Topic d'aide RPG Maker

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Nuri Yuri

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28 mars 2018, 15:18
Tu mets une deuxième page activée selon l'interrupteur local A.
Quand tu donnes l'objet, tu actives l'interrupteur local A, ceci rend l'objet "effacé" pour toujours.

Minirock

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28 mars 2018, 15:35
Tu mets une deuxième page activée selon l'interrupteur local A.
Quand tu donnes l'objet, tu actives l'interrupteur local A, ceci rend l'objet "effacé" pour toujours.

Effectivement ça règle le problème, bien vu et plus besoin de se trimbaler des variables pour chaque objet (l'enfer ^^)  ;)
Merci.

Minirock

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28 mars 2018, 22:24
Pour le coup je ne sais pas si la question a vraiment sa place dans ce topic, mais je me vois pas non plus créer un topic exprès juste pour ça :D

Je voulais avoir un avis sur la texture des personnages.

Celui de droite existant de base dans le jeu, celui de gauche ayant été ajouté. N'ayant que de pauvres qualités graphiques, je n'arrive pas à savoir si la différence est choquante ou pas...et plus je regarde et moins je sais x)

Bref, merci pour vos avis^^

Mickey`

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28 mars 2018, 22:26
Oui, c'est beaucoup trop flou :/

Minirock

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28 mars 2018, 22:54
C'est bien ce qui me semblait :( j'en ai plusieurs comme ça x)

Celui de droite est pixelisée et celui de gauche est "lissé".

En fait j'aurais tendance à dire que celui de gauche est de meilleure qualité mais ça fait tache avec le ton global du reste du jeu :/

Bon bah faudra que j'essaie de trouver une fonction pour bidouiller ça dans paint ou photofiltre x)

Mickey`

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28 mars 2018, 23:17
Bah tu es un environnement de pixel art, donc faut que tout soit dans cet esprit-là ;)

Nuri Yuri

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28 mars 2018, 23:34
Tu peux trouver des tas de characters sur internet que t'as juste à assembler pour RMXP s'ils sont libres de droit.

Minirock

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29 mars 2018, 18:13
Je me doute, après même si j'ai des sprites de cette qualité là, je pense qu'il doit bien exister quelques logiciel pour pixeliser tout ça, donc je me fais pas trop de soucis ;)

Et puis dans le fond, mon projet en est qu'au début et au stade ou je me fais mes trucs moi même...j'ai à peine fini ma 2nde ville avec le premier badge.
Si cela devient plus sérieux ou plus fournis je demanderais surement l'aide d'un graphiste s'il est intéressé...mais pour le moment je vais pas faire chier les gens pour un projet embryonnaire...

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Ceci mis à part, en testant le combat contre  mon premier champion d'arène je me suis rendu compte que les baies (en tout cas la baie oran) n'avait pas d'effet en combat. Et effectivement impossible à utiliser en combat et lorsque je vais voir dans la base de donnée c'est logique puisque pas de modification de stats sur l'objet.
Par conséquent je pourrais manuellement rajouter 10 d'augmentation de PV pour rendre l'objet utilisable j'imagine...mais dans ce cas là, qu'est-ce qui va différencier une baie oran à +10 pv d'une potion à +20 pv ? Dans le sens ou la baie oran est censé pouvoir être utilisé en étant tenu par un pokémon; ce qui n'est pas le cas de la potion. Je ne vois rien permettant de gérer ça. Sa fait peut-être parti des trucs ajouté dans 0.9 et qui n'étaient pas présent dans 0.8 (j'ai pas vérifié).

Nuri Yuri

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30 mars 2018, 13:08
Si ta version de PSP n'est pas à jour, fais la MAJ peut-être que ça va résoudre le problème des baies car effectivement à l'époque les baies et des tas d'autres objets tenus ne fonctionnaient pas sur PSP.

Minirock

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30 mars 2018, 14:06
Oui je vais check, mais disons qu'à chaque fois que je veux faire la maj...je vois mes tilesets sur lesquels j'ai passé au moins une semaine à configurer les priorités de passage...tous à refaire, ça me déprime un peu :p

D'ailleurs c'est dommage de pas trouver un système qui permette de garder ces infos.
A moins que ce soit moi qui ne soit pas doué, en fait il doit surement y avoir un truc à bidouiller pour garder les tilesets présent dans la BDD tels quels, mais j'ai pas trouvé où :(

Nuri Yuri

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30 mars 2018, 17:49
Il y aurait suffit de ne pas copier le fichier Data/Tilesets.rxdata de la MAJ dans ton projet

Minirock

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30 mars 2018, 19:24
Je suis pas certains d'avoir compris.

Ce que j'ai fais c'est que j'ai pris le fichier Data/Tilesets de la 0.8 sur laquelle j'avais mon projet et je l'ai mis dans la 0.9.
Du coup normalement je pensais que j'allais garder mes tilesets. Sauf que non. Ou alors  j'ai foiré mes copié collé la dernière fois que j'avais testé, c'est bien possible x)

EDIT: Ah bah j'avais bien foiré mon copié collé x)
« Modifié: 30 mars 2018, 20:16 par Minirock »

IronHearts

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07 avril 2018, 00:58
Salut à tous, je viens vous demander de l'aide, voilà je suis entrain de créer un jeu pokemon avec RPG Maker XP et j'aimerais savoir s'il existe une commande permettant de créer une condition qui s'exécute lorsque l'on a 6 pokemon dans l'équipe.
Je vous remercie par avance

Nuri Yuri

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09 avril 2018, 19:12
Dans la condition tu mets un script : $pokemon_party.size == 6

IronHearts

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13 avril 2018, 14:49
Super merci !

Mearyuh

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28 mai 2018, 19:05
Bonjour,
J'aimerais savoir où je pourrais trouver une liste des "ID effet" déjà existants afin de personnaliser des attaques. Je trouve aucun endroit où la liste est mentionnée (hormis les changements de statuts). Merci. ^^

Nuri Yuri

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28 mai 2018, 22:37
A part dans les scripts, y'a pas d'endroits où trouver les id effets ^^'

Amras Anárion

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07 juillet 2018, 16:47
Bonjour,

Je pense que cette question te siéra tout particulièrement Nuri Yuri, mais tout le monde pourra y répondre.
Voici le projet de Fan-Game que je souhaite réaliser : Pokémon Sacred Phoenix.
Le scénario est déjà très clair et très développé dans mon esprit (il n'y a qu'a voir la longueur du récit que j'ai créé), mais j'ai aussi plein d'idées novatrices de gameplay pour rendre les combats Pokémon beaucoup plus stratégiques.

Voici une capture d'écran de ce que j'imagine pour ce jeu Pokémon médiéval-fantasy qui a lieu à une époque reculée de 2500 ans, et où les Légendaires étaient honorés tels des dieux :
Spoiler

Mes deux questions sont :
• Si je me lance dans ce projet (en espérant pouvoir implémenter au mieux mes idées de gameplay), quelle version de RPG Maker me conseilles tu ? Le site officiel propose pas moins de 6 versions, et je n'ai pas trouvé de comparatifs clairs.
• Ais-je droit avec tout ce que j'ai écrit d'ouvrir ici un topic pour ce projet, où me faut-il atteindre le stade d'une démo de démonstrationn ? Car tout projet nait d'un scénario, d'une idée d'un rêve qu'on veut partager. Nous sommes tous passés par là.

Merci à vous.

Weby

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07 juillet 2018, 16:52
Alors le topic de présentation ça attendra la démo.

...Pour la version de RPGMK, bonne question, je laisserai quelqu'un d'autre y répondre (mais jette un oeil sur Pokémon Workshop, premier lien sur Google).

Maintenant, niveau design, ce que tu montres ne donne absolument pas envie. Le mélange de sprites pixellisés, d'artworks style aquarelle/crayon, d'autres artworks et logos 100% lisses, etc. Il n'y a absolument aucune consistence graphique, et ça donne un résultat tout simplement immonde.

Et je ne parle même pas du mélange "Pokémon" - "Médiéval".
...et "médiéval" = Moyen-Âge, dont la période s'étend entre les années ~500 - ~1500. Pas -500.
« Modifié: 07 juillet 2018, 16:54 par 𝒲𝑒𝒷𝓎 »

Amras Anárion

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07 juillet 2018, 17:15
Merci de ta critique constructive Weby. Je prends note qu'il faut atteindre le stade de la démo jouable. C'est chose toute logique, vu le nombre de candidats, mais le peu d'élus qui arrivent à achever un fan-game Pokémon.

Je suis conscient qu'il est capital d'avoir une unicité dans la charte graphique du jeu. N'ayant pas codé encore une seule ligne, j'ai fait de mon mieux pour reconstituer ma vision du jeu, qui veut innover en proposant plus de choix stratégiques et une nouvelle manière d'afficher les menus.
Les spirites officielles des Pokémon vues de dos sont vraiment en basse résolution. Bien entendu qu'il faudra homogénéiser tout cela si le projet se lance pour de vrai. :) (Tu n'es pas le premier à m'avoir reproché le Draby pixelisé.)

Dans le contexte du PokéWorld (qui ne possède pas la même Histoire que sur la planète Terre), peut-être devrais-je dire "antique". Ce qu'il faut comprendre, c'est qu'à cette période reculée, il n'y a aucune technologie moderne (centre Pokémon, médicaments...), et la fabrication des Noigrumes en Pokéballs n'est que récente. Les soins se font avec des objets naturels (Baies, Lait Meumeu...) ou en se reposant dans des auberges / en campant le temps qu'il faut.
D'ailleurs, le passé lointain du PokéWorld est un terrain très peu explorer. C'est une excellente terre pour offrir un vent nouveau.
Cette originalité est un pari risqué, car aucun Fan-Game Pokémon n'a été crée

Dans le pire des cas, je prévois de faire de mon scénario une fan-fiction écrite. Cela me permettra de "vivre" mon aventure à travers mes mots et de permettre aux autres d'en être spectateurs (mais ils ne pourront pas y être acteurs, chose que permet un jeu vidéo.) Et si jamais un fan-maker passionné et endurci se retrouvait enchanté de mon récit, je suis donnerai ma bénédiction pour en faire un Fan-Game Pokémon.

Henri Bernard Mitsu

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07 juillet 2018, 19:55
Alors le topic de présentation ça attendra la démo.

...Pour la version de RPGMK, bonne question, je laisserai quelqu'un d'autre y répondre (mais jette un oeil sur Pokémon Workshop, premier lien sur Google).

Maintenant, niveau design, ce que tu montres ne donne absolument pas envie. Le mélange de sprites pixellisés, d'artworks style aquarelle/crayon, d'autres artworks et logos 100% lisses, etc. Il n'y a absolument aucune consistence graphique, et ça donne un résultat tout simplement immonde.

Et je ne parle même pas du mélange "Pokémon" - "Médiéval".
...et "médiéval" = Moyen-Âge, dont la période s'étend entre les années ~500 - ~1500. Pas -500.

Ce n'est pas un peu hâtif comme réponse ?
Et puis "immonde" franchement... :roll:
Pour le design,certes c'est perfectible sur plusieurs points,mais c'est un premier screenshot venant justement d'une personne dont le graphisme n'est pas le domaine.
C'est plutôt pas mal donc pour un premier screen non ?
Quand une équipe aura été réunie autour du projet, ce sera évidemment bien plus soigné et homogène,c'est évident.
Pour l'instant,prend en compte que ce n'est qu'une esquisse  ;)
Ensuite, pour le mélange Pokémon et médiéval, je trouve que c'est audacieux (ça a deja le mérite d'être inédit), et au vu de la profondeur et de la maturité du scénario ,ça promet  ;D
Enfin j'veux dire,pas besoin d'être un génie pour se rendre compte de la qualité du scénario qui,rien qu'en le lisant,nous entraîne déjà dans l'univers d'Amras.
Et médiéval,ça décrit aussi un style,donc même si l'époque n'est pas historiquement exact,ce n'est pas grave pour le coup puisque c'est pour cadrer l'ambiance du jeu o/
Bref,moi j'espère bien le voir aboutir un jour ce fan-game ^^
« Modifié: 08 juillet 2018, 07:25 par 𝒲𝑒𝒷𝓎 »

Weby

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08 juillet 2018, 07:43
Bah alors, on est fâché ?

Amras Anárion vient poster ici son idée de jeu, et le seul truc qu'il pose est une capture d'écran de ce qu'il imagine. Selon moi, ce screen est immonde et pas du tout travaillé, et s'il n'est pas graphiste, je lui conseillerais vivement de ne pas se lancer dans un tel projet qui, de toute évidence, nécessitera énormément de travail de ce côté-là. Et puis bon, je ne suis pas graphiste du tout, mais ce n'est pas compliqué de créer une image plutôt homogène et, surtout, qui donne envie. Surtout si on compte présenter le projet à des gens.

Je trouve ça immonde, je suis sûr que la majorité des gens ici pensent pareil. Et non, ce n'est pas "plutôt pas mal pour un premier screen", même pour une esquisse, ça manque tellement de travail que ça en dit long sur le projet en général.

Le scénario j'en ai rien à brouter, si graphiquement ce n'est pas, au minimum, acceptable, je ne vais pas donner une chance au jeu. Cool si un scénario existe, mais non, ça ne promet rien de plus qu'un jeu bâclé et horrible.
Après lecture du topic en question, je n'ai pas vu de "scénario" à proprement parler, juste des idées de gameplay. Une ou deux sont intéressantes, mais dans la globalité ça ne m'attire pas du tout. Non, je n'ai pas été "entraîné dans son univers".

Ce que je peux dire c'est que Amras Anárion a l'air de savoir au moins poser ses idées sur papier, qu'il s'exprime dans un français décent et que, contrairement à beaucoup d'autres, il sait accepter la critique, même quand celle-ci est posée sans pincettes.

En résumé, si la critique ne te plaît pas, tant pis pour ta gueule.

Henri Bernard Mitsu

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08 juillet 2018, 08:28
Je respecte ton point de vue,je dis juste que c'est trop hâtif selon moi comme jugement.
Alors à ce moment-là on pourrait dire également d'Undertale que les graphismes sont pas terribles et que donc le jeu est nul. Et on ne le fait pas. Pourquoi ? Parce que le jeu innove de par son gameplay,parce que le scénario est bon,parce que les personnages sont attachants et parce que la bande son est géniale.
Ça aussi tu as le droit de ne pas aimer,mais ne dit pas que c'est nul,ça s'appelle la politesse.
Toi tu n'aimes pas ok,mais d'autres peuvent trouver ça sympa o.-
En plus Amras n'a pas encore d'équipe pour le projet,donc il est évident que ce n'est encore qu'une esquisse et que le résultat final sera largement différent.
Pour l'instant ce n'est qu'une représentation floue déjà bien détaillée.
Bisous o/

Weby

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08 juillet 2018, 11:50
Citation de: Imbécile
Alors à ce moment-là on pourrait dire également d'Undertale que les graphismes sont pas terribles et que donc le jeu est nul. Et on ne le fait pas. Pourquoi ?

Parce que, dans l'ensemble, il n'y a pas de mélange de 10000 styles différents dans la même scène, et que c'est plaisant à voir.




Citation de: Lol
Ça aussi tu as le droit de ne pas aimer,mais ne dit pas que c'est nul,ça s'appelle la politesse.

Citation de: Misconception généralisée
on dit pas que c'est de la merde, on dit j'aime pas
Sauf qu'ici, c'est de la merde.



Citation de: Hmm, kissass
Toi tu n'aimes pas ok,mais d'autres peuvent trouver ça sympa o.-

Tant mieux pour ta gueule.



Citation de: Tg
En plus Amras n'a pas encore d'équipe pour le projet,donc il est évident que ce n'est encore qu'une esquisse et que le résultat final sera largement différent.
Pour l'instant ce n'est qu'une représentation floue déjà bien détaillée.

Pas besoin d'avoir une équipe derrière toi pour te rendre compte que le truc que tu fais n'est ni soigné, ni plaisant à regarder. Où alors il est aveugle, ce qui expliquerait beaucoup.



Citer
Bisous o/

Non.




Henri Bernard Mitsu

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08 juillet 2018, 12:07
*Soupir*
Bref,je pense que je pourrais parler des heures et des heures du sens de la vie ou d'autres questions existentielles de ce genre avec toi,mais j'ai la flemme.
Tu semble mentalement borné, et ça c'est objectif.
Je pourrais très bien dire que tu es un modo de merde,mais je ne le fais pas,je me contente juste de dire que je ne t'aimes pas.
Bref,bisous o/
« Modifié: 08 juillet 2018, 12:22 par Henri Bernard Mitsu »

Nuri Yuri

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08 juillet 2018, 12:29
Wow, ça serait bien qu'on s'enflamme pas ici.
Rappel de l'intitulé de la règle n°2 du règlement de cette section : 2) Un forum n'a jamais été fait pour que les membres se fassent la guerre.

Bref, @Amras Anárion
Vu le style de ton jeu (je me base sur le screenshot), penses tu qu'RPG Maker est vraiment adapté à ce que tu veux faire ?
- Aucun Starter Kit existant sur le marché (PSP, PSDK, Essentials etc...) ne pourra répondre à ton besoin.
- RPG Maker est beaucoup trop basique pour ce style de Game Play (RPG Maker MV c'est du JS donc bonjour la souffrance pour implémenter tes idées).

Je pense que tu pourrait t'intéresser à des alternatives comme Godot, t'auras pas le front-end Pokémon mais tu pourras construire ton game play comme il te conviendra. D'ailleurs, t'es pas obligé de copier les moves de Pokémon et l'entièreté des mécaniques du délire.

Sinon, les kit Pokémon utilisent RPG Maker XP comme logiciel mais faut faire gaffe à ce que tu veux :
- PSP est limité par RPG Maker XP (son RGSS) (actuellement) t'auras pas meilleure résolution que 640x480 (ce qui commence à devenir limité).
- Essentials est lui aussi limité par RPG Maker XP (son RGSS) mais Essentials cumule en plus les mauvaise méthode de programmation en Ruby ainsi que l'usage intempestif de la Win32 API (ce qui rend le jeu impossible à convertir sur d'autres plateformes).
- PSDK a juste les limites d'RPG Maker XP en ce qui concerne le mapping et l'évent Making, autrement PSDK a son propre moteur graphique et audio (tu peux changer les choses qui ne te plaisent pas ou améliorer). Le soucis sera qu'il restera moins portable qu'un truc fait avec Godot, t'es bloqué sur PC avec PSDK.

Les autres kit je connais pas ou ils sont pas assez développés pour qu'on en parle (voir ils ont été abandonnés).

Amras Anárion

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08 juillet 2018, 20:40
Weby, tu cherchais le scénario. Il se trouve ici.
Je suis ouvert à la critique, à condition que ce soit argumenté et que le contexte de ce que je montre soit pris en compte. Dire du travail de quelqu'un que "c'est de la merde" et "tant mieux pour ta gueule" à ceux qui l'ont aimé, sans prendre en compte que c'est un prototype, une "ambiance" que je cherche à donner, ce n'est pas très diplomatique.
Je comprends que ça ne puisse pas plaire à tout le monde, mais au moins, j'ai le mérite d'être audacieux et de vouloir proposer quelque chose de nouveau, encore jamais vu dans un fan-game (nouvelle région, nouvelle époque, mécanismes de combat évolués...) tout en gardant l'essence originelle de la licence (son histoire, ses légendes, ses créatures, sa culture du combat Pokémon...)

Si c'est pour me dire que je n'ai pas les compétences pour y arriver tout seul, oui, je l'admets.
C'est pour cela que tous les fan-games Pokémon qui ont abouti ont toujours été faits en équipe, chacun pouvant exprimer au mieux ses compétences et ses points forts, et ainsi se compléter avec les autres ; la trinité requise pour créer un jeu vidéo étant composé des scénaristes (écriture de l'histoire, des textes), des codeurs (script, encodage...) et des graphistes (pixel art, créations des tiles, des sprites...).
Chaque projet a toujours commencé par une idée de scénario, une ambiance graphique et la volonté de voir tel gameplay appliqué.
De ces concepts de départ souhaités, (ce qu'on veut réaliser - je souligne le verbe "vouloir"), il faut ensuite déterminer ce qui peut être réalisable (ce qu'on pourra réaliser, là, c'est le verbe "pouvoir" qui entre en compte). L'idéal étant de se rapprocher le plus possible de ce qu'on voulait originellement, mais en faisant des concessions pour ce qui n'est pas de notre niveau ou non réalisable par le moteur de jeu.

Concernant la distinction entre pouvoir et vouloir, c'est là où le message de Nuri Yuri éclaire ma lanterne, et je l'en remercie profondément.
Je que je comprends, c'est au moins de partir sur un moteur graphique complètement libre et de tout coder de zéro, il ne me sera pas possible d'implémenter toutes mes innovations en jouabilité... sachant qu'elles sont déjà nombreuses (une douzaine de changement majeurs).
Si la moitié de ces idées venaient à être implémentés (et je sais que certains fan-game l'ont déjà fait. Pokémon Reborn prend par exemple en compte l'influence du terrain), ça serait déjà un sacré vent nouveau qu'apporterait ce jeu.
Dans le registre de repousser les limites, l'équipe de Pokémon Gemme (dont il me semble que tu es le chef de projet Nuri Yuri) cherche à proposer une résolution de base de 1280x768 pixels, bien qu'une résolution de 640x480 pixels est déjà bien supérieure par rapport à un jeu officiel et me conviendra donc. (Et puis ça limitera l'effet du Draby Pixelisé, étant donné qu'il est beaucoup plus rapide de downsizer que d'upsizer.)
Cela peut aussi expliquer pourquoi dans le monde des fan-games (que ce soit en ROM-Hack ou sur RPG Maker), les innovations stratégiques ont toujours été limitées. Pour une histoire de codage des fonctionnalités nouvelles (lorsqu'on part sur le Starter Kit Pokémon Essentials qui fournit de base tous les mécanismes fidèles à la licence, toute modification devient un peu compliquée ; et c'est encore pire sur les ROMs).

S'il faut se contenter d'un gameplay assez basique et très similaire à la licence originale (4 attaques, influence de l'amitié limitée, pas de postures / tactique...), le scénario lui, restera intact et pourra presque parfaitement s'implémenter dans le jeu (avec quelques petites adaptations). Si l'informatique m'a appris quelque chose, c'est qu'il y a souvent la possibilité de "ruser" pour contourner quelque chose qu'on ne peut pas programmer. Par exemple, si je ne peux faire descendre la barre des PV dans le négatif et enclencher la mort à 2 fois les PV max perdus, doublons alors tous les PV de nos Pokémon, instaurons un script qui édicte qu'il y a KO à la moitié des PV et mort s'il n'en reste plus aucun.
Reste à savoir quels seront les concessions qui seront faites, mais une chose est sûre : le résultat final sera toujours entre un gameplay parfaitement fidèle aux jeux Pokémon originaux, et celui que j'envisage. Plus proche du premier ou du second côté, tout dépendra du talent de ceux qui élaboreront ce projet et de la liberté offerte par le moteur de jeu. Quoi qu'il en soit, la barre sera adaptée à notre niveau et nos possibilités. Tant pis si la jouabilité ne pourra pas être aussi innovante que prévue. Un jeu vidéo est pour moi une histoire à découvrir avant tout, la découverte d'un monde enchanteur.

Dans le pire des cas, j'en ferai une belle fan-fiction écrite. L'écriture est un art autonome qui ne demande aucune compétence d'une tierce personne (quoi que si quelqu'un veut illustrer mon récit, je lui en serait reconnaissant.) De plus, l'imagination n'est pas bridée par la programmation informatique. C'est ça qui est beau.

Bien entendu, si dans un futur proche ou lointain, une équipe de passionnés voudrait voir mon scénario être intégré dans un jeu Pokémon pour de vrai et sont prêts à le faire, je suis ouvert et leur donnerai mon soutient et ma bénédiction.
« Modifié: 09 juillet 2018, 16:54 par 𝒲𝑒𝒷𝓎 »

yushi56

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08 juillet 2018, 22:11
@Amras Anárion
Très honnêtement, je ne pense pas que ton jeu soit impossible à sortir.
Aujourd'hui on est capable de faire pas mal de choses en prog'. Et un jeu pokémon, car l'ajout d’énormément de fonctionnalités ou qu'il soit totalement farfelu au niveau des idées, n'est pas difficile à réaliser.
Le problème c'est que quand tu vas vouloir intégrer une fonctionnalité, il va falloir la développer. Et ça mettra plus ou moins de temps...
Si je prends en exemple, le fait d'avoir des terrains qui donnent certains effets à tel attaque ou tel Pokémon, ce n'est pas hyper compliqué à mettre en place, puisque c'est DEJA en place (Grêle, tempête sable, Pluie, Soleil. On peut même compter la distorsion ou les terrains herbes de la 4/5g et plus récemment les terrains Tapu). Il suffira juste d'adapter les conditions pour avoir notre terrain. Ainsi develloper des "terrains" n'est pas une chose difficile à faire, mais demandera quand même pas mal de temps.
Sauf que, ca dépends de la complexité de ces terrains.
Faire un terrain sub-aquatique, qui rends les pokémons eau cheaté, c'est facile. Tu regardes comment est codé la temp^te sable, tu prends la fonction qui augmente la capcité spéciale des pokémon roche par 1,5, et tu la dupliques pour que cette fonction s'applique à toutes les statistiques des pokémons du type eau. On a notre terrain!
Un autre terrain assez facile à faire, c'est par exemple de s'inspirer de l'effet d'une attaque, comme gravité ou distorsion.
Ici, on a des terrains qui s'inspirent ou copient ce que fais déjà le jeu et on pourrait mettre dans cette catégorie les effets que l'on pourrait voir en jeu. (un terrain qui augmente la puissance de tel ou tel capacité, par exemple, un terrain ring de boxe qui augmente la puissance de toutes les attaques de poings).
Par contre, faire des terrains qui change complètement le "gameplay", ce serait possible mais beaucoup beaucoup plus long à développer.
Par exemple, faire un terrain qui t'oblige à switch un pokémon KO quand il est ko mais où le jeu le remets Full HP et où on obtient une victoire à partir de X nombres de KO. Ca s'est un terrain qui je pense sera beaucoup plus dur à mettre en place!
si je prends ton exemple:
"Par exemple, si je ne peux faire descendre la barre des PV dans le négatif et enclencher la mort à 2 fois les PV max perdus, doublons alors tous les PV de nos Pokémon, instaurons un script qui édicte qu'il y a KO à la moitié des PV et mort s'il n'en reste plus aucun."
Je pense que ta solution est un peu compliqué à mettre en place.
Si tu choisis de doubler les pvs des pokémons, comment est ce que tu procèdes? Tu multiplies par deux les pvs de tes pokémons? ok, comment est ce que le jeu doit considérer les pvs actuels de ton pokémon et après le combat? Et honnêtement ya pas mal d'autres questions à se poser sur une tel fonction.
Je ne sais pas à quoi servirait cette fonction dans ton jeu, mais ce ne serait pas mieux de te servir de cette "double vie" pour ton scénario et l'étoffer par un peu de dialogue qui expliquerait le pourquoi du comment?
Parce que ya aussi un autre truc quand tu développes, c'est être rentable, même si tu gagnes pas d'argent en faisant ton fangame, est ce q'uil est rentable pour toi de développer 20h une fonction qui ne sera utiliser que le temps d'un combat qui va durer 2 min? Ben je pense pas ;)

Et sinon, il ne faut pas oublier que tout ça prends du temps. Et que le truc c'est que les personnes susceptibles de t'aider, tu ne les payeras pas (si je me trompe sur ce point, tu m'en vois désolé. Mais j'espère que tu as beaucoup d'argent parce que ça va te coûté assez cher! Un peu plus de 30 000€ par an pour un débutant), et qu'ils prendront donc ça sur leur temps libre. Et comme dit tout à l'heure, développer de nouvelles fonctions prends du temps,  et donc voir un jeu se construire avec tout un tas de nouvelles fonctionnalités, je ne veux même pas essayé de calculer le temps que ça prendra à ton équipe. Et en parlant d'équipe, il faut en trouver une assez COMPÉTENTE et MOTIVE pour aller jusqu'au bout.
Autre chose un chef de projet, ce que tu serais donc, se doit d'être "bon" dans tous les domaines pour coller toutes les compétences correctement entre chaque membres de son équipe. :)
Ce n'est pas pour te décourager que je dis ça mais n'essayes pas de faire un truc trop gros pour commencer ;)
« Modifié: 09 juillet 2018, 15:33 par yushi56 »

Weby

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09 juillet 2018, 16:55
Deux pavés monstrueux pour expliquer comment le développement d'un jeu fonctionne.

...à un ingénieur.

yushi56

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09 juillet 2018, 20:43
@Weby: Je te l'expliques pas à toi. ;)

C'était à l'op(Amras Anárion) qui avait pas trop l'air de se rendre compte que ce qu'il demande n'est pas compliqué et infaisable en soit mais qu'il faudra probablement qu'il le fasse seul et donc acquérir pas mal de connaissances vu que, visiblement, il n'a aucune compétence en prog'... D'où le "@Amras Anárion"

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