Topic d'aide en tout genre Rom-hacking
Emin3m
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28 février 2014, 12:34
Pourquoi personne ne me répond ? C'est pourtant des question de novice ça devrait être rapide
Baitot
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28 février 2014, 12:35
Parce que :
Et personnellement, c'est parce que je suis occupé et que j'ai la flemme.
Ah et stp, évite de remonter ta question, ça donne une image négatif de toi ; impatient et tu sembles faire croire que les autres sont à ton service. Bien sûr, je ne pense pas que ce soit le cas, mais je te dis ça gentiment .
Et personnellement, c'est parce que je suis occupé et que j'ai la flemme.
Kuro
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28 février 2014, 12:38
Parce que les réponses à plusieurs de tes questions sont dans les tutos qui sont répertoriés ici:
http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/premiere-chose-a-lire-bibliotheque-de-recherche-liens-vers-les-topics-27553/
http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/premiere-chose-a-lire-bibliotheque-de-recherche-liens-vers-les-topics-27553/
Emin3m
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28 février 2014, 13:30
Baitot, si je ne les remonte pas il est évident que je n'aurais jamais de réponse, je sais que ça fait mec impatient mais j'aimerais pouvoir avancer, les vacances sont limitées... Et je conçois que tu puisses avoir la flemmes de répondre mais quand je vois que des personnes posent des questions après moi et qu'ils obtiennent une réponse dans l'heure qui suit je m'interroge.
Certes Kuro j'ai mal cherché pour certaines de mes questions. Cependant je maintiens les 2 questions suivantes que les tutos en rapport n'ont pas résolu : Si je veux rajouter des tuiles à la place des cases noires dans la tilemap comment je dois faire ? Et comment passer derrière un bloc à l'aide des nombres choisis dans "Infos mouvement" si par défaut le personnage marche au dessus ?
Merci d'avance, j'espère quand même trouver un peu d'aide sur le "topic d'aide en tout genre" ^^
Certes Kuro j'ai mal cherché pour certaines de mes questions. Cependant je maintiens les 2 questions suivantes que les tutos en rapport n'ont pas résolu : Si je veux rajouter des tuiles à la place des cases noires dans la tilemap comment je dois faire ? Et comment passer derrière un bloc à l'aide des nombres choisis dans "Infos mouvement" si par défaut le personnage marche au dessus ?
Merci d'avance, j'espère quand même trouver un peu d'aide sur le "topic d'aide en tout genre" ^^
hremeraude
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28 février 2014, 13:37
tu met 1 tout simplement
Emin3m
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28 février 2014, 14:42
Non mais je veux passer derrière, si je mets 1 je suis bloqué, par exemple la pointe des arbres, on a juste à mettre C et on voit bien le personnage marcher derrière l'arbre, mais avec certaines tuiles ça ne fonctionne pas, par exemple les tuiles d'herbe.
Je veux faire ça pour 2 raisons : les petites arbres qui ne font qu'une tuile de largeur et 3 de hauteur sont mal conçus, par défaut on ne peut pas marcher derrière la tuile du milieu, ça fait genre mur invisible j'aime pas. Et aussi pour entrer dans une maison par l'arrière, j'ai mis le warp sous un bloc de toiture, en tout cas si je le mets sur l'herbe juste au dessus du toit ça marche pas je sais pas pourquoi.
EDIT : Dans ce tuto http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/(tuto)(gba)ajouter-de-nouvelles-pierres-evolutives-en-10-etapes(dont-2-inutiles)/ pour la rom Fire Red US, l'offset A c'est 24EE34 ?
« Modifié: 28 février 2014, 14:53 par Emin3m »
Je veux faire ça pour 2 raisons : les petites arbres qui ne font qu'une tuile de largeur et 3 de hauteur sont mal conçus, par défaut on ne peut pas marcher derrière la tuile du milieu, ça fait genre mur invisible j'aime pas. Et aussi pour entrer dans une maison par l'arrière, j'ai mis le warp sous un bloc de toiture, en tout cas si je le mets sur l'herbe juste au dessus du toit ça marche pas je sais pas pourquoi.
EDIT : Dans ce tuto http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/(tuto)(gba)ajouter-de-nouvelles-pierres-evolutives-en-10-etapes(dont-2-inutiles)/ pour la rom Fire Red US, l'offset A c'est 24EE34 ?
Baitot
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28 février 2014, 15:42
Non. Offset A -> 0x2528BC
Offset B -> 0x3DB27F
Offset C -> 0xA1AA9
Ah, et pour ton tile, si j'ai bien compris tu ne peux pas car le jeu est structuré par block non décomposable. Mais je ne suis pas vraiment sûr de comprendre ce que tu veux dire.
« Modifié: 28 février 2014, 15:46 par Baitot »
Offset B -> 0x3DB27F
Offset C -> 0xA1AA9
Ah, et pour ton tile, si j'ai bien compris tu ne peux pas car le jeu est structuré par block non décomposable. Mais je ne suis pas vraiment sûr de comprendre ce que tu veux dire.
Emin3m
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28 février 2014, 16:09
Tu parles du problème d'info mouvement ?
http://image.noelshack.com/fichiers/2014/09/1393441106-screen1.png
Tu vois les 4 petites maison au centre, je voudrais qu'on puisse entrer dans les 2 du bas par le 'jardin'. Mais je sais pas bien où mettre le warp, si je le mets au dessus du toit, sur la case d'herbe, ça ne fait rien du tout, et si jle la mets sur la case de toiture ça fait rien aussi puisque je suis bloqué par cette tuile. D'autre part les petits arbres que j'ai éparpillés un peu partout, prenons celui à coté de la maison rouge à gauche, si je me mets sur la case avec des fleurs juste à coté, je devrais pouvoir marcher vers la droite, derrière l'arbre, or si je mets C, ça fera comme si l'arbre était un tapis (sauf pour la pointe, ça passe bien dessous).
PS : il manque un caractère pour l'offset C :x
« Modifié: 28 février 2014, 16:11 par Emin3m »
http://image.noelshack.com/fichiers/2014/09/1393441106-screen1.png
Tu vois les 4 petites maison au centre, je voudrais qu'on puisse entrer dans les 2 du bas par le 'jardin'. Mais je sais pas bien où mettre le warp, si je le mets au dessus du toit, sur la case d'herbe, ça ne fait rien du tout, et si jle la mets sur la case de toiture ça fait rien aussi puisque je suis bloqué par cette tuile. D'autre part les petits arbres que j'ai éparpillés un peu partout, prenons celui à coté de la maison rouge à gauche, si je me mets sur la case avec des fleurs juste à coté, je devrais pouvoir marcher vers la droite, derrière l'arbre, or si je mets C, ça fera comme si l'arbre était un tapis (sauf pour la pointe, ça passe bien dessous).
PS : il manque un caractère pour l'offset C :x
hremeraude
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28 février 2014, 16:32
Ah oui, non tu peux pas alors, faut changer de bloc pour ton tile
Emin3m
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28 février 2014, 17:35
Ah ok, tant pis du coup on peut pas entrer par l'arrière d'une maison ?
Craftierre
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01 mars 2014, 13:40
Bonjour tout le monde!
Je suis tout nouveau sur ce forum, je ne sais pas si je poste au bon endroit, mais je sais que ce site est super, c'est pourquoi je me suis inscrit!
Il y a de très bon tuto, qui sont de plus simple à comprendre!
Mais j'ai un problème!
J'essaie d'insérer des nouveaux Pokémon dans une Rom Pokémon Émeraude.
Plus précisément NIDOTANK (plus d'infos ici)
J'aimerai insérer ce Pokémon dans Pokémon Émeraude.
Comme dans le tuto, j'ouvre "Advanced pokémon sprite editor".
Je prends le pokémon 252(après Célébi), je clique sur Edit. Je clique ensuite sur Import All, et je sélectionne une image blanche de 64X64 pixels.
Je clique sur synchronise palette. J'ai cet écran :
Puis je reclique sur Import All, je choisis mon NIDOTANK(l'image ci-dessus) puis j'ai ça :
Mais, quand je clique sur Synchronise Palettes, le beige de la carapace devient violet! Comme ici :
J'ai essayé de changer le violet par la couleur initiale, mais cela donne ça :
J'aimerai pouvoir résoudre ce problème! Merci à Vous!
PS : Je peux vous faire des fusions de pokémon, comme le NIDOTANK(Qui est TORTANK + NIDOKING), mais avec des pokémons de la 1G,2G et 3G et compatibles
« Modifié: 05 mars 2014, 13:30 par Yago »
Je suis tout nouveau sur ce forum, je ne sais pas si je poste au bon endroit, mais je sais que ce site est super, c'est pourquoi je me suis inscrit!
Il y a de très bon tuto, qui sont de plus simple à comprendre!
Mais j'ai un problème!
J'essaie d'insérer des nouveaux Pokémon dans une Rom Pokémon Émeraude.
Plus précisément NIDOTANK (plus d'infos ici)
J'aimerai insérer ce Pokémon dans Pokémon Émeraude.
Spoiler
Comme dans le tuto, j'ouvre "Advanced pokémon sprite editor".
Je prends le pokémon 252(après Célébi), je clique sur Edit. Je clique ensuite sur Import All, et je sélectionne une image blanche de 64X64 pixels.
Je clique sur synchronise palette. J'ai cet écran :
Puis je reclique sur Import All, je choisis mon NIDOTANK(l'image ci-dessus) puis j'ai ça :
Mais, quand je clique sur Synchronise Palettes, le beige de la carapace devient violet! Comme ici :
J'ai essayé de changer le violet par la couleur initiale, mais cela donne ça :
J'aimerai pouvoir résoudre ce problème! Merci à Vous!
PS : Je peux vous faire des fusions de pokémon, comme le NIDOTANK(Qui est TORTANK + NIDOKING), mais avec des pokémons de la 1G,2G et 3G et compatibles
hremeraude
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01 mars 2014, 14:40
Tu dois mettre une couleur de fond, non présente sur l'image, ouvrir une image blanche de 64x64 ne sert à rien met ton image directement.
Le mettre après célébi ne le rendra pas jouable à moins que tu suives un tutoriel pour ajouter des attaques, au pire renseigne toi auprès de Baitot.
L'image dois faire 16 couleurs AVEC la couleur du fond (qui passera automatiquement en transparence).
Si t'y arrives toujours pas je de détaille ça plus précisément
Le mettre après célébi ne le rendra pas jouable à moins que tu suives un tutoriel pour ajouter des attaques, au pire renseigne toi auprès de Baitot.
L'image dois faire 16 couleurs AVEC la couleur du fond (qui passera automatiquement en transparence).
Si t'y arrives toujours pas je de détaille ça plus précisément
Craftierre
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01 mars 2014, 15:44
Merci de ta réponse!
Je vais essayer de mettre directement les images en 16 couleurs, et je te préviens dès que je l'ai fait
Je vais essayer de mettre directement les images en 16 couleurs, et je te préviens dès que je l'ai fait
Craftierre
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- 3 posts
01 mars 2014, 15:50
Merci de ta réponse!
Je vais essayer de mettre directement les images!
Aussi, si je le met après célébi, c'est pour l'ajouter, il faudra mettre une pierre eau sur Carabaffe et/ou sur Nidorino!
Je vais essayer de mettre directement les images!
Aussi, si je le met après célébi, c'est pour l'ajouter, il faudra mettre une pierre eau sur Carabaffe et/ou sur Nidorino!
hremeraude
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- 11384 posts
01 mars 2014, 18:30
Il ne sera pas dans le Pokédex et tu n'auras pas l'option pour lui ajouter des attaques sans passer par l'hexa hein
Emin3m
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01 mars 2014, 18:50
A propos c'est possible d'avoir plus de 411 Pokemon dispos ? Je crois que c'est sur Pokemon Glazed (mon hack préféré en passant) il y a une variété énorme de Pokemon et je me demande comment il a tout fait rentrer.
PS : moi j'ai déjà augmenté la limite d'attaques dispo.
PS : moi j'ai déjà augmenté la limite d'attaques dispo.
hremeraude
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- 11384 posts
01 mars 2014, 19:09
en faisant du remplacement
Emin3m
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01 mars 2014, 21:48
Bah ouais j'en ai remplacé mais ça me permet pas d'en insérer suffisamment c'est pas évident de choisir ^^ Baitot si tu passes par là tu peux corriger l'offset C que tu m'as donné il doit manquer un caractère please
Baitot
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02 mars 2014, 10:39
Non, c'est bien ça normalement mais si tu préfères, c'est 0x0A1AA9.
Et oui, t'es obligé de faire du remplacement même si c'est pas vraiment pratique.
Et oui, t'es obligé de faire du remplacement même si c'est pas vraiment pratique.
Emin3m
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02 mars 2014, 10:56
D'accord merci !
Regioh
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Nuri Yuri
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03 mars 2014, 00:14
Sur internet après une recherche sur google, filecrop et tous les trucs du genre.
KF
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- 183 posts
04 mars 2014, 18:46
Kikoo
J'aimerais modifier une rom Rubis pour que chaque Oeuf éclos ait des IV de 31 dans chaque stats, où se trouve les données des Oeufs/De la pension dans la ROM?
J'aimerais modifier une rom Rubis pour que chaque Oeuf éclos ait des IV de 31 dans chaque stats, où se trouve les données des Oeufs/De la pension dans la ROM?
victigre94
- Membre
- 9 posts
04 mars 2014, 23:41
Bonjour à tous,
j'aurais aimé savoir s'il existait un flag pour la deuxieme ligue sur pokémon rouge feu et si oui c'est lequel ?
De plus est-ce possible d'importer une map sur advance map ? Par example si un ami réalise une map pour moi sur une autre rom et que je veux la mettre sur ma rom comment puis-je faire?
Merci d'avance ^^
j'aurais aimé savoir s'il existait un flag pour la deuxieme ligue sur pokémon rouge feu et si oui c'est lequel ?
De plus est-ce possible d'importer une map sur advance map ? Par example si un ami réalise une map pour moi sur une autre rom et que je veux la mettre sur ma rom comment puis-je faire?
Merci d'avance ^^
Pixel
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- 174 posts
05 mars 2014, 08:35
Hello
1): Le flag n'a pas besoin d'être existant tu peut en ajouter un (qui n'est pas prit ) dans le script du maître de la ligue même si dans mes souvenirs doit y en avoir un.
2):Si mes souvenirs sont une fois de plus bon il y a une fonction exporter la map/importer une map, sur advance map.
Voilà tu peut attendre la confirmation d'un autre membre mais je crois que mes réponses sont exacts.
1): Le flag n'a pas besoin d'être existant tu peut en ajouter un (qui n'est pas prit ) dans le script du maître de la ligue même si dans mes souvenirs doit y en avoir un.
2):Si mes souvenirs sont une fois de plus bon il y a une fonction exporter la map/importer une map, sur advance map.
Voilà tu peut attendre la confirmation d'un autre membre mais je crois que mes réponses sont exacts.
victigre94
- Membre
- 9 posts
05 mars 2014, 12:01
Pour le flag, qui d'après moi est le flag 4BB (celui de Peter), je crains qu'il ne soit reset une fois le jeu terminé :/
Je n'ai pas trouvé la fonction importer sur Advance map mais je suis surement juste stupide x)
Une derniere question, si on modifie un pointeur directement sur la ROM en hexa, comment faire que le pointeur corresponde à une ligne superieur a FFF FFF (ex 01 00 00 00) car ma ROM est en 32Go.
Merci d'avance
Je n'ai pas trouvé la fonction importer sur Advance map mais je suis surement juste stupide x)
Une derniere question, si on modifie un pointeur directement sur la ROM en hexa, comment faire que le pointeur corresponde à une ligne superieur a FFF FFF (ex 01 00 00 00) car ma ROM est en 32Go.
Merci d'avance
Nuri Yuri
- Membre
- 575 posts
05 mars 2014, 12:15
32 Go ? T'es pas un peu fou ?
Kuro
- Membre
- 246 posts
05 mars 2014, 13:23
Je pense qu'il veut dire 32 Mo, si il a étendu sa ROM.
Baitot
- Membre
- 491 posts
05 mars 2014, 13:38
Plutôt 32Mo. Bref, pour répondre à ta question, il faut qu'à la place de mettre "08" à la fin d'un pointeur, tu mettes "09" et que tu supprimes le "01" dans l'offset. Exemple en dessous de 1000000 : 123456 -> 12 34 56 -> 56 34 12 -> 56 34 12 08. Et au dessus : 1234567 -> 01234567 -> 01 23 45 67 -> 23 45 67 -> 67 45 23 -> 67 45 23 09.
_____________________________________
Si tu veux comprendre pourquoi c'est comme ça, c'est parce que dans une rom (en l'occurence GBA), les données sont séparées par tranche minimum de FFFFFF et en réalité, quand t'ouvres ta rom avec un éditeur hexa et que tu vas à l'offset 100000, ça correspond à 8100000. C'est pour ça que souvent à la fin d'un pointeur on voit le "08" même si c'est pas toujours le cas.
Et donc, quand tu dépasses les 16 bits, tu passes à 9000000 donc, il faut mettre "09" à la fin au lieu de "08". Par exemple, l'offset 1234567 dans ton éditeur hexa est 9234567.
En fait, à partir de 8000000, ce sont les données de la rom elle même qui sont structurées. Ce sont les données qui vont donner des "ordres" aux différents découpage de la console, qui sont souvent les RAM (vRAM, wRAM et l'iRAM du jeu, offset compris entre 2000000 et 4000000).
On peut qualifier l'iRAM comme la "mémoire" du jeu, où même le "disque dur" du jeu.
Le vRAM est en quelque sorte la "mémoire graphique" du jeu. C'est lui qui va stocker les graphismes actuelles, ingame, du jeu.
Le wRAM va, lui, exécuter/stocker les actions/données principales qui sont réalisées en cours de jeu. Ex: Les données des Pokémon.
Mais après, y en a qui ne change pas, comme le BIOS. Il est là pour assurer les plus importantes actions.
Tu pourras donc trouver des pointeur n'ayant pas forcément le "08" à la fin. Comme, tant que j'y pense, le pointeur des Pokémon capturés qui est "5C 4F 00 03" parce que ces données sont vifs et se remplissent au fur et à mesure du jeu.
Mais souvent, dans les rom, l'iRAM et le wRAM peuvent réaliser les même tâches, contrairement au vRAM qui est un peu moins banal. Par exemple, le wRAM pourrait stockés les Pokémon capturés qui est normalement stockés dans l'iRAM.
________________________________________________________
Edit: Ah, et pour Advance Map, il faut juste que tu cliques sur "Fichier", "Map...", "Ouvrir une Map" et une fois fait, "Insérer une map".« Modifié: 05 mars 2014, 13:53 par Baitot »
Pour le flag, qui d'après moi est le flag 4BB (celui de Peter), je crains qu'il ne soit reset une fois le jeu terminé :/
Je n'ai pas trouvé la fonction importer sur Advance map mais je suis surement juste stupide x)
Une derniere question, si on modifie un pointeur directement sur la ROM en hexa, comment faire que le pointeur corresponde à une ligne superieur a FFF FFF (ex 01 00 00 00) car ma ROM est en 32Go.
Merci d'avance
Plutôt 32Mo. Bref, pour répondre à ta question, il faut qu'à la place de mettre "08" à la fin d'un pointeur, tu mettes "09" et que tu supprimes le "01" dans l'offset. Exemple en dessous de 1000000 : 123456 -> 12 34 56 -> 56 34 12 -> 56 34 12 08. Et au dessus : 1234567 -> 01234567 -> 01 23 45 67 -> 23 45 67 -> 67 45 23 -> 67 45 23 09.
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Si tu veux comprendre pourquoi c'est comme ça, c'est parce que dans une rom (en l'occurence GBA), les données sont séparées par tranche minimum de FFFFFF et en réalité, quand t'ouvres ta rom avec un éditeur hexa et que tu vas à l'offset 100000, ça correspond à 8100000. C'est pour ça que souvent à la fin d'un pointeur on voit le "08" même si c'est pas toujours le cas.
Et donc, quand tu dépasses les 16 bits, tu passes à 9000000 donc, il faut mettre "09" à la fin au lieu de "08". Par exemple, l'offset 1234567 dans ton éditeur hexa est 9234567.
En fait, à partir de 8000000, ce sont les données de la rom elle même qui sont structurées. Ce sont les données qui vont donner des "ordres" aux différents découpage de la console, qui sont souvent les RAM (vRAM, wRAM et l'iRAM du jeu, offset compris entre 2000000 et 4000000).
On peut qualifier l'iRAM comme la "mémoire" du jeu, où même le "disque dur" du jeu.
Le vRAM est en quelque sorte la "mémoire graphique" du jeu. C'est lui qui va stocker les graphismes actuelles, ingame, du jeu.
Le wRAM va, lui, exécuter/stocker les actions/données principales qui sont réalisées en cours de jeu. Ex: Les données des Pokémon.
Mais après, y en a qui ne change pas, comme le BIOS. Il est là pour assurer les plus importantes actions.
Tu pourras donc trouver des pointeur n'ayant pas forcément le "08" à la fin. Comme, tant que j'y pense, le pointeur des Pokémon capturés qui est "5C 4F 00 03" parce que ces données sont vifs et se remplissent au fur et à mesure du jeu.
Mais souvent, dans les rom, l'iRAM et le wRAM peuvent réaliser les même tâches, contrairement au vRAM qui est un peu moins banal. Par exemple, le wRAM pourrait stockés les Pokémon capturés qui est normalement stockés dans l'iRAM.
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Edit: Ah, et pour Advance Map, il faut juste que tu cliques sur "Fichier", "Map...", "Ouvrir une Map" et une fois fait, "Insérer une map".
victigre94
- Membre
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05 mars 2014, 17:24
Merci beaucoup en plus je crois avoir compris l'explication (et oui cetait 32Mo désolé ^^)
J'ai une autre question pour vous, plus complexe je pense.. Est-il possible de créer un script de personnage dans le jeu qui modiefirai la sauvegarde directement. Je m'explique, le but ici est de créer un nouveau personnage qui permettrai d'augmenter les EVs ou de changer les IVs d'un pokémon. Je sais que les baies le font mais que jusqu'à 100 et rien n'existe pour les IVs :/ Merci beaucoup si quelqu'un le sait
« Modifié: 05 mars 2014, 19:00 par victigre94 »
J'ai une autre question pour vous, plus complexe je pense.. Est-il possible de créer un script de personnage dans le jeu qui modiefirai la sauvegarde directement. Je m'explique, le but ici est de créer un nouveau personnage qui permettrai d'augmenter les EVs ou de changer les IVs d'un pokémon. Je sais que les baies le font mais que jusqu'à 100 et rien n'existe pour les IVs :/ Merci beaucoup si quelqu'un le sait