C'est best qu'AnimationEditor, merci
Je verrais ça demain du coup
Topic d'aide en tout genre Rom-hacking
hremeraude
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Mickey`
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01 juin 2015, 18:37
Ouais mais c'est que pour les portes
hremeraude
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01 juin 2015, 19:11
le logiciel à des options similaires donc ça devrais être good
Baignouare
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04 juin 2015, 09:06
Bonjour,
Je me suis remis aux roms hacking depuis peu. Etant sur Mac, j'ai télécharger Wine pour pouvoir ouvrir les fichiers .exe. L'émulateur fonctionne normalement, Advance Map également mais Advance Trainer ne s'ouvre pas malgré les nombreuses tentatives ( re-téléchargement, ...)
Y'aurez t'il un autre logiciel de modification des dresseurs compatible avec Mac ou une autre manière de les modifier ?
Merci d'avance.
Je me suis remis aux roms hacking depuis peu. Etant sur Mac, j'ai télécharger Wine pour pouvoir ouvrir les fichiers .exe. L'émulateur fonctionne normalement, Advance Map également mais Advance Trainer ne s'ouvre pas malgré les nombreuses tentatives ( re-téléchargement, ...)
Y'aurez t'il un autre logiciel de modification des dresseurs compatible avec Mac ou une autre manière de les modifier ?
Merci d'avance.
Guitoh
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04 juin 2015, 11:32
t'a essayé bootcamp ?
Baignouare
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04 juin 2015, 12:28
Non, je n'ai pas essayé. Mais je n'ai pas de disque d'installation de Windows :/
Guitoh
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04 juin 2015, 14:39
nan mais les iso sont cools
Baignouare
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04 juin 2015, 20:34
Je ne suis pas du tout calé avec tout ça ??? Comment obtenir les iso si je n'ai pas Windows ? ( je n'ai pas conscience de la bêtise que je peux dire )
hremeraude
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04 juin 2015, 21:14
en le téléchargeant
Asia81
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Gadoin
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05 juin 2015, 05:34
Tu veux obtenir une iso de windows ? Mais.... c'est interdit sa !!!
... bon plus sérieusement, cherche "windows 7 titan", disponible en 32 et 64 bits, l'activation se fait automatiquement après l'installation du système, firefox et installé de base, un antivirus est disponible (mse) ect... bref, je l'utilise depuis des lustres et j'ai jamais eu de soucis avec.
Je ne suis pas du tout calé avec tout ça ??? Comment obtenir les iso si je n'ai pas Windows ? ( je n'ai pas conscience de la bêtise que je peux dire )
Tu veux obtenir une iso de windows ? Mais.... c'est interdit sa !!!
... bon plus sérieusement, cherche "windows 7 titan", disponible en 32 et 64 bits, l'activation se fait automatiquement après l'installation du système, firefox et installé de base, un antivirus est disponible (mse) ect... bref, je l'utilise depuis des lustres et j'ai jamais eu de soucis avec.
Guitoh
- Membre
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05 juin 2015, 14:04
nan mauvaise idée titan, et c’est loin d'être illégal d'avoir l'iso de 7
Pour l'iso tu tape iso w7 pro
pour l'activation, cherche microsoft toolkit
Pour l'iso tu tape iso w7 pro
pour l'activation, cherche microsoft toolkit
Asia81
- Modérateur de section
- 8357 posts
05 juin 2015, 18:34
J'ai ouvert les données de la partie gauche de Mérouville et les textures associés.
Mais quelqu'un sait pourquoi je peut pas voir l'arbuste ?
Je voudrais faire un jeu sans arbuste.
Je comprend pas aussi pourquoi Ohana me dit que je peux y marcher comme si l'arbuste était déjà coupé.
Je pourrais rendre l'arbuste invisible en modifiant son fichier png et mettre juste que du transparent, mais ca résoudrait pas le problème comme quoi il et encore la...
Help siou plait
J'ai ouvert les données de la partie gauche de Mérouville et les textures associés.
Mais quelqu'un sait pourquoi je peut pas voir l'arbuste ?
Je voudrais faire un jeu sans arbuste.
Je comprend pas aussi pourquoi Ohana me dit que je peux y marcher comme si l'arbuste était déjà coupé.
Je pourrais rendre l'arbuste invisible en modifiant son fichier png et mettre juste que du transparent, mais ca résoudrait pas le problème comme quoi il et encore la...
Help siou plait
Weby
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05 juin 2015, 19:39
C'est un script qui les rajoute à l'emplacement voulu lors du chargement de la map ?
Asia81
- Modérateur de section
- 8357 posts
05 juin 2015, 19:48
Lol
Dommage que j'arrive pas pour l'instant à faire apparaitre l'eau constamment, pareil pour les herbes, mais ca doit être au niveau de ce que vous appelez en GBA les Tiles, non ?
Weby : Surement :/
Lol
Dommage que j'arrive pas pour l'instant à faire apparaitre l'eau constamment, pareil pour les herbes, mais ca doit être au niveau de ce que vous appelez en GBA les Tiles, non ?
Weby : Surement :/
hremeraude
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05 juin 2015, 20:43
Bah là c'est l'animation que tu mets, mais oui en gba les sols sont faits à partir tiles
IshakCorporation
- Membre
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07 juin 2015, 13:56
Bonjours, j'ai besoin du logiciel YAPE pour les roms fr car, les seul YAPE que j'ai pu trouvé sur google ne fonctionne que pour les roms US, et celui de Pokemon Legendary n'est plus disponible. donc j'aurais besoin que quelqu'un me le donne ou me donne un lien pour l'avoir s'il vous plait.
Merci.
Merci.
yago58
- Invité
07 juin 2015, 17:31
Je suis gentil, j'ai fusionné, et je vais répondre
le log est toujours dispo, mais suite à des soucis hébergement il requiert l'inscription sur le forum.
Si tu le veut c'est le système D.
le log est toujours dispo, mais suite à des soucis hébergement il requiert l'inscription sur le forum.
Si tu le veut c'est le système D.
Gadoin
- Membre
- 386 posts
07 juin 2015, 18:48
Tu devrais chercher sur le forum, j'ai vu quelque part les offset utilisés par YAPE pour modifier une version rouge feu FR.
Bonjours, j'ai besoin du logiciel YAPE pour les roms fr car, les seul YAPE que j'ai pu trouvé sur google ne fonctionne que pour les roms US, et celui de Pokemon Legendary n'est plus disponible. donc j'aurais besoin que quelqu'un me le donne ou me donne un lien pour l'avoir s'il vous plait.
Merci.
Tu devrais chercher sur le forum, j'ai vu quelque part les offset utilisés par YAPE pour modifier une version rouge feu FR.
yago58
- Invité
07 juin 2015, 18:52
Ça sert à rien il est ban.
Gadoin
- Membre
- 386 posts
07 juin 2015, 19:09
De toute façon il aurait surement pas trouvé...
Slimax
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11 juin 2015, 18:09
Salut
J'ai un projet de HR, mais quand j'ouvre XSE, il m'affiche " The language DLL 'VB6FR.DLL' could not be found "
C'est XSE 1.10 téléchargé sur Pokémon Legendary
Comment faire pour pouvoir l'ouvrir ???
Merci
J'ai un projet de HR, mais quand j'ouvre XSE, il m'affiche " The language DLL 'VB6FR.DLL' could not be found "
C'est XSE 1.10 téléchargé sur Pokémon Legendary
Comment faire pour pouvoir l'ouvrir ???
Merci
Mickey`
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11 juin 2015, 18:11
Tu as téléchargé le pack de composants ?
Unifag
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- 883 posts
11 juin 2015, 18:13
Surtout que c'est marqué sur la page de téléchargement de PL, en rouge même. http://www.pokemon-legendary.com/downloads/logiciels_GBA.html
NegatIV
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- 12 posts
13 juin 2015, 16:42
Je recrute pour mon projet pokemon :
http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/(pc)(3d)-mon-premier-projet-serieux/
Si vous voulez intégrer l'équipe ou poser des questions contactez moi
http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/(pc)(3d)-mon-premier-projet-serieux/
Si vous voulez intégrer l'équipe ou poser des questions contactez moi
Mickey`
- Membre
- 2746 posts
13 juin 2015, 16:44
Tu recherches quoi comme aide ?
NegatIV
- Membre
- 12 posts
13 juin 2015, 16:45
un dessinateur, un modélisateur, un scenariste ou meme juste un passionné, toute aide est la bienvenue
Unifag
- Membre
- 883 posts
15 juin 2015, 20:53
Je cherche à déterminer la structure des informations du pokédex (offset 0x447f70 pour RF). Cependant je bloque sur certaines valeurs. Voila ce que j'ai:
Nom: 0xC bytes
taille: 2 bytes
poids: 2 bytes
pointeur description1: 4 bytes
pointeur description2: 4 bytes
: 2 bytes (semblent être toujours 0x0000, padding? Même si ça me semble improbable de mettre du padding au milieu de données, sachant que ça désaligne la suite qui n'est alors plus à une adresse multiple de 0x4)
taille pokémon pour la comparaison avec le dresseur: 2 bytes
décalage vertical du pokemon : 1 byte
: 1 byte (impossible de voir des changements en jeu quelque soit la valeur)
taille dresseur pour la comparaison avec le pokémon: 2 bytes
décalage vertical du dresseur : 1 byte
: 1 byte (impossible de voir des changements en jeu quelque soit la valeur)
: 2 bytes (semblent être toujours 0x0000, padding?)
Donc si quelqu'un à une quelconque info, ou même une simple idée non vérifié je suis preneur.
Nom: 0xC bytes
taille: 2 bytes
poids: 2 bytes
pointeur description1: 4 bytes
pointeur description2: 4 bytes
: 2 bytes (semblent être toujours 0x0000, padding? Même si ça me semble improbable de mettre du padding au milieu de données, sachant que ça désaligne la suite qui n'est alors plus à une adresse multiple de 0x4)
taille pokémon pour la comparaison avec le dresseur: 2 bytes
décalage vertical du pokemon : 1 byte
: 1 byte (impossible de voir des changements en jeu quelque soit la valeur)
taille dresseur pour la comparaison avec le pokémon: 2 bytes
décalage vertical du dresseur : 1 byte
: 1 byte (impossible de voir des changements en jeu quelque soit la valeur)
: 2 bytes (semblent être toujours 0x0000, padding?)
Donc si quelqu'un à une quelconque info, ou même une simple idée non vérifié je suis preneur.
Mickey`
- Membre
- 2746 posts
15 juin 2015, 21:31
Tu as regardé comment le jeu calculait les offsets ? Un truc simple qui multiplie l'ID par 36 et qui l'ajoute à l'offset de base, un peu comme ci-dessous ?
Ou plutôt un truc avec des lsl ? Parce que des fois, je sais que le jeu calcule très bizarrement avec des lsl même si ce sont pas des valeurs rondes en bits... Du coup je sais pas trop.
Si c'est avec mul, je ne comprends pas les deux paddings de 2 octets, car on aurait pu faire bien plus simple. Sachant que l'instruction mul est lente par rapport aux lsl, ça m'étonnerait quand même.
Si c'est avec des lsl couplés à des add, c'est possible que ça soit pour garder un alignement de 36 octets.
À noter que les noms prennent 12 octets, c'est peut-être pour ça que la longueur totale est de 36, soit 12*3... Mais ce n'est qu'une idée, je ne sais pas du tout si ça a un rapport.
Enfin, concernant les deux fois 1 octet inconnu, ici je pense que c'est du padding, sinon tu ne pourras pas charger des hwords pour la "Taille du Pokémon pour comparer avec le dresseur" et pour la "Taille du dresseur pour comparer avec le Pokémon", du fait de l'alignement.
Je n'ai jamais fait de recherches sur ça donc c'est une hypothèse, mais pourquoi pas...
Ps : Tu cherches à faire quoi ?
Code: [Sélectionner]
ldr r0, OFFSET_DEX
mov r1, #0x24
mov r2, 20 @ 20 est un exemple, c'est le numéro du Pokémon à calculer
mul r2, r1
add r0, r2
Ou plutôt un truc avec des lsl ? Parce que des fois, je sais que le jeu calcule très bizarrement avec des lsl même si ce sont pas des valeurs rondes en bits... Du coup je sais pas trop.
Si c'est avec mul, je ne comprends pas les deux paddings de 2 octets, car on aurait pu faire bien plus simple. Sachant que l'instruction mul est lente par rapport aux lsl, ça m'étonnerait quand même.
Si c'est avec des lsl couplés à des add, c'est possible que ça soit pour garder un alignement de 36 octets.
À noter que les noms prennent 12 octets, c'est peut-être pour ça que la longueur totale est de 36, soit 12*3... Mais ce n'est qu'une idée, je ne sais pas du tout si ça a un rapport.
Enfin, concernant les deux fois 1 octet inconnu, ici je pense que c'est du padding, sinon tu ne pourras pas charger des hwords pour la "Taille du Pokémon pour comparer avec le dresseur" et pour la "Taille du dresseur pour comparer avec le Pokémon", du fait de l'alignement.
Je n'ai jamais fait de recherches sur ça donc c'est une hypothèse, mais pourquoi pas...
Ps : Tu cherches à faire quoi ?
Unifag
- Membre
- 883 posts
15 juin 2015, 21:46
Les 2*1 octets inconnus ne sont pas du padding, car ils ne sont pas à 0x00 pour tous les pokémons, donc je vais continuer à chercher.
J'ai besoin de ces infos pour faire un patch 721 (enfin 6g plutôt: capacité spé, attaque, méga, etc).
Au passage j'aurais bien besoins des infos que vous (toi et gadoin) avaient sur la gestion des overworlds en mêmoire. C'est pour deux idées qui me trotte dans la tête J'ai avant tous besoins de savoir si l'ont peut ajouter/retirer dynamiquement des overworlds à tous instants.
« Modifié: 15 juin 2015, 21:51 par Unifag »
J'ai besoin de ces infos pour faire un patch 721 (enfin 6g plutôt: capacité spé, attaque, méga, etc).
Au passage j'aurais bien besoins des infos que vous (toi et gadoin) avaient sur la gestion des overworlds en mêmoire. C'est pour deux idées qui me trotte dans la tête J'ai avant tous besoins de savoir si l'ont peut ajouter/retirer dynamiquement des overworlds à tous instants.
Je cherche a stocker en mémoire des données (au moins 200 octets a la suite) qui seront conservées lors d'une sauvegarde via le menu in-game.Si c'est toujours d'actualité j'ai pus étendre les donnéez sauvegardées. Mp moi au besoin.
Actuellement j'utilise la boite 14 et je bloque son accès en jeu mais j'aurai aimé savoir si quelqu'un a une solution plus "propre" .
Ah oui... j'oublie de préciser que j'utilise une version emeraude FR, cependant je suis preneur des infos concernant n'importe quelle rom gba.