Initiation à PSP sous RPG Maker [V 0.2.8 DISPONIBLE]

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Flower//

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17 décembre 2011, 00:53





Initiation à PSP sous RPG Maker








Bien le bonjour jeune aventurier en quête de nouveaux défis, aujourd'hui je vais vous initier à quelque chose de féerique, je vais vous apprendre à réaliser votre plus grand rêve...
Créer VOTRE jeu Pokémon !  Oui, c'est possible !

Dans ce gros tutoriel je vais vous apprendre à vous servir de Pokémon Script Project et du logiciel indispensable d'un bon Game Maker: RPGM Maker XP !




Attention !
Ce tuto va vous permettre d'apprendre à utiliser le logiciel RPG Maker XP, il ne traitera donc pas de ROM-Hacking. Pour ceux qui n'auraient jamais entendu parler de Pokémon Script Project ou de RPG Maker je vous invite à vous rendre sur ce topic qui présente Pokémon Script Project, explique les bases, le fonctionnement, ainsi que les avantages de ce kit fabuleux.






Sommaire:

- 1: Le Logiciel
- 2: Le Mapping 3 couches
- 3: La barre d'outils
- 4: La Base de données
- 5: Les Evènements










Le Logiciel




Bon, et bien on va commencer !

Tout d'abord vous devez avoir choisi une version de PSP, si ce n'est toujours pas fait, rendez-vous ici.


Pour travailler sur PSP nous avons besoin du logiciel RPG Maker XP. Une version de ce logiciel est normalement contenue dans le kit PSP que vous avez téléchargé.



Dans le premier répertoire de votre kit vous devriez avoir ceci:



C'est le PSP mode qui nous intéresse, c'est en faite une version de RPG Maker modifiée spécialement pour l'utilisation du kit PSP. Ouvrez le logiciel, et C'est partie !






Une foi le logiciel ouvert, chargez un  nouveau fichier, là vous devrez vous rendre dans le répertoire du kit PSP de votre choix et vous devrez sélectionner le fichier "Game", c'est un fichier "*.rxproj". Ce type de fichier est caractéristique à RPG Maker XP, il ne s'ouvre qu'avec ce logiciel. Ce petit fichier sert en faite d'assemblage des différents composants du kit (scripts, graphismes, sons, etc...) pour que ceux-ci soient gérés et modifiés depuis RPG Maker.





Une foi votre kit PSP ouvert, votre logiciel lit les données et vous pouvez maintenant vous attaquer au Making !













Le Mapping 3 couches





Nous allons voir les différentes fonctions de mapping de ce logiciel ultra-complet !







A gauche vous avez deux parties distinctes:

- En haut ce que l'on appelle le "tileset", le tileset est un ensemble de blocks que l'on assemble entre eux pour créer une map. Vous verrez que le mapping sur RPG Maker est assez particulier.
- En bas se trouve la liste des maps, en cliquant dessus vous vous téléporterez directement à la map sélectionnée.




Pour ma part, je vais cliquer sur "[2]/Route Verte/Sud" qui sera parfait pour illustrer en tant qu'exemple.

Je vais maintenant vous apprendre la base du mapping sous RPG Maker. Nous allons voir la composition d'une map. Une map est en réalité composée de trois couches superposées. Vous pouvez passer d'un couche à l'autre en cliquant sur ces boutons qui se trouvent dans la barre d'outil.




Cliquez sur les différentes couches pour comparer:












Les éléments qui apparaissent en clair sont ceux qui appartiennent à la couche sélectionnée.
Mais à quoi peuvent bien servir les couches ?  
Elles servent à superposer les différents éléments de la map. Sans cet ingénieux système il serait quasiment impossible de mapper correctement.


On va maintenant s'attaquer à une première modification de map. Pour l'exemple, je veux supprimer cet arbre:



Pour cela je dois repérer quelles sont les couches qui le composent. La première est utilisé pour le sol, la deuxième pour une grande partie de l'arbre, et la troisième pour son extrémité. Sélectionnez la deuxième couche, et choisissez à gauche dans le tileset le block transparent, ce block est très important et vous l'utiliserez très souvent. Il se trouve tout en haut à gauche du tileset. Vous pouvez aussi sélectionner des blocks environnent directement sur la map sans passer par le tileset simplement en faisant un clique droit sur le block voulu.

Revenons à nos moutons, je veux supprimer cet arbre de malheur, pour cela, rien de plus simple prenez le block transparent, et faîtes clique gauche sur la map à l'endroit où vous voulez virer l'arbre.




Passez maintenant sur la troisième couche et enlevez le restant de l'arbre.



Et voilà le résultat !  L'arbre a disparu !
Nous allons mettre quelque chose à la place, je vous propose d'ajouter un rocher. Pour ce faire, rendez-vous dans le tileset et localisez le rocher:



Placez-vous maintenant sur la deuxième couche et créez la première partie du rocher.



Terminez votre rocher sur la troisième couche pour que la superposition soit réussite.




Ce qui nous donne ce résultat !




On en a fini avec le mapping, vous avez désormais les bases de cet art sous RPG Maker, testez, faîtes des essais, innovez, c'est en faisant qu'on apprend !










La Barre d'Outils




Maintenant que vous vous êtes un peu familiarisé avec le logiciel on va voir les différentes fonctions de la barre d'outils.





Gestion du projet
- Le premier bouton sert à créer un nouveau projet.
- Le deuxième bouton sert à ouvrir un projet.
- Le troisième bouton sert à enregistrer son projet. (faîtes-le souvent !)

Gestion de la sélection
- Le quatrième bouton sert à couper une sélection.
- Le cinquième bouton sert à copier une sélection.
- Le sixième bouton sert à coller une sélection.
- Le septième bouton sert supprimer une sélection.

Gestions des modifications effectuées
- Le huitième bouton sert à annuler, à faire un retour en arrière.

Gestion des options Mapping et interaction
- Le neuvième bouton sert à basculer sur la première couche
- Le dixième bouton sert à basculer sur la deuxième couche.
- Le onzième bouton sert à basculer sur la troisième couche.
- Le douzième bouton sert à basculer sur l'interface des évènements.

Modes de Mapping
- Les treizièmes, quatorzièmes, quinzième et seizièmes boutons servent à varier le modes de remplissage en mapping.

Sélection
- Le dix-septième bouton sert à sélectionner un morceau de map.

Zoom
- Les dix-huitièmes, dix-neuvièmes et vingtièmes boutons servent à zoomer ou dézoomer la map.

Gestions des ressources
- Le vingt-et-unième bouton ouvre la "Base de Données".
- Le vingt-deuxième bouton ouvre le gestionnaire des ressources.
- Le vingt-troisième bouton ouvre le gestionnaire des scripts.
- Le vingt-troisième ouvre le gestionnaire des ressources musicales et sonores.

Compilation
- Et le vingt-cinquième bouton sert à compiler votre jeu et à le lancer.










La Base de Données




La base de données est un outil très complet, c'est l'une des choses les plus délicates à apprendre, mais c'est très important. Soyez très attentif.

Avant tout, la base de données, c'est quoi ?

La base de données est un ensemble de fonctions très complet disponible sur RPG Maker. Il contient des options très importantes et elle a été modifiée dans la version PSP de telle manière à gérer les statistiques des Pokémon, les attaques, les paramètres, les objets etc...


Ouvrez la base de données depuis la barre d'outils.



La base de données (BDD) et composée de plusieurs onglets, chacun traitant une fonction particulière sur le jeu. On va les voir un par un.




Héros


Permet de modifier le nom par défaut du Héros de l'aventure, même si celui-ci est demandé en début de jeu.
Cet onglet de la BDD permet aussi de modifier l'apparence du héros en combat ainsi que le mini-sprite du héros. Pour cela il suffit de cliquer dessus et de sélectionner l'image choisie, vous pouvez importer votre image directement dans le bon répertoire des ressources.






Animation



Redoutable éditeur complet qui permet de modifier l'aspect graphique des attaques des Pokémon !
Vous pouvez changer le nom des attaques, leur animation graphique et même leur effet sonore. Il n'est pas très compliqué à prendre en main mais vous devez vous y attarder quelque temps dessus pour bien le comprendre.





Gestion des Chipsets



Cet onglet est très important, c'est surement celui que vous utiliserez le plus dans la BDD. Oui, vous avez reconnu, ceci est un tileset !

Cet onglet sert en faite à éditer la praticabilité des blocks. Pour dire simplement, il sert à insérer les informations de mouvement. Par exemple, à stocker les informations comme "je peux marcher sur ce block", ou bien "je ne peux pas marcher sur ce block", ou encore "je peux utiliser la CS Surf sur ce block".

A gauche vous avez la liste des tilesets insérés, vous pouvez en ajouter en cliquant sur "nombre maximum d'éléments".


- Praticabilité: Si l'on peut passer ou pas.
O praticable
X non-praticable

- Sens de passage: édition du sens de passage, utile pour des blocks dans lesquels ont peut passer dans un sens mais pas dans un autre (tels que les petits rebords).

- Priorité de superposition: Passage obligatoire par cette étape, cette fonction sert à établir des "étages", de manière à ce que les personnages passent bien dessous les arbres et pas au dessus.

- Carreaux obscurcissants: Cliquez simplement sur les blocks voulus. Cette fonction va simplement obscurcir le bas d'un personnage lorsqu'il va entrer en contacte avec ce block. Utilisez-la pour des blocks tels que les hautes herbes, cela donnera l'impression que le personnage est dedans.

- Terrain: Un onglet très important lui aussi car il sert à caractériser le terrain sur lequel il passe. A chaque numéro est associé un groupe de Pokémon. Les numéros vont de 1 à 7 et servent à régler les Pokémons Sauvages qu'il est possible de rencontrer sur les cases de même numéro. Les groupes de Pokémon sauvages sont faits depuis l'onglet "Rencontres et dresseurs" que nous verrons plus tard. Le tag 7 permet aussi de définir une zone où l'on peut pêcher où utiliser surf.

Voyez donc l'utilité de la gestion des chipsets dans la BDD !





Evènements communs




Les Evènements communs sont des évènements spéciaux que l'on retrouve à différents endroits. Ce sont donc des évènements répétitifs, tels que ceux des centres Pokémon, de la Pension, ou encore des différents objets rares et CS. En effet, ce serait stupide de copier 300 fois le même script dans un jeu. Et bien en stockant l'évènement dans cet onglet de la BDD, quand vous créerez de nouveaux personnages, il suffira d'entrer un renvoi vers un "évènement commun". Je vous apprendrais à créer des évènements un peu plus loin, nous y verrons ce cas en détail.





Rencontres et Dresseurs




Attention, cet onglet est de loin le plus important car vous l'utiliserez énormément, encore plus que la gestion des chipsets. Soyez très attentif car je vais vous expliquer ici comment créer des groupes de Pokémon sauvages et des dresseurs.



Tout d'abord les Pokémon sauvages.

Pour créer un groupe de Pokémon sauvages, créez un nouvel évènement dans l'onglet même et nommez-le ainsi:

X/NOM
- A la place de X mettez un nombre entre 1 et 7 qui servira de pointeur, le groupe en question sera alors appelé si le héros marche dans une case dont le terrain aura été modifié. Rappelez-vous dans la gestion des chipsets, il y avait un onglet "terrain", c'est celui-ci qui contient les informations qui appelleront un groupe de Pokémon Sauvages.
- A la place de NOM mettez le nom de votre groupe, au choix.

N'oubliez pas le symbole "/" entre X et le NOM

Pour insérer des Pokémon dans votre groupe sélectionnez-le simplement et ajoutez-le à la liste en cliquant sur "ajouter". Vous pouvez ajouter autant de Pokémon que vous le voulez au groupe.

Une foi votre groupe créé et vos Pokémon choisis, vous allez devoir créer un script qui contient 3 informations très importantes.

Écart de niveau
[Niveau, Rareté] #du premier Pokémon
[Niveau, Rareté] #du deuxième Pokémon

etc..

- La première ligne doit contenir un nombre entre 1 et 100, ce chiffre sera l'écart de niveau possible lorsque vous rencontrerez ce Pokémon par rapport au niveau spécifié à la ligne suivante.
- La seconde ligne correspond à deux choses, premièrement, le niveau du Pokémon (celui-ci variera selon le nombre spécifié dans la première ligne), et deuxièmement, le taux de rareté. Le taux de rareté peut varier entre 1 et 100, et il correspond au pourcentage de chance de rencontre avec le Pokémon en question.
- La seconde ligne se répète autant de fois que de Pokémon présents dans le groupe, chacune correspond à l'ordre dans lequel le Pokémon a été ajouté.


Je vais faire un gros exemple pour illustrer tout ça pour être sûr que vous ayez bien compris.

Tout d'abord, je créais un nouveau groupe et le nomme "2/Exemple": mon groupe s'appelle donc "Exemple" et le numéro de terrain correspondant à celui-ci est "2".




Je vais maintenant indiquer le nombre de terrain "2" dans la gestion des chipsets, particulièrement dans les hautes herbes.



Je sais maintenant que lorsque je marcherais dans les hautes herbes le groupe de Pokémon s'activera, ainsi que son script.

Pour mon groupe je vais choisir Dodrio, Limagma et Corayon. Je les sélectionne dans la liste et je clique sur "ajouter".



L'étape ultime arrive enfin !  Je vais insérer le script. Pour ce faire, il suffit de faire dans la fenêtre de script "évènements de combat" clique droit => ajouter une commande. Une fenêtre apparaît.




Rendez-vous au troisième onglet de la fenêtre et cliquez sur "Insérer un script", une petite boîte de dialogue devrait apparaître. C'est ici même que nous allons entrer le script.



Bien, pour mon script, je voudrais:
- Que les Dodrio soient niveau 25 (à 5 niveaux près), avec 10% de chances de tomber dessus.
- Que les Limagma soient niveau 10 (à 5 niveaux près), avec 50% de chances de tomber dessus.
- Que les Corayon soient niveau 15 (à 5 niveaux près), avec 20% de chances de tomber dessus.


Pour cela, je vais faire:

5 #ce sera mon nombre de niveaux d'écarts possible par rapport au niveau du Pokémon que j'ai spécifié dessous.
[25, 10] #[niveau, pourcentage de chance de rencontre] pour le premier Pokémon (Dodrio)
[10, 50]
[15, 20]

C'est plus clair avec un exemple n'est-ce pas ?

Ce qui nous donne:



Et voilà, vous avez votre groupe de Pokémon sauvages créé. C'était pas si difficile que ça ?
Encore une foi, ce genre de manipulations s'automatise avec l'habitude, vous devrez vous entraîner un peu et puis ça vous semblera simple comme bonjour !

Je vous apprendrais à faire des combats contres dresseurs quand nous aurons vus les évènements.


On en a fini pour l'instant avec cet onglet de la BDD, ce n'était pas chose facile mais on a réussi !  
Vous avez fait un grand pas en sachant créer un groupe de Pokémon sauvages.





Attaques




Encore un gros avantage de la BDD, vous avez un gros éditeur d'attaques à votre disposition. D'ici vous pouvez créer de nouvelles attaques facilement, modifier les pouvoirs, les PP, les précision etc... Ainsi que le nom bien sûr.

A droite vous avez une liste dans laquelle vous pouvez cocher le type de l'attaque et à gauche vous avez la liste complète des attaques présentes, vous pouvez en ajouter en cliquant sur "nombre maximum d'éléments". La description de l'attaque sélectionnée peut être modifiée elle aussi.





Voyez comme la Banque de données est un outil colossal terriblement utile !  
Vous allez beaucoup vous en servir alors il est impératif qu'il faille que vous sachiez vous en servir. On en a fini pour le moment avec la BDD, mais on y reviendra lorsque nous verrons les évènements, vous verrez que ceux-ci sont étroitements liés et fonctionnent à l'unisson.










Les Evènements




Avant de s'aventurer plus loin, qu'est-ce qu'un évènement ?
Bonne question hein ?

Une évènement (ou plus couramment appelé "event") est une interaction avec le héros. En généra il s'agit d'un personnage, mais il peut s'agir aussi d'une interaction quelconque telle un arbre qui peut être coupé avec la CS "Coupe", ou bien encore un event de téléportation qui permet de passer d'une map à l'autre.


On peut retrouver 4 types d'évent:

- l'event: c'est un évènement traditionnel qui est utilisé pour créer un personnage où une pancarte. Il peuvent être plus ou moins complexe selon leur utilisation (comprenez qu'un dresseur sera plus difficile à faire qu'un panneau).
- l'event d'interaction: Ce sont tous les events qui servent à l'interaction entre le joueur et le milieu qui l'entoure. Par exemple, l'event responsable de l'arbre pouvant être coupé avec la CS "Coupe", ou l'event responsable du PC
- l'event technique: Ce sont les events les plus importants, et pourtant ce sont eux que l'on ne voit pas dans le jeu. Ces events sont en effets indispensables puisqu'ils servent à téléporter le joueur d'une map à l'autre sans même q'il s'en rende compte. Ils servent aussi à actionner et à désactiver les interrupteurs tels que "vol autorisé" qui sera utilisé pour chacune des maps.
- l'event d'animation: L'animation est quelque chose de très important dans votre jeu. Ce sont des passages dits de "cinématique" où le joueur n'est que spectateur de la scène, il ne peut pas intervenir. Ce type d'event est très utilisé en début de jeu pour l'intro, ainsi que pour les crédits à la fin, où encore des passages importants de votre scénario. Il faut allier sons, images, textes et actions entre les personnages pour arriver à une bonne animation.Ce sont les évènements les plus terribles car ce sont les plus longs, vous devez parfaitement maîtriser les scripts pour arriver à de bons résultats.


Nous allons passer à la pratique, cliquez sur le bouton dans la barre d'outils pour basculer sur l'interface "évènements".

Sur RPG Maker, un event est représenté sur une case. Pour créer un nouvel event, il vous suffot de faire un clique droit là ou vous souhaitez placer votre event et de cliquer sur "Placer un évènement". Un fenêtre apparaît alors.








Vous avez en haut à gauche le nom de votre event, par défaut son nom sera "EV[ID event]". L'ID event correspond au numéro de l'évènement sur la map.







Cliquez sur ce bouton pour définir l'apparence de votre évènement (jugez un minimum l'utilité, un personnage aura forcément besoin d'un corps, vous ne croyez pas ?). Une fenêtre ouvrira directement le répertoire approprié aux mini-sprites des personnages. Vous n'aurez plus qu'à sélectionner l'image voulue.







Un personnage qui se déplace dans une zone donnée sera beaucoup plus réaliste. Ici vous pouvez modifier les options de déplacement automatique par défaut de votre évènement. Vous pourrez éditer aussi la vitesse à laquelle il se déplace, et aussi la fréquence de ses pas.







Les conditions de déclenchement sont un paramètre très important de votre évènement. Ils caractérisent la manière dont celui-ci va s'activer.

Si vous sélectionnez:
- par la touche action, l'évènement se déclenchera si vous y parlez, utile pour les objets au sol ou pour les personnages.
- au contact du héros, l'évènement se déclenchera dès que le héros effleurera celui-ci. Dès qu'il passe à côté, l'évènement se déclenche. Utile pour les téléportations d'une map à l'autre.
- contact Evènement/Héros, l'évènement se déclenchera dès que le joueur marchera dessus. Utile pour déclencher des animations ou des passages de scénario long, ou bien même pour un simple script.
- démarrage automatique, l'évènement se déclenchera dès que le héros arrie sur la map où se trouve l'event. Utile pour les animations.







C'est dans cette boîte de dialogue que vous allez coder l'évènement. Pas de panique, vous n'aurez pas à apprendre à scripter, car RPG Maker est pourvu d'un générateur de scripts. Scripter devient alors quelque chose de très simple. Nous allons voir en détail ce que propose le générateur d'évènements de RPG Maker.


Faîtes un clique droit dans la boîte de dialogue "commandes de l'évènement et cliquez sur "Ajouter une commande...". Une fenêtre s'ouvre alors !
C'est le générateur de scripts. Il est composé de 3 onglets, nous allons voir ses fonctions une par une.






Afficher un message: Commande pour effectuer un message basique. Vous pouvez rédiger 3 lignes par message, et vous ne devez jamais dépasser la flèche noire qui vous sert d'indicatif.

Proposer un choix: Commande vous permettant d'effectuer un choix, avec une question, et différentes réponses à éditer.

Entrer un nombre: Vous permet de stocker un nombre dans une variable. Utile pour les quizz, ou encore pour les mots de passe.

Options d'affichage des messages: Vous permet d'éditer la position de la fenêtre de message.

Gestion de l'appui sur une touche: De même manière que le stock d'un nombre dans une variable, cette fonction permet d'enregistrer l'appui sur une touche dans une variable.

Attendre: Surement l'une des commandes que vous utiliserez le plus. "Attendre" vous permet de faire des temps de pauses, notamment entre les actions des personnages, entre l'apparition d'images, entre les mouvements... Bref, une commande très utile.

Insérer un commentaire: Vous permet d'insérer un commentaire. Pour ceux qui ne sauraient pas ce qu'est un commentaire, c'est une note du créateur du script, il n'a aucune action sur le jeu et n'apparaît pas pendant la partie, il vous sert juste de rappel, ou de note, ou d'aide pour se retrouver dans un script.

Conditions: RPG Maker est doté d'un puissant éditeur de conditions. Une condition, vous pouvez traduire par "SI... blablabla... ALORS...blablabla". Par exemple, nous avons vu précédemment comment stocker un nombre dans une variable, je voudrais faire un event qui me demande un nombre, si c'est le nombre 7, alors je gagne, sinon, je perd. Petit exemple pour illustrer mes propos:


La condition est une commande assez difficile à maîtriser, mais avec un peu d'entraînement vous devriez vous en sortir.

Boucle: Permet de faire une boucle dans une partie de votre script, cette commande est souvent utilisée avec une condition, de manière à répéter l'action tant que le joueur n'a pas trouvé la bonne réponse.

Sortir de la boucle: Cette commande vous terminer la répétition d'une boucle même si vous êtes dedans. Utile pour sortir directement d'une boucle lors d'une condition sans passer par d'éventuels scripts superflus.

Stopper tous les évènements: Toutes les actions de tous les évènements sont arrêtées.

Supprimer cet évènement: Efface l'évènement. Très utile en fin de script si vous ne souhaitez qu'il ne se produise qu'une seule foi. Ce n'est en aucun cas un bouton d'auto-destruction.

Appeler un évènement commun: Fait appel à un évènement commun au choix depuis la banque de données.

Mettre une étiquette: Permet d'étiqueter l'évènement de telle manière à ce qu'on puisse s'y rendre n'importe quand via la fonction ci-dessous.

Sauter vers étiquette: Permet de se rendre sur une étiquette.

Gestion des interrupteurs: Vous permet de modifier (activer ou désactiver) les interrupteurs pendant même l'évènement.

Gestion des variables: Commande complexe pour les scripts longs, elle permet de modifier le contenu d'une variable, telle qu'un nombre, en faisant une addition, une soustraction, multiplication ou autres.

Gestion des interrupteurs locaux: Vous permet de gérer des "minis" interrupteurs propres uniquement à l'évènement même.

Gestion du chronomètre: Vous permet de déclencher (et plus loin d'arrêter) un chronomètre. Cette commande peut s'avérer utile pour compter le temps dans une mission où le temps est compté. Le chronomètre peut aller jusqu'à 99 minutes et 59 secondes.

Ajouter/Retirer monnaie: Vous permet d'ajouter ou de retirer de la monnaie au héros. Vous pouvez mettre le montant exacte mais vous pouvez aussi utiliser un nombre stocké sur une variable.

Ajouter/Retirer objets: Commande vous permettant d'ajouter ou de retirer un objet au héros, vous pouvez en éditer le nombre.

Changer l'apparence des fenêtres: Vous permet de modifier l'apparence graphique des fenêtres, pointeurs ainsi que boîtes de dialogues pendant même l'évènement.

Changer la musique de combats: Permet de modifier la musique lors des combats durant l'évènement. Utile lorsque vous voulez faire un combat spécial.

Changer la musique de victoire: Dans le même principe que la précédente commande, celle-ci permet de modifier la musique de victoire.

Autoriser/Interdire la sauvegarde: Commande qui vous permet de bloquer l'accès au menu de sauvegarde empêchant ainsi le joueur de sauver sa partie. Vous pouvez aussi débloquer le menu de sauvegarde par cette même commande.

Autoriser/Interdire menu principal: Empêche l'accès du joueur au menu principal.














Ce tuto n'est pas terminé, la suite est à venir prochainement.




Initiation à PSP sous RPG Maker, version 0.2.8, © Flow'

« Modifié: 23 décembre 2011, 19:00 par Flow' »

Cocktail monotone

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Ksilee

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yago58

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The New Azerty

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Arnik

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yago58

  • Invité
17 décembre 2011, 15:21
LOL, je vais pouvoir faire quelque chose avec maintenant, la démo est pourrave  ;D

Et un tuto de plus dans la bibliothèque
« Modifié: 17 décembre 2011, 15:26 par Yago »

Flower//

  • Invité
17 décembre 2011, 16:58
Merci bien tout le monde !
Je finirais ce tuto le plus rapidement possible. Si vous avez des questions sur quoi que ce soit je suis là.

Sainior

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17 décembre 2011, 17:46
Génial.

Je vais lire ça, tester deux trois choses, et avec un peu de chance, tu réussiras à me relancer là-dedans.

yago58

  • Invité
17 décembre 2011, 17:57
Flow' l’entête ce serait pas celle de ma commande ?

Flex2300

  • Invité
17 décembre 2011, 18:29
GG pour le tuto !
J'vais essayer de me lancer la-dedans un de ces quatre, ça m'a l'air bien cool :biere:
« Modifié: 18 décembre 2011, 05:43 par Flex' »

Xephyr

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17 décembre 2011, 23:10
Vraiment pas mal, pour ceux qui ne connaissent pas!
Par contre, je te conseille de quand même citer le manuel de PSP à la fin.

Flower//

  • Invité
18 décembre 2011, 11:51
Flow' l’entête ce serait pas celle de ma commande ?
Oui, c'est le mieux comme illustration dans le contexte. Si ça te dérange je l'enlève. ;)

yago58

  • Invité
18 décembre 2011, 11:53
Tu le laisses, mais tu en refais une pour la bibliothèque dans le même style que les autres  :haulas:

Flower//

  • Invité
18 décembre 2011, 12:06
Ok je te fais ça on continue par MP.

Flower//

  • Invité
18 décembre 2011, 18:29
Mise à jour du tuto. Une partie de la séquence "Evènements" a été dévoilée.

yago58

  • Invité
18 décembre 2011, 18:58
j'ai ce message au démarrage de psp mod =>
RGSS-RTP Standard doit être installé pour exécuter ce programme (je suis sous seven)
« Modifié: 18 décembre 2011, 19:03 par Yago »

Sainior

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18 décembre 2011, 19:00
RGSS100J.dll est nécessaire, tu l'as ?

yago58

  • Invité
18 décembre 2011, 19:01
Oui.

Edit => Ok c'est bon, j'avais pas le pack de ressource ( quelle andouille =_= )
« Modifié: 18 décembre 2011, 19:28 par Yago »

Xephyr

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18 décembre 2011, 22:50
Si tu pouvais mettre des spoilers aussi, sinon on s'y retrouve pas trop.

Ksilee

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20 décembre 2011, 10:37
Non. Je dirais plutôt de faire mieux ressortir les titres.

Flower//

  • Invité
20 décembre 2011, 12:13
Oui, j'ai testé de mettre des spoilers mais ça rendait très mal. La couleur de police était devenue noire par défaut
Spoiler
regardez la couleur
et les images sortaient de la fenêtre. Je vais faire des titres plus gros.

Sainior

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21 décembre 2011, 13:30
Si je trouve le temps pendant ces vacances, je fais un tuto pour refaire un battlescreen à la BW sur PSP DS.

Flower//

  • Invité
21 décembre 2011, 14:12
Super !

Et moi je vous promet un tuto sur comment insérer une Worldmap sur PSP dès que j'ai fini celui-là.

Ksilee

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21 décembre 2011, 14:45
MDR, version du tuto et copyright x) Fin en même temps vu ton travail...

Flower//

  • Invité
21 décembre 2011, 14:46
Non, en faite c'est pour blaguer.  :baffan:

Flower//

  • Invité
22 décembre 2011, 01:17
La version 0.2.8 du tuto est disponible, le tuto s'agrandi !

yago58

  • Invité
22 décembre 2011, 15:40
Tu peux mettre sous spoil ?

Flower//

  • Invité
22 décembre 2011, 15:44
Tu peux mettre sous spoil ?

J'ai essayé, mais...

Oui, j'ai testé de mettre des spoilers mais ça rendait très mal. La couleur de police était devenue noire par défaut
Spoiler
regardez la couleur
et les images sortaient de la fenêtre. Je vais faire des titres plus gros.

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