Topic d'aide en tout genre Rom-hacking

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hremeraude

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15 décembre 2012, 16:18
Le problème n'est pas là c'est que quand je créer un giveitem d'une masterball une fois que je l'ai prise, si je me décale d'une case je peut à nouveau la prendre elle ré-apparaît.

Ensuite quand je créer un script de A à Z de célébi le jeu se bloque mais la musique continue

Masterball
'---------------
#org 0xE3ED9F
giveitem 0x1 0x1 MSG_FIND
end

Célébi
'---------------
#org 0xE3EDAC
lock
setwildbattle 0xFB 0x1E 0x0
checksound
cry 0xFB 0x2
pause 0x28
waitcry
setflag 0x305
setflag 0x861
special 0x138
waitstate
clearflag 0x861
release
end
d'ou vient le problème ?

Et sinon comment transformer une sauvegarde No$GBA en sauvegarde VBA ?
« Modifié: 15 décembre 2012, 16:29 par hremeraude »

Etienne3734

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15 décembre 2012, 16:36
Je repost ma demande ici car le topic précédent n'était le bon...

Y aurait-il un tuto pour créer un script? Car je créé un personnages, mais n'arrive pas à le faire parler --' Merci...

hremeraude

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15 décembre 2012, 16:51
http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/probleme-hack-logiciel-xse/msg1021883/#msg1021883

si tu enlève le 0x2 c'est normal que ça marche pas ><

edit :

Voilà j'ai cette map :



Il y a que le CELEBI de montrer enfin bon !

Une fois capturé ou mis en fuite il reste là moi je veux qu'il soit capturable qu'une seule et unique fois !
Mon script pour savoir ou se trouve le problème :

'---------------
#org 0xE3EDAC
lockall
checksound
cry 0xFB 0x2
pause 0x28
waitcry
setwildbattle 0xFB 0x1E 0x0
setflag 0x331
dowildbattle
clearflag 0x8C1
release
end

Le but c'est qu'il soit combattu qu'une fois help !
« Modifié: 15 décembre 2012, 21:38 par hremeraude »

steakfrite

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15 décembre 2012, 22:06
Il faut comprendre le principe des flags (drapeau).
Tu mets le numéro du flag dans l'id du personnage, une case dans ton event advancemap, et tu entres la commande
hidesprite 0x"n°du personnage"
setflag 0x"n°flag"
à la fin de ton script.
Fais attention à ne pas prendre ceux déjà utiliser dans la rom.
« Modifié: 15 décembre 2012, 22:17 par steakfrite »

hremeraude

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15 décembre 2012, 22:30
comment je sais c'est le quel numéro de flag que je vais mettre ? :)

steakfrite

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15 décembre 2012, 23:12
N'importe tant qu'il y a 3 caractères, j'ai pour habitude d'utiliser les nombres allant de 200 à 700.
« Modifié: 15 décembre 2012, 23:13 par steakfrite »

hremeraude

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16 décembre 2012, 00:13
Ok merci je vais test :) en éspérant que ça marche j'ai pas envie qu'on puisse choper 50 célébi :/

Edit : J'ai test ça marche merci beaucoup :)

J'ai réussi tout seul :) bon tu m'a donner les codes pour pas qu'il réapparaisse mais bon ^^ je devient doué :O

Sinon j'ai aussi un objet sur la map de code :

'---------------
#org 0xE3ED9F
giveitem 0x1 0x1 MSG_FIND
end


Pour pas qu'il ré-apparaisse faut faire la même chose ?
« Modifié: 16 décembre 2012, 00:49 par hremeraude »

steakfrite

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16 décembre 2012, 12:25
Super ! Oui c'est le même principe pour n'importe quel personnage  :)
Bonne chance.

hremeraude

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16 décembre 2012, 13:10
Ok merci je peut enfin faire ce que je veux faire alors :)
Par contre ton script tu ne peut pas passer il ne marche pas ^^'

steakfrite

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16 décembre 2012, 14:11
Bah tu veux faire quoi comme script ? Tu veux que la vielle bouge lorsque tu marche sur une case ?
T'as juste à utiliser la commande
applymovement 0x"n°du perso" @move
waitmovement 0x0

et dire de quelle manière celle-ci va bouger grace au raw:
#org @move
#raw 0x"ID de mouvement"
#raw 0xFE (id de fin de mouvement)

T'as la liste des ID mouvement disponible sur R/S/E ici
Spoiler
#raw 0x00 = Face Down
#raw 0x01 = Face Up
#raw 0x02 = Face Left
#raw 0x03 = Face Right
#raw 0x04 = Step Down (Slow)
#raw 0x05 = Step Up (Slow)
#raw 0x06 = Step Left (Slow)
#raw 0x07 = Step Right (Slow)
#raw 0x08 = Step Down (Normal)
#raw 0x09 = Step Up (Normal)
#raw 0x0A = Step Left (Normal)
#raw 0x0B = Step Right (Normal)
#raw 0x0C = Jump2 Down
#raw 0x0D = Jump2 Up
#raw 0x0E = Jump2 Left
#raw 0x0F = Jump2 Right
#raw 0x10 = Delay1
#raw 0x11 = Delay2
#raw 0x12 = Delay3
#raw 0x13 = Delay4
#raw 0x14 = Delay5
#raw 0x15 = Step Down (Fast)
#raw 0x16 = Step Up (Fast)
#raw 0x17 = Step Left (Fast)
#raw 0x18 = Step Right (Fast)
#raw 0x19 = Step on the Spot Down (Slow)
#raw 0x1A = Step on the Spot Up (Slow)
#raw 0x1B = Step on the Spot Left (Slow)
#raw 0x1C = Step on the Spot Right (Slow)
#raw 0x1D = Step on the Spot Down (Normal)
#raw 0x1E = Step on the Spot Up (Normal)
#raw 0x1F = Step on the Spot Left (Normal)
#raw 0x20 = Step on the Spot Right (Normal)
#raw 0x21 = Step on the Spot Down (Faster)
#raw 0x22 = Step on the Spot Up (Faster)
#raw 0x23 = Step on the Spot Left (Faster)
#raw 0x24 = Step on the Spot Right (Faster)
#raw 0x25 = Step on the Spot Down (Fastest)
#raw 0x26 = Step on the Spot Up (Fastest)
#raw 0x27 = Step on the Spot Left (Fastest)
#raw 0x28 = Step on the Spot Right (Fastest)
#raw 0x29 = Slide Down
#raw 0x2A = Slide Up
#raw 0x2B = Slide Left
#raw 0x2C = Slide Right
#raw 0x2D = Slide Down
#raw 0x2E = Slide Up
#raw 0x2F = Slide Left
#raw 0x30 = Slide Right
#raw 0x31 = Slide Down
#raw 0x32 = Slide Up
#raw 0x33 = Slide Left
#raw 0x34 = Slide Right
#raw 0x35 = Slide Running Down
#raw 0x36 = Slide Running Up
#raw 0x37 = Slide Running Left
#raw 0x38 = Slide Running Right
#raw 0x3A = Jump Facing Left (Down)
#raw 0x3B = Jump Facing Down (Up)
#raw 0x3C = Jump Facing Up (Left)
#raw 0x3D = Jump Facing Left (Right)
#raw 0x3E = Face Player
#raw 0x3F = Face Against Player
#raw 0x40 = Lock Sprite Facing
#raw 0x41 = Release Sprite Facing
#raw 0x42 = Jump Down
#raw 0x43 = Jump Up
#raw 0x44 = Jump Left
#raw 0x45 = Jump Right
#raw 0x46 = Jump in Place (Facing Down)
#raw 0x47 = Jump in Place (Facing Up)
#raw 0x48 = Jump in Place (Facing Left)
#raw 0x49 = Jump in Place (Facing Right)
#raw 0x4A = Jump in Place (Facing Down/Up)
#raw 0x4B = Jump in Place (Facing Up/Down)
#raw 0x4C = Jump in Place (Facing Left/Right)
#raw 0x4D = Jump in Place (Facing Right/Left)
#raw 0x4E = Face Left
#raw 0x54 = Hide Sprite
#raw 0x55 = Show Sprite
#raw 0x56 = Exclamation Mark (!)
#raw 0x57 = Question Mark (?)
#raw 0x58 = Love (<3)
#raw 0x62 = Walk Down
#raw 0x63 = Walk Down
#raw 0x64 = Face Down (Delayed)
#raw 0x65 = Face Up (Delayed)
#raw 0x66 = Face Left (Delayed)
#raw 0x67 = Face Right (Delayed)
#raw 0x70 = Jump in Place (Facing Down)
#raw 0x71 = Jump in Place (Facing Up)
#raw 0x72 = Jump in Place (Facing Left)
#raw 0x73 = Jump in Place (Facing Right)
#raw 0x74 = Jump Down Running
#raw 0x75 = Jump Up Running
#raw 0x76 = Jump Left Running
#raw 0x77 = Jump Right Running
#raw 0x78 = Jump2 Down Running
#raw 0x79 = Jump2 Up Running
#raw 0x7A = Jump2 Left Running
#raw 0x7B = Jump2 Right Running
#raw 0x7C = Walk on the Spot (Down)
#raw 0x7D = Walk on the Spot (Up)
#raw 0x7E = Walk on the Spot (Left)
#raw 0x7F = Walk on the Spot (Right)
#raw 0x80 = Slide Down Running
#raw 0x81 = Slide Up Running
#raw 0x82 = Slide Left Running
#raw 0x83 = Slide Right Running
#raw 0x84 = Slide Down
#raw 0x85 = Slide Up
#raw 0x86 = Slide Left
#raw 0x87 = Slide Right
#raw 0x88 = Slide Down on Left Foot
#raw 0x89 = Slide Up on Left Foot
#raw 0x8A = Slide Left on Left Foot
#raw 0x8B = Slide Right on Left Foot
#raw 0x8C = Slide Left diagonally (Facing Up)
#raw 0x8D = Slide Right diagonally (Facing Up)
#raw 0x8E = Slide Left diagonally (Facing Down)
#raw 0x8F = Slide Right diagonally (Facing Down)
#raw 0x90 = Slide2 Left diagonally (Facing Up)
#raw 0x91 = Slide2 Right diagonally (Facing Up)
#raw 0x92 = Slide2 Left diagonally (Facing Down)
#raw 0x93 = Slide2 Right diagonally (Facing Down)
#raw 0x96 = Walk Left
#raw 0x97 = Walk Right
#raw 0x98 = Levitate
#raw 0x99 = Stop Levitating
#raw 0x9C = Fly Up Vertically
#raw 0x9D = Land
#raw 0xFE = End of Movements

hremeraude

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16 décembre 2012, 14:15
'---------------
#org 0x8615D5
checkflag 0x822
if 0x1 goto 0x89C7942
msgbox 0x89C78C0 MSG_FACE '"Tu ne peut pas allez ici pour le\n..."
waitmsg
applymovement MOVE_PLAYER 0x89C793F
waitmovement 0x0
release
end

'---------------
#org 0x9C7942
release
end


'---------
' Strings
'---------
#org 0x9C78C0
= Tu ne peut pas allez ici pour le\nmoment, il paraît qu'un puissant\lPokémon légendaire y vit. Revient\lquand tu sera plus fort.


'-----------
' Movements
'-----------
#org 0x9C793F
#raw 0x10 'Delay1
#raw 0xFE 'End of Movements

J'ai ça celui que tu m'a donné :/ je veux que la vielle descende en bas

steakfrite

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16 décembre 2012, 14:23
Oui apparemment j'ai cru que tu travaillais sur RF/VF, les raw sont différents,Pour descendre d'une case il faut utiliser le #raw 0x08.

hremeraude

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16 décembre 2012, 16:23
ok j'essaye ^^ il ne faut pas mettre de script sur la mémé hein ?

Etienne3734

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17 décembre 2012, 18:51
Salut, pour les tiletest, faut-il les chercher un par un? Ou y-a- til un tuto où chaque tiletest correspond à un endroit (ex : maison; dehors;...)?

Poképoké498

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18 décembre 2012, 19:57
Bonjour,
Alors je me suis relancé dans le RH, sauf que je n'ai aucune idée comment:
-Insérer un tile sans modifier la palette(en gros sans modifier les couleurs)
-Trouver des tiles SEULS sur le web(oui j'ai honte)
Donc si quelqu'un pouvait m'aider à ce sujet afin que je fasse de belles maps GBA mais qui ressemblent à celles sur DS(du moins presque)
Merci.
PS: Je fais une RH pour moi pour l'instant

steakfrite

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18 décembre 2012, 20:45
Sans modifier la palette ? bah j'vois pas trop l’intérêt puisque les couleurs par défaut ne seront peut être pas associable a ton tile et ça fera moche :/ 
Sinon pour trouver des tiles essaye les site anglais, genre PHO ou pokécommunity.
Et pour les inserer t'as le tuto de Sainior qui à l'air pas mal > TUTO

Etienne3734

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18 décembre 2012, 21:14
Merci pour les tiles! ;)

Je reviens à la charge avec un problème que je ne comprends pas, j'ai créé une map, en l’occurrence
l'intérieur d'une maison. En ce qui s'agit de rentrer dans la maison ça passe impeccable, mais lorsque je veux resortir, cela me met le texte d'un personnage je ne comprends rien du tout Oo' Pourtant j'ai créé un warp enfin comme pour passer de map village à map maison. Je ne comprends pas pourquoi. Voici quelques capture d'écran :

Spoiler

Spoiler


En effet je veux connecté BOURG PALETTE 0.5 avec BOURG PALETTE 0.6...

Merci bien!

Poképoké498

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20 décembre 2012, 20:31
Bonjour,
Alors pour changer la palette des tiles...cata!
Déjà je n'ai aucune idée de quelle palette correspond les maisons mais c'est encore pire quand je place mon tile de maison et que j'enregistre!
Le tile n'apparait pas mais à la place un carré vert de la taille de mon tile!
Le tuto aurait pu être un peu plus explicite...

steakfrite

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  • 842 posts
20 décembre 2012, 20:38
Le tile de ta maison doit obligatoirement être indexé en 16 couleurs.

Opadeus

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  • 109 posts
20 décembre 2012, 22:21
Bonsoir à tous !
J'ai téléchargé TitleCryChanger, mais dès que je lance le programme, il me disent que l'extension COMCTL32.OCX est mal enregistrée : le problème c'est que j'ai bel et bien trouvé et téléchargé le fichier, et bien placé à windows\system32\, mais le même problème subsiste, ENCORE et ENCORE.
Je suis passé par des dizaines de forums aux réponses aussi utiles qu'un épluche-patates en Somalie (pardon pour les Somaliens.) :black: , des sites soi-disant conçus pour le download, alors qu'il y a plus de pubs LA REDOUTE que de téléchargements,  :fail: et des sites qui n'avaient AUCUN RAPPORT AVEC LE SUJET.  :fail:

Bref, tout cet article pour demander si vous allez bien vous n'avez pas cette foutue extension ou si vous connaissez un bon lien. Merci à vous. :castor:
« Modifié: 20 décembre 2012, 22:24 par Whiscuit »

yago58

  • Invité
20 décembre 2012, 23:34
Le logiciel est dans un dossier ?

Opadeus

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  • 109 posts
21 décembre 2012, 17:51
Le logiciel est dans un dossier ?
TitleCryChanger ? Oui.
« Modifié: 21 décembre 2012, 22:02 par Groud' »

mimich`

  • Invité
21 décembre 2012, 22:02
Oups boulette...

bref.

tu télécharge le pack de composant de pokémon-legendary.com, et tu copie le fichier demandé ( COMCTL32.OCX) dans le dossier de TCC, et dans le dossier " /windows/system32 "

Opadeus

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  • 109 posts
21 décembre 2012, 23:19
Ah d'accord ! Merci les gars. :)

MrMacBeth

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  • 3 posts
23 décembre 2012, 01:42
Bonjour a tous.

quelqu'un pourrait il m'indiquer la façon de modifier les effets d'un type de climat, voire d'en créer un nouveau dans une rom GBA.
Mettons par exemple que je veuille un climat endommageant tous les pkmns a l'exception des spectre, psy et ténèbres et boostant les attaques de ces trois types.
Comment dois-je m'y prendre?

De même, comment associer un climat a une capacité spéciale, de maniére a recréer alerte neige dans une rom GBA?

D'avance merci de vos réponses.

mimich`

  • Invité
26 décembre 2012, 23:50
Aprend a parler mec avant de venir.
Prochaine fois, averto.

lol05709

  • Invité
27 décembre 2012, 00:33
C'est qui ce mec ?? :S

yago58

  • Invité
27 décembre 2012, 11:24
Un péquenot qui a deux lock dans les dents et qui frise le coup de pied au cul.

the_padre

  • Membre
  • 42 posts
27 décembre 2012, 14:19
Salut tout le monde j'ai vraiment besoin d'aide sa fait une semaine que j'essaye de regler un probleme mais j'y arrive vraiment pas et j'ai tout essayé!!! Voila il y a pas longtemps j'ai voulu commencer a jouer a pokemon rouge feu puisque c'est le seul jeu pokemon avec lequel j'ai pas encore jouer et  j'ai essayé de faire une petite modif sur ma rom pokemon rouge feu: j'ai essayé d'ajouter quelque pokemon de la 4g pour que le jeu soit un peu plus cool! :D j'ai mis ouisticram par exemple et j'ai reussit je lui ai tout mis, ses vrai stats, ses vrai attaques, son sprite....  mais le probleme c'est qu'il ya un bug quand il est au niveau d'évolué il ya l'annimation et tout mais il évolue pas!!  pouvez vous m'aider s'il vous plait!!  (ps: j'ai utilisé yape et sa avait marché avec la version emeraude mais pas avec rouge feu pour les evolutions) merci d'avance j'ai vraiment tout essayé!!
regardez se que sa me fait:

Sewef

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  • 6 posts
27 décembre 2012, 21:19
Bonsoir o/
Je me suis récemment mis aux HackRom pour pouvoir préparer quelques projets, mais j'ai évidemment un problème avec mon script :c
'---------------
#org 0x168CF9
chexkflag 0x201
lock
msgbox 0x800000 MSG_YESNO
compare LASTRESULT 0x1
if 0x1 goto 0x80000C
msgbox 0x800018 MSG_NORMAL
release
end

'---------------
#org 0x80000C
showpokepic 0x97 0xA 0x4
cry 0x97 0x2
waitcry
hidepokepic
givepokemon 0x97 0x1E 0x0
msgbox 0x800024 MSG_NORMAL

'---------
' Strings
'---------
#org 0x800000
= Il y a une POKéBALL\nsous la camionnette,\pVoulez-vous la ramasser?

#org 0x800018
= Vous laissez la POKéBALL.

#org 0x800024
= Vous obtenez MEW!
Le principe étant de rajouter Mew dans la camionnette (même si pour l'instant c'est dans la NES de la chambre), dans l'ordre suivant :
  - Joueur parle au camion (enfin, bon)
  - On lui demande si il veut prendre la Ball
  - Si il la prend, l'image de Mew apparaît accompagnée de son cri et d'un message à utilité réduite
  - Si on la prend pas, elle reste en place et rien d'autre ne se passe
Le problème, c'est que jme retrouve avec les dialogues mélangés, et appuyer sur "Oui" relance le script .___.
Need help donc, svouplay :')

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