Topic d'aide RPG Maker
Sankora
- Membre
- 14 posts
09 août 2017, 23:09
Nan, j'ai meme copier/coller sur un PSP "vierge" bon, je vais essayer de changer l'event, mais merci qd meme
Nuri Yuri
- Modérateur de section
- 575 posts
09 août 2017, 23:14
Règle n°1 : Ne jamais ajouter de pokémon par leur nom. C'est à cause de ça que ça bug.
Sankora
- Membre
- 14 posts
09 août 2017, 23:20
Tres bien, je tacherais de retenir, merci.
DrBisounours
- Membre
- 30 posts
15 août 2017, 13:18
Bonjour Nuri,
Je suis tombé sur ton script casino de PSP 0.8. Je voulais l'utiliser (si ça ne te dérange pas) mais après l'avoir inspecté je ne le comprends pas en détails : tu n'utilises pas de variables du jeu pour stocker les gains? Comment faire pour que le joueur puisse acheter des jetons ou les échanger contre des prix ?
« Modifié: 15 août 2017, 22:25 par DrBisounours »
Je suis tombé sur ton script casino de PSP 0.8. Je voulais l'utiliser (si ça ne te dérange pas) mais après l'avoir inspecté je ne le comprends pas en détails : tu n'utilises pas de variables du jeu pour stocker les gains? Comment faire pour que le joueur puisse acheter des jetons ou les échanger contre des prix ?
Nuri Yuri
- Modérateur de section
- 575 posts
16 août 2017, 16:52
L'id de la variable qui contient le nombre de jetons du joueur doit être la 16 ou "VAR_J" dans le script du casino. (Je suis pas sûr puis-ce que ça fait longtemps en tout cas le total est forcément stocké dans une variable de jeu ^^')
DrBisounours
- Membre
- 30 posts
18 août 2017, 01:03
D'accord, j'étais perturbé parce qu'en effet la variable se nomme Var_J. Je n'avais pas fait attention qu'au début du script tu avais indiqué la valeur choisie pour Var_J. J'ai mis celle qui m'arrangeait
Je viens de rencontrer un nouveau problème (encore ^^"). J'ai voulu imiter le système des spectres de la tour de Lavanville. Ne sachant pas comment scripter cela, j'ai voulu juste créer un nouveau Pokémon nommé "Spectre" avec une seule attaque prioritaire qui Flinch l'ennemi à chaque tour sans faire de dégâts.
J'ai suivi toutes les manips (dont remplir le pokemon_data.txt)... Je lance le jeu et là : "Script Pokemon_Encounter line 214 NoMethodError occurred. undefined method '[]' for nil:NilClass".
Bon je me dis que j'ai sans doute fait une erreur en bidouillant mon nouveau Pokémon, je le supprime donc et tout remarche. Pour contourner le problème, j'ai sacrifié Arceus en le transformant en mon nouveau Pokémon. Je ne change chez lui que son image, son nom et lui attribue pour seule attaque celle qui Flinch. Lorsque je relance mon jeu, la même erreur se produit. Je ne comprend plus trop : est-ce que c'est mon attaque sur mesure qui fait planter le jeu ?
Je viens de rencontrer un nouveau problème (encore ^^"). J'ai voulu imiter le système des spectres de la tour de Lavanville. Ne sachant pas comment scripter cela, j'ai voulu juste créer un nouveau Pokémon nommé "Spectre" avec une seule attaque prioritaire qui Flinch l'ennemi à chaque tour sans faire de dégâts.
J'ai suivi toutes les manips (dont remplir le pokemon_data.txt)... Je lance le jeu et là : "Script Pokemon_Encounter line 214 NoMethodError occurred. undefined method '[]' for nil:NilClass".
Bon je me dis que j'ai sans doute fait une erreur en bidouillant mon nouveau Pokémon, je le supprime donc et tout remarche. Pour contourner le problème, j'ai sacrifié Arceus en le transformant en mon nouveau Pokémon. Je ne change chez lui que son image, son nom et lui attribue pour seule attaque celle qui Flinch. Lorsque je relance mon jeu, la même erreur se produit. Je ne comprend plus trop : est-ce que c'est mon attaque sur mesure qui fait planter le jeu ?
Nuri Yuri
- Modérateur de section
- 575 posts
18 août 2017, 01:31
Je pense que c'est le groupe de combat qui est mal configuré. Le bug vient de Pokemon_Encounter qui est le script de gestion des données de rencontre.
DrBisounours
- Membre
- 30 posts
18 août 2017, 01:45
Le groupe de combat que j'avais créé pour ce Pokémon était classique. J'ai simplement mis en condition un interrupteur (pour que les spectres disparaissent lorsque le Scope Sylph est récupéré) et un taux de rencontre de 100%.
Après je l'ai mis sur le même numéro de tileset qu'un autre groupe (les vrais pokémons spectres). Ils partagent donc tous deux le numéro 1/ des rencontres de la zone. Est-ce que cela créé un conflit ?
Après je l'ai mis sur le même numéro de tileset qu'un autre groupe (les vrais pokémons spectres). Ils partagent donc tous deux le numéro 1/ des rencontres de la zone. Est-ce que cela créé un conflit ?
Nuri Yuri
- Modérateur de section
- 575 posts
18 août 2017, 03:48
Non
Le problème c'est que soit le data pokémon en question n'existe pas, soit la case 9 du tableau de configuration du Pokémon n'est pas définie. (Me demande pas à quoi ça correspond, je n'utilise plus PSP depuis des années.)
Le problème c'est que soit le data pokémon en question n'existe pas, soit la case 9 du tableau de configuration du Pokémon n'est pas définie. (Me demande pas à quoi ça correspond, je n'utilise plus PSP depuis des années.)
DrBisounours
- Membre
- 30 posts
18 août 2017, 10:48
Apparemment le problème venait d'une case de résistance à l'attribut K.O. que j'avais cochée (je voulais le spectre invincible mais je suppose que ça ne correspond pas vraiment à ça). La rencontre avec le spectre marche bien à part qu'il se met à utiliser lutte au lieu de la compétence que je lui ai pourtant attribuée.
Bon c'est pas grave, je sens que rien ne va marcher comme prévu pour un effet pas si extraordinaire. Je vais juste pas mettre ces rencontres ^^
Merci de ton aide Nuri
Bon c'est pas grave, je sens que rien ne va marcher comme prévu pour un effet pas si extraordinaire. Je vais juste pas mettre ces rencontres ^^
Merci de ton aide Nuri
Shallow
- Membre
- 1 posts
01 octobre 2017, 10:10
Salut j'ai installer Rpg Maker Xp avec le psp ds mais quand j'appui sur play pour tester le logiciel me dit qu'il y un (jesaispastropquoi) dans l'APIs ! Même quand je lance un fangame sa me fait la même chose ! J'ai essayer de lancer un projet sans le psp sa marche ... je pense que c'est le psp qui beug ... Si quelque un peut m'aider sa serrait super sympa
Nuri Yuri
- Modérateur de section
- 575 posts
01 octobre 2017, 17:51
Sans précisions on ne peut pas t'aider sur ton bug.
Minirock
- Membre
- 84 posts
14 octobre 2017, 19:21
Salut les gens, de retour après quelques mois d'absences, j'étais parti pour faire une hack rom à partir d'un pokemon RF...mais finalement pas assez de temps de mon coté pour aborder tous les cotés techniques.
Je me rebats donc sur RPG maker en partant du fameux Pokemon Script Project avec la version PSP 0.8. J'ai commencé à bidouiller un peu, mais je n'arrive pas à tester pour une raison des plus bêtes, je ne connais pas les touches correspondantes sur le clavier pour le jeu. Ex sur une rom GBA avec un émulateur basique j'avais W pour A et X pour B.
Ici je ne trouve pas à quoi correspondent les touches du coup je ne peux pas pleinement tester^^
Ex: J'ai simplement modifié un début d'intro:
Je sais juste que l'espace me permet de faire la touche start.
Voici par exemple un cas de problème, j'ai rédigé un message, volontairement assez long pour qu'il ne puisse pas s'afficher dans sa totalité...mais je ne trouve pas la touche de clavier me permettant de faire défiler la suite du message.
(Faites pas attention à la qualité de l'image, c'est surtout pour faire un test^^)
Bref comme vous voyez, il y a vraisemblablement une flèche rouge qui me montre que le texte n'est pas complet, mais je sais pas comment faire défiler la suite du texte.
Si vous connaissez les touches ce serait salvateur
Le moteur de l'application semble être lié à RPG maker, mais peut-être que c'est possible de lire avec autre chose pour faire les tests..j'ai pas encore regardé.
Merci à vous, Minirock
Je me rebats donc sur RPG maker en partant du fameux Pokemon Script Project avec la version PSP 0.8. J'ai commencé à bidouiller un peu, mais je n'arrive pas à tester pour une raison des plus bêtes, je ne connais pas les touches correspondantes sur le clavier pour le jeu. Ex sur une rom GBA avec un émulateur basique j'avais W pour A et X pour B.
Ici je ne trouve pas à quoi correspondent les touches du coup je ne peux pas pleinement tester^^
Ex: J'ai simplement modifié un début d'intro:
Je sais juste que l'espace me permet de faire la touche start.
Voici par exemple un cas de problème, j'ai rédigé un message, volontairement assez long pour qu'il ne puisse pas s'afficher dans sa totalité...mais je ne trouve pas la touche de clavier me permettant de faire défiler la suite du message.
(Faites pas attention à la qualité de l'image, c'est surtout pour faire un test^^)
Bref comme vous voyez, il y a vraisemblablement une flèche rouge qui me montre que le texte n'est pas complet, mais je sais pas comment faire défiler la suite du texte.
Si vous connaissez les touches ce serait salvateur
Le moteur de l'application semble être lié à RPG maker, mais peut-être que c'est possible de lire avec autre chose pour faire les tests..j'ai pas encore regardé.
Merci à vous, Minirock
Nuri Yuri
- Modérateur de section
- 575 posts
15 octobre 2017, 21:01
Enter, Space, C(?) = A
X, Echap = B / Start
Et normalement tu as toute les touches dispo sur PSP 0.8 (le texte défile avec la touche C/Entrée/Espace)
Si jamais tu t'intéresse à PSDK :
A = C, Enter, Space
B = X, Echap, Shift gauche
Y = W, CTRL gauche, Alt Gr
X = V
Note, sur les versions actuelles de Pokémon, Y a le rôle de Select et X a le rôle de Start.
« Modifié: 15 octobre 2017, 21:04 par Nuri Yuri »
X, Echap = B / Start
Et normalement tu as toute les touches dispo sur PSP 0.8 (le texte défile avec la touche C/Entrée/Espace)
Si jamais tu t'intéresse à PSDK :
A = C, Enter, Space
B = X, Echap, Shift gauche
Y = W, CTRL gauche, Alt Gr
X = V
Note, sur les versions actuelles de Pokémon, Y a le rôle de Select et X a le rôle de Start.
Minirock
- Membre
- 84 posts
19 octobre 2017, 00:20
Salut, désolé pour la réponse tardive^^
En effet j'avais fini par trouver en bidouillant, merci.
J'aurais une autre question, mais j'avoue que pour celle-ci je n'ai pas cherché de doc.
Si je veux mettre à disposition l'exe du jeu généré par RPG maker; cet exe contient toutes les sources nécessaires à lui tout seul de sorte qu'il suffit de donner l'exe à quelqun pour qu'il soit lancé ?
Ou bien il faut des pré-requis du style un émulateur ou des fichiers de données du jeu ?
En effet j'avais fini par trouver en bidouillant, merci.
J'aurais une autre question, mais j'avoue que pour celle-ci je n'ai pas cherché de doc.
Si je veux mettre à disposition l'exe du jeu généré par RPG maker; cet exe contient toutes les sources nécessaires à lui tout seul de sorte qu'il suffit de donner l'exe à quelqun pour qu'il soit lancé ?
Ou bien il faut des pré-requis du style un émulateur ou des fichiers de données du jeu ?
Nuri Yuri
- Modérateur de section
- 575 posts
19 octobre 2017, 21:27
Si tu donnes l'exe généré avec "compiler le projet", c'est un installateur donc c'est suffisant de donner ça. Le jeu se lancera avec le Game.exe qui se trouve dans le dossier où l'utilisateur a installé le jeu. Par contre Game.exe tout seul n'est pas suffisant.
Minirock
- Membre
- 84 posts
19 octobre 2017, 22:40
Ok ça roule Merci.
Minirock
- Membre
- 84 posts
20 octobre 2017, 23:03
Il semblerait que l'insctruction suivante provoque une erreur
Lorsque je consulte le fichier de log
Cela vous dit quelque chose ?
La commande vient de la doc ici donc ça devrait être ok...je vois pas du coup. J'ai surement raté un truc.
http://krosk.free.fr/manuel/manuel.htm#C31
Merci
EDIT: Problem solved. En fait la doc se trompe le nom doit commencé par une majuscule seulement
« Modifié: 21 octobre 2017, 18:53 par Minirock »
Code: [Sélectionner]
Script: ajouter_pokemen("CANINOS",5)
Lorsque je consulte le fichier de log
Citer
----- Message
Section127:51:in `[]'no implicit conversion from nil to integer
----- Position de l'évènement
MAP 13 EVENT 7
SCRIPT
ajouter_pokemon("CANINOS", 5)
----- Backtrace
Script : Interpreter Bis | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355'
Script : Pokemon_Data | Ligne : 51 | Méthode : in `id_bis'
Script : Pokemon | Ligne : 264 | Méthode : in `temp_initialize'
Script : Pokemon_Custom | Ligne : 34 | Méthode : in `initialize'
Script : Interpreter | Ligne : 135 | Méthode : in `new'
Script : Interpreter | Ligne : 135 | Méthode : in `ajouter_pokemon'
Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `eval'
Script : Interpreter Bis | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `execute_command'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 199 | Méthode : in `update'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 113 | Méthode : in `loop'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 204 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 48 | Méthode : in `alias_update'
Script : Scene_Map | Ligne : 46 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 59 | Méthode : in `alias_update'
Script : MAPPANEL | Ligne : 90 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 25 | Méthode : in `main'
Script : Scene_Map | Ligne : 19 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 30 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 57
Cela vous dit quelque chose ?
La commande vient de la doc ici donc ça devrait être ok...je vois pas du coup. J'ai surement raté un truc.
http://krosk.free.fr/manuel/manuel.htm#C31
Merci
EDIT: Problem solved. En fait la doc se trompe le nom doit commencé par une majuscule seulement
erwan622221
- Membre
- 7 posts
23 octobre 2017, 18:42
Bonjour voila je voudrais commence un crée des map Pokemon pour le plaisir ( pour le moment et débuter ) . j'ai bon suivre plusieurs tuto sur le net ou même sur le site la j'arrive toujours a se problème la
URL=https://www.hostingpics.net/viewer.php?id=415927Sanstitre.png][/URL]
Vous pouvais vous foutre de moi :p mais aidez moi svp
Ps: je ne c'est pas ou poser se topic pour se genre de problème
URL=https://www.hostingpics.net/viewer.php?id=415927Sanstitre.png][/URL]
Vous pouvais vous foutre de moi :p mais aidez moi svp
Ps: je ne c'est pas ou poser se topic pour se genre de problème
Minirock
- Membre
- 84 posts
23 octobre 2017, 21:40
Quelqun saurait-il s'il y a une façon de tester le résultat d'un combat ?
En fonction du fait que ce soit une victoire ou une défaite du héros, j'aimerais partir sur deux suites d'event différentes et je ne peux pas le faire sans justement tester ce résultat du combat.
Exemple type un champion d'arène...qui fera pas la même chose qu'on le batte ou pas.
L'idée étant de ne pas pouvoir continuer à avancer dans l'aventure avant d'avoir battu un certain dresseur. La démo proposé sur script project ne montre pas ce genre d'interaction ou alors je n'ai pas su la voir.
Enfin bref, si quelqun a une idée je suis preneur, je suis sûr que j'ai raté un petit quelque chose mais je ne vois pas
En fonction du fait que ce soit une victoire ou une défaite du héros, j'aimerais partir sur deux suites d'event différentes et je ne peux pas le faire sans justement tester ce résultat du combat.
Exemple type un champion d'arène...qui fera pas la même chose qu'on le batte ou pas.
L'idée étant de ne pas pouvoir continuer à avancer dans l'aventure avant d'avoir battu un certain dresseur. La démo proposé sur script project ne montre pas ce genre d'interaction ou alors je n'ai pas su la voir.
Enfin bref, si quelqun a une idée je suis preneur, je suis sûr que j'ai raté un petit quelque chose mais je ne vois pas
Nuri Yuri
- Modérateur de section
- 575 posts
23 octobre 2017, 23:26
Y'a des cases à cocher dans le démarrage d'un combat via RMXP, essaie les et vois.
Sinon le manuel de PSP parle d'une $battler_var, je te conseille d'inspecter ça :p
Sinon le manuel de PSP parle d'une $battler_var, je te conseille d'inspecter ça :p
Minirock
- Membre
- 84 posts
24 octobre 2017, 10:31
C'est ce que je me disais aussi qu'il devait bien y avoir un truc à cocher quelque part..;sauf que...ben je le vois pas x)
Ou alors je cherche pas au bon endroit
Je vais voir si je peux me renseigner sur cette variable.
Merci.
Ou alors je cherche pas au bon endroit
Je vais voir si je peux me renseigner sur cette variable.
Merci.
Nuri Yuri
- Modérateur de section
- 575 posts
24 octobre 2017, 23:10
Si tu vois pas les truc à cocher, franchement je ne peux que te conseiller d'aller voir un ophtalmologue... C'est littéralement écrit sur ton screen, y'a les cases et à quoi elles servent '^'
Minirock
- Membre
- 84 posts
25 octobre 2017, 00:19
C'est vrai qu'il faut que je change de lunette dans pas longtemps en plus
Mais blague à part: Autoriser la défaite....oui c'est vrai x) Je sais pas pourquoi avant que tu fasses la remarque ça m'avait pas fait tilt.
Mea culpa
J'accepte le fouet :p
Si tu vois pas les truc à cocher, franchement je ne peux que te conseiller d'aller voir un ophtalmologue... C'est littéralement écrit sur ton screen, y'a les cases et à quoi elles servent '^'
C'est vrai qu'il faut que je change de lunette dans pas longtemps en plus
Mais blague à part: Autoriser la défaite....oui c'est vrai x) Je sais pas pourquoi avant que tu fasses la remarque ça m'avait pas fait tilt.
Mea culpa
J'accepte le fouet :p
Minirock
- Membre
- 84 posts
28 octobre 2017, 23:37
Lorsque je teste le script en cas de défaite avec le premier pokémon, je me retrouve avec l'erreur suivante.
Une idée du problème ?
EDIT: Pour ceux qui bloqueraient sur ce problème. Je n'avais pas fait de téléportation hors de la zone après défaite pour un simple test. Hors j'avais un event automatique qui relançait un combat...et la team étant morte...ça plante. Normal donc
« Modifié: 28 octobre 2017, 23:45 par Minirock »
Une idée du problème ?
Citer
---------- Erreur de script : Pokemon_Battle_Trainer ----------
----- Type
NoMethodError
----- Message
- ARGS - []
undefined method `dead?' for nil:NilClass
----- Position dans Pokemon_Battle_Trainer
Ligne 126
----- Backtrace
Script : Pokemon_Battle_Trainer | Ligne : 126 | Méthode : in `initialize'
Script : Interpreter | Ligne : 62 | Méthode : in `new'
Script : Interpreter | Ligne : 62 | Méthode : in `call_battle_trainer'
Script : Interpreter Bis | Ligne : 181 | Méthode : in `command_301'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 151 | Méthode : in `execute_command'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 199 | Méthode : in `update'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 113 | Méthode : in `loop'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 204 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 48 | Méthode : in `alias_update'
Script : Scene_Map | Ligne : 46 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 59 | Méthode : in `alias_update'
Script : MAPPANEL | Ligne : 90 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 25 | Méthode : in `main'
Script : Scene_Map | Ligne : 19 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 30 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 57
EDIT: Pour ceux qui bloqueraient sur ce problème. Je n'avais pas fait de téléportation hors de la zone après défaite pour un simple test. Hors j'avais un event automatique qui relançait un combat...et la team étant morte...ça plante. Normal donc
Nuri Yuri
- Modérateur de section
- 575 posts
29 octobre 2017, 13:31
Quand tu démarre le combat, avant tu dois désactiver l'interrupteur qui déclenche la page du combat (l'évènement tourne jusqu'à ce qu'il arrive à la fin de la page puis la page qui répond aux condition reprend la main).
Petite précision à noter qui peut t'être utile pour beaucoup de choses :p
Petite précision à noter qui peut t'être utile pour beaucoup de choses :p
Minirock
- Membre
- 84 posts
29 octobre 2017, 21:28
A vrai dire je fais mes combats sur une page unique même si les tutos montre de le faire sur plusieurs pages^^
Nuri Yuri
- Modérateur de section
- 575 posts
29 octobre 2017, 23:26
C'est un peu comme avoir un script illisible de 10000 lignes plutôt que 10 scripts de 1000 lignes organisés, clair et dont on est sûr qu'ils fonctionnent comme attendu.
Minirock
- Membre
- 84 posts
30 octobre 2017, 02:05
T'inquiètes pas que faisant un master dev logiciel je suis bien conscient des normes de codage et des trucs crades que l'on peut croiser....de la duplication de code dans des méthodes de plus de 1000 lignes j'en ai vu pas mal pendant mes stages sur les applis foireuses que j'ai eu à retaper
Mais bon ici c'est tellement simple que rajouter la gestion des interrupteurs rendrait presque la chose plus obscures je trouve :p
Je dis pas que c'est pas mieux, je dis juste que pour un simple combat c'est pas forcément utile....après si le combat est un élément d'un plus gros event là je dis pas^^
C'est un peu comme avoir un script illisible de 10000 lignes plutôt que 10 scripts de 1000 lignes organisés, clair et dont on est sûr qu'ils fonctionnent comme attendu.
T'inquiètes pas que faisant un master dev logiciel je suis bien conscient des normes de codage et des trucs crades que l'on peut croiser....de la duplication de code dans des méthodes de plus de 1000 lignes j'en ai vu pas mal pendant mes stages sur les applis foireuses que j'ai eu à retaper
Mais bon ici c'est tellement simple que rajouter la gestion des interrupteurs rendrait presque la chose plus obscures je trouve :p
Je dis pas que c'est pas mieux, je dis juste que pour un simple combat c'est pas forcément utile....après si le combat est un élément d'un plus gros event là je dis pas^^
Nuri Yuri
- Modérateur de section
- 575 posts
01 novembre 2017, 18:20
Oui, faut voir la pratique mais bon ^^'