Codes Pokémon
Codes Géniaux

Sommaire :
- Changer l'apparence du joueur
- Modif Player
- Motion 3D
- Temps jeu mis à 0 Heures
- Temps jeu mis à 999 Heures
- Connaître le nombre de sauvegardes effectuées depuis le début du jeu
- Connaître le nombre de pas effectués depuis le début du jeu
- Connaître le nombre de pas restant du Repousse actif
Changer l'apparence du joueur | |
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Manipulations & Notes : | Code : |
Pas de Manip' Note : Remplacez les XXX par la valeur correspondant au sprite que vous voulez selon la Liste de Project Pokémon. | 621118A0 00000000 B21118A0 00000000 10025D90 00000XXX D2000000 00000000 |
Modif Player | |
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Manipulations & Notes : | Code : |
Pressez L+R pour avoir 256 exemplaires des deux premiers objets de votre sac. Cherchez ensuite sur la Liste de Project Pokémon le n° du sprite que vous voulez, puis notez-le. Maintenant, séparez-le en deux fois 2 caractères. Par exemple, pour le Topdresseur [Ace Trainer Male (Platinum)], la valeur est 00B = 000B. On obtient donc 00 et 0B. Autre exemple, pour le Professeur Orme [Professor Elm], dont la valeur est 063 = 0063. On obtiendra 00 et 63. Dernier exemple, pour Bulbizarre, la valeur est 1AC = 01AC, ce qui donne 01 et AC. Ensuite, convertissez chacune des valeurs de l'hexadécimal vers le décimal (en dessous de 09, ça vaut la même chose), avec la calculatrice Windows par exemple (en mode Scientifique, sauf pour Seven où c'est le mode Programmeur). Pour nos exemples précédents ça nous fait en décimal : - Topdresseur : 0 ; 11. - Professeur Orme : 0 ; 99. - Bulbizarre : 1 ; 172. Enfin, faites en sorte qu'il vous reste respectivement le même nombre des deux premiers objets du sac que les deux nombres précédemment trouvés en en jetant le nombre nécessaire (256 - n). Attention, pour zéro, il faut en laisser 256 ! Reprenons nos exemples : - Topdresseur → 1er objet : 256 (n'en jeter aucun) ; 2ème objet : 11 (en jeter 245), - Professeur Orme → 1er objet : 256 (n'en jeter aucun) ; 2ème objet : 99 (en jeter 157), - Bulbizarre → 1er objet : 1 (en jeter 255) ; 2ème objet : 172 (en jeter 84). Pour terminer, pressez Select puis changez de map (entrez/sortez d'un bâtiment, changez d'étage,...). Vous aurez alors l'apparence du personnage voulu. | 621118A0 00000000 A23FCAFE 00000000 DA000000 023FCAFE B21118A0 00000000 D7000000 00025D90 D2000000 00000000 94000130 FCFF0000 B21118A0 00000000 10000656 00000100 1000065A 00000100 D2000000 00000000 94000130 FFFB0000 B21118A0 00000000 DA000000 00000656 D3000000 00000000 D8000000 023FCAFF B211189F 00000000 DA000000 0000065A D3000000 00000000 D8000000 023FCAFE D2000000 00000000 |
Motion 3D | |
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Manipulations & Notes : | Code : |
Pas de Manip' Note : Ce code vous permet de jouer avec un effet 3D isométrique, comme montré sur cette vidéo. | B21D110C 00000000 20001218 0000000D D2000000 00000000 |
Temps jeu mis à 0 Heures | |
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Manipulations & Notes : | Code : |
Pressez L+R | 94000130 FCFF0000 B21118A0 00000000 10000096 00000000 0000009A 00000000 D2000000 00000000 |
Temps jeu mis à 999 Heures | |
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Manipulations & Notes : | Code : |
Pressez L+R | 94000130 FCFF0000 B21118A0 00000000 10000096 000003E7 0000009A 00000000 D2000000 00000000 |
Connaître le nombre de sauvegardes effectuées depuis le début du jeu | |
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Manipulations & Notes : | Code : |
Pressez R+B Note : Le montant de votre argent sera remplacé par le de nombre de sauvegardes. | 94000130 FEFD0000 B21118A0 00000000 DA000000 0000F628 D6000000 00000088 D2000000 00000000 |
Connaître le nombre de pas effectués depuis le début du jeu | |
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Manipulations & Notes : | Code : |
Pressez R+A Note : Le montant de votre argent sera remplacé par le de nombre de vos pas. | 94000130 FEFE0000 B21118A0 00000000 DA000000 00004B4C D6000000 00000088 D2000000 00000000 |
Connaître le nombre de pas restant du Repousse actif | |
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Manipulations & Notes : | Code : |
Pressez Select Note : Le montant de votre argent sera remplacé par le de nombre de pas restants avant la dissipation du repousse. | 94000130 FFFB0000 B21118A0 00000000 DA000000 20006919 D6000000 00000088 D2000000 00000000 |