre.

Comment on se la donne dans FF14 ?



Le système de combat de FF14 s’intègre dans les évolutions qu’a connu le célèbre système Active Time Battle (ou ATB) des précédents Final Fantasy. A l’instar de ses grands frères FF11, 12 et 13 il s’agit donc ici de combats en temps réel. Vous devez utiliser vos différentes aptitudes qui peuvent soit demander un temps d’incantation et donc nécessite de rester immobile, soit elle est instantanée et alors dans ce cas vous pouvez l’effectuer tout en vous déplaçant. 

La mobilité est un élément important à prendre en compte car les combats dans FF14 s'apparentent beaucoup à un croisement entre un jeu de rythme et un shoothem’up de type Touhou Project.

Des jeux de rythmes car vous devez prendre en compte le timing des compétences afin d’éviter par exemple de commencer à incanter un sort alors que votre ennemi prépare une attaque de zone et que vous vous trouvez à sa portée.

Et des jeux de Shoothemm'up car il reprend la focalisation sur les patterns de vos adversaires. 
En effet la grande majorité des ennemis possèdent des attaques avec une aire d’effet qui est annoncée à l’avance avec par exemple un marquage au sol ou sur le personnage ciblé durant son temps de préparation. Cela vous permet de les éviter ou quand ce n’est pas possible de mitiger les dégâts. 



Savoir reconnaître ces marqueurs et y répondre voire même les anticiper fait partie des facteurs de maîtrise de ce système de combat.


Quelques exemples de marquages

Bien entendu plus vous avancerez dans le jeu plus ces marquages vont se complexifier. Beaucoup de boss ont d’ailleurs des marquages qui leurs sont propres et il faudra être attentif à leurs animations et/ou aux noms de leurs attaques pour adopter la bonne contre mesure. 

Le système de Job de FF14



La grande particularité de FF14 est que, contrairement à World of Warcraft, vous êtes libre de jouer toutes les classes que vous voulez sur le même personnage. Chacune de ces classes possède sa propre barre d’expérience. 

La montée de niveau vous permettra de débloquer l’accès à des quêtes, équiper de … l’équipement plus puissant et acquérir de nouvelles compétences.

Chaque classe est associée à un type d’arme spécifique. Par exemple, un Gladiateur, qui utilise une épée et un bouclier, ne peut pas utiliser de cestes qui ne peuvent être équipées qu’à un Pugiliste. 

Une fois vos quêtes de classes terminées et le niveau 30 atteint, vous débloquez une nouvelle quête durant laquelle vous recevez votre cristal de job. Ce dernier fait évoluer votre classe en une version améliorée; Il est donc impératif d’équiper ce cristal une fois obtenu et de poursuivre les quêtes de job pour débloquer vos nouveaux pouvoirs.



Ces Classes/Jobs sont répartis dans la fameuse triade des RPG: Tank, DPS et Soigneur.



Les Tank, dont le rôle est de prendre des coups à la place de leurs alliés. Ils possèdent tous à partir du niveau 10 une compétence appelée familièrement “Stance” qui, une fois activé, attire tous les ennemis vers eux à partir du moment où ils leur infligent des dégâts. Ils possèdent également tous une capacité qui les rendent invulnérables pendant une très courte durée ce qui est pratique pour survivre en cas de coups durs.



Les DPS, dont le rôle est de transformer les ennemis en hachis parmentier, sont divisés en deux groupes : 

  • Ceux à distance, plus ou moins mobile à cause de la préparation de certains de leurs coups mais qui frappe fort en toute circonstances

  • Ceux au corps à corps qui sont plus mobiles mais nécessite d'effectuer certaines de leurs attaques sur les flancs où à l'arrière d’un ennemi pour maximiser les dégâts. 

S’ils sont centrés sur l'offensive, certains possèdent beaucoup d’outils de soutien qui seront bénéfiques pour tout le groupe.



Et enfin les Soigneurs, qui ont le droit de vie ou de mort sur leurs équipiers.
Les soigneurs sont répartis dans deux catégories qui correspondent à leurs types de soins principaux : 

  • Les soigneurs de récupération ont des sorts qui rendent des points de vie périodiquement.

  • Les soigneurs à bouclier appliquent des barrières protectrices à placer en prévention d’une attaque ennemi. 

Bien évidemment, comme ses petits camarades, ils doivent participer à l’effort de guerre en tapant les ennemis quand le groupe n’est pas en danger car comme l’a dit un jour un grand sage : faire des dégâts c’est mitiger les futurs dégâts. 



Il existe aussi des classes de Récolteurs pour ramasser des matériaux et d’Artisanats pour fabriquer des trucs mais je vais me permettre de ne pas les aborder dans cet article car c’est un pan du jeu auquel je n’ai pas accordé énormément de temps.

Avec une vingtaine de jobs différents on pourrait croire qu'il existe de grandes différences dans la façon de les jouer mais ce n'est pas le cas. L'équipe de Yoshida a œuvré pour que leur prise en main soit intuitive. 

Par exemple, les Tank et les DPS ont ce qu'on appelle une rotation, une séquence de compétences à activer dans un ordre précis qui constitue votre moyen principal de faire des dégâts. Cette rotation est annoncée par une petite lumière autour de la compétence que vous devez lancer après avoir exécuter celle qui la précède. Au fil des niveaux cette rotation va évoluer et se complexifier en particulier pour les DPS qui auront une pléthore de nouveaux outils pour faire de la confiture de monstres ou soutenir leurs équipes.

Enfin chaque Job possède une jauge, la jauge de job, qui se remplit sous certaines conditions et une fois que celle-ci a atteint un certain seuil vous pourrez la dépenser pour exécuter de nouvelles compétences.

Quand vous serez en instance avec d’autres joueurs les ennemis vont tester les capacités de chacun d’entre vous : 

Le Tank initie le combat de sorte à attirer l'attention de vos adversaires et ainsi protéger ses équipiers. Il doit s'assurer d'avoir l'attention de tous les ennemis pour que ses alliés puissent remplir leurs rôles en sécurité. Il doit également gérer ses compétences défensives afin d'économiser au maximum les points de magie du soigneur pour que ce dernier puisse les utiliser pour participer aux dégâts.

Les DPS doivent pulvériser les ennemis le plus rapidement possible afin de limiter les dégâts que reçoit le Tank, soutenir le groupe avec des compétences de soutien s'ils en ont et savoir s’arrêter de taper quand il faut privilégier l’esquive.

Le Soigneur doit assurer la survie de tout ce petit monde et infliger des dégâts quand cela est possible.

Les donjons

Ce sont les attractions principales de FF14. Pour y entrer vous devez former un groupe de quatre joueurs constitué d'un Tank, deux DPS et un Soigneur.

Ici point de structures labyrinthiques à la Zelda : Les donjons de FF14 ont tous le même format qui s’articulent sous forme d’un couloir habité par deux mini boss, un boss et entre chacun d’eux quelques groupes d’ennemis. Votre raisonnement spatial n’est limité qu'à ce grand couloir (mais qui est très souvent magnifique) avec de légères bifurcations pour trouver des coffres et plus rarement de petites énigmes consistant souvent à trouver un objet clé qui donnera accès à la suite du dédale. 

Si leurs structures sont si peu complexes c'est parce qu'elles sont désignées pour être terminées rapidement (comptez grosso modo une vingtaine de minutes) et surtout répétés plusieurs fois grâce au système de roulette. Ce système vous permet, une fois par jour, d'effectuer une instance de chaque catégorie (Donjon, Défi, Raid et PVP) sélectionnée au hasard (d’où le terme roulette). Les faire vous octroie une plus grosse quantité d’expérience que si vous l’aurez sélectionné manuellement. Comme la roulette échelle ce bonus d’expérience en fonction du niveau de votre classe peu importe si le niveau du donjon est inférieur ou non à votre niveau actuel puisque la quantité d’expérience gagné sera la même. Cette fonctionnalité est particulièrement géniale car cette roulette intègre aussi bien les joueurs qui découvrent l’instance pour la première fois au cours du scénario que ceux qui la connaissent déjà. Cela a pour gros avantage de permettre aux donjons de bas niveaux de ne jamais être déserté. De plus, le fait de répéter les donjons et les boss plusieurs fois permet d’intégrer plus facilement leurs mécaniques et ainsi les joueurs expérimentés seront plus disposés à enseigner aux nouveaux en difficultés comment y faire face.  

Pourquoi vous devriez jouer à Final Fantasy XIV ?

Eh bien déjà parce que 70% de son contenu est gratuit donc vous n'avez rien à perdre à vous y essayer.
Plus sérieusement c'est parce c'est avant tout un excellent jeu. 

En fait, FF14 parvient à être deux jeux à la fois : 

D'une part, il est un jeu service particulièrement bienveillant et mécaniquement bien huilé qui le rend divertissant à jouer seul et/ou à plusieurs. C’est un jeu qui ne cherche pas à vous retenir en utilisant des moyens de rétention douteux qui pullulent depuis longtemps dans cette partie peu reluisante de l'industrie du jeu vidéo. FF14 a confiance en son contenu et laisse au joueur la liberté de choisir ce qu’il veut entreprendre. Chacun aura son rythme de croisière : certains se contenteront de faire l’aventure principale en ligne droite, d’autres voudront essayer de jouer un maximum de jobs et de les monter au niveau maximum, d’autres voudront partir à la chasse aux plus belles pièces d’armures à convertir en apparence pour leurs équipements, certains téméraires voudront se mesurer aux superboss, etc... 

Et de l'autre, il est un JRPG, qui derrière un début un peu mou, propose une aventure que vous n'êtes pas prêts d'oublier. Que se soit à travers ses nombreux personnages iconiques (que j’aimerai voir apparaître plus souvent dans les vidéos de top dédiés à la série), la richesse de son propos, de ses combats de boss absolument géniaux ou de ses thèmes musicaux qui sont, même pour les hauts standards de la série, tout simplement fantastiques.


Masayoshi Soken et Nobuo Uematsu, les artisans de ce miel auditif

Personnellement si je le considère comme mon Jeu Choc c’est parce qu’il a réussi à me prouver qu’il était possible de faire un jeu service qui ne cherche pas frustrer le joueur avec des méthodes de rétention pour l’inciter à passer à la caisse. C’est un jeu qui prône l’entraide et la coopération et où cette fichue compétitivité, que je ne supporte pas, a été réduite à son strict minimum. Cela a pour effet de favoriser l’existence d’une communauté globalement très positive avec laquelle je n’ai jamais eu de problèmes.

C’est mon Jeu Choc pour tous ses moments dans l’aventure qui m’ont fait me demander si ce que je venais de vivre provenait vraiment d’un MMO tant je frissonnais ou pleurais.

Mais c’est aussi mon Jeu Choc parce qu’il a eu un impact sur ma vie.
Grâce à ce jeu, désormais à chaque fois que je me sentirai mal ou perdu j’aurai une scène, un discours et une chanson qui me viendra en tête. Ce jeu m’a donné une Réponse, celle de toujours aller de l’avant, peu importe les échecs passés, peu importe les obstacles qui se dressent devant nous, tant qu’on aura la force de mettre un pied devant l’autre, tant que la lumière de l’espoir brille en nous alors rien ne pourra l'éteindre. Et pour un jeu qui est lui-même revenu de si loin, qui est passé de l’un des plus gros échecs de sa série en l’une de ses plus grandes réussites, le fait que ce soit que son thème le plus marquant me touche énormément. Et ça on le doit à la formidable équipe de Yoshida, la Creative Studio III de Square Enix, qui a tout, voire trop, donné pour faire de Final Fantasy XIV une référence, LA référence du jeu en ligne qu’il est aujourd’hui. 

Et enfin c’est mon Jeu Choc car c’est en partie grâce à lui j’ai pu nouer des liens précieux avec mes compagnons d’aventure qui sont aujourd’hui mes plus chers amis.


i just work et Falkenbax, mes fidèles compagnons aux poils soyeux

C’est pour toutes ces raisons que Final Fantasy XIV aura une place particulière dans mon cœur de joueur. C’est une expérience que je ne pourrais pas revivre une deuxième fois même si j’avais la possibilité de tout oublier pour recommencer. Je refuse de renoncer à tous ces souvenirs (les bons comme les mauvais).
Mais si je ne peux pas revivre cette expérience alors je peux au moins vous la partager avec cet article.

Et qui sait ? Peut-être que cela aura éveillé en vous l’envie de partir à l’aventure vous aussi. Moi en tout cas même après tout ce temps passé à déambuler dans ce monde avec mes compagnons je n'ai pas encore l'intention de tirer ma révérence et j'attends avec impatience le début de mon prochain voyage. 

Je vous remercie d’avoir lu cette ““petite”” présentation de Final Fantasy XIV. Il y avait beaucoup à dire et j’ai essayé de faire concis maaaais il semblerait que j’ai échoué.

En plus étant le premier article de Trashotèque, je n’avais pas trop de cadre défini et du coup je me suis un peu lâché. J’espère en tout cas que cela vous aura plus.
Et en espérant aussi vous croiser un jour sur le serveur Moogle.

A bientôt mes chers aventuriers.

C’était Shina Akadrem, Arpenteuse de l’Aube

PS : Un grand merci à toi Khioné, consœur aventurièrepour ton commentaire sur le dernier Disséquons Pokémon
Ça m'a fait très plaisir (^_^)

Par Dremaak
Edité par Dracoctix, Viejie