Bonjour,
J'ai pas mal avancé sur mon jeu et je me posais deux questions pour l'améliorer :
- Connaissez-vous une technique pour rendre l'eau animée sans que cela ne ralentisse le jeu ? J'ai créé des tilesets d'eau et un système d'event qui change l'apparence de chaque case au bout de X frames, mais cela est trop lourd à gérer pour le jeu et ça le ralentit.
- J'avais aussi en tête de créer un mode New Game +, c'est à dire lorsque le joueur a terminé sa partie qu'il puisse la recommencer avec des options différentes. J'avais en tête deux manières de faire cela : un interrupteur qui s'active à la fin du jeu et qui est détecté lorsqu'on crée une nouvelle partie (mais je ne sais pas activer des interrupteurs entre les sauvegardes). Ou bien réinitialiser la sauvegarde en cours mais cela me semble beaucoup plus difficile ...
Topic d'aide RPG Maker
DrBisounours
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CinéAsle
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04 décembre 2017, 13:32
Salut
Alors moi ,j'ai un petit problème...
Au début de mon fangame, un pnj nous donne un Pokémon qui est sensé avoir déjà un surnom... Sauf que je ne sais pas comment faire... En fait, c'est expliqué sur le site de Krosk (avec les variables) sauf qu'il manque des informations, l'explication est incomplète... Du coup je rame et je ne sais pas comment m'y prendre...
D'ailleurs, ce Pokémon doit toujours être avec nous et on ne doit pas le mettre au pc... Il doit surement y avoir un script pour ça non ?
Merci d'avance?
Alors moi ,j'ai un petit problème...
Au début de mon fangame, un pnj nous donne un Pokémon qui est sensé avoir déjà un surnom... Sauf que je ne sais pas comment faire... En fait, c'est expliqué sur le site de Krosk (avec les variables) sauf qu'il manque des informations, l'explication est incomplète... Du coup je rame et je ne sais pas comment m'y prendre...
D'ailleurs, ce Pokémon doit toujours être avec nous et on ne doit pas le mettre au pc... Il doit surement y avoir un script pour ça non ?
Merci d'avance?
Docteur13
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09 décembre 2017, 19:51
Bonjour ou bonsoir,
Alors voilà, je crée mon jeu pokémon, mais quand tu perds un combat.
Sa marque choisit ton point retour, donc j'ai cherché mais je n'est pas trouvé.
Quelqu'un peut-il m'aider.
la phrase Réglez votre point de retour! !!!!!!!!!!!
« Modifié: 09 décembre 2017, 19:58 par Docteur13 »
Alors voilà, je crée mon jeu pokémon, mais quand tu perds un combat.
Sa marque choisit ton point retour, donc j'ai cherché mais je n'est pas trouvé.
Quelqu'un peut-il m'aider.
la phrase Réglez votre point de retour! !!!!!!!!!!!
Nuri Yuri
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11 décembre 2017, 18:20
J'ai répondu par MP à Docteur13, pour le reste, je pourrais pas spécialement répondre, mon HDD est mort et par conséquent ce qu'il y avait dedans aussi :v
Gweath
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28 janvier 2018, 02:49
Salut je suis actuellement entrain de me faire un petit projet pokemon j'ai PSP 0.7+ j'aimerais savoir comment faire plus de 8 badges (j'aimerais en faire 16) mais je ne comprend pas comment éditer le script intégrer que faut t-il modifier ?
Nuri Yuri
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28 janvier 2018, 11:38
C'est surement le script CDD qu'il faudrait modifier mais après je ne l'ai pas donc je peux pas vraiment t'aider ^^'
Gweath
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28 janvier 2018, 18:11
D'accord je te fait un copier coller du script ^^
« Modifié: 29 janvier 2018, 16:33 par Yago »
Spoiler
# ■ Carde Dresseur
# Script Communauté PSP - Louro
# Remis en forme par Krosk
#-----------------------------------------------------------------------------
# Support de carte dresseur
#-----------------------------------------------------------------------------
# Pour changer l'image de vos badges, réglez les noms juste en dessous
# Pour afficher un badge, Insérez un script: badgex où x est le num du badge
# Pour afficher un objectif, Insérez un script: objectifx où x est le num de
# l'objectif
#-----------------------------------------------------------------------------
# Variables occupées : 200, 1000, 1500
# Interrupteurs occupés : 1001-1008, 1500-1505
#-----------------------------------------------------------------------------
module POKEMON_S_TCARD
# Script crée par Louro pour les membres de la communautée de PSP
# qui veulent s'en servir
# Les noms d'icones pour chaque badge
BADGE1 = "badgeroch.png"
BADGE2 = "baie02.png"
BADGE3 = "baie03.png"
BADGE4 = "baie04.png"
BADGE5 = "baie05.png"
BADGE6 = "baie06.png"
BADGE7 = "baie07.png"
BADGE8 = "baie08.png"
# Réglez les coordonnées horizontales de vos badges ici,
# si vous avez un décalage !
BADGE1_X = 59
BADGE2_X = 128
BADGE3_X = 197
BADGE4_X = 266
BADGE5_X = 335
BADGE6_X = 404
BADGE7_X = 473
BADGE8_X = 542
# Numéro de la variable stockant le nombre de badge acquit
VAR = 200
# Nom des objectifs
OBJECTIF1 = "PREMIER OBJECTIF"
OBJECTIF2 = "DEUXIEME OBJECTIF"
OBJECTIF3 = "TROISIEME OBJECTIF"
OBJECTIF4 = "QUATRIEME OBJECTIF"
OBJECTIF5 = "CINQUIEME OBJECTIF"
end
class TrainerCardWindow < Window_Base
attr_accessor :devant
include POKEMON_S_TCARD
include POKEMON_S
def initialize(devant)
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsizebig
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
@captured = 0
@devant = devant
for i in 1..$data_pokedex.length-1
if $data_pokedex[1]
@captured += 1
end
end
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
if @devant == true
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
temps = sprintf("%02d:%02d", hour, min)
wd1 = self.contents.text_size($pokemon_party.money.to_s+"$").width
wd2 = self.contents.text_size(@captured.to_s).width
wd3 = self.contents.text_size(Player.id.to_s).width
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(48+2, 99+2+12, 160, 64, "NOM ")
self.contents.draw_text(48+3, 99+2+12, 160, 64, "NOM ")
self.contents.draw_text(48+3, 99-1+12, 160, 64, "NOM ")
self.contents.draw_text(48+2, 99-1+12, 160, 64, "NOM ")
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(48, 99+12, 160, 64, "NOM ")
self.contents.draw_text(48+1, 99+12, 160, 64, "NOM ")
self.contents.draw_text(48, 99-1+12, 160, 64, "NOM ")
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(130+2, 99+2+12, 160, 64, Player.name)
self.contents.draw_text(130+2, 99-1+12, 160, 64, Player.name)
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110)
self.contents.draw_text(130, 99+12, 160, 64, Player.name)
self.contents.draw_text(130, 99-1+12, 160, 64, Player.name)
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(48+2, 171+2+12, 160, 64, "ARGENT ")
self.contents.draw_text(48+3, 171+2+12, 160, 64, "ARGENT ")
self.contents.draw_text(48+3, 171-1+12, 160, 64, "ARGENT ")
self.contents.draw_text(48+2, 171-1+12, 160, 64, "ARGENT ")
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(48, 171+12, 160, 64, "ARGENT ")
self.contents.draw_text(48+1, 171+12, 160, 64, "ARGENT ")
self.contents.draw_text(48, 171-1+12, 160, 64, "ARGENT ")
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(340 - wd1+2, 171+2+12, 160, 64, $pokemon_party.money.to_s+"$")
self.contents.draw_text(340 - wd1+2, 171-1+12, 160, 64, $pokemon_party.money.to_s+"$")
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110)
self.contents.draw_text(340 - wd1, 171+12, 160, 64, $pokemon_party.money.to_s+"$")
self.contents.draw_text(340 - wd1, 171-1+12, 160, 64, $pokemon_party.money.to_s+"$")
if $data_pokedex[0] == true
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(48+2, 220+2+12, 160, 64, "POKéDEX ")
self.contents.draw_text(48+3, 220+2+12, 160, 64, "POKéDEX ")
self.contents.draw_text(48+3, 220-1+12, 160, 64, "POKéDEX ")
self.contents.draw_text(48+2, 220-1+12, 160, 64, "POKéDEX ")
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(48, 220+12, 160, 64, "POKéDEX ")
self.contents.draw_text(48+1, 220+12, 160, 64, "POKéDEX ")
self.contents.draw_text(48, 220-1+12, 160, 64, "POKéDEX ")
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(340 - wd2+2, 220+2+12, 160, 64, @captured.to_s)
self.contents.draw_text(340 - wd2+2, 220-1+12, 160, 64, @captured.to_s)
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110)
self.contents.draw_text(340 - wd2, 220+12, 160, 64, @captured.to_s)
self.contents.draw_text(340 - wd2, 220-1+12, 160, 64, @captured.to_s)
end
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(48+2, 268+2+12, 160, 64, "DUREE JEU ")
self.contents.draw_text(48+3, 268+2+12, 160, 64, "DUREE JEU ")
self.contents.draw_text(48+3, 268-1+12, 160, 64, "DUREE JEU ")
self.contents.draw_text(48+2, 268-1+12, 160, 64, "DUREE JEU ")
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(48, 268+12, 160, 64, "DUREE JEU ")
self.contents.draw_text(48+1, 268+12, 160, 64, "DUREE JEU ")
self.contents.draw_text(48, 268-1+12, 160, 64, "DUREE JEU ")
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(257+2, 268+2+12, 160, 64, temps)
self.contents.draw_text(257+2, 268-1+12, 160, 64, temps)
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110)
self.contents.draw_text(257, 268+12, 160, 64, temps)
self.contents.draw_text(257, 268-1+12, 160, 64, temps)
self.contents.font.color = Color.new(230,230,230, 225)
self.contents.draw_text(370, 25+1+12, 160, 64, "N°ID")
self.contents.draw_text(370, 25+2+12, 160, 64, "N°ID ")
self.contents.draw_text(370+1, 25+1+12, 160, 64, "N°ID")
self.contents.draw_text(370+1, 25+2+12, 160, 64, "N°ID ")
self.contents.draw_text(370+2, 25+12, 160, 64, "N°ID ")
self.contents.draw_text(370+3, 25+12, 160, 64, "N°ID ")
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(370, 25+12, 160, 64, "N°ID ")
self.contents.draw_text(370+1, 25+12, 160, 64, "N°ID ")
self.contents.draw_text(370, 25-1+12, 160, 64, "N°ID")
self.contents.font.color = Color.new(230,230,230, 225)
self.contents.draw_text(370 + wd3+2, 25+2+12, 160, 64, Player.id.to_s)
self.contents.draw_text(370 + wd3+2, 25-1+12, 160, 64, Player.id.to_s)
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110)
self.contents.draw_text(370 + wd3, 25+12, 160, 64, Player.id.to_s)
self.contents.draw_text(370 + wd3, 25-1+12, 160, 64, Player.id.to_s)
elsif @devant == false
wd1 = self.contents.text_size($pokemon_party.money.to_s+"$").width
wd2 = self.contents.text_size(@captured.to_s).width
wd3 = self.contents.text_size(Player.id.to_s).width
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(30+2, 25+2+12, 550, 64, "CARTE DRESSEUR de "+Player.name, 2)
self.contents.draw_text(30+3, 25+2+12, 550, 64, "CARTE DRESSEUR de "+Player.name, 2)
self.contents.draw_text(30+3, 25-1+12, 550, 64, "CARTE DRESSEUR de "+Player.name, 2)
self.contents.draw_text(30+2, 25-1+12, 550, 64, "CARTE DRESSEUR de "+Player.name, 2)
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(30, 25+12, 550, 64, "CARTE DRESSEUR de "+Player.name, 2)
self.contents.draw_text(30+1, 25+12, 550, 64, "CARTE DRESSEUR de "+Player.name, 2)
self.contents.draw_text(30, 25-1+12, 550, 64, "CARTE DRESSEUR de "+Player.name, 2)
if $game_switches[1500] == true
wd4 = self.contents.text_size($game_variables[1500].to_s).width
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(48+2, 99+15+2, 160, 64, "PANTHEON")
self.contents.draw_text(48+3, 99+15+2, 160, 64, "PANTHEON")
self.contents.draw_text(48+3, 99+15-1, 160, 64, "PANTHEON")
self.contents.draw_text(48+2, 99+15-1, 160, 64, "PANTHEON")
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(48, 99+15, 160, 64, "PANTHEON ")
self.contents.draw_text(48+1, 99+15, 160, 64, "PANTHEON")
self.contents.draw_text(48, 99+15-1, 160, 64, "PANTHEON")
self.contents.font.size += 2
self.contents.font.color = Color.new(242,118,214)
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 99+15, 160, 64, $game_variables[1500])
self.contents.draw_text(570-wd4, 99+15+3, 160, 64, $game_variables[1500])
self.contents.draw_text(570-wd4+1, 99+15+3, 160, 64, $game_variables[1500])
self.contents.draw_text(570-wd4+2, 99+15+3, 160, 64, $game_variables[1500])
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 99+15+3, 160, 64, $game_variables[1500])
self.contents.font.color = Color.new(190,0,0)
self.contents.draw_text(570-wd4, 99+15, 160, 64, $game_variables[1500])
self.contents.font.size -= 2
end
if $game_switches[1501] == true
wd4 = self.contents.text_size($game_variables[1501].to_s).width
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(48+2, 147+15+2, 380, 64, OBJECTIF1)
self.contents.draw_text(48+3, 147+15+2, 380, 64, OBJECTIF1)
self.contents.draw_text(48+3,147+15-1, 380, 64, OBJECTIF1)
self.contents.draw_text(48+2, 147+15-1, 380, 64, OBJECTIF1)
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(48, 147+15, 380, 64, OBJECTIF1)
self.contents.draw_text(48+1, 147+15, 380, 64, OBJECTIF1)
self.contents.draw_text(48, 147+15-1, 380, 64, OBJECTIF1)
self.contents.font.size += 2
self.contents.font.color = Color.new(242,118,214)
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 147+15, 160, 64, $game_variables[1501].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4, 147+15+3, 160, 64, $game_variables[1501].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+1, 147+15+3, 160, 64, $game_variables[1501].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+2, 147+15+3, 160, 64, $game_variables[1501].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 147+15+3, 160, 64, $game_variables[1501].to_s)
self.contents.font.color = Color.new(190,0,0)
self.contents.draw_text(570-wd4, 147+15, 160, 64, $game_variables[1501].to_s)
self.contents.font.size -= 2
end
if $game_switches[1502] == true
wd4 = self.contents.text_size($game_variables[1502].to_s).width
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(48+2, 195+15+2, 380, 64, OBJECTIF2)
self.contents.draw_text(48+3, 195+15+2, 380, 64, OBJECTIF2)
self.contents.draw_text(48+3,195+15-1, 380, 64, OBJECTIF2)
self.contents.draw_text(48+2, 195+15-1, 380, 64, OBJECTIF2)
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(48, 195+15, 380, 64, OBJECTIF2)
self.contents.draw_text(48+1, 195+15, 380, 64, OBJECTIF2)
self.contents.draw_text(48, 195+15-1, 380, 64, OBJECTIF2)
self.contents.font.size += 2
self.contents.font.color = Color.new(242,118,214)
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 195+15, 160, 64, $game_variables[1502].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4, 195+15+3, 160, 64, $game_variables[1502].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+1, 195+15+3, 160, 64, $game_variables[1502].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+2, 195+15+3, 160, 64, $game_variables[1502].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 195+15+3, 160, 64, $game_variables[1502].to_s)
self.contents.font.color = Color.new(190,0,0)
self.contents.draw_text(570-wd4, 195+15, 160, 64, $game_variables[1502].to_s)
self.contents.font.size -= 2
end
if $game_switches[1503] == true
wd4 = self.contents.text_size($game_variables[1503].to_s).width
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(48+2, 243+15+2, 380, 64, OBJECTIF3)
self.contents.draw_text(48+3, 243+15+2, 380, 64, OBJECTIF3)
self.contents.draw_text(48+3,243+15-1, 380, 64, OBJECTIF3)
self.contents.draw_text(48+2, 243+15-1, 380, 64, OBJECTIF3)
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(48, 243+15, 380, 64, OBJECTIF3)
self.contents.draw_text(48+1, 243+15, 380, 64, OBJECTIF3)
self.contents.draw_text(48, 243+15-1, 380, 64, OBJECTIF3)
self.contents.font.size += 2
self.contents.font.color = Color.new(242,118,214)
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 243+15, 160, 64, $game_variables[1503].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4, 243+15+3, 160, 64, $game_variables[1503].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+1, 243+15+3, 160, 64, $game_variables[1503].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+2, 243+15+3, 160, 64, $game_variables[1503].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 243+15+3, 160, 64, $game_variables[1503].to_s)
self.contents.font.color = Color.new(190,0,0)
self.contents.draw_text(570-wd4, 243+15, 160, 64, $game_variables[1503].to_s)
self.contents.font.size -= 2
end
if $game_switches[1504] == true
wd4 = self.contents.text_size($game_variables[1504].to_s).width
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(48+2, 291+15+2, 380, 64, OBJECTIF4)
self.contents.draw_text(48+3, 291+15+2, 380, 64, OBJECTIF4)
self.contents.draw_text(48+3,291+15-1, 380, 64, OBJECTIF4)
self.contents.draw_text(48+2, 291+15-1, 380, 64, OBJECTIF4)
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(48, 291+15, 380, 64, OBJECTIF4)
self.contents.draw_text(48+1, 291+15, 380, 64, OBJECTIF4)
self.contents.draw_text(48, 291+15-1, 380, 64, OBJECTIF4)
self.contents.font.size += 2
self.contents.font.color = Color.new(242,118,214)
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 291+15, 160, 64, $game_variables[1504].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4, 291+15+3, 160, 64, $game_variables[1504].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+1, 291+15+3, 160, 64, $game_variables[1504].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+2, 291+15+3, 160, 64, $game_variables[1504].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 291+15+3, 160, 64, $game_variables[1504].to_s)
self.contents.font.color = Color.new(190,0,0)
self.contents.draw_text(570-wd4, 291+15, 160, 64, $game_variables[1504].to_s)
self.contents.font.size -= 2
end
if $game_switches[1505] == true
wd4 = self.contents.text_size($game_variables[1505].to_s).width
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(48+2, 339+15+2, 380, 64, OBJECTIF5)
self.contents.draw_text(48+3, 339+15+2, 380, 64, OBJECTIF5)
self.contents.draw_text(48+3,339+15-1, 380, 64, OBJECTIF5)
self.contents.draw_text(48+2, 339+15-1, 380, 64, OBJECTIF5)
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(48, 339+15, 380, 64, OBJECTIF5)
self.contents.draw_text(48+1, 339+15, 380, 64, OBJECTIF5)
self.contents.draw_text(48, 339+15-1, 380, 64, OBJECTIF5)
self.contents.font.size += 2
self.contents.font.color = Color.new(242,118,214)
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 339+15, 160, 64, $game_variables[1505].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4, 339+15+3, 160, 64, $game_variables[1505].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+1, 339+15+3, 160, 64, $game_variables[1505].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+2, 339+15+3, 160, 64, $game_variables[1505].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 339+15+3, 160, 64, $game_variables[1505].to_s)
self.contents.font.color = Color.new(190,0,0)
self.contents.draw_text(570-wd4, 339+15, 160, 64, $game_variables[1505].to_s)
self.contents.font.size -= 2
end
end
end
end
class TCARD
include POKEMON_S_TCARD
def main
@tcard = TrainerCardWindow.new(true)
@tcard.opacity = 0
@background = Plane.new(Viewport.new(0,0,640,480))
@background.bitmap = RPG::Cache.picture("tcard.png")
@badge1 = Sprite.new
@badge2 = Sprite.new
@badge3 = Sprite.new
@badge4 = Sprite.new
@badge5 = Sprite.new
@badge6 = Sprite.new
@badge7 = Sprite.new
@badge8 = Sprite.new
$game_variables[VAR] = 0
unless $game_switches[1001] == true then @badge1.visible = false else @badge1.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end
unless $game_switches[1002] == true then @badge2.visible = false else @badge2.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end
unless $game_switches[1003] == true then @badge3.visible = false else @badge3.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end
unless $game_switches[1004] == true then @badge4.visible = false else @badge4.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end
unless $game_switches[1005] == true then @badge5.visible = false else @badge5.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end
unless $game_switches[1006] == true then @badge6.visible = false else @badge6.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end
unless $game_switches[1007] == true then @badge7.visible = false else @badge7.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end
unless $game_switches[1008] == true then @badge8.visible = false else @badge8.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end
@badge1.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE1)
@badge2.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE2)
@badge3.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE3)
@badge4.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE4)
@badge5.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE5)
@badge6.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE6)
@badge7.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE7)
@badge8.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE8)
@badge1.x = BADGE1_X
@badge1.y = 363 + 12
@badge2.x = BADGE2_X
@badge2.y = 363 + 12
@badge3.x = BADGE3_X
@badge3.y = 363 + 12
@badge4.x = BADGE4_X
@badge4.y = 363 + 12
@badge5.x = BADGE5_X
@badge5.y = 363 + 12
@badge6.x = BADGE6_X
@badge6.y = 363 + 12
@badge7.x = BADGE7_X
@badge7.y = 363 + 12
@badge8.x = BADGE8_X
@badge8.y = 363 + 12
@perso = Sprite.new
if $game_variables[1000] == nil or $game_variables[1000] == 0
@perso.bitmap = RPG::Cache.picture("persogars.png")
end
if $game_variables[1000] == 1
@perso.bitmap = RPG::Cache.picture("persogars.png")
end
if $game_variables[1000] == 2
@perso.bitmap = RPG::Cache.picture("persofille.png")
end
@perso.x = 434
@perso.y = 150 + 12
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
unless @tcard == nil then @tcard.dispose end
unless @background == nil then @background.dispose end
unless @badge1 == nil then @badge1.dispose end
unless @badge2 == nil then @badge2.dispose end
unless @badge3 == nil then @badge3.dispose end
unless @badge4 == nil then @badge4.dispose end
unless @badge5 == nil then @badge5.dispose end
unless @badge6 == nil then @badge6.dispose end
unless @badge7 == nil then @badge7.dispose end
unless @badge8 == nil then @badge8.dispose end
unless @perso == nil then @perso.dispose end
end
def update
if Input.trigger?(Input::C)
if @tcard.devant == false
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if @tcard.devant == true
@tcard.devant = false
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@badge1.dispose
@badge2.dispose
@badge3.dispose
@badge4.dispose
@badge5.dispose
@badge6.dispose
@badge7.dispose
@badge8.dispose
@perso.dispose
@tcard.dispose
@tcard = TrainerCardWindow.new(false)
@tcard.opacity = 0
@background.bitmap = RPG::Cache.picture("backcard.png")
end
end
if Input.trigger?(Input::
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
end
class Interpreter
def ligue_finie
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
temps = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
$game_variables[1500] = temps
$game_switches[1500] = true
end
def objectif1
$game_switches[1501] = true
end
def objectif2
$game_switches[1502] = true
end
def objectif3
$game_switches[1503] = true
end
def objectif4
$game_switches[1504] = true
end
def objectif5
$game_switches[1505] = true
end
def fille
$game_variables[1000] = 2
end
def gars
$game_variables[1000] = 1
end
def badge1
$game_switches[1001] = true
end
def badge2
$game_switches[1002] = true
end
def badge3
$game_switches[1003] = true
end
def badge4
$game_switches[1004] = true
end
def badge5
$game_switches[1005] = true
end
def badge6
$game_switches[1006] = true
end
def badge7
$game_switches[1007] = true
end
def badge8
$game_switches[1008] = true
end
def carte_dresseur
$scene = TCARD.new
end
end
# Merci à Zellyunie qui a changé les couleurs de l'ancienne version pour
# arranger la mise en page, ce qui m'a donné envi de l'améliorer entièrement.
# Script Communauté PSP - Louro
# Remis en forme par Krosk
#-----------------------------------------------------------------------------
# Support de carte dresseur
#-----------------------------------------------------------------------------
# Pour changer l'image de vos badges, réglez les noms juste en dessous
# Pour afficher un badge, Insérez un script: badgex où x est le num du badge
# Pour afficher un objectif, Insérez un script: objectifx où x est le num de
# l'objectif
#-----------------------------------------------------------------------------
# Variables occupées : 200, 1000, 1500
# Interrupteurs occupés : 1001-1008, 1500-1505
#-----------------------------------------------------------------------------
module POKEMON_S_TCARD
# Script crée par Louro pour les membres de la communautée de PSP
# qui veulent s'en servir
# Les noms d'icones pour chaque badge
BADGE1 = "badgeroch.png"
BADGE2 = "baie02.png"
BADGE3 = "baie03.png"
BADGE4 = "baie04.png"
BADGE5 = "baie05.png"
BADGE6 = "baie06.png"
BADGE7 = "baie07.png"
BADGE8 = "baie08.png"
# Réglez les coordonnées horizontales de vos badges ici,
# si vous avez un décalage !
BADGE1_X = 59
BADGE2_X = 128
BADGE3_X = 197
BADGE4_X = 266
BADGE5_X = 335
BADGE6_X = 404
BADGE7_X = 473
BADGE8_X = 542
# Numéro de la variable stockant le nombre de badge acquit
VAR = 200
# Nom des objectifs
OBJECTIF1 = "PREMIER OBJECTIF"
OBJECTIF2 = "DEUXIEME OBJECTIF"
OBJECTIF3 = "TROISIEME OBJECTIF"
OBJECTIF4 = "QUATRIEME OBJECTIF"
OBJECTIF5 = "CINQUIEME OBJECTIF"
end
class TrainerCardWindow < Window_Base
attr_accessor :devant
include POKEMON_S_TCARD
include POKEMON_S
def initialize(devant)
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsizebig
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
@captured = 0
@devant = devant
for i in 1..$data_pokedex.length-1
if $data_pokedex[1]
@captured += 1
end
end
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
if @devant == true
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
temps = sprintf("%02d:%02d", hour, min)
wd1 = self.contents.text_size($pokemon_party.money.to_s+"$").width
wd2 = self.contents.text_size(@captured.to_s).width
wd3 = self.contents.text_size(Player.id.to_s).width
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(48+2, 99+2+12, 160, 64, "NOM ")
self.contents.draw_text(48+3, 99+2+12, 160, 64, "NOM ")
self.contents.draw_text(48+3, 99-1+12, 160, 64, "NOM ")
self.contents.draw_text(48+2, 99-1+12, 160, 64, "NOM ")
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(48, 99+12, 160, 64, "NOM ")
self.contents.draw_text(48+1, 99+12, 160, 64, "NOM ")
self.contents.draw_text(48, 99-1+12, 160, 64, "NOM ")
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(130+2, 99+2+12, 160, 64, Player.name)
self.contents.draw_text(130+2, 99-1+12, 160, 64, Player.name)
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110)
self.contents.draw_text(130, 99+12, 160, 64, Player.name)
self.contents.draw_text(130, 99-1+12, 160, 64, Player.name)
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(48+2, 171+2+12, 160, 64, "ARGENT ")
self.contents.draw_text(48+3, 171+2+12, 160, 64, "ARGENT ")
self.contents.draw_text(48+3, 171-1+12, 160, 64, "ARGENT ")
self.contents.draw_text(48+2, 171-1+12, 160, 64, "ARGENT ")
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(48, 171+12, 160, 64, "ARGENT ")
self.contents.draw_text(48+1, 171+12, 160, 64, "ARGENT ")
self.contents.draw_text(48, 171-1+12, 160, 64, "ARGENT ")
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(340 - wd1+2, 171+2+12, 160, 64, $pokemon_party.money.to_s+"$")
self.contents.draw_text(340 - wd1+2, 171-1+12, 160, 64, $pokemon_party.money.to_s+"$")
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110)
self.contents.draw_text(340 - wd1, 171+12, 160, 64, $pokemon_party.money.to_s+"$")
self.contents.draw_text(340 - wd1, 171-1+12, 160, 64, $pokemon_party.money.to_s+"$")
if $data_pokedex[0] == true
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(48+2, 220+2+12, 160, 64, "POKéDEX ")
self.contents.draw_text(48+3, 220+2+12, 160, 64, "POKéDEX ")
self.contents.draw_text(48+3, 220-1+12, 160, 64, "POKéDEX ")
self.contents.draw_text(48+2, 220-1+12, 160, 64, "POKéDEX ")
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(48, 220+12, 160, 64, "POKéDEX ")
self.contents.draw_text(48+1, 220+12, 160, 64, "POKéDEX ")
self.contents.draw_text(48, 220-1+12, 160, 64, "POKéDEX ")
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(340 - wd2+2, 220+2+12, 160, 64, @captured.to_s)
self.contents.draw_text(340 - wd2+2, 220-1+12, 160, 64, @captured.to_s)
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110)
self.contents.draw_text(340 - wd2, 220+12, 160, 64, @captured.to_s)
self.contents.draw_text(340 - wd2, 220-1+12, 160, 64, @captured.to_s)
end
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(48+2, 268+2+12, 160, 64, "DUREE JEU ")
self.contents.draw_text(48+3, 268+2+12, 160, 64, "DUREE JEU ")
self.contents.draw_text(48+3, 268-1+12, 160, 64, "DUREE JEU ")
self.contents.draw_text(48+2, 268-1+12, 160, 64, "DUREE JEU ")
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(48, 268+12, 160, 64, "DUREE JEU ")
self.contents.draw_text(48+1, 268+12, 160, 64, "DUREE JEU ")
self.contents.draw_text(48, 268-1+12, 160, 64, "DUREE JEU ")
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(257+2, 268+2+12, 160, 64, temps)
self.contents.draw_text(257+2, 268-1+12, 160, 64, temps)
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110)
self.contents.draw_text(257, 268+12, 160, 64, temps)
self.contents.draw_text(257, 268-1+12, 160, 64, temps)
self.contents.font.color = Color.new(230,230,230, 225)
self.contents.draw_text(370, 25+1+12, 160, 64, "N°ID")
self.contents.draw_text(370, 25+2+12, 160, 64, "N°ID ")
self.contents.draw_text(370+1, 25+1+12, 160, 64, "N°ID")
self.contents.draw_text(370+1, 25+2+12, 160, 64, "N°ID ")
self.contents.draw_text(370+2, 25+12, 160, 64, "N°ID ")
self.contents.draw_text(370+3, 25+12, 160, 64, "N°ID ")
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(370, 25+12, 160, 64, "N°ID ")
self.contents.draw_text(370+1, 25+12, 160, 64, "N°ID ")
self.contents.draw_text(370, 25-1+12, 160, 64, "N°ID")
self.contents.font.color = Color.new(230,230,230, 225)
self.contents.draw_text(370 + wd3+2, 25+2+12, 160, 64, Player.id.to_s)
self.contents.draw_text(370 + wd3+2, 25-1+12, 160, 64, Player.id.to_s)
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110)
self.contents.draw_text(370 + wd3, 25+12, 160, 64, Player.id.to_s)
self.contents.draw_text(370 + wd3, 25-1+12, 160, 64, Player.id.to_s)
elsif @devant == false
wd1 = self.contents.text_size($pokemon_party.money.to_s+"$").width
wd2 = self.contents.text_size(@captured.to_s).width
wd3 = self.contents.text_size(Player.id.to_s).width
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(30+2, 25+2+12, 550, 64, "CARTE DRESSEUR de "+Player.name, 2)
self.contents.draw_text(30+3, 25+2+12, 550, 64, "CARTE DRESSEUR de "+Player.name, 2)
self.contents.draw_text(30+3, 25-1+12, 550, 64, "CARTE DRESSEUR de "+Player.name, 2)
self.contents.draw_text(30+2, 25-1+12, 550, 64, "CARTE DRESSEUR de "+Player.name, 2)
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(30, 25+12, 550, 64, "CARTE DRESSEUR de "+Player.name, 2)
self.contents.draw_text(30+1, 25+12, 550, 64, "CARTE DRESSEUR de "+Player.name, 2)
self.contents.draw_text(30, 25-1+12, 550, 64, "CARTE DRESSEUR de "+Player.name, 2)
if $game_switches[1500] == true
wd4 = self.contents.text_size($game_variables[1500].to_s).width
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(48+2, 99+15+2, 160, 64, "PANTHEON")
self.contents.draw_text(48+3, 99+15+2, 160, 64, "PANTHEON")
self.contents.draw_text(48+3, 99+15-1, 160, 64, "PANTHEON")
self.contents.draw_text(48+2, 99+15-1, 160, 64, "PANTHEON")
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(48, 99+15, 160, 64, "PANTHEON ")
self.contents.draw_text(48+1, 99+15, 160, 64, "PANTHEON")
self.contents.draw_text(48, 99+15-1, 160, 64, "PANTHEON")
self.contents.font.size += 2
self.contents.font.color = Color.new(242,118,214)
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 99+15, 160, 64, $game_variables[1500])
self.contents.draw_text(570-wd4, 99+15+3, 160, 64, $game_variables[1500])
self.contents.draw_text(570-wd4+1, 99+15+3, 160, 64, $game_variables[1500])
self.contents.draw_text(570-wd4+2, 99+15+3, 160, 64, $game_variables[1500])
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 99+15+3, 160, 64, $game_variables[1500])
self.contents.font.color = Color.new(190,0,0)
self.contents.draw_text(570-wd4, 99+15, 160, 64, $game_variables[1500])
self.contents.font.size -= 2
end
if $game_switches[1501] == true
wd4 = self.contents.text_size($game_variables[1501].to_s).width
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(48+2, 147+15+2, 380, 64, OBJECTIF1)
self.contents.draw_text(48+3, 147+15+2, 380, 64, OBJECTIF1)
self.contents.draw_text(48+3,147+15-1, 380, 64, OBJECTIF1)
self.contents.draw_text(48+2, 147+15-1, 380, 64, OBJECTIF1)
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(48, 147+15, 380, 64, OBJECTIF1)
self.contents.draw_text(48+1, 147+15, 380, 64, OBJECTIF1)
self.contents.draw_text(48, 147+15-1, 380, 64, OBJECTIF1)
self.contents.font.size += 2
self.contents.font.color = Color.new(242,118,214)
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 147+15, 160, 64, $game_variables[1501].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4, 147+15+3, 160, 64, $game_variables[1501].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+1, 147+15+3, 160, 64, $game_variables[1501].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+2, 147+15+3, 160, 64, $game_variables[1501].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 147+15+3, 160, 64, $game_variables[1501].to_s)
self.contents.font.color = Color.new(190,0,0)
self.contents.draw_text(570-wd4, 147+15, 160, 64, $game_variables[1501].to_s)
self.contents.font.size -= 2
end
if $game_switches[1502] == true
wd4 = self.contents.text_size($game_variables[1502].to_s).width
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(48+2, 195+15+2, 380, 64, OBJECTIF2)
self.contents.draw_text(48+3, 195+15+2, 380, 64, OBJECTIF2)
self.contents.draw_text(48+3,195+15-1, 380, 64, OBJECTIF2)
self.contents.draw_text(48+2, 195+15-1, 380, 64, OBJECTIF2)
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(48, 195+15, 380, 64, OBJECTIF2)
self.contents.draw_text(48+1, 195+15, 380, 64, OBJECTIF2)
self.contents.draw_text(48, 195+15-1, 380, 64, OBJECTIF2)
self.contents.font.size += 2
self.contents.font.color = Color.new(242,118,214)
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 195+15, 160, 64, $game_variables[1502].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4, 195+15+3, 160, 64, $game_variables[1502].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+1, 195+15+3, 160, 64, $game_variables[1502].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+2, 195+15+3, 160, 64, $game_variables[1502].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 195+15+3, 160, 64, $game_variables[1502].to_s)
self.contents.font.color = Color.new(190,0,0)
self.contents.draw_text(570-wd4, 195+15, 160, 64, $game_variables[1502].to_s)
self.contents.font.size -= 2
end
if $game_switches[1503] == true
wd4 = self.contents.text_size($game_variables[1503].to_s).width
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(48+2, 243+15+2, 380, 64, OBJECTIF3)
self.contents.draw_text(48+3, 243+15+2, 380, 64, OBJECTIF3)
self.contents.draw_text(48+3,243+15-1, 380, 64, OBJECTIF3)
self.contents.draw_text(48+2, 243+15-1, 380, 64, OBJECTIF3)
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(48, 243+15, 380, 64, OBJECTIF3)
self.contents.draw_text(48+1, 243+15, 380, 64, OBJECTIF3)
self.contents.draw_text(48, 243+15-1, 380, 64, OBJECTIF3)
self.contents.font.size += 2
self.contents.font.color = Color.new(242,118,214)
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 243+15, 160, 64, $game_variables[1503].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4, 243+15+3, 160, 64, $game_variables[1503].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+1, 243+15+3, 160, 64, $game_variables[1503].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+2, 243+15+3, 160, 64, $game_variables[1503].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 243+15+3, 160, 64, $game_variables[1503].to_s)
self.contents.font.color = Color.new(190,0,0)
self.contents.draw_text(570-wd4, 243+15, 160, 64, $game_variables[1503].to_s)
self.contents.font.size -= 2
end
if $game_switches[1504] == true
wd4 = self.contents.text_size($game_variables[1504].to_s).width
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(48+2, 291+15+2, 380, 64, OBJECTIF4)
self.contents.draw_text(48+3, 291+15+2, 380, 64, OBJECTIF4)
self.contents.draw_text(48+3,291+15-1, 380, 64, OBJECTIF4)
self.contents.draw_text(48+2, 291+15-1, 380, 64, OBJECTIF4)
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(48, 291+15, 380, 64, OBJECTIF4)
self.contents.draw_text(48+1, 291+15, 380, 64, OBJECTIF4)
self.contents.draw_text(48, 291+15-1, 380, 64, OBJECTIF4)
self.contents.font.size += 2
self.contents.font.color = Color.new(242,118,214)
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 291+15, 160, 64, $game_variables[1504].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4, 291+15+3, 160, 64, $game_variables[1504].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+1, 291+15+3, 160, 64, $game_variables[1504].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+2, 291+15+3, 160, 64, $game_variables[1504].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 291+15+3, 160, 64, $game_variables[1504].to_s)
self.contents.font.color = Color.new(190,0,0)
self.contents.draw_text(570-wd4, 291+15, 160, 64, $game_variables[1504].to_s)
self.contents.font.size -= 2
end
if $game_switches[1505] == true
wd4 = self.contents.text_size($game_variables[1505].to_s).width
self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)
self.contents.draw_text(48+2, 339+15+2, 380, 64, OBJECTIF5)
self.contents.draw_text(48+3, 339+15+2, 380, 64, OBJECTIF5)
self.contents.draw_text(48+3,339+15-1, 380, 64, OBJECTIF5)
self.contents.draw_text(48+2, 339+15-1, 380, 64, OBJECTIF5)
self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
self.contents.draw_text(48, 339+15, 380, 64, OBJECTIF5)
self.contents.draw_text(48+1, 339+15, 380, 64, OBJECTIF5)
self.contents.draw_text(48, 339+15-1, 380, 64, OBJECTIF5)
self.contents.font.size += 2
self.contents.font.color = Color.new(242,118,214)
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 339+15, 160, 64, $game_variables[1505].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4, 339+15+3, 160, 64, $game_variables[1505].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+1, 339+15+3, 160, 64, $game_variables[1505].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+2, 339+15+3, 160, 64, $game_variables[1505].to_s)
self.contents.draw_text(570-wd4+3, 339+15+3, 160, 64, $game_variables[1505].to_s)
self.contents.font.color = Color.new(190,0,0)
self.contents.draw_text(570-wd4, 339+15, 160, 64, $game_variables[1505].to_s)
self.contents.font.size -= 2
end
end
end
end
class TCARD
include POKEMON_S_TCARD
def main
@tcard = TrainerCardWindow.new(true)
@tcard.opacity = 0
@background = Plane.new(Viewport.new(0,0,640,480))
@background.bitmap = RPG::Cache.picture("tcard.png")
@badge1 = Sprite.new
@badge2 = Sprite.new
@badge3 = Sprite.new
@badge4 = Sprite.new
@badge5 = Sprite.new
@badge6 = Sprite.new
@badge7 = Sprite.new
@badge8 = Sprite.new
$game_variables[VAR] = 0
unless $game_switches[1001] == true then @badge1.visible = false else @badge1.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end
unless $game_switches[1002] == true then @badge2.visible = false else @badge2.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end
unless $game_switches[1003] == true then @badge3.visible = false else @badge3.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end
unless $game_switches[1004] == true then @badge4.visible = false else @badge4.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end
unless $game_switches[1005] == true then @badge5.visible = false else @badge5.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end
unless $game_switches[1006] == true then @badge6.visible = false else @badge6.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end
unless $game_switches[1007] == true then @badge7.visible = false else @badge7.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end
unless $game_switches[1008] == true then @badge8.visible = false else @badge8.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end
@badge1.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE1)
@badge2.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE2)
@badge3.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE3)
@badge4.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE4)
@badge5.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE5)
@badge6.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE6)
@badge7.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE7)
@badge8.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE8)
@badge1.x = BADGE1_X
@badge1.y = 363 + 12
@badge2.x = BADGE2_X
@badge2.y = 363 + 12
@badge3.x = BADGE3_X
@badge3.y = 363 + 12
@badge4.x = BADGE4_X
@badge4.y = 363 + 12
@badge5.x = BADGE5_X
@badge5.y = 363 + 12
@badge6.x = BADGE6_X
@badge6.y = 363 + 12
@badge7.x = BADGE7_X
@badge7.y = 363 + 12
@badge8.x = BADGE8_X
@badge8.y = 363 + 12
@perso = Sprite.new
if $game_variables[1000] == nil or $game_variables[1000] == 0
@perso.bitmap = RPG::Cache.picture("persogars.png")
end
if $game_variables[1000] == 1
@perso.bitmap = RPG::Cache.picture("persogars.png")
end
if $game_variables[1000] == 2
@perso.bitmap = RPG::Cache.picture("persofille.png")
end
@perso.x = 434
@perso.y = 150 + 12
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
unless @tcard == nil then @tcard.dispose end
unless @background == nil then @background.dispose end
unless @badge1 == nil then @badge1.dispose end
unless @badge2 == nil then @badge2.dispose end
unless @badge3 == nil then @badge3.dispose end
unless @badge4 == nil then @badge4.dispose end
unless @badge5 == nil then @badge5.dispose end
unless @badge6 == nil then @badge6.dispose end
unless @badge7 == nil then @badge7.dispose end
unless @badge8 == nil then @badge8.dispose end
unless @perso == nil then @perso.dispose end
end
def update
if Input.trigger?(Input::C)
if @tcard.devant == false
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if @tcard.devant == true
@tcard.devant = false
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@badge1.dispose
@badge2.dispose
@badge3.dispose
@badge4.dispose
@badge5.dispose
@badge6.dispose
@badge7.dispose
@badge8.dispose
@perso.dispose
@tcard.dispose
@tcard = TrainerCardWindow.new(false)
@tcard.opacity = 0
@background.bitmap = RPG::Cache.picture("backcard.png")
end
end
if Input.trigger?(Input::
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
end
class Interpreter
def ligue_finie
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
temps = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
$game_variables[1500] = temps
$game_switches[1500] = true
end
def objectif1
$game_switches[1501] = true
end
def objectif2
$game_switches[1502] = true
end
def objectif3
$game_switches[1503] = true
end
def objectif4
$game_switches[1504] = true
end
def objectif5
$game_switches[1505] = true
end
def fille
$game_variables[1000] = 2
end
def gars
$game_variables[1000] = 1
end
def badge1
$game_switches[1001] = true
end
def badge2
$game_switches[1002] = true
end
def badge3
$game_switches[1003] = true
end
def badge4
$game_switches[1004] = true
end
def badge5
$game_switches[1005] = true
end
def badge6
$game_switches[1006] = true
end
def badge7
$game_switches[1007] = true
end
def badge8
$game_switches[1008] = true
end
def carte_dresseur
$scene = TCARD.new
end
end
# Merci à Zellyunie qui a changé les couleurs de l'ancienne version pour
# arranger la mise en page, ce qui m'a donné envi de l'améliorer entièrement.
Gweath
- Membre
- 8 posts
29 janvier 2018, 16:04
Hmm et j'ai un autre petit problème j'ai changer le niveau max des pokémons dans config panel (j'ai mis 250) mais lorque je me give un pokémon
de niveau 100 la barre d'expérience bleu est bloquer comment puis-je remédier à sa ?
de niveau 100 la barre d'expérience bleu est bloquer comment puis-je remédier à sa ?
Minirock
- Membre
- 84 posts
03 février 2018, 17:13
Salutation,
petit problème relatif aux défaites. En espérant que vous aurez une idée.
Lorsque je meurs en combat; dresseur ou pokémon sauvage, je suis bien transféré au point de retour où l'équipe est soignée.
Par contre, lorsque je meurs hors combat (poison). L'équipe est bien soignée, et je suis bien téléportée, mais l'aspect graphique ne change pas.
En gros si je suis dans une zone de 50-50 je continuerais à voir le héros dans la même zone mais réduite à la taille de mon centre pokémon 15-15 par exemple. Je peux me déplacer dans la zone de la même façon... mais je suis obligé d'ouvrir le menu pour voir l'aspect visuel de la map changer.
Si quelqun a une idée je suis preneur
petit problème relatif aux défaites. En espérant que vous aurez une idée.
Lorsque je meurs en combat; dresseur ou pokémon sauvage, je suis bien transféré au point de retour où l'équipe est soignée.
Par contre, lorsque je meurs hors combat (poison). L'équipe est bien soignée, et je suis bien téléportée, mais l'aspect graphique ne change pas.
En gros si je suis dans une zone de 50-50 je continuerais à voir le héros dans la même zone mais réduite à la taille de mon centre pokémon 15-15 par exemple. Je peux me déplacer dans la zone de la même façon... mais je suis obligé d'ouvrir le menu pour voir l'aspect visuel de la map changer.
Si quelqun a une idée je suis preneur
Nuri Yuri
- Modérateur de section
- 575 posts
06 février 2018, 18:00
Quel starter kit utilises tu ?
Minirock
- Membre
- 84 posts
07 février 2018, 01:30
PSP 0.8 Si je dis pas de connerie. Pour résumé, il m'amène bien aux coordonnées x y de la map; mais pour voir la map changer...obligation d'ouvrir le menu. Et c'est bien juste un problème graphique parce que si j'essaie d’interagir avec des events visible de l'ancienne map...ils n'existent plus sur cette map là.
Un autre point,
J'ai aussi remarqué quelque chose en testant le combat contre mon premier champion d'arène avec pour moi un magicarpe niveau 100 à coup de trempette pour bien voir comment ça se passait ^^
En face j'avais un Tartard : Gonflette / Coup croix / Poing glace/ Cascade
Je me demandais s'il n'y avait pas une "probabilité caché" sur les attaques faisant que la plus forte attaque est lancé la plus souvent.
Parce que en gros il m'a utilisé les 5 coup croix d'affilé; avant de passer sur des cascades ...il a bien alterné une ou deux fois avec gonflette et poing glace...mais c'était tellement minime par rapport à la succession du reste que j'en viens à me poser la question^^
Est-ce qu'il y a une option pour paramétrer la probabilité d'une attaque ? Un truc de ce genre.
["COUP CROIX"=>20,"GONFLETTE"=>50,"POING GLACE"=>10,"CASCADE"=>20]
J'ai farfouillé un peu mais j'ai pas réussi à voir.
Merci à toi
Quel starter kit utilises tu ?
PSP 0.8 Si je dis pas de connerie. Pour résumé, il m'amène bien aux coordonnées x y de la map; mais pour voir la map changer...obligation d'ouvrir le menu. Et c'est bien juste un problème graphique parce que si j'essaie d’interagir avec des events visible de l'ancienne map...ils n'existent plus sur cette map là.
Un autre point,
J'ai aussi remarqué quelque chose en testant le combat contre mon premier champion d'arène avec pour moi un magicarpe niveau 100 à coup de trempette pour bien voir comment ça se passait ^^
En face j'avais un Tartard : Gonflette / Coup croix / Poing glace/ Cascade
Je me demandais s'il n'y avait pas une "probabilité caché" sur les attaques faisant que la plus forte attaque est lancé la plus souvent.
Parce que en gros il m'a utilisé les 5 coup croix d'affilé; avant de passer sur des cascades ...il a bien alterné une ou deux fois avec gonflette et poing glace...mais c'était tellement minime par rapport à la succession du reste que j'en viens à me poser la question^^
Est-ce qu'il y a une option pour paramétrer la probabilité d'une attaque ? Un truc de ce genre.
["COUP CROIX"=>20,"GONFLETTE"=>50,"POING GLACE"=>10,"CASCADE"=>20]
J'ai farfouillé un peu mais j'ai pas réussi à voir.
Merci à toi
Gweath
- Membre
- 8 posts
07 février 2018, 16:49
Salut désoler je ne sais pas du tout si ont peut changer les probabilité des attaques par contre je suis embêter j'aurais aimer faire plus de 100 niveau dans
mon jeu mais je n'arrive pas à savoir comment faire j'ai changer le level max à 250 mais rien à faire la barre d'exp ce bloque au level 100 si une solution
existe je suis prenant merci ^^
mon jeu mais je n'arrive pas à savoir comment faire j'ai changer le level max à 250 mais rien à faire la barre d'exp ce bloque au level 100 si une solution
existe je suis prenant merci ^^
Nuri Yuri
- Modérateur de section
- 575 posts
07 février 2018, 23:15
@Minirock : Ouhla, bah non pour le coup c'est pas possible de changer ça. Pour ce qui est du bug graphique, je pense que ça vient du MapLink mais je suis pas sûr ^^ Essaie de désactiver complètement le script pour voir. Après PSP 0.8 est pas la dernière version de PSP donc je te conseille de télécharger PSP 0.9.2 qui a plusieurs corrections (et certaines sur l'IA je crois, cela dit tu pourras pas dire d'attaquer plus une attaque qu'une autre ^^').
@Gweath : Si tu as bien changé la constante MAX_LEVEL de Config Pannel normalement les Pokémon devraient dépasser le niveau 100. Après il y a un bug dans la courbe d'expérience (Erratique) qui fait qu'il failles un nombre de point d'expérience négatif du niveau 100 (ou 99) à 101 (ou 100) du coup ça fait ptet le blocage de la courbe d'expérience.
@Gweath : Si tu as bien changé la constante MAX_LEVEL de Config Pannel normalement les Pokémon devraient dépasser le niveau 100. Après il y a un bug dans la courbe d'expérience (Erratique) qui fait qu'il failles un nombre de point d'expérience négatif du niveau 100 (ou 99) à 101 (ou 100) du coup ça fait ptet le blocage de la courbe d'expérience.
Gweath
- Membre
- 8 posts
08 février 2018, 00:25
D'accord merci donc en gros si j'ai bien comprit ces juste un bug visuel par exemple si je suis niveau 100 ma barre et du coup au max à cause du bug
imaginons qu'il faut 1000 xp pour être 101 ma barre ne bougera pas mais une fois les 1000 xp atteint automatiquement je passerai 101 ces bien sa ? (la barre d'exp bleu reste bloquer au niveau 100 mais ce n'est que visuel) ?
imaginons qu'il faut 1000 xp pour être 101 ma barre ne bougera pas mais une fois les 1000 xp atteint automatiquement je passerai 101 ces bien sa ? (la barre d'exp bleu reste bloquer au niveau 100 mais ce n'est que visuel) ?
Gweath
- Membre
- 8 posts
08 février 2018, 01:01
Ou alors j'ai pas comprit et il faut faire perdre de l'expérience quand la barre est à fond au lvl 100 mais dans ce cas la comment faire pour faire perdre de l'expérience ?
Minirock
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08 février 2018, 03:18
Dac merci. Tu aurais un lien pour le 0.9.2 ? Je vais voir si j'arrive à trouver ça. Dans le cas où je le téléchargerais tout est compatible normalement dans le sens où en transférant les fichiers je ne devrais rien perdre en terme de gestion de map et d'event ?
Que veux-tu dire par désactiver le script ? J'ai essayé d'aller voir dans scripts.rxdata s'il n'y avait pas un truc à bidouiller mais le fichier doit être une composante assembleur vu que je n'ai pas le bon encodage pour le lire.
Autre question sans rapport mais un peu du coup^^
Le code source de tout ça il est disponible quelque part, sur un repository github ou autre ? J'avoue que je serais curieux d'y jeter un coup d'oeil, voir si je pourrais pas bidouiller quelques trucs par dessus; j'ai pas spécialement de connaissance en C++; mais ça doit pas être bien différent d'un langage objet classique. En fait je sais pas du tout si PSP est open source donc^^
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@Minirock : Ouhla, bah non pour le coup c'est pas possible de changer ça. Pour ce qui est du bug graphique, je pense que ça vient du MapLink mais je suis pas sûr ^^ Essaie de désactiver complètement le script pour voir. Après PSP 0.8 est pas la dernière version de PSP donc je te conseille de télécharger PSP 0.9.2 qui a plusieurs corrections (et certaines sur l'IA je crois, cela dit tu pourras pas dire d'attaquer plus une attaque qu'une autre ^^').
Dac merci. Tu aurais un lien pour le 0.9.2 ? Je vais voir si j'arrive à trouver ça. Dans le cas où je le téléchargerais tout est compatible normalement dans le sens où en transférant les fichiers je ne devrais rien perdre en terme de gestion de map et d'event ?
Que veux-tu dire par désactiver le script ? J'ai essayé d'aller voir dans scripts.rxdata s'il n'y avait pas un truc à bidouiller mais le fichier doit être une composante assembleur vu que je n'ai pas le bon encodage pour le lire.
Autre question sans rapport mais un peu du coup^^
Le code source de tout ça il est disponible quelque part, sur un repository github ou autre ? J'avoue que je serais curieux d'y jeter un coup d'oeil, voir si je pourrais pas bidouiller quelques trucs par dessus; j'ai pas spécialement de connaissance en C++; mais ça doit pas être bien différent d'un langage objet classique. En fait je sais pas du tout si PSP est open source donc^^
Nuri Yuri
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08 février 2018, 21:50
@Gweath : Bah c'est pas forcément un bug visuel, tu as vraiment bien changé la variable MAX_LEVEL dans Config Pannel ?
@Minirock : Pour les scripts ça s'ouvre avec RPG Maker XP, c'est la touche F11 sous RMXP.
Tu peux télécharger PSP 0.9.2 ici : https://pokemonworkshop.com/forum/index.php?topic=1385.0
Je te recommande de relire intégralement le manuel de PSP, la solution pour désactiver le Maplink est dedans : https://pokemonworkshop.com/psp/psp_manuel.html
Pour mettre à jour ton projet tu as juste besoin de coller tes Map (Fichiers Data/Map***.rxdata) dans le dossier Data de PSP 0.9.2.
@Minirock : Pour les scripts ça s'ouvre avec RPG Maker XP, c'est la touche F11 sous RMXP.
Tu peux télécharger PSP 0.9.2 ici : https://pokemonworkshop.com/forum/index.php?topic=1385.0
Je te recommande de relire intégralement le manuel de PSP, la solution pour désactiver le Maplink est dedans : https://pokemonworkshop.com/psp/psp_manuel.html
Pour mettre à jour ton projet tu as juste besoin de coller tes Map (Fichiers Data/Map***.rxdata) dans le dossier Data de PSP 0.9.2.
Minirock
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10 février 2018, 19:53
Bon, j'ai fais la migration, en rajoutant les graphics, mais là je me heurte à un petit hic^^
Lorsque je teste, j'arrive à un point où j'ai l'erreur suivante: No such file or directory - Audio/BGM/005-Boss01
Ce fichier 005-Boss01 correspond au fond musical de ma première map. Je me suis donc dis qu'il suffisait que je rajoute 005-Boss01 de l'ancien dossier Audio/BGM dans le nouveau....sauf que....il n'est pas non plus présent dans mon ancien projet (ou en tout cas pas dans le répertoire BGM).
Du coup je comprends que ça plante...mais je comprends pas pourquoi l'ancien ne plante pas x)
La fonction étant la même dans les deux scripts
Lorsque je teste, j'arrive à un point où j'ai l'erreur suivante: No such file or directory - Audio/BGM/005-Boss01
Ce fichier 005-Boss01 correspond au fond musical de ma première map. Je me suis donc dis qu'il suffisait que je rajoute 005-Boss01 de l'ancien dossier Audio/BGM dans le nouveau....sauf que....il n'est pas non plus présent dans mon ancien projet (ou en tout cas pas dans le répertoire BGM).
Du coup je comprends que ça plante...mais je comprends pas pourquoi l'ancien ne plante pas x)
La fonction étant la même dans les deux scripts
Code: [Sélectionner]
def bgm_play(bgm)
@playing_bgm = bgm
if bgm != nil and bgm.name != ""
Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + bgm.name, bgm.volume, bgm.pitch)
else
Audio.bgm_stop
end
Graphics.frame_reset
end
Nuri Yuri
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10 février 2018, 22:11
L'ancien avait les RTP d'RPG Maker, le nouveau les a pas. Tu devrais copier le fichier depuis les RTP pour l'avoir et être sûr que tous les joueurs n'auront pas de problèmes.
Gweath
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20 février 2018, 16:17
Salut je suis bloqué sur la cs flash je n'arrive pas à comprendre le système comme faire pour qu'une grotte soit sombre puis éclairer via le cs flash sans que toutes les maps soit sombre après ? c'est à dire assombrir que cette map et l'éclairer avec le cs flash merci d'avance .
Nuri Yuri
- Modérateur de section
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20 février 2018, 21:25
Faut que tu désactive le système de flash dans les évènements de sortie de la grotte.
Gweath
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21 février 2018, 13:59
Parfait merci de ton aide
Minirock
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28 février 2018, 16:51
Hello,
bon je reviens un peu par ici au gré de mes pauses^^
Bref, j'ai un peu farfouillé pour chercher ou on faisait la décision des attaques dans les combats.
J'ai fini par trouver le script en question.
Il s'agit du script Pokemon_Battle_Trainer
Et plus particulièrement la méthode suivante:
Comme vous pouvez le voir, le script indique bel et bien que le choix de la compétence se fait par rapport au dégât max des compétences.
Il y a donc clairement quelque chose à bidouiller ici pour essayer d'obtenir une IA de bien meilleure qualité.
Je vais essayer d'étudier le problème, de remonter les attributs des objets concernés pour essayer de pondre un truc potable mais ça va pas être facile vu que je sais pas de quel langage il s'agit et que je vais devoir décrypter un peu en profondeur une partie des com en asiatique si je dois remonter dans les méthodes
Fin bref si j'arrive à un résultat je vous tiens au courant, je pense que ça peut intéresser des gens d'avoir une IA potable dans les combats qui se contente pas de bêtement lancer l'attaque la plus puissante.
bon je reviens un peu par ici au gré de mes pauses^^
Bref, j'ai un peu farfouillé pour chercher ou on faisait la décision des attaques dans les combats.
J'ai fini par trouver le script en question.
Il s'agit du script Pokemon_Battle_Trainer
Et plus particulièrement la méthode suivante:
Code: [Sélectionner]
#------------------------------------------------------------
# Déroulement
#------------------------------------------------------------
def enemy_skill_decision
action = true
# ------- ---------- --------- --------
# Saut de phase de sélection (ennemi)
# action = false : saut
# action = true : pas de saut
# ------- ---------- --------- --------
action = phase_jump(true)
@enemy_action = 1
# Décision skill ennemi
if not(@actor.dead?) and action
list = []
for i in 0..@enemy.skills_set.size - 1
list.push(i)
end
list.shuffle!
# Skill sans PP // Lutte
@enemy_skill = Skill.new(165)
# ----------
for i in list
if @enemy.skills_set[i].usable?
@enemy_skill = @enemy.skills_set[i]
end
end
end
# Trainer IA
if @ia and not(@actor.dead?) and action
# Skill sans PP // Lutte
@enemy_skill = Skill.new(165)
rate_list = {}
i = 0
for skill in @enemy.skills_set
if skill.usable?
rate_list[i] = ia_rate_calculation(skill, @enemy, @actor)
else
rate_list[i] = 0
end
i += 1
end
# Tri dans l'ordre decroissant de valeur
sorted_list = rate_list.sort {|a,b| b[1]<=>a[1]}
#for element in sorted_list
# print(@enemy.skills_set[element[0]].name)
# print(element[1])
#end
# Decision prioritaire: max dégat ou soin
# Valeur seuil: 200
# si une attaque/défense dépasse ce seuil, il est choisi
if sorted_list[0][1] > 200
@enemy_skill = @enemy.skills_set[sorted_list[0][0]]
else
# Decision par pallier
i = rand(100)
# Taux de decision
taux = [100, 25, 5, 0]
for a in 0..3
if i <= taux[a] and sorted_list[a] != nil and sorted_list[a][1] != 0
@enemy_skill = @enemy.skills_set[sorted_list[a][0]]
end
end
end
end
if not(action) # Reprise du skill précédent
@enemy_skill = $battle_var.enemy_last_used
end
end
Comme vous pouvez le voir, le script indique bel et bien que le choix de la compétence se fait par rapport au dégât max des compétences.
Il y a donc clairement quelque chose à bidouiller ici pour essayer d'obtenir une IA de bien meilleure qualité.
Je vais essayer d'étudier le problème, de remonter les attributs des objets concernés pour essayer de pondre un truc potable mais ça va pas être facile vu que je sais pas de quel langage il s'agit et que je vais devoir décrypter un peu en profondeur une partie des com en asiatique si je dois remonter dans les méthodes
Fin bref si j'arrive à un résultat je vous tiens au courant, je pense que ça peut intéresser des gens d'avoir une IA potable dans les combats qui se contente pas de bêtement lancer l'attaque la plus puissante.
Nuri Yuri
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01 mars 2018, 10:18
C'est du Ruby, sinon tu utilises quelle version de PSP car il me semble que sur la dernière version l'IA est un peu plus performante.
Minirock
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01 mars 2018, 13:43
J'avais dl la version 0.9.2 mais j'ai pas retouché au RTP du coup mon truc est pas tout à fait fonctionnel.
En ce qui concerne l'IA justement, j'ai check entre la version 0.9 et 0.8 et c'est la même chose, du moins sur le passage sélectionné.
Ce qui me gène avec la version actuelle c'est que si tu veux un pokémon d'arène un peu "fort" qui aurait comme compétences quelque chose comme gonflette ou malédiction...le skill sera jamais utilisé avant la fin, car sans dégat.
Après je t'avouerais que j'ai pas re-testé les combats sur la version 0.9, possible qu'il y ait des changements dans l'IA à un autre niveau, mais en tout cas sur cette méthode en particulier, c'est exactement la même.
Ok pour Ruby, ça me fera une bonne occasion de rajouter ça sur mon CV
En ce qui concerne l'IA justement, j'ai check entre la version 0.9 et 0.8 et c'est la même chose, du moins sur le passage sélectionné.
Ce qui me gène avec la version actuelle c'est que si tu veux un pokémon d'arène un peu "fort" qui aurait comme compétences quelque chose comme gonflette ou malédiction...le skill sera jamais utilisé avant la fin, car sans dégat.
Après je t'avouerais que j'ai pas re-testé les combats sur la version 0.9, possible qu'il y ait des changements dans l'IA à un autre niveau, mais en tout cas sur cette méthode en particulier, c'est exactement la même.
Ok pour Ruby, ça me fera une bonne occasion de rajouter ça sur mon CV
Nuri Yuri
- Modérateur de section
- 575 posts
03 mars 2018, 19:05
Ok, ptet que l'amélioration n'est pas encore sortie alors ^^'
Je pourrais pas spécialement plus t'aider sur ce soucis car une IA c'est très complexe ^^
Je pourrais pas spécialement plus t'aider sur ce soucis car une IA c'est très complexe ^^
TUT7P
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19 mars 2018, 10:57
bonjour , si ça se trouve vous avez déjà répondu a cette question , mais j'ai un problème, comment on teste le jeu (chuis sur psp0.8) je veux dire quand j'appuie sur play ça me met le jeu de psp , vous savez comment allez dans les villes qu'on a crées? car a cause de ça je peux pas tester mon jeu
Nuri Yuri
- Modérateur de section
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19 mars 2018, 11:19
Il faut utiliser des téléportations (commande d'évènement page 2).
Minirock
- Membre
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27 mars 2018, 22:36
Un autre "problème" dont je me suis rendu compte.
La commande effacer l’événement n'est pas permanente.
Ex: On ramasse un objet, on efface l'objet, on change de map, on revient sur la map de l'objet qui est apparu de nouveau.
Bien entendu on peut gérer ça avec des variables en mode afficher l'event que si une variable x n'a pas été modifié. Mais je trouve ça un peu fastidieux ce qui me fait penser que je m'y prends peut-être pas de la bonne façon pour ramasser des objets^^
La commande effacer l’événement n'est pas permanente.
Ex: On ramasse un objet, on efface l'objet, on change de map, on revient sur la map de l'objet qui est apparu de nouveau.
Bien entendu on peut gérer ça avec des variables en mode afficher l'event que si une variable x n'a pas été modifié. Mais je trouve ça un peu fastidieux ce qui me fait penser que je m'y prends peut-être pas de la bonne façon pour ramasser des objets^^
Weby
- Membre
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28 mars 2018, 14:21
Au lieu d'effacer l'event quand tu ramasses l'objet, modifie la variable, et quand tu rentres dans la map, efface l'objet si cette variable est modifiée.