Je comprends le fait d'utiliser le genre shinygold pour m'entraîner Aleat0ir, et tu aurai sûrement raison sur ce point. ^^ Après je me trompe peut-être mais ça utilise des bloc de heart gold, et pour une raison propre, je me suis promise de ne pas toucher à heartgold (même pour un entraînement ^^).
Au moins si je connais la même fatigue dès yeux que toi c'est que dans le fond je ne fais pas trop d'erreur, c'est rassurant dans un sens.
Je vais revoir tout cela et représentera une map plus tard, mais avec la pelouse et les hautes herbes modifiées aussi. ^^ Merci pour tes conseils.
Topic d'aide en tout genre Rom-hacking
Feena98
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Aleat0ir
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21 novembre 2015, 01:17
hremeraude :
Jusqu'à mes deux dernières maps c'était toujours sur Advance Map ce que je publiais. Il n'y a que les deux dernières maps qui ne le sont pas et je l'ai notifié dans la publication. C'est écrit noir sur blanc que c'est fait avec Tiled Map Editor. oO
De plus, je ne vois pas en quoi c'est de la triche. Des maps de ce genre ne peuvent pas (ou ce serait mais tellement compliqué) se retrouver dans un HR. Je les poste parce que j'ai pris du plaisir à les faire et ça me fait plaisir de partager aussi avec vous de belles maps (je pense qu'elles sont belles xD).
Feena98 :
Fais comme tu le sens. Tu devrais réussir à trouver des tileset sur deviant'art pour t'entrainer qui n'utilisent pas celui de HG.
Bon courage à toi ! N'hésite pas à revenir si tu as des questions (pas trop compliquées quand même xD).
Jusqu'à mes deux dernières maps c'était toujours sur Advance Map ce que je publiais. Il n'y a que les deux dernières maps qui ne le sont pas et je l'ai notifié dans la publication. C'est écrit noir sur blanc que c'est fait avec Tiled Map Editor. oO
De plus, je ne vois pas en quoi c'est de la triche. Des maps de ce genre ne peuvent pas (ou ce serait mais tellement compliqué) se retrouver dans un HR. Je les poste parce que j'ai pris du plaisir à les faire et ça me fait plaisir de partager aussi avec vous de belles maps (je pense qu'elles sont belles xD).
Feena98 :
Fais comme tu le sens. Tu devrais réussir à trouver des tileset sur deviant'art pour t'entrainer qui n'utilisent pas celui de HG.
Bon courage à toi ! N'hésite pas à revenir si tu as des questions (pas trop compliquées quand même xD).
Feena98
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21 novembre 2015, 04:00
Merci pour tout Aleat0ir, je reviendrai demander si nécessaire.
Miraak
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21 novembre 2015, 08:56
bonjour je recherche un logciel permettant de changer les sprites des pokémon dans les version gb (rouge, bleu, vert)
Aleat0ir
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21 novembre 2015, 13:12
Apparemment ce serait très compliqué de changer des sprites sur la 1G du fait simplement de l'ancienneté... Les versions sont très désordonnée et du coup il parait compliqué de créer un logiciel capable de gérer ça.
Néanmoins, si tu comprends l'anglais tu peux aller jeter un œil ici et tu trouveras une méthode longue et pénible pour tout de même arriver à tes fins ! ^^
http://pokemonhackersonline.com/showthread.php?t=15237-WIP-PokeRed-for-Dummies
Bon courage et bonne continuation !
Néanmoins, si tu comprends l'anglais tu peux aller jeter un œil ici et tu trouveras une méthode longue et pénible pour tout de même arriver à tes fins ! ^^
http://pokemonhackersonline.com/showthread.php?t=15237-WIP-PokeRed-for-Dummies
Bon courage et bonne continuation !
Shogun
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21 novembre 2015, 15:53
Salut le peuple! Aujourd'hui j'arrive avec une question qui me taraude l'esprit.
Ayant utilisé tous les flags propre du jeu, je souhaité utilisé ceux de certains items sur le sol (genre les anti-gel, et les autres objets inutiles). Le problème est que c'est objets sont activés par le jeu lors du démarrage.
"Some of the flags and variables are set by a script that runs once at the start of the game. This script is called by the game engine itself, and shall be referred to as "game start script" in the notes below."
Ma question est la suivante :
-Cela veut-il dire qu'un "reset" du flag s’opère à chaque fois qu'une partie sera lancé via le démarrage classique du jeu(donc en chargeant la sauvegarde normale et non une savestate) ou seulement lorsque l'on lance une nouvelle partie.
Petite question bonus : Si je met un PNJ dans le jeu qui permettrait d'utiliser ces mêmes flags dois-je mettre un clearflag (ce qui est la logique lorsqu'il s'agit d'un nettoyage de flags) pour ensuite les exploiter dans mes scripts ou pas?
Ayant utilisé tous les flags propre du jeu, je souhaité utilisé ceux de certains items sur le sol (genre les anti-gel, et les autres objets inutiles). Le problème est que c'est objets sont activés par le jeu lors du démarrage.
"Some of the flags and variables are set by a script that runs once at the start of the game. This script is called by the game engine itself, and shall be referred to as "game start script" in the notes below."
Ma question est la suivante :
-Cela veut-il dire qu'un "reset" du flag s’opère à chaque fois qu'une partie sera lancé via le démarrage classique du jeu(donc en chargeant la sauvegarde normale et non une savestate) ou seulement lorsque l'on lance une nouvelle partie.
Petite question bonus : Si je met un PNJ dans le jeu qui permettrait d'utiliser ces mêmes flags dois-je mettre un clearflag (ce qui est la logique lorsqu'il s'agit d'un nettoyage de flags) pour ensuite les exploiter dans mes scripts ou pas?
Eyeless
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Guitoh
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22 novembre 2015, 18:51
chevauchement d'offsets ?
reinjecte ton tileset d'origine
reinjecte ton tileset d'origine
hremeraude
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22 novembre 2015, 21:50
ah ouais quand même
Eyeless
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22 novembre 2015, 22:37
C'est rétabli merci
chevauchement d'offsets ?
reinjecte ton tileset d'origine
C'est rétabli merci
Guitoh
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22 novembre 2015, 23:53
ça pouvait être juste une corruption lors de l'injection, mais fait gaffe ta rom est peut être morte, faut que tu check ingame
Feena98
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22 novembre 2015, 23:56
Finalement, je pense procéder ainsi pour ma hack :
- map /script de base sur papier
- map de base (avec bloc par défaut)
- création dresseurs
- script de l'aventure
- map avancée (arbres, maisons etc... ^^)
- détails superficiels (musiques / jaquette , etc...)
_______
Actuellement je reste dans le flou avec mon foutu héro que je n'arrive pas à indexer avec gimp x) (chose que je veux quand même finir avant de mapper et scripter ^^)
Sur gimp, j'ai trouvé l'outil associé, j'ai indexé en 16 couleur, etc...mais c'est sur unlz-gba, impossible de faire quoi que ce soit :
- de 1) l'image "indexée" par gimp est devenue un fichier xcf :/
- de 2) l'image sur unlz-gba censé remplacé le sprite 1623 passe avec ce fichier mais donne aucun modèle à la place de l'ancien sprite et arès le "write to rom" je ne retrouve pas mon sprite dans le jeu :/
image 1 : fenêtre d'indexation du sprite dans gimp
image 2 : fichier xcf dans le dossier
où peut venir l'erreur à vôtre avis ?
(s'il faut d'autres screens, dîtes-le)
Merci pour vôtre aide.
« Modifié: 24 novembre 2015, 10:34 par Feena98 »
- map /script de base sur papier
- map de base (avec bloc par défaut)
- création dresseurs
- script de l'aventure
- map avancée (arbres, maisons etc... ^^)
- détails superficiels (musiques / jaquette , etc...)
_______
Actuellement je reste dans le flou avec mon foutu héro que je n'arrive pas à indexer avec gimp x) (chose que je veux quand même finir avant de mapper et scripter ^^)
Sur gimp, j'ai trouvé l'outil associé, j'ai indexé en 16 couleur, etc...mais c'est sur unlz-gba, impossible de faire quoi que ce soit :
- de 1) l'image "indexée" par gimp est devenue un fichier xcf :/
- de 2) l'image sur unlz-gba censé remplacé le sprite 1623 passe avec ce fichier mais donne aucun modèle à la place de l'ancien sprite et arès le "write to rom" je ne retrouve pas mon sprite dans le jeu :/
image 1 : fenêtre d'indexation du sprite dans gimp
image 2 : fichier xcf dans le dossier
où peut venir l'erreur à vôtre avis ?
(s'il faut d'autres screens, dîtes-le)
Merci pour vôtre aide.
Tédam
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24 novembre 2015, 11:03
Gimp jamais utilisé, personnellement j'utilise infranview pour indexer ou photofilter et jamais eu de problème.
Feena98
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24 novembre 2015, 12:32
j'avais une version crak de photofiltre avant mais impossible de retrouver comment j'avais fais x) Par contre je ne connais pas infranview, je vais voir ça, merci.
édit : Tu fais comment pour indexer avec irfanview? ^_^ (c'est tout en anglais :/ )
« Modifié: 24 novembre 2015, 12:37 par Feena98 »
édit : Tu fais comment pour indexer avec irfanview? ^_^ (c'est tout en anglais :/ )
Aleat0ir
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24 novembre 2015, 12:56
Feena98 :
Pour IrfanView :
Tu ouvres ton image ( --> Open),
Tu vas dans Image / Decrease Color Depth / 16Bits.
Tu enregistres ton travail en PNG et voilà. Il y a pas plus simple je crois ^^.
Pour ton post précédent :
Je lisais l'ordre dans lequel tu comptes procédé. Il n'y a pas d'ordre prédéfini mais personnellement je travail comme ça :
1ere partie :
- écriture des grandes lignes du scénario et conception des personnages principaux.
- création du tileset principal, création de la worldmap et des maps les plus importantes.
- Ajustement des tilesets si nécessaire.
2em partie :
- Ecriture du reste du scénario,
- mapping de 80% des maps (routes, villes, villages, etc),
- création des scripts, level script et routines à 80%,
3em partie :
- Finalisation des maps (grottes, intérieurs, etc),
- Finalisation des scripts etc.
- début du travail sur l'aspect graphique (intro, jaquette, écran titre, etc),
- début du travail sur les détails in-game (pokémon sauvages, objets...),
4em partie :
- finalisation de l'aspect graphique,
- finalisation des détails in-game,
- lancement de la première phase de test,
5e partie :
- résolution des premiers bugs,
- seconde phase de test + résolution des bugs,
- derniers ajouts si nécessaire.
/!\ Tu dis que l'aspect graphique est superficiel (jaquette, etc) néanmoins c'est la première chose que les gens vont voir quand ils vont lancer ta Rom. Il est donc important que la première impression soit bonne je pense ^^.
« Modifié: 24 novembre 2015, 13:50 par Aleat0ir »
Pour IrfanView :
Tu ouvres ton image ( --> Open),
Tu vas dans Image / Decrease Color Depth / 16Bits.
Tu enregistres ton travail en PNG et voilà. Il y a pas plus simple je crois ^^.
Pour ton post précédent :
Je lisais l'ordre dans lequel tu comptes procédé. Il n'y a pas d'ordre prédéfini mais personnellement je travail comme ça :
1ere partie :
- écriture des grandes lignes du scénario et conception des personnages principaux.
- création du tileset principal, création de la worldmap et des maps les plus importantes.
- Ajustement des tilesets si nécessaire.
2em partie :
- Ecriture du reste du scénario,
- mapping de 80% des maps (routes, villes, villages, etc),
- création des scripts, level script et routines à 80%,
3em partie :
- Finalisation des maps (grottes, intérieurs, etc),
- Finalisation des scripts etc.
- début du travail sur l'aspect graphique (intro, jaquette, écran titre, etc),
- début du travail sur les détails in-game (pokémon sauvages, objets...),
4em partie :
- finalisation de l'aspect graphique,
- finalisation des détails in-game,
- lancement de la première phase de test,
5e partie :
- résolution des premiers bugs,
- seconde phase de test + résolution des bugs,
- derniers ajouts si nécessaire.
/!\ Tu dis que l'aspect graphique est superficiel (jaquette, etc) néanmoins c'est la première chose que les gens vont voir quand ils vont lancer ta Rom. Il est donc important que la première impression soit bonne je pense ^^.
Feena98
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24 novembre 2015, 14:22
Alors...
c'est bien comme cela ? (édit : mauvais screen >_> )
Si oui, je ne devrai pas obtenir ça XD (testé sur une rom "propre")
__________________________ (si quelqu'un peut me redonner le bbcode pour faire une ligne de séparation ce serait sympa ^^)
Je comprends ton procédé x) pour ma part, un début de script est essentiel car si je fais que du mapping comme la semaine dernière sans que ça n'avance beaucoup je vais vite me décourager à ne pas voir le bout de cette hack... ^^ donc je préfère avoir un bon avancement (quitte à recruter un peu après pour "embellir" les map :p )
pour la jaquette, t'en fais pas, je connais son importance (autant que pour le titre), j'entends par superficiel, ce qui n'affecte pas la rom en soi mais plus du "cerise sur le gâteau" (forêt noire *.* ) ) ^^
« Modifié: 24 novembre 2015, 14:24 par Feena98 »
c'est bien comme cela ? (édit : mauvais screen >_> )
Si oui, je ne devrai pas obtenir ça XD (testé sur une rom "propre")
__________________________ (si quelqu'un peut me redonner le bbcode pour faire une ligne de séparation ce serait sympa ^^)
Je comprends ton procédé x) pour ma part, un début de script est essentiel car si je fais que du mapping comme la semaine dernière sans que ça n'avance beaucoup je vais vite me décourager à ne pas voir le bout de cette hack... ^^ donc je préfère avoir un bon avancement (quitte à recruter un peu après pour "embellir" les map :p )
pour la jaquette, t'en fais pas, je connais son importance (autant que pour le titre), j'entends par superficiel, ce qui n'affecte pas la rom en soi mais plus du "cerise sur le gâteau" (forêt noire *.* ) ) ^^
Guitoh
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24 novembre 2015, 14:35
dans gimp faut faire exporter pour enregistrer en png, et pas enregistrer sous
Feena98
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24 novembre 2015, 14:59
Merci Guitoh (en effet je faisais enregistrer sous^^)
Avant de réessayer, je viens de penser à une chose. ^^
La palette du sprite du héro doit aussi avoir des couleurs qui sont en multiple de 8 ? :/
Avant de réessayer, je viens de penser à une chose. ^^
La palette du sprite du héro doit aussi avoir des couleurs qui sont en multiple de 8 ? :/
Guitoh
- Membre
- 5981 posts
24 novembre 2015, 15:16
oui, c'est pour tous les sprites, quel qu’ils soient
Feena98
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- 154 posts
24 novembre 2015, 15:35
Ah...bon bah je sais ce qu'il me reste à faire avant tout XD Merci de la précision.
(édit: merci Yago d'avoir éditer mes messages par le passé, j'ai retrouvé le BBcode que je cherchais ^_^ )
Bon on avance un peu :
mon sprite semble bien indexé car il est reconnu dans unlz-gba :
Mais dans le tuto il y a une partie qui me chiffonne :
on est censé obtenir un résultat en "hex" qu'on doit convertir par la suite. Hors je n'ai pas vu ce message, pourquoi? :/
Qu'à cela ne tienne j'ai continuer avec un offset quelconque libre, mais en continuant ainsi c'est la fenêtre suivante que je n'obtiens pas :
Je vois pas du tout d'où viens le problème là -_- :
- mon sprite à moins de 16 couleurs
- j'ai corrigé chaque pixel en multiple de 8
- le format ne peut qu'être bon c'est celui d'un personnage auparavant...
- la "couleur de fond" est bien une couleur n'appartenant pas au sprite
- j'ai indexé en 16 couleur et faisant "export" après avec Gimp (comme tu m'as indiqué Guitoh)
Je ne pense pas avoir oublié un détail...
« Modifié: 25 novembre 2015, 02:31 par Feena98 »
(édit: merci Yago d'avoir éditer mes messages par le passé, j'ai retrouvé le BBcode que je cherchais ^_^ )
Bon on avance un peu :
mon sprite semble bien indexé car il est reconnu dans unlz-gba :
Mais dans le tuto il y a une partie qui me chiffonne :
on est censé obtenir un résultat en "hex" qu'on doit convertir par la suite. Hors je n'ai pas vu ce message, pourquoi? :/
Qu'à cela ne tienne j'ai continuer avec un offset quelconque libre, mais en continuant ainsi c'est la fenêtre suivante que je n'obtiens pas :
Je vois pas du tout d'où viens le problème là -_- :
- mon sprite à moins de 16 couleurs
- j'ai corrigé chaque pixel en multiple de 8
- le format ne peut qu'être bon c'est celui d'un personnage auparavant...
- la "couleur de fond" est bien une couleur n'appartenant pas au sprite
- j'ai indexé en 16 couleur et faisant "export" après avec Gimp (comme tu m'as indiqué Guitoh)
Je ne pense pas avoir oublié un détail...
Mickey`
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25 novembre 2015, 11:54
Ce message "d'erreur" n'apparaît que si la place libre à l'offset indiqué dans un premier temps n'est pas suffisante (le nombre donné en hexa est le nombre d'octets nécessaires pour écrire l'image dans la ROM).
Si tu ne l'as pas, ce qui est fort probable vu ton offset (les 0x800000 ne sont pas utilisés au départ dans la jeu), tu peux alors directement cocher les 4 cases.
Spoiler
Ce message "d'erreur" n'apparaît que si la place libre à l'offset indiqué dans un premier temps n'est pas suffisante (le nombre donné en hexa est le nombre d'octets nécessaires pour écrire l'image dans la ROM).
Si tu ne l'as pas, ce qui est fort probable vu ton offset (les 0x800000 ne sont pas utilisés au départ dans la jeu), tu peux alors directement cocher les 4 cases.
Feena98
- Membre
- 154 posts
Mickey`
- Membre
- 2746 posts
25 novembre 2015, 12:35
Ce n'est pas ce sprite que tu as édité, regarde bien
Feena98
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25 novembre 2015, 12:51
Bah pourtant y'a qu'au 1623 que j'ai vu le sprite de cette fille...:/
Mickey`
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- 2746 posts
25 novembre 2015, 14:16
Tu ne peux pas me dire que c'est le même sprite x)
Le sprite que tu veux changer est plus "compliqué" à changer. Je crois que les sprites d'intro sont en 256 couleurs, mais pas sûr, ça fait un bout de temps maintenant que j'y ai pas touché. Pas trop le temps de chercher, mais y a de fortes chance pour que tu trouves ton bonheur ici : http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/bibliotheque-de-tiles/
Spoiler
Tu ne peux pas me dire que c'est le même sprite x)
Le sprite que tu veux changer est plus "compliqué" à changer. Je crois que les sprites d'intro sont en 256 couleurs, mais pas sûr, ça fait un bout de temps maintenant que j'y ai pas touché. Pas trop le temps de chercher, mais y a de fortes chance pour que tu trouves ton bonheur ici : http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/bibliotheque-de-tiles/
Feena98
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25 novembre 2015, 14:28
Va vraiment falloir que je fasse une pose, mes yeux me trahissent XD
Bon bah je vais repasser la rom au peigne fin ^^ Merci x)
Bon bah je vais repasser la rom au peigne fin ^^ Merci x)
Tédam
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26 novembre 2015, 17:36
Dans a-trainer il est affiché, il fait parti de la même table que les dresseurs, regarde entre 1487 et 1634 (info de la bibliothèque de tiles)
Édit: mal lu c'est l'autre que tu veux :°)
« Modifié: 26 novembre 2015, 19:29 par Tdam01 »
Édit: mal lu c'est l'autre que tu veux :°)
Shogun
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28 novembre 2015, 20:31
Yo tha people!
Aujourd'hui je ne viens pas pour une question (pour une fois) mais pour du recrutement... et des questions.
Je travaille actuellement sur ma rom Pkmn Cloud White http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=347198
Et j'aurai besoin d'aide pour ajouter des maps (recréer la partie est de Johto) (la rom a déjà la plus grande world map existant dans une rom hack("Shogun utilise vantardise, l'ennemi devient confus") mais je manque de place pour mes sidequest^^)
Si vous avez d'autres compétences (modifier les cris des pkmn, changer les battle backgrounds, etc.) je prends aussi.
Q1)Ou puis-je trouver un tuto video ou en fr pour animer ses tiles? Merci.
Q2) Comment puis-je augmenter le taux de shiney?
« Modifié: 29 novembre 2015, 19:33 par Shogun »
Aujourd'hui je ne viens pas pour une question (pour une fois) mais pour du recrutement... et des questions.
Je travaille actuellement sur ma rom Pkmn Cloud White http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=347198
Et j'aurai besoin d'aide pour ajouter des maps (recréer la partie est de Johto) (la rom a déjà la plus grande world map existant dans une rom hack("Shogun utilise vantardise, l'ennemi devient confus") mais je manque de place pour mes sidequest^^)
Si vous avez d'autres compétences (modifier les cris des pkmn, changer les battle backgrounds, etc.) je prends aussi.
Q1)Ou puis-je trouver un tuto video ou en fr pour animer ses tiles? Merci.
Q2) Comment puis-je augmenter le taux de shiney?
Mike85220
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- 4 posts
29 novembre 2015, 12:45
bonjour,
je suis en phase final de ma hack rom beta. Je veux modifié l'image d'introduction mais je suis bloqué au calcul d'offset.
P.S: j'ai suivi le tuto sur ce site
Quelqu'un peut-il m'aider?
Merci d'avance de votre aide
je suis en phase final de ma hack rom beta. Je veux modifié l'image d'introduction mais je suis bloqué au calcul d'offset.
P.S: j'ai suivi le tuto sur ce site
Quelqu'un peut-il m'aider?
Merci d'avance de votre aide
Mickey`
- Membre
- 2746 posts
29 novembre 2015, 20:00
@shogun :
Pour animer les tiles : http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/(tuto)-(gba)-ajouter-des-nouvelles-portes-dans-le-jeu/
Ca marche pareil que pour les portes à peu de choses près, trifouille un peu le logiciel Tileset Animation Editor.
Concernant le taux de shineys, faut toucher à l'ASM, c'est assez compliqué.
« Modifié: 29 novembre 2015, 22:45 par Guitoh »
Pour animer les tiles : http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/(tuto)-(gba)-ajouter-des-nouvelles-portes-dans-le-jeu/
Ca marche pareil que pour les portes à peu de choses près, trifouille un peu le logiciel Tileset Animation Editor.
Concernant le taux de shineys, faut toucher à l'ASM, c'est assez compliqué.