Topic d'aide en tout genre Rom-hacking
Mickey`
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15 mai 2015, 23:10
Qu'entends-tu par supprimer ? Seulement qu'on ne puisse plus les rencontrer ?
Jdyx
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16 mai 2015, 00:26
Qu'on ne puisse plus les rencontrer, qu'aucun dresseur ne les possède, qu'ils n'existent même pas dans le pokedex. Le but ça serait que la rom ne comporte que les 151 pokemons de Pokemon Rouge/Bleu/Vert
Gadoin
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16 mai 2015, 01:04
Tu as juste a faire en sorte que le joueur rencontre uniquement des pokémons de 1ère génération et qu'il n'obtienne pas le dex national.
Il te suffit de modifier les pokémons des dresseurs et les rencontres sauvages.
« Modifié: 16 mai 2015, 01:08 par Gadoin »
Il te suffit de modifier les pokémons des dresseurs et les rencontres sauvages.
Jdyx
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- 28 posts
16 mai 2015, 09:59
Pour qu'il n'obtienne le dex national ça doit être un script à modifier je suppose?
Merci pour l'aide
Merci pour l'aide
hremeraude
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16 mai 2015, 13:06
t'as un flag à retirer
Mickey`
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- 2746 posts
16 mai 2015, 20:11
Et faudra aussi modifié l'ordre des Pokémon dans le Pokédex pour que ce soit les générations 2 et 3 qui apparaissent avant la 1.
Mais si tu utilises la solution de retirer le dex national, tu n'auras que 151 Pokémon disponibles...
Mais si tu utilises la solution de retirer le dex national, tu n'auras que 151 Pokémon disponibles...
Gadoin
- Membre
- 386 posts
16 mai 2015, 21:44
Je pense que c'est ce qu'il cherche a faire justement.
Mickey`
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16 mai 2015, 23:18
Autant pour moi, j'ai mal lu
Asia81
- Modérateur de section
- 8357 posts
18 mai 2015, 11:13
Sachant que j'y connais rien au domaine quelqu'un pourrait m'extraire les musiques suivantes ?
Ou me dire comment les extraire et en obtenir un fichier wav/mp3 ?
Musique de combat contre Cobaltium dans Noire/Blanche 1/2 ( / = ou, pas des 2 jeux)
Musique de combat contre Deoxys dans Emeraude
Musique de combat contre Dialga dans Diamant
Musique de combat contre Giratina dans Platine
Musique de combat contre Heatran dans Diamant/Perle/Platine ( / = ou, pas des 3 jeux)
Musique de combat contre Lugia dans SoulSilver
Musique de combat contre Ho-Oh dans SoulSilver/HeartGold ( / = ou, pas des 2 jeux)
Musique de combat contre Suicune dans SoulSilver
Musique de combat contre Boréas - Fulguris - Démétéros dans Noire/Blanche 1/2 ( / = ou, pas des 2 jeux)
Musique de combat contre Créhelf - Créfadet - Crefollet dans Diamant/Perle/Platine ( / = ou, pas des 3 jeux)
Ou me dire comment les extraire et en obtenir un fichier wav/mp3 ?
Musique de combat contre Cobaltium dans Noire/Blanche 1/2 ( / = ou, pas des 2 jeux)
Musique de combat contre Deoxys dans Emeraude
Musique de combat contre Dialga dans Diamant
Musique de combat contre Giratina dans Platine
Musique de combat contre Heatran dans Diamant/Perle/Platine ( / = ou, pas des 3 jeux)
Musique de combat contre Lugia dans SoulSilver
Musique de combat contre Ho-Oh dans SoulSilver/HeartGold ( / = ou, pas des 2 jeux)
Musique de combat contre Suicune dans SoulSilver
Musique de combat contre Boréas - Fulguris - Démétéros dans Noire/Blanche 1/2 ( / = ou, pas des 2 jeux)
Musique de combat contre Créhelf - Créfadet - Crefollet dans Diamant/Perle/Platine ( / = ou, pas des 3 jeux)
Guitoh
- Membre
- 5981 posts
18 mai 2015, 17:26
youtube, tu trouve les musiques originales sans problème pas besoin d'aller trifouiller les roms
Asia81
- Modérateur de section
- 8357 posts
18 mai 2015, 18:46
pas con, merci.
J'ai presque fini de remplacer les musique de ROSA par celles des versions GBA, j'ai presque fini d'identifier les musiques, manquera plus que la conversion.
Et comme par exemple Héatran&Cie n'était pas des versions GBA, j'ai choisis de prendre les versions d'apparition
J'ai presque fini de remplacer les musique de ROSA par celles des versions GBA, j'ai presque fini d'identifier les musiques, manquera plus que la conversion.
Et comme par exemple Héatran&Cie n'était pas des versions GBA, j'ai choisis de prendre les versions d'apparition
Tédam
- Membre
- 409 posts
19 mai 2015, 12:37
Bonjour je voudrais juste savoir, pour la routine jpan qui decypte les données pokemon, les ev j'ai pu les modifier mais je ne vois pas pour les iv.
Ils se génèrent par rapport au au PID?
« Modifié: 19 mai 2015, 20:02 par Tdam01 »
Ils se génèrent par rapport au au PID?
hremeraude
- Membre
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Undi
- Modérateur de section
- 2515 posts
19 mai 2015, 15:26
Essaye avec ça :
Coupe l'image en deux (64x64) et insère les, normalement y aura plus de problème.
Tien moi au courant !
Je t'ai tout DL en qualité MP3 320 kbps + WAV, je t'upload ça, wait !
ENJOY: OST voulue en MP3 + WAV
Il faut que tu fasses ça en plusieurs étapes :
- Modifier les dresseurs aillant des Pokémon de la 2G/3G
- Retirer le flag de Chen qui te file le Pokédex National et modifier son texte (sinon c'est un peu nul)
- Modifier les pokémon sauvage (enfin, là ou il y a des pokémon de la 2G/3G)
- Modifier les échanges (?) (je sais pas si certains PNJ donne des pokémons de la 2G/3G)
- Modifier certaines évolution avec YAPE, genre, retirer l'évolution de Insecateur en Cisayox
Après tu peux aller encore plus loin en supprimant tout les pokémons de la 2G/3G pour mettre des MÉGA-ÉVOLUTIONS ou d'autres formes...
Ou supprimer leurs attaques pour en ajouter à d'autre de la GEN 1 etc...« Modifié: 19 mai 2015, 16:19 par Undi »
Je suis pas certain d'avoir compris.Voila c'est exactement ca, j'ai soit ca et ca
Tu veux changer le sprite de face du joueur ainsi que son backsprite ? Et quand tu changes la palette de l'un, l'autre change aussi ?
Soit ca et ca
Et c'est un peu embetant du coup si vous pouvez me dire d'ou ca vient ca serais super sympa
Essaye avec ça :
Coupe l'image en deux (64x64) et insère les, normalement y aura plus de problème.
Tien moi au courant !
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Sachant que j'y connais rien au domaine quelqu'un pourrait m'extraire les musiques suivantes ?
Ou me dire comment les extraire et en obtenir un fichier wav/mp3 ?
Musique de combat contre Cobaltium dans Noire/Blanche 1/2 ( / = ou, pas des 2 jeux)
Musique de combat contre Deoxys dans Emeraude
Musique de combat contre Dialga dans Diamant
Musique de combat contre Giratina dans Platine
Musique de combat contre Heatran dans Diamant/Perle/Platine ( / = ou, pas des 3 jeux)
Musique de combat contre Lugia dans SoulSilver
Musique de combat contre Ho-Oh dans SoulSilver/HeartGold ( / = ou, pas des 2 jeux)
Musique de combat contre Suicune dans SoulSilver
Musique de combat contre Boréas - Fulguris - Démétéros dans Noire/Blanche 1/2 ( / = ou, pas des 2 jeux)
Musique de combat contre Créhelf - Créfadet - Crefollet dans Diamant/Perle/Platine ( / = ou, pas des 3 jeux)
Je t'ai tout DL en qualité MP3 320 kbps + WAV, je t'upload ça, wait !
ENJOY: OST voulue en MP3 + WAV
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Qu'on ne puisse plus les rencontrer, qu'aucun dresseur ne les possède, qu'ils n'existent même pas dans le pokedex. Le but ça serait que la rom ne comporte que les 151 pokemons de Pokemon Rouge/Bleu/Vert
Il faut que tu fasses ça en plusieurs étapes :
- Modifier les dresseurs aillant des Pokémon de la 2G/3G
- Retirer le flag de Chen qui te file le Pokédex National et modifier son texte (sinon c'est un peu nul)
- Modifier les pokémon sauvage (enfin, là ou il y a des pokémon de la 2G/3G)
- Modifier les échanges (?) (je sais pas si certains PNJ donne des pokémons de la 2G/3G)
- Modifier certaines évolution avec YAPE, genre, retirer l'évolution de Insecateur en Cisayox
Après tu peux aller encore plus loin en supprimant tout les pokémons de la 2G/3G pour mettre des MÉGA-ÉVOLUTIONS ou d'autres formes...
Ou supprimer leurs attaques pour en ajouter à d'autre de la GEN 1 etc...
Undi
- Modérateur de section
- 2515 posts
19 mai 2015, 18:30
Double post, mais cette fois-ci c'est pas un accident, haha.
Bon, je vous explique vite fait, j'ai insérer des méga évolution dans ma rom.
J'ai suivi ce tuto pour inséré l'objet "Méga-gemme" comme une pierre évolutive: Ici
Ca marche, mais les pierres évolutives agisses comme des PP PLUS (donc il demande de choisir une attaque) et après le pokémon évolue sans montée de PP.
Bref, le plus gros bug chiant est que si j'utilise la Méga-gemme sur un pokémon qui peut méga-évoluer, le jeu crash, et si on a pas le pokédex national ben il veut pas évoluer tout simplement.
Les méga-évolutions ne sont pas répértoriées dans le pokédex, ca vient peut-être de là...
EDIT: Le bug PP PLUS est corrigé je pense, j'ai rétabli tous ce qui était a l'offset "0A18FD", c'est là que les pierres évolutives prennent leurs "infos"
« Modifié: 19 mai 2015, 18:37 par Undi »
Bon, je vous explique vite fait, j'ai insérer des méga évolution dans ma rom.
J'ai suivi ce tuto pour inséré l'objet "Méga-gemme" comme une pierre évolutive: Ici
Ca marche, mais les pierres évolutives agisses comme des PP PLUS (donc il demande de choisir une attaque) et après le pokémon évolue sans montée de PP.
Bref, le plus gros bug chiant est que si j'utilise la Méga-gemme sur un pokémon qui peut méga-évoluer, le jeu crash, et si on a pas le pokédex national ben il veut pas évoluer tout simplement.
Les méga-évolutions ne sont pas répértoriées dans le pokédex, ca vient peut-être de là...
EDIT: Le bug PP PLUS est corrigé je pense, j'ai rétabli tous ce qui était a l'offset "0A18FD", c'est là que les pierres évolutives prennent leurs "infos"
yago58
- Invité
19 mai 2015, 18:55
Je vais te taper pour ce double post, c'est mal ce que tu as fait.....
Nan, y a pas de soucis, vu la taille de l'autre c'est pas gênant.
Nan, y a pas de soucis, vu la taille de l'autre c'est pas gênant.
Edwearth
- Membre
- 37 posts
19 mai 2015, 18:59
Bonjour à tous,
Je travail actuellement sur une rom basée sur émeraude US et j'ai un soucis concernant les animations de combat.
J'ai ajouté de nouvelles attaques avec de nouveaux effets. Mais pas encore de nouvelles animations.
J'ai suivi ce tuto : http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=281520
J'arrive à "fusionner" des animations et à utiliser les sprites des certaines animations dans une autre.
Et c'est là qu'est le véritable problème.
Je voudrais utiliser de nouvelles particules.
J'ai donc suivi ce tuto : http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=308062
Mes particules sont bien insérées dans la rom mais je n'arrive pas à les utiliser.
Si quelqu'un a déjà été confronté à ce soucis ?
Bonne soirée
Je travail actuellement sur une rom basée sur émeraude US et j'ai un soucis concernant les animations de combat.
J'ai ajouté de nouvelles attaques avec de nouveaux effets. Mais pas encore de nouvelles animations.
J'ai suivi ce tuto : http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=281520
J'arrive à "fusionner" des animations et à utiliser les sprites des certaines animations dans une autre.
Et c'est là qu'est le véritable problème.
Je voudrais utiliser de nouvelles particules.
J'ai donc suivi ce tuto : http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=308062
Mes particules sont bien insérées dans la rom mais je n'arrive pas à les utiliser.
Si quelqu'un a déjà été confronté à ce soucis ?
Bonne soirée
Mickey`
- Membre
- 2746 posts
20 mai 2015, 20:21
Désolé, come back...
Quels sont les offsets de cette boîte ? Et si tu les as pour RF ça m'intéresse
Je cherche a stocker en mémoire des données (au moins 200 octets a la suite) qui seront conservées lors d'une sauvegarde via le menu in-game.
Actuellement j'utilise la boite 14 et je bloque son accès en jeu mais j'aurai aimé savoir si quelqu'un a une solution plus "propre" .
Ah oui... j'oublie de préciser que j'utilise une version emeraude FR, cependant je suis preneur des infos concernant n'importe quelle rom gba.
Désolé, come back...
Quels sont les offsets de cette boîte ? Et si tu les as pour RF ça m'intéresse
Gadoin
- Membre
- 386 posts
20 mai 2015, 22:34
Je n'ai pas encore cherché les offset pour rouge feu, mais voici les infos que j'ai sur la version émeraude FR
- La boite 14 est disponible hors combat lorsque le joueur n'utilise pas le PC a l'offset 0x0200C698 :
Les modification effectuées a cet offset seront effacées si le joueur utilise un warp sauf si il a combatu un pokémon ou utilisé le PC.
- la boite 14 est disponible en toute situations a un autre offset qui semble changer lorsque le joueur utilise le PC, utilise un warp ou combat un pokémon :
Le minimum pour la boite 14 slot 1 semble être 0x020311EC mais je n'ai pas cherché en profondeur pour trouver comment cette adresse est définie.
- La boite 14 est disponible hors combat lorsque le joueur n'utilise pas le PC a l'offset 0x0200C698 :
Les modification effectuées a cet offset seront effacées si le joueur utilise un warp sauf si il a combatu un pokémon ou utilisé le PC.
- la boite 14 est disponible en toute situations a un autre offset qui semble changer lorsque le joueur utilise le PC, utilise un warp ou combat un pokémon :
Le minimum pour la boite 14 slot 1 semble être 0x020311EC mais je n'ai pas cherché en profondeur pour trouver comment cette adresse est définie.
Dans mon cas
J'ai préfére utiliser le slot 2 de la boite 14
L'accès est bloqué pour que le joueur ne voie pas son contenu et ne puisse pas le modifier.
Pour trouver l'offset précis en jeu j'ai crée un mauvais oeuf stocké slot 2 qui contient une variable de repérage (0xFFFFFFFF) qui sera reconnue par une routine qui va chercher cette variable a partir de l'offset 0x02031200 (minimum pour trouver le slot2 avec une marge de sécurité au cas ou)
L'accès est bloqué pour que le joueur ne voie pas son contenu et ne puisse pas le modifier.
Pour trouver l'offset précis en jeu j'ai crée un mauvais oeuf stocké slot 2 qui contient une variable de repérage (0xFFFFFFFF) qui sera reconnue par une routine qui va chercher cette variable a partir de l'offset 0x02031200 (minimum pour trouver le slot2 avec une marge de sécurité au cas ou)
Code: (Routine pour trouver l'adresse) [Sélectionner]
.thumb
.align 2
main:
ldr r0, box14_slot2min
ldr r1, flag_slot2
trouver_slot:
add r0, #0x01
ldr r2, [r0]
cmp r2, r1
bne trouver_slot
/* suite de la routine */
.align 2
box14_slot2min: .word 0x020311FF
flag_slot2: .word 0xFFFFFFFF
A la fin de la routine l'adresse du slot 2 de la boite 14 est contenue dans r0. Il suffit d'y ajouter 4 pour ne pas effacer la variable de repérage.Pour bloquer l'accès a la boite 14
Blocage de l'accès par "défilement" lors de l'utilisation du PC :
Remplacement de 0x0D par 0x0C pour modifier 2 instructions asm.
080C80DA (modifie cmp r0, #0x0D - Renvoi vers la boite située "avant" la boite 1)
080C8116 (modifie mov r1, #0x0D - Boite max avant de revenir a la première)
Blocage de l'accès par "accès direct" en sélectionant le nom de la boite :
Remplacement de 0x0D par 0x0C pour modifier 2 instructions asm.
080C780A (modifie cmp r0, #0x0D - Renvoi vers la boite située "avant" la boite 1)
080C7844 (modifie mov r1, #0x0D - Boite max avant de revenir a la première)
Blocage de l'accès par "capture" lorsque la dernière boite utilisée est la 13 et que celle-ci est pleine :
Remplacement de 0x0D par 0x0C pour modifier une instruction en ASM
080D1D12 cmp r3, #0x0D (Boite max avant de revenir a la première)
Il est possible de remplacer 0x0D par 0x0B si jamais on veux aussi bloquer l'accès a la boite 13 et ainsi de suite.
Remplacement de 0x0D par 0x0C pour modifier 2 instructions asm.
080C80DA (modifie cmp r0, #0x0D - Renvoi vers la boite située "avant" la boite 1)
080C8116 (modifie mov r1, #0x0D - Boite max avant de revenir a la première)
Blocage de l'accès par "accès direct" en sélectionant le nom de la boite :
Remplacement de 0x0D par 0x0C pour modifier 2 instructions asm.
080C780A (modifie cmp r0, #0x0D - Renvoi vers la boite située "avant" la boite 1)
080C7844 (modifie mov r1, #0x0D - Boite max avant de revenir a la première)
Blocage de l'accès par "capture" lorsque la dernière boite utilisée est la 13 et que celle-ci est pleine :
Remplacement de 0x0D par 0x0C pour modifier une instruction en ASM
080D1D12 cmp r3, #0x0D (Boite max avant de revenir a la première)
Il est possible de remplacer 0x0D par 0x0B si jamais on veux aussi bloquer l'accès a la boite 13 et ainsi de suite.
Mickey`
- Membre
- 2746 posts
21 mai 2015, 13:21
Ah c'est top ça, merci beaucoup ! Ca peut être utile en effet.
Pour l'offset précis de la boîte 14 (sans utiliser ta routine qui trouve "à peu près" un offset correct (mais qui me paraît être un peu trop "bricolage")), je suis quasiment sûr qu'il y a un pointeur dans la RAM qui donne l'offset de cette boîte. Si ça t'intéresse, dès que j'ai le temps je te cherche ce pointeur et te l'envoie
Pour l'offset précis de la boîte 14 (sans utiliser ta routine qui trouve "à peu près" un offset correct (mais qui me paraît être un peu trop "bricolage")), je suis quasiment sûr qu'il y a un pointeur dans la RAM qui donne l'offset de cette boîte. Si ça t'intéresse, dès que j'ai le temps je te cherche ce pointeur et te l'envoie
Gadoin
- Membre
- 386 posts
21 mai 2015, 13:56
Oui c'est en effet du bricolage, j'ai choisi la simplicité pour pouvoir faire autre chose en attendant de trouver mieux.
Il y a en effet un pointeur, il est incrémenté au fur et a mesure lorsque le jeu copie les données contenues de l'offset fixe vers l'offset "changeant" La routine qui gère la copie est située a l'offset 0x082F23B0 pour la version émeraude.
Edit : Avant de commencer la copie, le pointeur qui contiens l'adresse initiale est stocké a l'offset 0x03005D94, il suffit par la suite d'ajouter 0x79e4 au pointeur contenu a cet offset pour avoir l'adresse de la boite 14.
Si jamais par hasard tu trouve ceux de rouge feu, sa m'interesse
« Modifié: 21 mai 2015, 15:36 par Gadoin »
Il y a en effet un pointeur, il est incrémenté au fur et a mesure lorsque le jeu copie les données contenues de l'offset fixe vers l'offset "changeant" La routine qui gère la copie est située a l'offset 0x082F23B0 pour la version émeraude.
Edit : Avant de commencer la copie, le pointeur qui contiens l'adresse initiale est stocké a l'offset 0x03005D94, il suffit par la suite d'ajouter 0x79e4 au pointeur contenu a cet offset pour avoir l'adresse de la boite 14.
Si jamais par hasard tu trouve ceux de rouge feu, sa m'interesse
Mickey`
- Membre
- 2746 posts
21 mai 2015, 16:08
Je vais te dire ça
EDIT : Voilà, j'ai fait mes recherches (Rouge Feu) :
80 octets par Pokémon stockés
--> un boîte = 30 Pokémon = 2400 octets par boîte
Offset boîte 14 : 02030D00
--> 13 boîtes avant : 13*2400 = 31200
$02030D00 - $79E0 = $2029320
--> 2029320 : offset boîte 1
Cependant, cet offset est dynamique.
--> Offset du pointeur : 03004F60
Il faut ajouter 4 à l'offset donné par le pointeur et on a l'offset du premier Pokémon de la boîte 1.
Conclusion : L'offset des données des Pokémon stockés dans la boîte 1 du PC est égal à l'offset stocké à 03004F60 + 4. Si il n'y a pas de Pokémon, il y a des "00" à la place (logique) dans la boîte. À noter que ces données sont actualisées au moindre mouvement (dès qu'on sélectionne un Pokémon de la boîte et qu'on le tient [il n'est plus dans la boîte], ses données sont effacées de la boîte).
Du coup, pour avoir l'offset du Pokémon précis, il faut faire :
[Offset stocké à 03004F60] + 4 + $960*(Boîte # - 1) + $50*(Pokémon # - 1)
Normalement ça devrait être bon !
On peut donc gagner 2400 octets de stockage de RAM par boîte retirée.
« Modifié: 21 mai 2015, 16:42 par Mickey` »
EDIT : Voilà, j'ai fait mes recherches (Rouge Feu) :
80 octets par Pokémon stockés
--> un boîte = 30 Pokémon = 2400 octets par boîte
Offset boîte 14 : 02030D00
--> 13 boîtes avant : 13*2400 = 31200
$02030D00 - $79E0 = $2029320
--> 2029320 : offset boîte 1
Cependant, cet offset est dynamique.
--> Offset du pointeur : 03004F60
Il faut ajouter 4 à l'offset donné par le pointeur et on a l'offset du premier Pokémon de la boîte 1.
Conclusion : L'offset des données des Pokémon stockés dans la boîte 1 du PC est égal à l'offset stocké à 03004F60 + 4. Si il n'y a pas de Pokémon, il y a des "00" à la place (logique) dans la boîte. À noter que ces données sont actualisées au moindre mouvement (dès qu'on sélectionne un Pokémon de la boîte et qu'on le tient [il n'est plus dans la boîte], ses données sont effacées de la boîte).
Du coup, pour avoir l'offset du Pokémon précis, il faut faire :
[Offset stocké à 03004F60] + 4 + $960*(Boîte # - 1) + $50*(Pokémon # - 1)
Normalement ça devrait être bon !
On peut donc gagner 2400 octets de stockage de RAM par boîte retirée.
Gadoin
- Membre
- 386 posts
22 mai 2015, 00:03
Propre !
Fuyumuki
- Membre
- 7 posts
25 mai 2015, 23:51
Bonsoir, petit soucis sur ma roms et un de mes logiciel :
Spoiler
Spoiler
Guitoh
- Membre
- 5981 posts
26 mai 2015, 00:51
la deuxième erreur me parrait évident, ta rom n'est pas compatible avec ce logiciel
le premier ça pue windows 8 qui fait chier. Tu l'as bien lancé ton emulateur en mode admin ?
le premier ça pue windows 8 qui fait chier. Tu l'as bien lancé ton emulateur en mode admin ?
Pichu388
- Membre
- 399 posts
26 mai 2015, 01:14
Sur mon rouge feu, day and night me disait que ça n'était pas supporté. J'ai essayé avec day, night and seasons et ça a marché. Essaye pour voir, on sait jamais.
hremeraude
- Membre
- 11384 posts
31 mai 2015, 17:20
J'ai besoin d'aide pour l'animation de tiles, je comprend pas comment faire ??
yago58
- Invité
31 mai 2015, 17:24
Toi tu comprends pas un truc ? Aie
T'as essayé dans la bibliothèque ?
T'as essayé dans la bibliothèque ?
hremeraude
- Membre
- 11384 posts
31 mai 2015, 17:28
Ouais y'a pas, et le logiciel qu'il y a me fout un message d'erreur à chaque fois, je comprend pas, et comme c'est un tile, je sais pas si il sera sur unlz-gba et c'est relou...
Tout ça pour changer une fleur quoi
Mais du coup si je peux aussi changer l'eau ce serait cool :X
« Modifié: 31 mai 2015, 17:30 par Rémerod »
Tout ça pour changer une fleur quoi
Mais du coup si je peux aussi changer l'eau ce serait cool :X
Mickey`
- Membre
- 2746 posts
31 mai 2015, 22:45
http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/(tuto)-(gba)-ajouter-des-nouvelles-portes-dans-le-jeu/
Ca fonctionne quasiment pareil
Ca fonctionne quasiment pareil