Salut !
Je voudrais savoir plusieurs choses :
1) Comment faire pour changer les pokémons d'un dresseur ? Pour qu'il ait des pokémons avec des attaques définies et que son pokémon possède un surnom ( que j'ai choisi )
2) Comment je fais pour "insérer" un dresseur ? Pour que quand je lui parle, un combat se lance, quoi.
3) Pareil, mais avec un pokémon.
Thanks
Topic d'aide en tout genre Rom-hacking
firewassim
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steakfrite
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16 mai 2013, 13:20
1/ Advance Trainer
2/ Apprends à scripter
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firewassim
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16 mai 2013, 13:23
A-Trainer peut donner des attaques pré-définies, mais pas de donner des noms...
Sinon, tu aurais un bon tuto pour apprendre a scripter ?
Sinon, tu aurais un bon tuto pour apprendre a scripter ?
steakfrite
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16 mai 2013, 17:10
Pour que le pokémon adverse est un nom prédéfinie je ne sais pas si c'est faisable, du moins je n'ai encore rien vue de pareil...
Les tutos de la bibliothèque devrait être amplement suffisant si tu comptes seulement utiliser les commandes wildbattle/trainerbattle
Les tutos de la bibliothèque devrait être amplement suffisant si tu comptes seulement utiliser les commandes wildbattle/trainerbattle
Baitot
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16 mai 2013, 20:16
Bonjour/soir ,
Depuis quelques jours je me pose la question suivante :
"Peut-on créer plusieurs frames de POKéMON ?"
J'ai déjà pensé à plusieurs solutions mais je ne suis pas sûr de celles-ci, je testerai ça plus tard.
Donc j'aimerais savoir vos réponses/commentaires.
Merci !
Depuis quelques jours je me pose la question suivante :
"Peut-on créer plusieurs frames de POKéMON ?"
J'ai déjà pensé à plusieurs solutions mais je ne suis pas sûr de celles-ci, je testerai ça plus tard.
Donc j'aimerais savoir vos réponses/commentaires.
Merci !
Myst
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16 mai 2013, 20:31
Plusieurs frames? c'est a dire?
Unifag
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16 mai 2013, 20:41
Oui c'est possible, mais que au début du combat, pas durant le combat.
Je crois pas qu'il y est plusieurs frames déjà inséré donc il faudra surement les inséré toi même.
Sinon, le principe est le même que ce que j’explique dans ce tuto (Seul la partie animation est concerné, peut être aussi la liste, à voire): http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/%28tuto%29%28gba%29-creez-vos-propre-emoticone-et-plus-encore/
Je vais cherchez les offsets pour les versions FR et faire quelques tests puis je te dis ce qu'il en est
Je crois pas qu'il y est plusieurs frames déjà inséré donc il faudra surement les inséré toi même.
Sinon, le principe est le même que ce que j’explique dans ce tuto (Seul la partie animation est concerné, peut être aussi la liste, à voire): http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/%28tuto%29%28gba%29-creez-vos-propre-emoticone-et-plus-encore/
Je vais cherchez les offsets pour les versions FR et faire quelques tests puis je te dis ce qu'il en est
Baitot
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16 mai 2013, 20:49
Unifag -> D'accord, merci ! Mais combien de frames maximum pourrais-je insérer (tout l'espace libre que je possède sur ma rom ?) ?
Myst -> je parle des frames des POKéMON :
http://img267.imageshack.us/img267/8062/13909741.png
Myst -> je parle des frames des POKéMON :
http://img267.imageshack.us/img267/8062/13909741.png
Unifag
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16 mai 2013, 20:57
En théorie oui, mais je regarderai un peu mieux tous à l'heure, je fini un truc avant.
Edit:
J'ai réussi et aucun bug en vue pour le moment si tu respecte ce qu'y suis.
Tu pourra donc ajouter jusqu'à 31 frames par pokémon, ce qui est largement suffisant.
L’animation s'applique aussi au backsprite.
Mais tous les pokémons doivent avoir le même nombre de frame, que ce soit pour les front ou back sprite sinon certaines frames seront transparente.
Je t’explique pas tous de suite comment faire puisque la méthode serai trop longue à expliquer.
Mais vu qu'il faudra ajouter les frames pour chaque pokémon t'en aura pour longtemps, donc t'est pas à quelque jours près. J'ajoute une vidéo pour montrer ce que sa donne bientôt.
Edit2:
La video en question (seul les premières secondes sont à prendre en compte, le reste n'aurais pas du être sur la vidéo) :
« Modifié: 16 mai 2013, 23:31 par Unifag »
Edit:
J'ai réussi et aucun bug en vue pour le moment si tu respecte ce qu'y suis.
Tu pourra donc ajouter jusqu'à 31 frames par pokémon, ce qui est largement suffisant.
L’animation s'applique aussi au backsprite.
Mais tous les pokémons doivent avoir le même nombre de frame, que ce soit pour les front ou back sprite sinon certaines frames seront transparente.
Je t’explique pas tous de suite comment faire puisque la méthode serai trop longue à expliquer.
Mais vu qu'il faudra ajouter les frames pour chaque pokémon t'en aura pour longtemps, donc t'est pas à quelque jours près. J'ajoute une vidéo pour montrer ce que sa donne bientôt.
Edit2:
La video en question (seul les premières secondes sont à prendre en compte, le reste n'aurais pas du être sur la vidéo) :
Spoiler
Baitot
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17 mai 2013, 10:28
Merci beaucoup !
Je veux pas être énervant mais je pourrais changer la vitesse du défilement des frames (pour le backsprite) ? (elle est trop lente à mon goût)
Comme ça, je pourrais le faire bouger entre 2 et 5 secondes avec une vitesse style dessin animé mais un peu plus lent (environ 5 à 15 frames/sec).
31 frames n'est pas suffisant mais pas grave, j'adapterai car au début, je voulais faire en sorte que le backsprite s'anime presque tout le combat.
Bref, pour l'explication, prends ton temps, d'abord finis ce que tu fais car ce n'est pas trop urgent pour moi .
Merci encore !
« Modifié: 17 mai 2013, 10:32 par Baitot »
Je veux pas être énervant mais je pourrais changer la vitesse du défilement des frames (pour le backsprite) ? (elle est trop lente à mon goût)
Comme ça, je pourrais le faire bouger entre 2 et 5 secondes avec une vitesse style dessin animé mais un peu plus lent (environ 5 à 15 frames/sec).
31 frames n'est pas suffisant mais pas grave, j'adapterai car au début, je voulais faire en sorte que le backsprite s'anime presque tout le combat.
Bref, pour l'explication, prends ton temps, d'abord finis ce que tu fais car ce n'est pas trop urgent pour moi .
Merci encore !
Unifag
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- 883 posts
17 mai 2013, 16:52
Je me suis mal expliqué, c'est max 32 sprites différents pour chaque pokémon. Et c'est déjà beaucoup trop.
Il y a environ 400 pokemons (avec les zarbis). Pour chaque pokémon il y a un front et un backsprite, ce qui fais déjà 800 repointage a faire. Mais en plus tu aura 32 sprite a chaque fois. 800*32=25 600
Soit 25 600 sprites (-800 de base) a insérer. Impossible, donc la limite n'est pas le nombre de sprite possible mais le temps que sa te prendrai.
Par contre tu pourras avoir autant de frames que tu veux et choisir combien de temps elle s'affiche. Mais je sais pas si tu a remarqué, le combat ne commence pas temps que l'animation du pokemon adverse n'est pas terminée, donc il ne faudra pas abuser sur la durée de l'animation.
Il y a environ 400 pokemons (avec les zarbis). Pour chaque pokémon il y a un front et un backsprite, ce qui fais déjà 800 repointage a faire. Mais en plus tu aura 32 sprite a chaque fois. 800*32=25 600
Soit 25 600 sprites (-800 de base) a insérer. Impossible, donc la limite n'est pas le nombre de sprite possible mais le temps que sa te prendrai.
Par contre tu pourras avoir autant de frames que tu veux et choisir combien de temps elle s'affiche. Mais je sais pas si tu a remarqué, le combat ne commence pas temps que l'animation du pokemon adverse n'est pas terminée, donc il ne faudra pas abuser sur la durée de l'animation.
Myst
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17 mai 2013, 16:58
Non mais a mon avis, il voulait juste alterner genre entre 2 frames, mais répéter la manip plusieurs fois pour que ca dure tout le combat.
Mais t'as bien précisé que c’était pas possible.
Sinon, il réalise juste pas, mais je pense (j’espère) que c'est pas ça.
Mais t'as bien précisé que c’était pas possible.
Sinon, il réalise juste pas, mais je pense (j’espère) que c'est pas ça.
Baitot
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17 mai 2013, 17:01
Ah, ok :p !
Sinon, je pensais plutôt à mettre les backsprites en animations car oui, comme tu as dis, j'ai remarqué que le combat ne démarre pas temps que le frontsprite ne fais pas l'animation imposée.
Merci pour ton aide !
Sinon, je pensais plutôt à mettre les backsprites en animations car oui, comme tu as dis, j'ai remarqué que le combat ne démarre pas temps que le frontsprite ne fais pas l'animation imposée.
Merci pour ton aide !
Unifag
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17 mai 2013, 20:09
J'ai refais l'animation avec de vraie sprite, voila ce que sa donne:
Baitot
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17 mai 2013, 20:17
C'est parfait !
Myst
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17 mai 2013, 20:30
Oui, oui et re-oui!
Vivement un tuto.
Vivement un tuto.
Unifag
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- 883 posts
17 mai 2013, 20:51
Ce sera pas pour tous de suite, le bac passe avant. Mais vous l'aurez
Myst
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17 mai 2013, 20:55
Ah ben gl pour le bac, mais de toute façon c'est pas bien dur. Mais t'as raison, gère tes priorités.
hremeraude
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17 mai 2013, 21:04
J'avoue c'est cool le back sprite qui bouge
Baitot
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17 mai 2013, 21:08
Révise bien pour le bac, c'est le plus important !
Je compte sur toi pour l'avoir !
Je compte sur toi pour l'avoir !
hremeraude
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- 11384 posts
18 mai 2013, 11:09
Je trouve ça dommage qu'on peut pas faire une animation sur toute la durée du combat sans pour autant bloqué l'utilisation des attaques, mais n'empêche bon boulot et vivement le tuto
Raiden
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- 12 posts
18 mai 2013, 20:00
Bonjour à tous,
Je travaille sur une Rom (Vert Feuille) en ce moment et éprouve quelques difficultés :
- A Jadielle, je souhaite supprimer le foutu vieux avec le dos bloqué au milieu de la ville mais je ne trouve pas comment.
- J'ai un fichier txt avec tous les codes objets pour les giveitem mais j'ai l'impression que la liste est un peu foireuse (J'ai choppé ça sur un site américain, peut être que je suis juste un gros boloss et que c'est pas du tout les mêmes codes...)
Une âme charitable pour me guider svp ?
Merci d'avance.
Je travaille sur une Rom (Vert Feuille) en ce moment et éprouve quelques difficultés :
- A Jadielle, je souhaite supprimer le foutu vieux avec le dos bloqué au milieu de la ville mais je ne trouve pas comment.
- J'ai un fichier txt avec tous les codes objets pour les giveitem mais j'ai l'impression que la liste est un peu foireuse (J'ai choppé ça sur un site américain, peut être que je suis juste un gros boloss et que c'est pas du tout les mêmes codes...)
Une âme charitable pour me guider svp ?
Merci d'avance.
Myst
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- 1870 posts
18 mai 2013, 20:04
Je suis un âme charitable.
Plus sérieusement, pour le vieux, il me semble que c'est dans le ls de map, laisse moi regarder ca, j’éditerai si je me suis trompé.
Pour les objets, te fais pas chier, tu vas sur une case "pancarte", tu règles le truc en "objet caché" et t'auras un menu déroulant avec tous les objets et leurs codes.
Edit: donc ouais, apparemment j'me suis pas planté pour le ls.
« Modifié: 18 mai 2013, 20:07 par Myst »
Plus sérieusement, pour le vieux, il me semble que c'est dans le ls de map, laisse moi regarder ca, j’éditerai si je me suis trompé.
Pour les objets, te fais pas chier, tu vas sur une case "pancarte", tu règles le truc en "objet caché" et t'auras un menu déroulant avec tous les objets et leurs codes.
Edit: donc ouais, apparemment j'me suis pas planté pour le ls.
Raiden
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18 mai 2013, 20:15
Merci pour l'astuce des objets.
J'ai pensé aussi que c'était dans le LS et finalement je l'ai dans le fi** , j'ai un vieux qui est là comme un c**.
Merci pour ta réponse.
EDIT : Je sais pas lire, je vais voir dans le LS si je trouve.
EDIT 2 : Je ne trouve pas comment supprimer ce vieux... J'ai supprimé le LS mais rien n'a changé ...
« Modifié: 18 mai 2013, 20:24 par Raiden »
J'ai pensé aussi que c'était dans le LS et finalement je l'ai dans le fi** , j'ai un vieux qui est là comme un c**.
Merci pour ta réponse.
EDIT : Je sais pas lire, je vais voir dans le LS si je trouve.
EDIT 2 : Je ne trouve pas comment supprimer ce vieux... J'ai supprimé le LS mais rien n'a changé ...
Myst
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18 mai 2013, 20:26
Si t'arrives pas a le faire disparaitre, petite astuce:
Tu fais un script au sol, ou un ls du genre:
Ls:
script au sol
J'ai fais ca a l'arrache, vérifie mais ca devrait le faire. Si t'as pas capté un truc, hésite pas et demande.
Edit: L'ow du vieux est la il me semble:
Edit2: Ah et en adaptant le flag, tu peux en profiter pour annuler les scripts aux sols aussi si ils s'annulent pas, mais je pense pas que ca soit nécessaire.
« Modifié: 18 mai 2013, 20:31 par Myst »
Tu fais un script au sol, ou un ls du genre:
Ls:
Code: [Sélectionner]
lock
hidesprite 0xtruc
special 0x8E
setflag 0xa toi de voir, c'est pour le hide
setvar 0xidls 0x1
release
end
script au sol
Code: [Sélectionner]
lock
checkflag 0xton flag a la fin pour le hide
compare lastresult 0x1
if 0x1 goto 0x8offset
hidesprite 0xtruc
special 0x8E
setflag 0xa toi de voir, c'est pour le hide
release
end
#org 0xoffset
release
end
J'ai fais ca a l'arrache, vérifie mais ca devrait le faire. Si t'as pas capté un truc, hésite pas et demande.
Edit: L'ow du vieux est la il me semble:
Spoiler
Edit2: Ah et en adaptant le flag, tu peux en profiter pour annuler les scripts aux sols aussi si ils s'annulent pas, mais je pense pas que ca soit nécessaire.
Raiden
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18 mai 2013, 20:38
En effet, je pige queudal ...
Je suis un gros novice en fait.
En plus je script pas avec XSE (J'ai tenté sans succès du coup j'ai trouvé un tuto sur youtube avec pokescript et j'y arrive a peu près, bref pas taper)
En gros tu me dis que le vieux est un sprite activé le temps d'obtenir un flag (celui du pokedex j'imagine) et qu'après ça il se cache ?
Je suis un gros novice en fait.
En plus je script pas avec XSE (J'ai tenté sans succès du coup j'ai trouvé un tuto sur youtube avec pokescript et j'y arrive a peu près, bref pas taper)
En gros tu me dis que le vieux est un sprite activé le temps d'obtenir un flag (celui du pokedex j'imagine) et qu'après ça il se cache ?
steakfrite
- Membre
- 842 posts
18 mai 2013, 20:46
C'est le level script ( dans l'entête "Header") , tu le bouge et ça fonctionne impec
Mdrr je scriptais aussi avec pokéscript ! C'était galère un peu mais bon j'aimais bien :')
Mdrr je scriptais aussi avec pokéscript ! C'était galère un peu mais bon j'aimais bien :')
Myst
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18 mai 2013, 20:53
En gros, je dis que déplacer le vieux ne changera rien, le supr p-e, j'ai pas test, mais sa position sur la map dépend de flags activés oui, la c'est juste un simple script d'hidesprite. Je te conseille donc de vraiment t'initier au script avec XSE, avec les tutos, ca devrait passer tout seul (même si au debut c'est pas évident).
Je vais quand même te decortiquer le script que tu comprennes (je fais que le ls, vu que c'est le plus simple a mettre en place):
Deja, lis le tuto sur les LS, il est plutot clair. J'attaque:
T'as a peu près compris?
Edit:
Je croyais qu'il avait cherché la, vu que j'ai précise LS de map, j'aurais du être plus explicite, au temps pour moi.
Je vais quand même te decortiquer le script que tu comprennes (je fais que le ls, vu que c'est le plus simple a mettre en place):
Deja, lis le tuto sur les LS, il est plutot clair. J'attaque:
Code: [Sélectionner]
lock C'est évident, la bloque le perso pendant le script, limite vu le truc on en aurait pas besoin, question d'habitude
hidesprite 0xtruc LA commande principale, elle fait disparaitre l'ow complètement, le "truc" correspond au numero du personnage, n'oublie pas de le convertir en hexadecimal
special 0x8E actualise l’écran sans animation, comme ca le hide prend effet
setflag 0xa toi de voir, c'est pour le hide, pour ne pas qu'il se termine quand tu quittes la map, tu dois le mettre dans l'id perso
setvar 0xidls 0x1 cf tuto LS, tu fixes la var a 1 pour las que le LS se répète
release libere le perso
end fin du script
T'as a peu près compris?
Edit:
C'est le level script ( dans l'entête "Header") , tu le bouge et ça fonctionne impec
Mdrr je scriptais aussi avec pokéscript ! C'était galère un peu mais bon j'aimais bien :')
Je croyais qu'il avait cherché la, vu que j'ai précise LS de map, j'aurais du être plus explicite, au temps pour moi.
Raiden
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18 mai 2013, 20:57
Merci a vous deux pour vos réponses.
J'avais bien cherché là dedans. Mais je pige toujours pas. Je suis obligé d'utiliser ton scipt Myst ou je peux m'en passer en "le bougeant"(J'ai pas pigé, d'où les "") dans la partie Level Script de l'onglet Header ?
Merci Myst pour le temps que tu prends à m'expliquer. Je vois très bien ce que tu expliques (c'est ressemblant avec pokescript je trouve)
EDIT : Par contre, le vieux est pas selectionnable dans Advance Map en fait ... Du coup je ne peux pas modifier son ID ect.
« Modifié: 18 mai 2013, 21:01 par Raiden »
J'avais bien cherché là dedans. Mais je pige toujours pas. Je suis obligé d'utiliser ton scipt Myst ou je peux m'en passer en "le bougeant"(J'ai pas pigé, d'où les "") dans la partie Level Script de l'onglet Header ?
Merci Myst pour le temps que tu prends à m'expliquer. Je vois très bien ce que tu expliques (c'est ressemblant avec pokescript je trouve)
EDIT : Par contre, le vieux est pas selectionnable dans Advance Map en fait ... Du coup je ne peux pas modifier son ID ect.
Myst
- Membre
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18 mai 2013, 21:01
Au pire pour un script de 8 lignes, passer par XSE devrait pas trop gêner.
Sinon, tu peux effectivement gerer le problème en allant dans le LS de map, pour cela, si ce n'est deja fait, ctrl+H dans l'onglet header, puis tu ouvres le LS principal et tu le decompiles en tant que lS (la manip est présente dans le tuto de mickey pour réparer les problèmes de LS).
Si t'as peur de toucher a ça, mon script devrait marcher.
Et si le vieux est sélectionnable, personnage 4, sinon clique sur l'icone avec la tronche du heros d’émeraude pour le faire apparaitre.
« Modifié: 18 mai 2013, 21:04 par Myst »
Sinon, tu peux effectivement gerer le problème en allant dans le LS de map, pour cela, si ce n'est deja fait, ctrl+H dans l'onglet header, puis tu ouvres le LS principal et tu le decompiles en tant que lS (la manip est présente dans le tuto de mickey pour réparer les problèmes de LS).
Si t'as peur de toucher a ça, mon script devrait marcher.
Et si le vieux est sélectionnable, personnage 4, sinon clique sur l'icone avec la tronche du heros d’émeraude pour le faire apparaitre.