Pokémon: Beyond the sky

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Xephyr

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22 janvier 2011, 10:08
^Pour les couleurs j'avais pensé des tons marrons pour le corps et les épines et gris pour la mandibule et les pattes ;)
Sinon Thocast à tu des arguments ou des preuves de ce que tu avance? Non? Donc tout va bien.

Retrosasu

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22 janvier 2011, 10:09
Pour les preuves, tu regardes tous les autres topics :orly:

Castho

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22 janvier 2011, 11:22
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Sinon Thocast à tu des arguments ou des preuves de ce que tu avance? Non? Donc tout va bien.
Je voulais t'éviter de souffrir, mais tant pis pour toi. Tu veux absolument que je t'explique en vitesse ce que n'importe qui peut voir ? Pas de soucis.
Tu te lances dans un projet de vaste envergure : nouvelles régions, nouveau scénario, nouveau pokédex. En gros, un truc titanesque, le genre de projet qu'une équipe sur cent mène à bien, et sur lequel des équipes super qualifiées se sont déjà cassées les dents. Je ne serais déjà pas très optimiste si cette hack rom rassemblait la crème de la crème du pokéweb, mais le drame c'est que ton équipe m'a l'air composée en grande partie de débutants, pour ne pas dire de noobs.
Tu n'es arrivé à nous apporter aucune preuve que tes scripteurs s'y connaissaient un minimum, et au final, tout ce que tu as su nous montrer, c'est :
- Un scénario bateau bourré de fautes d'orthographe.
- un nouveau pokémon d'abord mal inventé, puis mal dessiné puis mal scripté.
- un site internet de présentation honteusement mal fichu et qui ne sert strictement à rien.
- des maps banales au possible
- un pokémon anguille mal colorié
Spoiler

- une projet de nouvelle région qui me fait déjà marré vu le travail que ça va représenter, surtout si vous commencez à partir dans toutes les directions.
- deux pokémon, un moche et un peu original (mélange des boss de Mario et Zelda, j'ai l'impression, mais peu importe), dessiné à l'arrache sur la marge d'un cahier et scripté par un Devilduck plein de bonne volonté mais manquant totalement de talent.
Parce que sérieux,
Spoiler
LOOOL

Tu as lu le lien que je t'avais passé ? Ce serait étonnant. Tu es en infraction avec :
1) Erreur classique n°1: essayer de faire comme les pros (même si ça va, vous en êtes encore relativement loin)
2) Erreur classique n°2: faire un jeu trop complexe
Spoiler
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Disclaimer: article principalement destiné aux débutants.

Vouloir faire un jeu trop complexe est l’erreur la plus fréquente et la plus visible que l’on peut lire sur les forums de développeurs de jeux vidéo.

Cela concerne principalement les débutants inexpérimentés qui veulent refaire dans leur coin le hit du moment « mais en mieux ». Le phénomène n’est pas nouveau: en 2000 tout le monde voulait refaire Quake 3, maintenant c’est plutôt refaire World of Warcraft.

Le mythe du « je suis motivé et j’ai le temps »

C’est la réponse que l’on obtient généralement quand on tente de décourager quelqu’un d’inexpérimenté de se lancer dans un tel projet en faveur de quelque chose de plus simple.
Sauf que généralement, vu que le projet se révèle au final infaisable (oui, aussi bizarre que cela puisse paraître, peu d’ados de 14 ans réussissent à faire un MMORPG en 3D de A à Z), la motivation s’envole au fil du temps et le projet coule.


De toute façon, même si la motivation restait et que l’équipe débutante travaillait sans s’arrêter sur le projet (ce qui reste improbable), la qualité du travail fourni serait soit trop mauvaise, soit trop hétérogène entre un stade avancé et le début du projet (tout codeur jetant un oeil sur ses premiers projets comprendra, pareil pour les graphistes…) et il faudrait recommencer plusieurs fois les mêmes choses pour avoir un ensemble homogène. Bref, une perte de temps.


La création de jeu vidéo, ce domaine magique…

…où les débutants veulent faire mieux que les pros.
C’est en effet le seul domaine où l’on voit des débutants complets essayer de surpasser des professionnels ayant des années d’expérience sans que cela ne leur semble bizarre.
Pourtant, un débutant en Tennis n’aura jamais l’idée de s’inscrire au tournoi de Roland Garros, un enfant apprenant à écrire n’aura pas l’idée de commencer un livre pour le prix Goncourt.


Pourquoi cela serait différent pour la création de jeux vidéo ?
Un projet n’est généralement pas irréalisable en lui même, il faut juste de « l’entraînement » et de l’expérience. Essayer de griller les étapes en voulant atteindre le sommet de ce domaine immédiatement ne sert à rien.

Visez grand …
… commencez petit !

Cela ne veut pas dire qu’il faut abandonner ses rêves, juste qu’il faut y aller progressivement. Il est impossible de lancer un mmorpg commercial réalisé par des débutants. Par contre, il est possible de s’entraîner, de créer des jeux indépendants, de créer une société, de la faire grandir, de devenir un vrai studio de développement et alors il est possible de réaliser le jeu de ses rêves.

Le premier conseil qui est donné à quelqu’un voulant se lancer dans le développement de jeu vidéo (d’un point de vue programmation) est: « Fais un morpion ! ». La plupart de ceux qui ne suivent pas ce conseil vont généralement dans le mur car ils ne comprennent pas l’intérêt de l’apprentissage et veulent juste faire « leur » jeu et « maintenant ».
Faire un morpion n’est pas une fin en soi, c’est juste que si on est pas capable de faire un morpion, on ne sera pas capable de faire le super mmorpg-next gen.
Et comme la première fois que l’on fait un morpion ce n’est pas si évident que ça en avait l’air, cela montre que c’est un apprentissage utile. L’idée est donc par la suite d’augmenter progressivement selon son niveau de départ, de passer à un tétris, un mario, un bomberman, un mario kart, un jeu 3D, etc…
Il faut d’abord obtenir les compétences et l’expérience nécessaires avant de faire des projets plus importants.

Pour les non-programmeurs, c’est une situation différente mais un apprentissage progressif est également nécessaire. Vous ne trouverez pas de programmeurs expérimentés et sérieux pour votre projet si vous n’êtes pas non plus expérimenté dans votre domaine.
(je mets tout car tout doit être lu)
- Erreur classique n°3: faire un jeu nécessitant trop de contenu
- Erreur classique n°4: l’organigrammite
Spoiler
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Autre problème, plus important et plus fréquent, concerne les chefs de projet qui viennent recruter tout une équipe sur un forum.
On sent qu’ils ont regardé de quoi était composée une équipe classique de développement de jeux vidéo, et ils viennent donc remplir leurs organigrammes pour être sûrs qu’ils ont tout ce qu’il faut.

Vous avez sûrement déjà vu ça, un gars présente son projet et recherche des programmeurs, des graphistes, des concepts artists, des scénaristes, des musiciens, un webmaster pour le site et des béta testeurs.

Il n’y a rien qui vous choque ? (autre que le fait que recruter une grande équipe est une mauvaise chose, ce que l’on verra plus tard)

Ce qui coince, c’est qu’il essaie de réunir une équipe dont certains membres sont axés sur la préproduction (scénaristes, concept artists), d’autres sur la production (programmeurs, graphistes, musiciens) et enfin les derniers sur la post-production (webmaster, béta testeurs).
C’est comme si pour construire une maison, on appelait l’architecte, le maçon et le couvreur pour commencer à bosser le même jour… ça serait n’importe quoi.


Il faut donc garder une équipe réduite et ne recruter que des membres qui ont une utilité immédiate et qui auront une mission bien définie, sinon ils quitteront vite le navire à force d’attendre ou de travailler à vide.

De plus, faire bosser votre équipe sans base définie augmente le risque de devoir leur faire refaire leur travail (« ah, ben on est passé de la 3D à la 2D pour finir, on veut plus de tes modèles, fais nous des sprites ») , ce qui les fera très certainement quitter le projet.

- Erreur classique n°6: rater sa présentation sur un forum !
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Pour avoir traîné pas mal sur des forums de création de jeux vidéo, j’ai vu beaucoup de demandes de recrutement pour des projets et, par conséquent, pas mal de sujets partir en « live », de projets délirants et de « recruteurs » totalement à côté de la plaque. Il est dommage de gâcher ou de ralentir un projet juste à cause d’une mauvaise présentation.

nb: tout ce que je dis est plutôt destiné à des projets amateurs et/ou bénévoles.

Tout d’abord, il y a quelques règles à avoir en tête avant même de vouloir poster votre demande d’aide pour votre super projet:

1. Les habitués du forum sur lequel vous voulez poster ont déjà vu des dizaines de projets bidons et/ou irréalisables passer sous leur yeux… Ils sont donc blasés et parfois cyniques. Ils sont là pour vous aider néanmoins, mais la tolérance envers les ados qui veulent faire un wow « mais en mieux » sans rien vouloir entendre est fortement amoindrie.

2. N’oubliez pas que cette demande de recrutement est comme une négociation où vous n’êtes PAS en situation de force. Ce n’est pas un job, c’est une demande d’aide généralement bénévole… c’est à vous d’être convainquant !

3. La valeur clé de votre message et de votre projet c’est la crédibilité. Il ne faut jamais perdre de vue cela ! Un seul détail peut vous faire passer pour un rigolo auprès de tout le monde. Il faut donc éviter les erreurs classiques que voici pour ne pas rater votre présentation:

- Avoir un mauvais projet

Vous avez beau avoir une présentation irréprochable, si vous voulez réaliser World of Warcraft 2 avec votre bande de 50 potes du lycée qui débutent pendant que vous vous ferez « leader scénariste »… vous vous ferez incendier quoi qu’il arrive. Ayez un projet le plus irréprochable possible.

- Avoir un pseudo ridicule

Cas extrême car généralement n’importe quel pseudo passe… mais si vous recrutez pour un projet sérieux avec un pseudo comme « Bogoss69″ ou « Allez le PSG ! », vous n’avez plus grande crédibilité

- Poster sur un mauvais forum

Prenez le temps d’observer le forum sur lequel vous allez poster, tous ne se valent pas. Un projet très sérieux sur un forum qui ne l’est pas ne servira pas à grand chose. Celui de www.jeuxvideo.com ne vaut pas celui de www.gamedev.net.

- Ecrire comme un pied

Grand classique: les messages écrits en phonétique, sms, bourrés de fautes, etc…
Il y a un principe simple: « Si vous écrivez comme un demeuré, vous serez considéré comme un demeuré ».

Le but n’est pas de faire un sans faute à la dictée de Pivot, mais juste d’être agréable à lire, et montrer que l’on a de la considération pour celui qui va vous lire.

Si vous avez des problèmes à ce niveau (dyslexie ou si le français n’est pas votre langue maternelle), essayez de trouver quelqu’un d’autre dans votre équipe pour recruter ou alors indiquez le à la fin de votre message. Il est à noter que les sites en anglais sont généralement internationaux et ont donc l’habitude de personnes écrivant mal en anglais (mais cela n’excuse pas le sms).

- Faire trop court ou trop long

Peut être l’erreur la plus fréquente, dans un cas comme dans l’autre.
Quand c’est trop court, on a droit à un « J’ai un super projet, y’a tout d’expliqué sur ce lien là bas », sous entendu « démerdez vous ». Cela prouve que vous prenez tellement en considération les lecteurs que c’est à eux de faire le travail et d’aller voir un site (qui est parfois sans réelle explication…). Est-ce que vous répondriez à une offre d’emploi « je suis génial, je vous dirais tout pendant l’entretien ! » ?

De l’autre côté, les présentations de 15 pages qui nous expliquent tous les détails du scénario et du système de combat, etc… et que généralement personne ne lit.

La solution ? Le speech de l’ascenseur. C’est un terme très connu en marketing qui a pour principe la chose suivante: imaginez que vous prenez l’ascenseur avec Bill Gates (ou autre milliardaire pour les anti-crosoft) et que vous voulez qu’il vous aide à financer votre projet. Vous avez alors 30 secondes (le temps du trajet) pour lui donner envie d’en savoir plus et qu’il ait envie de prendre votre carte de visite.

Ici c’est la même chose. Si vous ne donnez pas envie d’en savoir plus sur votre projet, personne ne le fera pour vous. S’il vous faut plus de 2 pages (2 fois la taille d’un écran) de présentation pour donner envie d’en savoir plus, c’est que vous n’êtes pas assez convainquant.

Il faut donc peaufiner votre présentation pour atteindre cet objectif. Travaillez également votre « unique selling point » (USP), à savoir le point principal qui fait l’intérêt de votre jeu par rapport à ce qui existe.
ps: non, proposer un mmo « qui permet de tout faire » n’est pas un usp.

Si c’est juste un clone d’un jeu existant pour apprendre à programmer, indiquez le.

- Faire du sensationnalisme

Etre convainquant ne veut pas dire en faire trop… Si vous commencez à sortir des énormités (ce projet est la chance de votre vie, vous êtes idiot si vous venez pas) ou à essayer d’attraper le gogo (mon jeu il est super génial que ça va tout révolutionner), vous allez faire fuir plus qu’autre chose.
Le sensationnalisme ne marche pas du tout sur les personnes expérimentées, surtout chez les geeks.

- Avoir un « passé » gênant

Avec les forums, il suffit de cliquer sur votre pseudo pour voir tous vos autres messages. Si quelqu’un susceptible d’être intéressé découvre que vous écrivez n’importe quoi sur d’autres sujets ou que vous vous engueulez avec tout le monde, vous aurez perdu toute chance de le recruter.
Si on admet que cela s’était passé dans des temps immémoriaux où vous étiez jeune et insouciant… mieux vaut alors créer un nouveau profil histoire de faire oublier tout ça (en espérant que vous ayez amélioré votre comportement depuis).
A noter que si une recherche google sur votre pseudo ou votre site web fait sortir d’autres histoires du même genre sur d’autres forums, c’est que vous avez clairement un problème :)

- S’énerver

Grosse erreur facile à mettre en évidence. Prenons par exemple un projet mal présenté avec de grosses lacunes, on peut soit y répondre « tout cool » en disant « ouais nan mais ça serait mieux si ça ou ça… » ou alors on peut être franc et direct en sortant un « ça je vois pas l’intérêt, le graph est pas top, t’as oublié ça et ça… ».

La plupart du temps quand il s’agit de la deuxième méthode, le posteur du projet va partir en live dès que l’on va attaquer son projet… en allant du « t’es qui toi pour oser dire ça » jusqu’aux insultes.
(au cas ou  ;D)
En croyant bien faire (défendre le projet), ils font la pire chose possible: attaquer ceux qui montrent les défauts visibles du projet ou de la présentation.
En tant que leader, il faut savoir rassurer sur les points qui fâchent, montrer son ouverture d’esprit, admettre ce qui ne va pas.
Vous aimeriez entrer dans une équipe d’un gars qui s’énerve à la première critique vous ? (qu’elle soit fondée ou non)

Une réponse beaucoup plus simple et utile quand le projet se fait critiquer est simplement de dire « ok, t’as peut être raison… tu ferais ça comment toi ? ».

- Dire que l’on est super motivé et que quoi qu’il arrive le projet sera fini

Non, ne le dites pas… Vu que tous les leaders de projets abandonnés l’ont dit également


- « Bumper » le sujet plusieurs fois

Vous avez posté votre présentation, et c’est le drame… personne ne répond… Vous le relancez une fois ou deux en espérant des réponses mais toujours pas… Dans ce cas laissez tomber et revenez quand vous aurez de nouvelles choses à montrer. Rien n’est plus agaçant de voir la même personne écrire des « up » tous les jours sur son sujet… Le projet ne sera pas plus convainquant pour autant, au contraire même… C’est comme ceux qui relancent leur sujet 10 minutes après l’avoir posté en gueulant que personne n’y répond et que c’est pas normal… rien de mieux pour vous faire haïr de tout un forum.
Dans le même thème, évitez les titres qui ne veulent rien dire, l’écriture en majuscules, de vous tromper de section dans le forum ou de poster plusieurs fois le même sujet dans différentes sections.

Ah oui, et il vaut mieux un sujet sans réponse qu’un sujet qui parte en troll.

- Ne pas se présenter.

Tant qu’on ne vous connaît pas beaucoup sur un forum, vous serez toujours potentiellement considéré comme un gamin de 12 ans qui veut révolutionner le monde du jeu vidéo. Si vous voulez recruter pour un projet sérieux, il va falloir vous dévoiler un peu plus afin de gagner en crédibilité.

Il faut donc dans votre présentation indiquer brièvement:
- votre âge, quel qu’il soit (ne jamais, au grand jamais, refuser de le donner… puisqu’on va vous le demander au final…je préfère largement quelqu’un de 14 ans qui assume le fait d’être débutant qu’un de 16 qui veut jouer les pros et refuse de dire son âge par peur de ne pas être crédible… )
- votre activité si elle est en relation (un professionnel du jeu vidéo est plus crédible qu’un ingénieur en informatique, qui est plus crédible qu’un étudiant en info, qui est plus crédible qu’un lycéen, etc…)
- votre expérience si elle est en relation (programmes, projets déjà réalisés, gfx, etc…)
Le reste est inutile… savoir que le jeu vidéo c’est « votre grande passion » ou que vous aimez les poneys n’apporte aucune information utile.

Il faut ensuite faire pareil pour les membres de votre équipe (faîtes rapide aussi, tout en une seule ligne si besoin).
Evitez de faire comme ceux qui ne font qu’énumérer la liste des pseudos des membres de leur équipe, ça ne sert à rien.
!

- Recruter pour une idée de jeu que vous avez eu hier soir dans votre bain

Personne ne va vouloir vous rejoindre si vous n’avez pas un minimum travaillé de votre côté dessus.


- Ne pas répondre aux questions qui fâchent

Sachez vous remettre en cause si besoin est. Admettez le fait de pouvoir avoir tort, de ne pas tout connaître et qu’il y ait des lacunes dans votre projet. Rien de plus énervant que quelqu’un qui ne répond pas à des questions précises quand on montre les problèmes de son projet.

- Ne pas donner d’objectif

Les projets faits pour apprendre n’attirent pas les mêmes personnes que ceux faits pour créer une société. Il convient donc de bien préciser vos objectifs.
De plus, un projet doit être fait pour être vendu ou pour ne pas l’être, évitez le « on fait ça et on verra plus tard si on le vend et alors on partagera », car les stratégies ne seront pas les mêmes.


Bon, je pense avoir fait le tour, je ferais peut être une suite si je trouve d’autres erreurs typiques.
ps: le prochain article sera plus court, promis… :)
-Erreur classique n°7: vouloir faire le jeu de ses rêves
-Erreur classique n°8: commencer par la fin
Spoiler
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Cette erreur est un grand classique très présent chez les équipes ne sachant pas du tout comment s’y prendre, mais je l’ai déjà observée chez des équipes semi-pros également.

La cause généralement vient du fait de l’incompétence de l’équipe qui ne travaille que sur ce qu’elle sait faire ou sur ce qu’elle pense être le plus important, mais cela peut être juste un problème d’organisation.

Voici les erreurs les plus courantes:

- On en a rien à faire du nom !

Apparemment, l’étape la plus importante pour un projet qui débute, c’est d’avoir de grandes discussions pour décider du nom du jeu. Faut faire ça tout de suite pour pouvoir bien le montrer partout.
Bon clairement, ça ne sert pas à grand chose… D’ailleurs les noms de code de projets sont faits pour éviter ce problème. Il vaut mieux nommer le jeu sur la fin ou quand on a un prototype très avancé et que l’on sait exactement à quoi ressemblera le jeu plutôt qu’au tout début où il risque de changer de nombreuses fois.

C’est ainsi que Windows Vista s’appelait Longhorn, que la Wii était la Revolution et la GameCube était la Dolphin.

Bon bien sûr si vous avez trouvé un nom cool dès le début, autant le garder, mais ce que je veux dire c’est que c’est loin d’être une priorité.

Note perso: je trouve aussi que de nombreux noms de jeux présentés sur les forums d’amateurs sont affligeants de banalité et sans aucune originalité. Je ne compte plus les noms de RPG qui se contentent juste de repomper des noms existants de RPG japonais en mélangeant les mots… vous savez, les tales of aeternia trucs ou symphonies of bidules machins qui sont censés faire « cool »… un peu d’originalité que diable ! :)

NB: Cela est valable aussi pour le nom de l’équipe (merci Klaim !)

- On en a rien à faire des détails du scénario

Bon, il y a sûrement des fanatiques du game design qui vont pas être contents, mais je trouve que commencer par faire un pavé relatant tout le scénario en détail et débattre de la couleur des yeux du héros est une énorme perte de temps, pour la simple et bonne raison que les projets amateurs ne se plantent pas par manque de détails sur le scénario mais par une incapacité à créer le jeu en lui même.

Quel intérêt d’avoir rédigé 200 pages de scénario si vous n’arrivez pas à faire un prototype convenable ? La couleur des yeux du héros ou son passé n’aura aucune incidence sur le reste du jeu, concentrez vous sur la création du jeu, pas sur les détails.

- Annoncer la date de sortie dès le départ

Pour commencer, vous allez forcément la rater. Ensuite, si votre jeu est attendu, vous allez provoquer la colère de vos fans ou passer pour des rigolos. Rappelez vous du lancement totalement raté d’Half Life 2 qui avait été annoncé « promis juré » un an avant sa date de sortie effective.

- Faire un site web de présentation

Faudrait qu’on m’explique l’intérêt de passer énormément de temps à faire (et refaire) un site de présentation « public » pour un jeu au tout début de sa conception… « Oh, regardez le jeu auquel vous ne pourrez pas jouer, on a des screenshots tout moches car issus d’une alpha instable ». Franchement, quel intérêt ? :)
Faîtes un blog ou un site statique, mais pas besoin de passer une éternité à coder un site communautaire en php ou à faire une interface magnifique, concentrez vous sur le jeu.


- Faire la jaquette du jeu (avec le logo « PC DVD ROM » et tout…) avant de démarrer le développement pour paraître « pro »

Exemple extrême, mais déjà vu… Voir plus bas.


- Faire de la promo pour un jeu en développement

Ne faire de la promo (interviews, previews, etc…) que lorsqu’on est sûr que le projet sera fini. Sinon c’est du temps perdu. J’ai en tête trois projets qui ont fait beaucoup de pub avant leur sortie: Matrix HL (mod pour HL1, jamais sorti), un mod qui s’était transformé en standalone et qui avait un journal de bord sur Gamekult (annulé) et enfin un mod HL2 (voir ci dessous).

La promo n’assure donc pas le succès, assurez vous de pouvoir sortir votre jeu avant !

3 exemples de projets où cette erreur est visible:

Je n’explique que ce que j’ai vu en tant qu’observateur extérieur.

- une équipe de collégiens (une 50aine) qui voulait construire une console de A à Z (hardware, software et jeux) qui devait être plus puissante que la Xbox360 (c’était avant sa sortie). Bien sûr ils ont commencé par trouver le nom (un truc bidon mais ils en étaient fiers) et (mal) dessiner la manette.

- une équipe qui voulait faire un système d’exploitation de A à Z étant mieux que Windows et Linux réunis. Le gars expliquait sur un forum comment il voyait le jour du lancement de son OS (avec les équipes de télé et tout) et son équipe avait commencé par trouver le nom et faire un design d’interface graphique qui se résumait à une repompe de celle de Windows, mais faite sous paint… et à la souris… (sisi…)

- un mod pour Half Life 2 commencé avant la sortie de ce dernier (beaucoup de pré-production donc), solo et multi, avec une grande équipe, 200 pages de scénar, des concepts arts, la fameuse jaquette « PC DVD » et plusieurs interviews du leader du projet qui expliquait qu’aujourd’hui les jeux étaient nuls mais que son équipe allait sortir un mod qui allait tout déchirer avec 40h de jeu en solo et un multi innovant. HL2 est sorti, et on a plus entendu parler du mod.

Conclusion :
- Il est forcément plus sexy de vouloir travailler sur les détails « visibles » qui font la grandeur d’un jeu (scénario, ambiance, etc…) que de se prendre la tête sur des éléments dont l’utilisateur final n’aura aucune connaissance (architecture de code, etc…). Mais quand on veut construire une voiture soit même, on commence par apprendre la mécanique et on construit un kart… on s’attaque pas direct à vouloir faire une Lamborghini en la dessinant et en se prenant la tête sur la couleur du volant.
- Il faut s’occuper en priorité des éléments qui auront une importance capitale dans la suite du développement (architecture du code, principe du jeu…), et ne pas se prendre la tête sur ce qui peut être changé sans conséquence à la dernière minute (nom du jeu, look du héros, etc…)



Ça te convient comme arguments et comme preuves ? Oui ? Donc tout va bien. :)
« Modifié: 22 janvier 2011, 14:06 par Thocast »

yago58

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22 janvier 2011, 14:38
Joli le pavé, il est mangeable sans sel  :baffan:

Castho

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22 janvier 2011, 14:43
Je vous ai épargné les avatars Phoenix Wright.  :baffan:

Xephyr

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22 janvier 2011, 15:47
évite de mettre tout le monde dans le même sac merci^^

Castho

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22 janvier 2011, 15:48
Lol. T'as fait quoi pour nous prouver que ce n'est pas la cas ? Mes arguments du dessus sont faux, peut être ?

-S@M-

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22 janvier 2011, 16:40
Mec le temps que tu passes à répondre à thocast, tu le passes pas à bosser sur ton projet et visiblement t'as pas de temps en trop pour le réaliser alots ta gueule et reviens quand t'aura bossé.

Castho

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22 janvier 2011, 16:46
Si ce projet échoue, je veux des excuses publiques. C'est marrant d'être Buck en fait.  :D

yago58

  • Invité
22 janvier 2011, 16:50
Oui et l'humiliation sera encore plus grande. :cheval

Captain Awesome

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  • 4579 posts
22 janvier 2011, 17:25
Thocast a raison , je suis pas du tout un pro , mon pokemon ressemble a un dessin de 9 ans , il te faudrais des pros , pour faire une hack rom faut déjà une bonne équipe , la ton équipe elle est fait de deux personne.

Ksilee

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23 janvier 2011, 12:41
Moi j'en compte 6  :P

Mic Mac

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23 janvier 2011, 12:51
Tu vois triple ? :0

Ksilee

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Mic Mac

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Xephyr

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23 janvier 2011, 21:00
Je voulais t'éviter de souffrir, mais tant pis pour toi. Tu veux absolument que je t'explique en vitesse ce que n'importe qui peut voir ? Pas de soucis.
XD c’est ce qui m’a fait le plus rire. Tu sais il y a des gens qui aiment la franchise ^^. Malheuresement pour toi j'en fait parti et si tu croyais me faire abandonner (ce qui pour toi serait une victoire je pense) ou me faire "souffrir", c'est raté! Mais je vais tout de même prendre la peine de te répondre :

un pokémon anguille mal colorié
Spoiler

Qui a dit que ce serait un des pokémons du jeu? A ma dernière connaissance, il s'agit simplement d'un trucage réalisé par Captain Awesome. On voit le type qu'à tout suivi  :tibia:

Tu as lu le lien que je t'avais passé ? Ce serait étonnant. Tu es en infraction avec :
1) Erreur classique n°1: essayer de faire comme les pros (même si ça va, vous en êtes encore relativement loin)
2) Erreur classique n°2: faire un jeu trop complexe
Spoiler
Citer
Disclaimer: article principalement destiné aux débutants.

Vouloir faire un jeu trop complexe est l’erreur la plus fréquente et la plus visible que l’on peut lire sur les forums de développeurs de jeux vidéo.

Cela concerne principalement les débutants inexpérimentés qui veulent refaire dans leur coin le hit du moment « mais en mieux ». Le phénomène n’est pas nouveau: en 2000 tout le monde voulait refaire Quake 3, maintenant c’est plutôt refaire World of Warcraft.

Le mythe du « je suis motivé et j’ai le temps »

C’est la réponse que l’on obtient généralement quand on tente de décourager quelqu’un d’inexpérimenté de se lancer dans un tel projet en faveur de quelque chose de plus simple.
Sauf que généralement, vu que le projet se révèle au final infaisable (oui, aussi bizarre que cela puisse paraître, peu d’ados de 14 ans réussissent à faire un MMORPG en 3D de A à Z), la motivation s’envole au fil du temps et le projet coule.


De toute façon, même si la motivation restait et que l’équipe débutante travaillait sans s’arrêter sur le projet (ce qui reste improbable), la qualité du travail fourni serait soit trop mauvaise, soit trop hétérogène entre un stade avancé et le début du projet (tout codeur jetant un oeil sur ses premiers projets comprendra, pareil pour les graphistes…) et il faudrait recommencer plusieurs fois les mêmes choses pour avoir un ensemble homogène. Bref, une perte de temps.


La création de jeu vidéo, ce domaine magique…

…où les débutants veulent faire mieux que les pros.
C’est en effet le seul domaine où l’on voit des débutants complets essayer de surpasser des professionnels ayant des années d’expérience sans que cela ne leur semble bizarre.
Pourtant, un débutant en Tennis n’aura jamais l’idée de s’inscrire au tournoi de Roland Garros, un enfant apprenant à écrire n’aura pas l’idée de commencer un livre pour le prix Goncourt.


Pourquoi cela serait différent pour la création de jeux vidéo ?
Un projet n’est généralement pas irréalisable en lui même, il faut juste de « l’entraînement » et de l’expérience. Essayer de griller les étapes en voulant atteindre le sommet de ce domaine immédiatement ne sert à rien.

Visez grand …
… commencez petit !

Cela ne veut pas dire qu’il faut abandonner ses rêves, juste qu’il faut y aller progressivement. Il est impossible de lancer un mmorpg commercial réalisé par des débutants. Par contre, il est possible de s’entraîner, de créer des jeux indépendants, de créer une société, de la faire grandir, de devenir un vrai studio de développement et alors il est possible de réaliser le jeu de ses rêves.

Le premier conseil qui est donné à quelqu’un voulant se lancer dans le développement de jeu vidéo (d’un point de vue programmation) est: « Fais un morpion ! ». La plupart de ceux qui ne suivent pas ce conseil vont généralement dans le mur car ils ne comprennent pas l’intérêt de l’apprentissage et veulent juste faire « leur » jeu et « maintenant ».
Faire un morpion n’est pas une fin en soi, c’est juste que si on est pas capable de faire un morpion, on ne sera pas capable de faire le super mmorpg-next gen.
Et comme la première fois que l’on fait un morpion ce n’est pas si évident que ça en avait l’air, cela montre que c’est un apprentissage utile. L’idée est donc par la suite d’augmenter progressivement selon son niveau de départ, de passer à un tétris, un mario, un bomberman, un mario kart, un jeu 3D, etc…
Il faut d’abord obtenir les compétences et l’expérience nécessaires avant de faire des projets plus importants.

Pour les non-programmeurs, c’est une situation différente mais un apprentissage progressif est également nécessaire. Vous ne trouverez pas de programmeurs expérimentés et sérieux pour votre projet si vous n’êtes pas non plus expérimenté dans votre domaine.
(je mets tout car tout doit être lu)
- Erreur classique n°3: faire un jeu nécessitant trop de contenu
- Erreur classique n°4: l’organigrammite
Spoiler
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Autre problème, plus important et plus fréquent, concerne les chefs de projet qui viennent recruter tout une équipe sur un forum.
On sent qu’ils ont regardé de quoi était composée une équipe classique de développement de jeux vidéo, et ils viennent donc remplir leurs organigrammes pour être sûrs qu’ils ont tout ce qu’il faut.

Vous avez sûrement déjà vu ça, un gars présente son projet et recherche des programmeurs, des graphistes, des concepts artists, des scénaristes, des musiciens, un webmaster pour le site et des béta testeurs.

Il n’y a rien qui vous choque ? (autre que le fait que recruter une grande équipe est une mauvaise chose, ce que l’on verra plus tard)

Ce qui coince, c’est qu’il essaie de réunir une équipe dont certains membres sont axés sur la préproduction (scénaristes, concept artists), d’autres sur la production (programmeurs, graphistes, musiciens) et enfin les derniers sur la post-production (webmaster, béta testeurs).
C’est comme si pour construire une maison, on appelait l’architecte, le maçon et le couvreur pour commencer à bosser le même jour… ça serait n’importe quoi.


Il faut donc garder une équipe réduite et ne recruter que des membres qui ont une utilité immédiate et qui auront une mission bien définie, sinon ils quitteront vite le navire à force d’attendre ou de travailler à vide.

De plus, faire bosser votre équipe sans base définie augmente le risque de devoir leur faire refaire leur travail (« ah, ben on est passé de la 3D à la 2D pour finir, on veut plus de tes modèles, fais nous des sprites ») , ce qui les fera très certainement quitter le projet.

- Erreur classique n°6: rater sa présentation sur un forum !
Spoiler
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Pour avoir traîné pas mal sur des forums de création de jeux vidéo, j’ai vu beaucoup de demandes de recrutement pour des projets et, par conséquent, pas mal de sujets partir en « live », de projets délirants et de « recruteurs » totalement à côté de la plaque. Il est dommage de gâcher ou de ralentir un projet juste à cause d’une mauvaise présentation.

nb: tout ce que je dis est plutôt destiné à des projets amateurs et/ou bénévoles.

Tout d’abord, il y a quelques règles à avoir en tête avant même de vouloir poster votre demande d’aide pour votre super projet:

1. Les habitués du forum sur lequel vous voulez poster ont déjà vu des dizaines de projets bidons et/ou irréalisables passer sous leur yeux… Ils sont donc blasés et parfois cyniques. Ils sont là pour vous aider néanmoins, mais la tolérance envers les ados qui veulent faire un wow « mais en mieux » sans rien vouloir entendre est fortement amoindrie.

2. N’oubliez pas que cette demande de recrutement est comme une négociation où vous n’êtes PAS en situation de force. Ce n’est pas un job, c’est une demande d’aide généralement bénévole… c’est à vous d’être convainquant !

3. La valeur clé de votre message et de votre projet c’est la crédibilité. Il ne faut jamais perdre de vue cela ! Un seul détail peut vous faire passer pour un rigolo auprès de tout le monde. Il faut donc éviter les erreurs classiques que voici pour ne pas rater votre présentation:

- Avoir un mauvais projet

Vous avez beau avoir une présentation irréprochable, si vous voulez réaliser World of Warcraft 2 avec votre bande de 50 potes du lycée qui débutent pendant que vous vous ferez « leader scénariste »… vous vous ferez incendier quoi qu’il arrive. Ayez un projet le plus irréprochable possible.

- Avoir un pseudo ridicule

Cas extrême car généralement n’importe quel pseudo passe… mais si vous recrutez pour un projet sérieux avec un pseudo comme « Bogoss69″ ou « Allez le PSG ! », vous n’avez plus grande crédibilité

- Poster sur un mauvais forum

Prenez le temps d’observer le forum sur lequel vous allez poster, tous ne se valent pas. Un projet très sérieux sur un forum qui ne l’est pas ne servira pas à grand chose. Celui de www.jeuxvideo.com ne vaut pas celui de www.gamedev.net.

- Ecrire comme un pied

Grand classique: les messages écrits en phonétique, sms, bourrés de fautes, etc…
Il y a un principe simple: « Si vous écrivez comme un demeuré, vous serez considéré comme un demeuré ».

Le but n’est pas de faire un sans faute à la dictée de Pivot, mais juste d’être agréable à lire, et montrer que l’on a de la considération pour celui qui va vous lire.

Si vous avez des problèmes à ce niveau (dyslexie ou si le français n’est pas votre langue maternelle), essayez de trouver quelqu’un d’autre dans votre équipe pour recruter ou alors indiquez le à la fin de votre message. Il est à noter que les sites en anglais sont généralement internationaux et ont donc l’habitude de personnes écrivant mal en anglais (mais cela n’excuse pas le sms).

- Faire trop court ou trop long

Peut être l’erreur la plus fréquente, dans un cas comme dans l’autre.
Quand c’est trop court, on a droit à un « J’ai un super projet, y’a tout d’expliqué sur ce lien là bas », sous entendu « démerdez vous ». Cela prouve que vous prenez tellement en considération les lecteurs que c’est à eux de faire le travail et d’aller voir un site (qui est parfois sans réelle explication…). Est-ce que vous répondriez à une offre d’emploi « je suis génial, je vous dirais tout pendant l’entretien ! » ?

De l’autre côté, les présentations de 15 pages qui nous expliquent tous les détails du scénario et du système de combat, etc… et que généralement personne ne lit.

La solution ? Le speech de l’ascenseur. C’est un terme très connu en marketing qui a pour principe la chose suivante: imaginez que vous prenez l’ascenseur avec Bill Gates (ou autre milliardaire pour les anti-crosoft) et que vous voulez qu’il vous aide à financer votre projet. Vous avez alors 30 secondes (le temps du trajet) pour lui donner envie d’en savoir plus et qu’il ait envie de prendre votre carte de visite.

Ici c’est la même chose. Si vous ne donnez pas envie d’en savoir plus sur votre projet, personne ne le fera pour vous. S’il vous faut plus de 2 pages (2 fois la taille d’un écran) de présentation pour donner envie d’en savoir plus, c’est que vous n’êtes pas assez convainquant.

Il faut donc peaufiner votre présentation pour atteindre cet objectif. Travaillez également votre « unique selling point » (USP), à savoir le point principal qui fait l’intérêt de votre jeu par rapport à ce qui existe.
ps: non, proposer un mmo « qui permet de tout faire » n’est pas un usp.

Si c’est juste un clone d’un jeu existant pour apprendre à programmer, indiquez le.

- Faire du sensationnalisme

Etre convainquant ne veut pas dire en faire trop… Si vous commencez à sortir des énormités (ce projet est la chance de votre vie, vous êtes idiot si vous venez pas) ou à essayer d’attraper le gogo (mon jeu il est super génial que ça va tout révolutionner), vous allez faire fuir plus qu’autre chose.
Le sensationnalisme ne marche pas du tout sur les personnes expérimentées, surtout chez les geeks.

- Avoir un « passé » gênant

Avec les forums, il suffit de cliquer sur votre pseudo pour voir tous vos autres messages. Si quelqu’un susceptible d’être intéressé découvre que vous écrivez n’importe quoi sur d’autres sujets ou que vous vous engueulez avec tout le monde, vous aurez perdu toute chance de le recruter.
Si on admet que cela s’était passé dans des temps immémoriaux où vous étiez jeune et insouciant… mieux vaut alors créer un nouveau profil histoire de faire oublier tout ça (en espérant que vous ayez amélioré votre comportement depuis).
A noter que si une recherche google sur votre pseudo ou votre site web fait sortir d’autres histoires du même genre sur d’autres forums, c’est que vous avez clairement un problème :)

- S’énerver

Grosse erreur facile à mettre en évidence. Prenons par exemple un projet mal présenté avec de grosses lacunes, on peut soit y répondre « tout cool » en disant « ouais nan mais ça serait mieux si ça ou ça… » ou alors on peut être franc et direct en sortant un « ça je vois pas l’intérêt, le graph est pas top, t’as oublié ça et ça… ».

La plupart du temps quand il s’agit de la deuxième méthode, le posteur du projet va partir en live dès que l’on va attaquer son projet… en allant du « t’es qui toi pour oser dire ça » jusqu’aux insultes.
(au cas ou  ;D)
En croyant bien faire (défendre le projet), ils font la pire chose possible: attaquer ceux qui montrent les défauts visibles du projet ou de la présentation.
En tant que leader, il faut savoir rassurer sur les points qui fâchent, montrer son ouverture d’esprit, admettre ce qui ne va pas.
Vous aimeriez entrer dans une équipe d’un gars qui s’énerve à la première critique vous ? (qu’elle soit fondée ou non)

Une réponse beaucoup plus simple et utile quand le projet se fait critiquer est simplement de dire « ok, t’as peut être raison… tu ferais ça comment toi ? ».

- Dire que l’on est super motivé et que quoi qu’il arrive le projet sera fini

Non, ne le dites pas… Vu que tous les leaders de projets abandonnés l’ont dit également


- « Bumper » le sujet plusieurs fois

Vous avez posté votre présentation, et c’est le drame… personne ne répond… Vous le relancez une fois ou deux en espérant des réponses mais toujours pas… Dans ce cas laissez tomber et revenez quand vous aurez de nouvelles choses à montrer. Rien n’est plus agaçant de voir la même personne écrire des « up » tous les jours sur son sujet… Le projet ne sera pas plus convainquant pour autant, au contraire même… C’est comme ceux qui relancent leur sujet 10 minutes après l’avoir posté en gueulant que personne n’y répond et que c’est pas normal… rien de mieux pour vous faire haïr de tout un forum.
Dans le même thème, évitez les titres qui ne veulent rien dire, l’écriture en majuscules, de vous tromper de section dans le forum ou de poster plusieurs fois le même sujet dans différentes sections.

Ah oui, et il vaut mieux un sujet sans réponse qu’un sujet qui parte en troll.

- Ne pas se présenter.

Tant qu’on ne vous connaît pas beaucoup sur un forum, vous serez toujours potentiellement considéré comme un gamin de 12 ans qui veut révolutionner le monde du jeu vidéo. Si vous voulez recruter pour un projet sérieux, il va falloir vous dévoiler un peu plus afin de gagner en crédibilité.

Il faut donc dans votre présentation indiquer brièvement:
- votre âge, quel qu’il soit (ne jamais, au grand jamais, refuser de le donner… puisqu’on va vous le demander au final…je préfère largement quelqu’un de 14 ans qui assume le fait d’être débutant qu’un de 16 qui veut jouer les pros et refuse de dire son âge par peur de ne pas être crédible… )
- votre activité si elle est en relation (un professionnel du jeu vidéo est plus crédible qu’un ingénieur en informatique, qui est plus crédible qu’un étudiant en info, qui est plus crédible qu’un lycéen, etc…)
- votre expérience si elle est en relation (programmes, projets déjà réalisés, gfx, etc…)
Le reste est inutile… savoir que le jeu vidéo c’est « votre grande passion » ou que vous aimez les poneys n’apporte aucune information utile.

Il faut ensuite faire pareil pour les membres de votre équipe (faîtes rapide aussi, tout en une seule ligne si besoin).
Evitez de faire comme ceux qui ne font qu’énumérer la liste des pseudos des membres de leur équipe, ça ne sert à rien.
!

- Recruter pour une idée de jeu que vous avez eu hier soir dans votre bain

Personne ne va vouloir vous rejoindre si vous n’avez pas un minimum travaillé de votre côté dessus.


- Ne pas répondre aux questions qui fâchent

Sachez vous remettre en cause si besoin est. Admettez le fait de pouvoir avoir tort, de ne pas tout connaître et qu’il y ait des lacunes dans votre projet. Rien de plus énervant que quelqu’un qui ne répond pas à des questions précises quand on montre les problèmes de son projet.

- Ne pas donner d’objectif

Les projets faits pour apprendre n’attirent pas les mêmes personnes que ceux faits pour créer une société. Il convient donc de bien préciser vos objectifs.
De plus, un projet doit être fait pour être vendu ou pour ne pas l’être, évitez le « on fait ça et on verra plus tard si on le vend et alors on partagera », car les stratégies ne seront pas les mêmes.


Bon, je pense avoir fait le tour, je ferais peut être une suite si je trouve d’autres erreurs typiques.
ps: le prochain article sera plus court, promis… :)
-Erreur classique n°7: vouloir faire le jeu de ses rêves
-Erreur classique n°8: commencer par la fin
Spoiler
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Cette erreur est un grand classique très présent chez les équipes ne sachant pas du tout comment s’y prendre, mais je l’ai déjà observée chez des équipes semi-pros également.

La cause généralement vient du fait de l’incompétence de l’équipe qui ne travaille que sur ce qu’elle sait faire ou sur ce qu’elle pense être le plus important, mais cela peut être juste un problème d’organisation.

Voici les erreurs les plus courantes:

- On en a rien à faire du nom !

Apparemment, l’étape la plus importante pour un projet qui débute, c’est d’avoir de grandes discussions pour décider du nom du jeu. Faut faire ça tout de suite pour pouvoir bien le montrer partout.
Bon clairement, ça ne sert pas à grand chose… D’ailleurs les noms de code de projets sont faits pour éviter ce problème. Il vaut mieux nommer le jeu sur la fin ou quand on a un prototype très avancé et que l’on sait exactement à quoi ressemblera le jeu plutôt qu’au tout début où il risque de changer de nombreuses fois.

C’est ainsi que Windows Vista s’appelait Longhorn, que la Wii était la Revolution et la GameCube était la Dolphin.

Bon bien sûr si vous avez trouvé un nom cool dès le début, autant le garder, mais ce que je veux dire c’est que c’est loin d’être une priorité.

Note perso: je trouve aussi que de nombreux noms de jeux présentés sur les forums d’amateurs sont affligeants de banalité et sans aucune originalité. Je ne compte plus les noms de RPG qui se contentent juste de repomper des noms existants de RPG japonais en mélangeant les mots… vous savez, les tales of aeternia trucs ou symphonies of bidules machins qui sont censés faire « cool »… un peu d’originalité que diable ! :)

NB: Cela est valable aussi pour le nom de l’équipe (merci Klaim !)

- On en a rien à faire des détails du scénario

Bon, il y a sûrement des fanatiques du game design qui vont pas être contents, mais je trouve que commencer par faire un pavé relatant tout le scénario en détail et débattre de la couleur des yeux du héros est une énorme perte de temps, pour la simple et bonne raison que les projets amateurs ne se plantent pas par manque de détails sur le scénario mais par une incapacité à créer le jeu en lui même.

Quel intérêt d’avoir rédigé 200 pages de scénario si vous n’arrivez pas à faire un prototype convenable ? La couleur des yeux du héros ou son passé n’aura aucune incidence sur le reste du jeu, concentrez vous sur la création du jeu, pas sur les détails.

- Annoncer la date de sortie dès le départ

Pour commencer, vous allez forcément la rater. Ensuite, si votre jeu est attendu, vous allez provoquer la colère de vos fans ou passer pour des rigolos. Rappelez vous du lancement totalement raté d’Half Life 2 qui avait été annoncé « promis juré » un an avant sa date de sortie effective.

- Faire un site web de présentation

Faudrait qu’on m’explique l’intérêt de passer énormément de temps à faire (et refaire) un site de présentation « public » pour un jeu au tout début de sa conception… « Oh, regardez le jeu auquel vous ne pourrez pas jouer, on a des screenshots tout moches car issus d’une alpha instable ». Franchement, quel intérêt ? :)
Faîtes un blog ou un site statique, mais pas besoin de passer une éternité à coder un site communautaire en php ou à faire une interface magnifique, concentrez vous sur le jeu.


- Faire la jaquette du jeu (avec le logo « PC DVD ROM » et tout…) avant de démarrer le développement pour paraître « pro »

Exemple extrême, mais déjà vu… Voir plus bas.


- Faire de la promo pour un jeu en développement

Ne faire de la promo (interviews, previews, etc…) que lorsqu’on est sûr que le projet sera fini. Sinon c’est du temps perdu. J’ai en tête trois projets qui ont fait beaucoup de pub avant leur sortie: Matrix HL (mod pour HL1, jamais sorti), un mod qui s’était transformé en standalone et qui avait un journal de bord sur Gamekult (annulé) et enfin un mod HL2 (voir ci dessous).

La promo n’assure donc pas le succès, assurez vous de pouvoir sortir votre jeu avant !

3 exemples de projets où cette erreur est visible:

Je n’explique que ce que j’ai vu en tant qu’observateur extérieur.

- une équipe de collégiens (une 50aine) qui voulait construire une console de A à Z (hardware, software et jeux) qui devait être plus puissante que la Xbox360 (c’était avant sa sortie). Bien sûr ils ont commencé par trouver le nom (un truc bidon mais ils en étaient fiers) et (mal) dessiner la manette.

- une équipe qui voulait faire un système d’exploitation de A à Z étant mieux que Windows et Linux réunis. Le gars expliquait sur un forum comment il voyait le jour du lancement de son OS (avec les équipes de télé et tout) et son équipe avait commencé par trouver le nom et faire un design d’interface graphique qui se résumait à une repompe de celle de Windows, mais faite sous paint… et à la souris… (sisi…)

- un mod pour Half Life 2 commencé avant la sortie de ce dernier (beaucoup de pré-production donc), solo et multi, avec une grande équipe, 200 pages de scénar, des concepts arts, la fameuse jaquette « PC DVD » et plusieurs interviews du leader du projet qui expliquait qu’aujourd’hui les jeux étaient nuls mais que son équipe allait sortir un mod qui allait tout déchirer avec 40h de jeu en solo et un multi innovant. HL2 est sorti, et on a plus entendu parler du mod.

Conclusion :
- Il est forcément plus sexy de vouloir travailler sur les détails « visibles » qui font la grandeur d’un jeu (scénario, ambiance, etc…) que de se prendre la tête sur des éléments dont l’utilisateur final n’aura aucune connaissance (architecture de code, etc…). Mais quand on veut construire une voiture soit même, on commence par apprendre la mécanique et on construit un kart… on s’attaque pas direct à vouloir faire une Lamborghini en la dessinant et en se prenant la tête sur la couleur du volant.
- Il faut s’occuper en priorité des éléments qui auront une importance capitale dans la suite du développement (architecture du code, principe du jeu…), et ne pas se prendre la tête sur ce qui peut être changé sans conséquence à la dernière minute (nom du jeu, look du héros, etc…)

1-   pour ta gouverne, j’ai des bases dans le domaine de la programmation ;)
2-   quand ai-je dit que mon jeu serait « super ou grandiose », ou encore qu’il surpassera ceux de nintendo ? Jamais, a moins que je n’ai des trous de mémoires. Et je n’ai jamais fait paraître que se projet arriverait à son terme non plus.
3-   Mon équipe n’est pas énorme, je pense que cela est même amplement suffisant ^^
4-   Le pseudo te dérange ? Dommage pour toi, ça ne veut rien dire. Aux dernières nouvelles, pseudo ne signifie pas personnalité.
5-   Ecrire comme un pied. Que je sache, je n’écrit pas si mal que ça et si il y a un truc que je déteste, c’est le langage sms.
6-   Je n’ai jamais dit que me rejoindre serait la chance de votre vie, ni même que je deviendrais célèbre. Que je sache, un projet amateur est surtout fait pour son propre plaisir alors si cela ne te convient pas, évite de te plaindre merci ; p
7-   Pour ta gouverne, je ne m’énerve pas, et je ne up pas mon sujet que je sache.
8-   Tu veux que je me présente. Très bien. Je vais même représenter mon projet pour te faire plaisir.
9-   Je n’ai pas eu cette idée comme ça, j’y ai même beaucoup réfléchie avant de la lancer.
10-   Pour le site, ok tu as raison. Tu n’as plus qu’à aller dire ça à tout les autres projets qui en ont un (bonne chance).
11-   Faire la jaquette. Ce n’est pas une jaquette officielle, c’est seulement Ksilee qui s’est amusé à la faire. Mais pour que cela ne lui retombe pas dessus, j’assume entièrement ton propos.
12-   Le scénario XD. Je ne savais pas que 10 lignes correspondaient à 200 pages pour toi. Mais passons.

Voila. J’espère que mes arguments (même si moi, je ne fais pas du simple copié/collé d’un site) te seront suffisant ^^

yago58

  • Invité
23 janvier 2011, 21:12
Cette histoire va partir comme avec nemphis qui n'a jamais remis les pieds sur le forum.
« Modifié: 23 janvier 2011, 21:38 par yago »

Xephyr

  • Membre
  • 845 posts
23 janvier 2011, 21:23
Que tu crois, ce n'est pas parce qu l'on me critique que je vais partir: il m'en faut plus que ça

-S@M-

  • Membre
  • 5367 posts
23 janvier 2011, 21:33
Alors suis mon conseil et reviens quand t'aura quelque chose à montrer.

Ps: pour un vrai projet hors rom hacking et games makers il faut plus que des bases en programmation

Xephyr

  • Membre
  • 845 posts
23 janvier 2011, 21:40
Alors suis mon conseil et reviens quand t'aura quelque chose à montrer.

Ps: pour un vrai projet hors rom hacking et games makers il faut plus que des bases en programmation
Juste un truc: ton ps sert à rien vu que c'est du rom hacking ^^

-S@M-

  • Membre
  • 5367 posts
23 janvier 2011, 21:44
Et c'est justement pour ca qu'il y a un ps devant et qu'il ne fait pas partie intégrante de ma remarque.

Castho

  • Membre
  • 29202 posts
23 janvier 2011, 22:14
Pas envie de débattre 3 heures sur ce sujet, puisque, visiblement, tu es extrêmement optimiste et moi extrêmement pessimiste et qu'on va avoir du mal à se mettre d'accord  :ahah:
Si tu veux tenter ta chance malgré ce que je t'ai dit, libre à toi, mon but n'étant pas de te massacrer verbalement, mais de te prouver que t'es, selon moi, très mal parti - comme semble aussi le penser pas mal de monde. On verra bien à qui l'avenir donnera raison.   :boogyfr:

fcnantais91

  • Membre
  • 324 posts
24 janvier 2011, 11:26
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Et je n’ai jamais fait paraître que se projet arriverait à son terme non plus.
Tu entames un projet pour ne pas le finir, ou j'ai mal compris cette phrase ?

Shadow-Trainer

  • Membre
  • 277 posts
24 janvier 2011, 16:22
Pour moi ces pokémons ressembvlent a certains comme le starter feu ( J'ai cru oir Héricendre )
Meme si l'autre est "original"...
Bref, je crois pas que ce jeu aboutira.
[ Ne pas se fier a ce que je dis ]


Je voulais t'éviter de souffrir, mais tant pis pour toi. Tu veux absolument que je t'explique en vitesse ce que n'importe qui peut voir ? Pas de soucis.
XD c’est ce qui m’a fait le plus rire. Tu sais il y a des gens qui aiment la franchise ^^. Malheuresement pour toi j'en fait parti et si tu croyais me faire abandonner (ce qui pour toi serait une victoire je pense) ou me faire "souffrir", c'est raté! Mais je vais tout de même prendre la peine de te répondre :

un pokémon anguille mal colorié(pas faux)
Spoiler

Qui a dit que ce serait un des pokémons du jeu? A ma dernière connaissance, il s'agit simplement d'un trucage réalisé par Captain Awesome. On voit le type qu'à tout suivi  :tibia:(moche de rejeter sur les  autres)

Tu as lu le lien que je t'avais passé ? Ce serait étonnant. Tu es en infraction avec :
1) Erreur classique n°1: essayer de faire comme les pros (même si ça va, vous en êtes encore relativement loin)
2) Erreur classique n°2: faire un jeu trop complexe
Spoiler
Citer
Disclaimer: article principalement destiné aux débutants.

Vouloir faire un jeu trop complexe est l’erreur la plus fréquente et la plus visible que l’on peut lire sur les forums de développeurs de jeux vidéo.

Cela concerne principalement les débutants inexpérimentés qui veulent refaire dans leur coin le hit du moment « mais en mieux ». Le phénomène n’est pas nouveau: en 2000 tout le monde voulait refaire Quake 3, maintenant c’est plutôt refaire World of Warcraft.

Le mythe du « je suis motivé et j’ai le temps »

C’est la réponse que l’on obtient généralement quand on tente de décourager quelqu’un d’inexpérimenté de se lancer dans un tel projet en faveur de quelque chose de plus simple.
Sauf que généralement, vu que le projet se révèle au final infaisable (oui, aussi bizarre que cela puisse paraître, peu d’ados de 14 ans réussissent à faire un MMORPG en 3D de A à Z), la motivation s’envole au fil du temps et le projet coule.


De toute façon, même si la motivation restait et que l’équipe débutante travaillait sans s’arrêter sur le projet (ce qui reste improbable), la qualité du travail fourni serait soit trop mauvaise, soit trop hétérogène entre un stade avancé et le début du projet (tout codeur jetant un oeil sur ses premiers projets comprendra, pareil pour les graphistes…) et il faudrait recommencer plusieurs fois les mêmes choses pour avoir un ensemble homogène. Bref, une perte de temps.


La création de jeu vidéo, ce domaine magique…

…où les débutants veulent faire mieux que les pros.
C’est en effet le seul domaine où l’on voit des débutants complets essayer de surpasser des professionnels ayant des années d’expérience sans que cela ne leur semble bizarre.
Pourtant, un débutant en Tennis n’aura jamais l’idée de s’inscrire au tournoi de Roland Garros, un enfant apprenant à écrire n’aura pas l’idée de commencer un livre pour le prix Goncourt.


Pourquoi cela serait différent pour la création de jeux vidéo ?
Un projet n’est généralement pas irréalisable en lui même, il faut juste de « l’entraînement » et de l’expérience. Essayer de griller les étapes en voulant atteindre le sommet de ce domaine immédiatement ne sert à rien.

Visez grand …
… commencez petit !

Cela ne veut pas dire qu’il faut abandonner ses rêves, juste qu’il faut y aller progressivement. Il est impossible de lancer un mmorpg commercial réalisé par des débutants. Par contre, il est possible de s’entraîner, de créer des jeux indépendants, de créer une société, de la faire grandir, de devenir un vrai studio de développement et alors il est possible de réaliser le jeu de ses rêves.

Le premier conseil qui est donné à quelqu’un voulant se lancer dans le développement de jeu vidéo (d’un point de vue programmation) est: « Fais un morpion ! ». La plupart de ceux qui ne suivent pas ce conseil vont généralement dans le mur car ils ne comprennent pas l’intérêt de l’apprentissage et veulent juste faire « leur » jeu et « maintenant ».
Faire un morpion n’est pas une fin en soi, c’est juste que si on est pas capable de faire un morpion, on ne sera pas capable de faire le super mmorpg-next gen.
Et comme la première fois que l’on fait un morpion ce n’est pas si évident que ça en avait l’air, cela montre que c’est un apprentissage utile. L’idée est donc par la suite d’augmenter progressivement selon son niveau de départ, de passer à un tétris, un mario, un bomberman, un mario kart, un jeu 3D, etc…
Il faut d’abord obtenir les compétences et l’expérience nécessaires avant de faire des projets plus importants.

Pour les non-programmeurs, c’est une situation différente mais un apprentissage progressif est également nécessaire. Vous ne trouverez pas de programmeurs expérimentés et sérieux pour votre projet si vous n’êtes pas non plus expérimenté dans votre domaine.
(je mets tout car tout doit être lu)
- Erreur classique n°3: faire un jeu nécessitant trop de contenu
- Erreur classique n°4: l’organigrammite
Spoiler
Citer
Autre problème, plus important et plus fréquent, concerne les chefs de projet qui viennent recruter tout une équipe sur un forum.
On sent qu’ils ont regardé de quoi était composée une équipe classique de développement de jeux vidéo, et ils viennent donc remplir leurs organigrammes pour être sûrs qu’ils ont tout ce qu’il faut.

Vous avez sûrement déjà vu ça, un gars présente son projet et recherche des programmeurs, des graphistes, des concepts artists, des scénaristes, des musiciens, un webmaster pour le site et des béta testeurs.

Il n’y a rien qui vous choque ? (autre que le fait que recruter une grande équipe est une mauvaise chose, ce que l’on verra plus tard)

Ce qui coince, c’est qu’il essaie de réunir une équipe dont certains membres sont axés sur la préproduction (scénaristes, concept artists), d’autres sur la production (programmeurs, graphistes, musiciens) et enfin les derniers sur la post-production (webmaster, béta testeurs).
C’est comme si pour construire une maison, on appelait l’architecte, le maçon et le couvreur pour commencer à bosser le même jour… ça serait n’importe quoi.


Il faut donc garder une équipe réduite et ne recruter que des membres qui ont une utilité immédiate et qui auront une mission bien définie, sinon ils quitteront vite le navire à force d’attendre ou de travailler à vide.

De plus, faire bosser votre équipe sans base définie augmente le risque de devoir leur faire refaire leur travail (« ah, ben on est passé de la 3D à la 2D pour finir, on veut plus de tes modèles, fais nous des sprites ») , ce qui les fera très certainement quitter le projet.

- Erreur classique n°6: rater sa présentation sur un forum !
Spoiler
Citer
Pour avoir traîné pas mal sur des forums de création de jeux vidéo, j’ai vu beaucoup de demandes de recrutement pour des projets et, par conséquent, pas mal de sujets partir en « live », de projets délirants et de « recruteurs » totalement à côté de la plaque. Il est dommage de gâcher ou de ralentir un projet juste à cause d’une mauvaise présentation.

nb: tout ce que je dis est plutôt destiné à des projets amateurs et/ou bénévoles.

Tout d’abord, il y a quelques règles à avoir en tête avant même de vouloir poster votre demande d’aide pour votre super projet:

1. Les habitués du forum sur lequel vous voulez poster ont déjà vu des dizaines de projets bidons et/ou irréalisables passer sous leur yeux… Ils sont donc blasés et parfois cyniques. Ils sont là pour vous aider néanmoins, mais la tolérance envers les ados qui veulent faire un wow « mais en mieux » sans rien vouloir entendre est fortement amoindrie.

2. N’oubliez pas que cette demande de recrutement est comme une négociation où vous n’êtes PAS en situation de force. Ce n’est pas un job, c’est une demande d’aide généralement bénévole… c’est à vous d’être convainquant !

3. La valeur clé de votre message et de votre projet c’est la crédibilité. Il ne faut jamais perdre de vue cela ! Un seul détail peut vous faire passer pour un rigolo auprès de tout le monde. Il faut donc éviter les erreurs classiques que voici pour ne pas rater votre présentation:

- Avoir un mauvais projet

Vous avez beau avoir une présentation irréprochable, si vous voulez réaliser World of Warcraft 2 avec votre bande de 50 potes du lycée qui débutent pendant que vous vous ferez « leader scénariste »… vous vous ferez incendier quoi qu’il arrive. Ayez un projet le plus irréprochable possible.

- Avoir un pseudo ridicule

Cas extrême car généralement n’importe quel pseudo passe… mais si vous recrutez pour un projet sérieux avec un pseudo comme « Bogoss69″ ou « Allez le PSG ! », vous n’avez plus grande crédibilité

- Poster sur un mauvais forum

Prenez le temps d’observer le forum sur lequel vous allez poster, tous ne se valent pas. Un projet très sérieux sur un forum qui ne l’est pas ne servira pas à grand chose. Celui de www.jeuxvideo.com ne vaut pas celui de www.gamedev.net.

- Ecrire comme un pied

Grand classique: les messages écrits en phonétique, sms, bourrés de fautes, etc…
Il y a un principe simple: « Si vous écrivez comme un demeuré, vous serez considéré comme un demeuré ».

Le but n’est pas de faire un sans faute à la dictée de Pivot, mais juste d’être agréable à lire, et montrer que l’on a de la considération pour celui qui va vous lire.

Si vous avez des problèmes à ce niveau (dyslexie ou si le français n’est pas votre langue maternelle), essayez de trouver quelqu’un d’autre dans votre équipe pour recruter ou alors indiquez le à la fin de votre message. Il est à noter que les sites en anglais sont généralement internationaux et ont donc l’habitude de personnes écrivant mal en anglais (mais cela n’excuse pas le sms).

- Faire trop court ou trop long

Peut être l’erreur la plus fréquente, dans un cas comme dans l’autre.
Quand c’est trop court, on a droit à un « J’ai un super projet, y’a tout d’expliqué sur ce lien là bas », sous entendu « démerdez vous ». Cela prouve que vous prenez tellement en considération les lecteurs que c’est à eux de faire le travail et d’aller voir un site (qui est parfois sans réelle explication…). Est-ce que vous répondriez à une offre d’emploi « je suis génial, je vous dirais tout pendant l’entretien ! » ?

De l’autre côté, les présentations de 15 pages qui nous expliquent tous les détails du scénario et du système de combat, etc… et que généralement personne ne lit.

La solution ? Le speech de l’ascenseur. C’est un terme très connu en marketing qui a pour principe la chose suivante: imaginez que vous prenez l’ascenseur avec Bill Gates (ou autre milliardaire pour les anti-crosoft) et que vous voulez qu’il vous aide à financer votre projet. Vous avez alors 30 secondes (le temps du trajet) pour lui donner envie d’en savoir plus et qu’il ait envie de prendre votre carte de visite.

Ici c’est la même chose. Si vous ne donnez pas envie d’en savoir plus sur votre projet, personne ne le fera pour vous. S’il vous faut plus de 2 pages (2 fois la taille d’un écran) de présentation pour donner envie d’en savoir plus, c’est que vous n’êtes pas assez convainquant.

Il faut donc peaufiner votre présentation pour atteindre cet objectif. Travaillez également votre « unique selling point » (USP), à savoir le point principal qui fait l’intérêt de votre jeu par rapport à ce qui existe.
ps: non, proposer un mmo « qui permet de tout faire » n’est pas un usp.

Si c’est juste un clone d’un jeu existant pour apprendre à programmer, indiquez le.

- Faire du sensationnalisme

Etre convainquant ne veut pas dire en faire trop… Si vous commencez à sortir des énormités (ce projet est la chance de votre vie, vous êtes idiot si vous venez pas) ou à essayer d’attraper le gogo (mon jeu il est super génial que ça va tout révolutionner), vous allez faire fuir plus qu’autre chose.
Le sensationnalisme ne marche pas du tout sur les personnes expérimentées, surtout chez les geeks.

- Avoir un « passé » gênant

Avec les forums, il suffit de cliquer sur votre pseudo pour voir tous vos autres messages. Si quelqu’un susceptible d’être intéressé découvre que vous écrivez n’importe quoi sur d’autres sujets ou que vous vous engueulez avec tout le monde, vous aurez perdu toute chance de le recruter.
Si on admet que cela s’était passé dans des temps immémoriaux où vous étiez jeune et insouciant… mieux vaut alors créer un nouveau profil histoire de faire oublier tout ça (en espérant que vous ayez amélioré votre comportement depuis).
A noter que si une recherche google sur votre pseudo ou votre site web fait sortir d’autres histoires du même genre sur d’autres forums, c’est que vous avez clairement un problème :)

- S’énerver

Grosse erreur facile à mettre en évidence. Prenons par exemple un projet mal présenté avec de grosses lacunes, on peut soit y répondre « tout cool » en disant « ouais nan mais ça serait mieux si ça ou ça… » ou alors on peut être franc et direct en sortant un « ça je vois pas l’intérêt, le graph est pas top, t’as oublié ça et ça… ».

La plupart du temps quand il s’agit de la deuxième méthode, le posteur du projet va partir en live dès que l’on va attaquer son projet… en allant du « t’es qui toi pour oser dire ça » jusqu’aux insultes.
(au cas ou  ;D)
En croyant bien faire (défendre le projet), ils font la pire chose possible: attaquer ceux qui montrent les défauts visibles du projet ou de la présentation.
En tant que leader, il faut savoir rassurer sur les points qui fâchent, montrer son ouverture d’esprit, admettre ce qui ne va pas.
Vous aimeriez entrer dans une équipe d’un gars qui s’énerve à la première critique vous ? (qu’elle soit fondée ou non)

Une réponse beaucoup plus simple et utile quand le projet se fait critiquer est simplement de dire « ok, t’as peut être raison… tu ferais ça comment toi ? ».

- Dire que l’on est super motivé et que quoi qu’il arrive le projet sera fini

Non, ne le dites pas… Vu que tous les leaders de projets abandonnés l’ont dit également


- « Bumper » le sujet plusieurs fois

Vous avez posté votre présentation, et c’est le drame… personne ne répond… Vous le relancez une fois ou deux en espérant des réponses mais toujours pas… Dans ce cas laissez tomber et revenez quand vous aurez de nouvelles choses à montrer. Rien n’est plus agaçant de voir la même personne écrire des « up » tous les jours sur son sujet… Le projet ne sera pas plus convainquant pour autant, au contraire même… C’est comme ceux qui relancent leur sujet 10 minutes après l’avoir posté en gueulant que personne n’y répond et que c’est pas normal… rien de mieux pour vous faire haïr de tout un forum.
Dans le même thème, évitez les titres qui ne veulent rien dire, l’écriture en majuscules, de vous tromper de section dans le forum ou de poster plusieurs fois le même sujet dans différentes sections.

Ah oui, et il vaut mieux un sujet sans réponse qu’un sujet qui parte en troll.

- Ne pas se présenter.

Tant qu’on ne vous connaît pas beaucoup sur un forum, vous serez toujours potentiellement considéré comme un gamin de 12 ans qui veut révolutionner le monde du jeu vidéo. Si vous voulez recruter pour un projet sérieux, il va falloir vous dévoiler un peu plus afin de gagner en crédibilité.

Il faut donc dans votre présentation indiquer brièvement:
- votre âge, quel qu’il soit (ne jamais, au grand jamais, refuser de le donner… puisqu’on va vous le demander au final…je préfère largement quelqu’un de 14 ans qui assume le fait d’être débutant qu’un de 16 qui veut jouer les pros et refuse de dire son âge par peur de ne pas être crédible… )
- votre activité si elle est en relation (un professionnel du jeu vidéo est plus crédible qu’un ingénieur en informatique, qui est plus crédible qu’un étudiant en info, qui est plus crédible qu’un lycéen, etc…)
- votre expérience si elle est en relation (programmes, projets déjà réalisés, gfx, etc…)
Le reste est inutile… savoir que le jeu vidéo c’est « votre grande passion » ou que vous aimez les poneys n’apporte aucune information utile.

Il faut ensuite faire pareil pour les membres de votre équipe (faîtes rapide aussi, tout en une seule ligne si besoin).
Evitez de faire comme ceux qui ne font qu’énumérer la liste des pseudos des membres de leur équipe, ça ne sert à rien.
!

- Recruter pour une idée de jeu que vous avez eu hier soir dans votre bain

Personne ne va vouloir vous rejoindre si vous n’avez pas un minimum travaillé de votre côté dessus.


- Ne pas répondre aux questions qui fâchent

Sachez vous remettre en cause si besoin est. Admettez le fait de pouvoir avoir tort, de ne pas tout connaître et qu’il y ait des lacunes dans votre projet. Rien de plus énervant que quelqu’un qui ne répond pas à des questions précises quand on montre les problèmes de son projet.

- Ne pas donner d’objectif

Les projets faits pour apprendre n’attirent pas les mêmes personnes que ceux faits pour créer une société. Il convient donc de bien préciser vos objectifs.
De plus, un projet doit être fait pour être vendu ou pour ne pas l’être, évitez le « on fait ça et on verra plus tard si on le vend et alors on partagera », car les stratégies ne seront pas les mêmes.


Bon, je pense avoir fait le tour, je ferais peut être une suite si je trouve d’autres erreurs typiques.
ps: le prochain article sera plus court, promis… :)
-Erreur classique n°7: vouloir faire le jeu de ses rêves
-Erreur classique n°8: commencer par la fin
Spoiler
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Cette erreur est un grand classique très présent chez les équipes ne sachant pas du tout comment s’y prendre, mais je l’ai déjà observée chez des équipes semi-pros également.

La cause généralement vient du fait de l’incompétence de l’équipe qui ne travaille que sur ce qu’elle sait faire ou sur ce qu’elle pense être le plus important, mais cela peut être juste un problème d’organisation.

Voici les erreurs les plus courantes:

- On en a rien à faire du nom !

Apparemment, l’étape la plus importante pour un projet qui débute, c’est d’avoir de grandes discussions pour décider du nom du jeu. Faut faire ça tout de suite pour pouvoir bien le montrer partout.
Bon clairement, ça ne sert pas à grand chose… D’ailleurs les noms de code de projets sont faits pour éviter ce problème. Il vaut mieux nommer le jeu sur la fin ou quand on a un prototype très avancé et que l’on sait exactement à quoi ressemblera le jeu plutôt qu’au tout début où il risque de changer de nombreuses fois.

C’est ainsi que Windows Vista s’appelait Longhorn, que la Wii était la Revolution et la GameCube était la Dolphin.

Bon bien sûr si vous avez trouvé un nom cool dès le début, autant le garder, mais ce que je veux dire c’est que c’est loin d’être une priorité.

Note perso: je trouve aussi que de nombreux noms de jeux présentés sur les forums d’amateurs sont affligeants de banalité et sans aucune originalité. Je ne compte plus les noms de RPG qui se contentent juste de repomper des noms existants de RPG japonais en mélangeant les mots… vous savez, les tales of aeternia trucs ou symphonies of bidules machins qui sont censés faire « cool »… un peu d’originalité que diable ! :)

NB: Cela est valable aussi pour le nom de l’équipe (merci Klaim !)

- On en a rien à faire des détails du scénario

Bon, il y a sûrement des fanatiques du game design qui vont pas être contents, mais je trouve que commencer par faire un pavé relatant tout le scénario en détail et débattre de la couleur des yeux du héros est une énorme perte de temps, pour la simple et bonne raison que les projets amateurs ne se plantent pas par manque de détails sur le scénario mais par une incapacité à créer le jeu en lui même.

Quel intérêt d’avoir rédigé 200 pages de scénario si vous n’arrivez pas à faire un prototype convenable ? La couleur des yeux du héros ou son passé n’aura aucune incidence sur le reste du jeu, concentrez vous sur la création du jeu, pas sur les détails.

- Annoncer la date de sortie dès le départ

Pour commencer, vous allez forcément la rater. Ensuite, si votre jeu est attendu, vous allez provoquer la colère de vos fans ou passer pour des rigolos. Rappelez vous du lancement totalement raté d’Half Life 2 qui avait été annoncé « promis juré » un an avant sa date de sortie effective.

- Faire un site web de présentation

Faudrait qu’on m’explique l’intérêt de passer énormément de temps à faire (et refaire) un site de présentation « public » pour un jeu au tout début de sa conception… « Oh, regardez le jeu auquel vous ne pourrez pas jouer, on a des screenshots tout moches car issus d’une alpha instable ». Franchement, quel intérêt ? :)
Faîtes un blog ou un site statique, mais pas besoin de passer une éternité à coder un site communautaire en php ou à faire une interface magnifique, concentrez vous sur le jeu.


- Faire la jaquette du jeu (avec le logo « PC DVD ROM » et tout…) avant de démarrer le développement pour paraître « pro »

Exemple extrême, mais déjà vu… Voir plus bas.


- Faire de la promo pour un jeu en développement

Ne faire de la promo (interviews, previews, etc…) que lorsqu’on est sûr que le projet sera fini. Sinon c’est du temps perdu. J’ai en tête trois projets qui ont fait beaucoup de pub avant leur sortie: Matrix HL (mod pour HL1, jamais sorti), un mod qui s’était transformé en standalone et qui avait un journal de bord sur Gamekult (annulé) et enfin un mod HL2 (voir ci dessous).

La promo n’assure donc pas le succès, assurez vous de pouvoir sortir votre jeu avant !

3 exemples de projets où cette erreur est visible:

Je n’explique que ce que j’ai vu en tant qu’observateur extérieur.

- une équipe de collégiens (une 50aine) qui voulait construire une console de A à Z (hardware, software et jeux) qui devait être plus puissante que la Xbox360 (c’était avant sa sortie). Bien sûr ils ont commencé par trouver le nom (un truc bidon mais ils en étaient fiers) et (mal) dessiner la manette.

- une équipe qui voulait faire un système d’exploitation de A à Z étant mieux que Windows et Linux réunis. Le gars expliquait sur un forum comment il voyait le jour du lancement de son OS (avec les équipes de télé et tout) et son équipe avait commencé par trouver le nom et faire un design d’interface graphique qui se résumait à une repompe de celle de Windows, mais faite sous paint… et à la souris… (sisi…)

- un mod pour Half Life 2 commencé avant la sortie de ce dernier (beaucoup de pré-production donc), solo et multi, avec une grande équipe, 200 pages de scénar, des concepts arts, la fameuse jaquette « PC DVD » et plusieurs interviews du leader du projet qui expliquait qu’aujourd’hui les jeux étaient nuls mais que son équipe allait sortir un mod qui allait tout déchirer avec 40h de jeu en solo et un multi innovant. HL2 est sorti, et on a plus entendu parler du mod.

Conclusion :
- Il est forcément plus sexy de vouloir travailler sur les détails « visibles » qui font la grandeur d’un jeu (scénario, ambiance, etc…) que de se prendre la tête sur des éléments dont l’utilisateur final n’aura aucune connaissance (architecture de code, etc…). Mais quand on veut construire une voiture soit même, on commence par apprendre la mécanique et on construit un kart… on s’attaque pas direct à vouloir faire une Lamborghini en la dessinant et en se prenant la tête sur la couleur du volant.
- Il faut s’occuper en priorité des éléments qui auront une importance capitale dans la suite du développement (architecture du code, principe du jeu…), et ne pas se prendre la tête sur ce qui peut être changé sans conséquence à la dernière minute (nom du jeu, look du héros, etc…)

1-   pour ta gouverne, j’ai des bases dans le domaine de la programmation ;)
2-   quand ai-je dit que mon jeu serait « super ou grandiose », ou encore qu’il surpassera ceux de nintendo ? Jamais, a moins que je n’ai des trous de mémoires. Et je n’ai jamais fait paraître que se projet arriverait à son terme non plus.( Il va pas se finir ? )
3-   Mon équipe n’est pas énorme, je pense que cela est même amplement suffisant ^^
4-   Le pseudo te dérange ? Dommage pour toi, ça ne veut rien dire. Aux dernières nouvelles, pseudo ne signifie pas personnalité.
5-   Ecrire comme un pied. Que je sache, je n’écrit pas si mal que ça et si il y a un truc que je déteste, c’est le langage sms.
6-   Je n’ai jamais dit que me rejoindre serait la chance de votre vie, ni même que je deviendrais célèbre. Que je sache, un projet amateur est surtout fait pour son propre plaisir alors si cela ne te convient pas, évite de te plaindre merci ; p( J'ai mal au yeux... )à
7-   Pour ta gouverne, je ne m’énerve pas, et je ne up pas mon sujet que je sache.
8-   Tu veux que je me présente. Très bien. Je vais même représenter mon projet pour te faire plaisir.
9-   Je n’ai pas eu cette idée comme ça, j’y ai même beaucoup réfléchie avant de la lancer.
10-   Pour le site, ok tu as raison. Tu n’as plus qu’à aller dire ça à tout les autres projets qui en ont un (bonne chance).
11-   Faire la jaquette. Ce n’est pas une jaquette officielle, c’est seulement Ksilee qui s’est amusé à la faire. Mais pour que cela ne lui retombe pas dessus, j’assume entièrement ton propos.
12-   Le scénario XD. Je ne savais pas que 10 lignes correspondaient à 200 pages pour toi. Mais passons.

Voila. J’espère que mes arguments (même si moi, je ne fais pas du simple copié/collé d’un site) te seront suffisant ^^

Quelques remarques marquantes pour moi...pas sortir la gueule et la ranger juste après, ok ?
« Modifié: 24 janvier 2011, 17:19 par Shadow-Trainer »

Ksilee

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24 janvier 2011, 18:09
Bon, on va arrêter de se "disputer", dans quelques temps on verra bien qui a raison et si le projet aboutra ou pas.

T@gekiss

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24 janvier 2011, 18:44
J'allais dire la même chose, seul le temps nous dira qui a raison.
Sinon, bonne chance quand même, Ultimateyoshi.

Ksilee

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24 janvier 2011, 18:51
T@gekiss a raison, et j'ai fini de faire une map d'interieur ultimateyoshi :

Spoiler

T@gekiss

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24 janvier 2011, 19:16
Il n'y a pas d'étages?
Sinon, met un peu plus de meubles.

Castho

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24 janvier 2011, 20:49
Finalement, il n'est ni digne de mon grade, ni commun à ma personne de laisser couler un débat de cette manière. Je continue à partir du principe qu'après tout, "wait and see", mais j'aimerais revenir sur certains détails de ton "argumentation".  :)
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XD c’est ce qui m’a fait le plus rire. Tu sais il y a des gens qui aiment la franchise ^^. Malheuresement pour toi j'en fait parti et si tu croyais me faire abandonner (ce qui pour toi serait une victoire je pense) ou me faire "souffrir", c'est raté! Mais je vais tout de même prendre la peine de te répondre :
Mec, j'affirme mon pessimisme, tu me demandes des arguments, je te les donne, avec des liens destinés à t'aider qui plus est. Ne va pas maintenant m'accuser de quelque vilénie préméditée  :zermi:
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Qui a dit que ce serait un des pokémons du jeu? A ma dernière connaissance, il s'agit simplement d'un trucage réalisé par Captain Awesome. On voit le type qu'à tout suivi  
Ah oui, c'est vrai, je suis sot. Qu'est ce qu'il vient faire sur ce topic, sinon ?  :)
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pour ta gouverne, j’ai des bases dans le domaine de la programmation Wink
Ouais, des bases. Mais ce que tu nous as montré pour le moment ne prouve en rien que tu aies le niveau pour un projet de ce type. Il ne tient qu'à toi de le faire sur l'heure.  :-*
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quand ai-je dit que mon jeu serait « super ou grandiose », ou encore qu’il surpassera ceux de nintendo ? Jamais, a moins que je n’ai des trous de mémoires.
Un nouveau pokédex, un nouveau scénario, une nouvelle région. Tes objectifs parlent d'eux-mêmes.
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Et je n’ai jamais fait paraître que se projet arriverait à son terme non plus
Bon sang, mais c'est bien sûr ! C'est nettement plus amusant de faire bosser des gens dans l'optique de s'arrêter aux trois dixièmes ! :D
J'aurais du y penser plus tôt, je ne mérite pas de vivre.
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3-   Mon équipe n’est pas énorme, je pense que cela est même amplement suffisant ^^
A toi et à eux de nous le prouver. Mais j'ai déjà un doute sur ceux que je connais, et ça ne résout nullement les problèmes d'organisation.
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4-   Le pseudo te dérange ? Dommage pour toi, ça ne veut rien dire. Aux dernières nouvelles, pseudo ne signifie pas personnalité.
Vieux, je m'amuse pas à mettre en gras les passages qui te concernent pour rien. Si j'ai pas insisté sur ce point de l'article initial, c'est que t'étais pas concerné.
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5-   Ecrire comme un pied. Que je sache, je n’écrit pas si mal que ça et si il y a un truc que je déteste, c’est le langage sms.
J'admets que c'est ne pas le plus frappant, mais certaines tournures restent lourdes. Et je ne relèverai pas le "t" à la première personne du singulier.  :-*
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7-   Pour ta gouverne, je ne m’énerve pas, et je ne up pas mon sujet que je sache.
C'était préventivement, pour t'inviter à te remettre en question. Pas totalement inutile, dirait-on.
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8-   Tu veux que je me présente. Très bien. Je vais même représenter mon projet pour te faire plaisir.
De ce que j'ai vu, c'est déjà nettement mieux. Tu te serais peut être évité une réaction aussi virulente de ma part si tu avais commencé par là. Et encore une fois, je cherche à t'éviter de bosser pour de toute façon foncer droit dans le mur, t'amener à ta ruine n'est pas l'objectif suprême de mon existence, merci bien.
Citer
9-   Je n’ai pas eu cette idée comme ça, j’y ai même beaucoup réfléchie avant de la lancer.
Suffisamment pour savoir en toute précision ou tu vas ?  :teci:
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10-   Pour le site, ok tu as raison. Tu n’as plus qu’à aller dire ça à tout les autres projets qui en ont un (bonne chance).
C'est ce que je fais pour tous ceux qui passent par ce forum, mais merci des encouragements  :-*
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Faire la jaquette. Ce n’est pas une jaquette officielle, c’est seulement Ksilee qui s’est amusé à la faire. Mais pour que cela ne lui retombe pas dessus, j’assume entièrement ton propos.
Tant mieux. Elle est moche. Très.
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Le scénario XD. Je ne savais pas que 10 lignes correspondaient à 200 pages pour toi. Mais passons.
Ouais non, je vois pas pourquoi j'ai mentionné ce point par contre, il y a pas de problème en fait  :teci:
Citer
Voila. J’espère que mes arguments (même si moi, je ne fais pas du simple copié/collé d’un site) te seront suffisant ^^
Très jolie technique, de nier toute la première partie de mon message et le fait que j'ai choisi sur un site qui expliquait la situation bien mieux que moi les points qui pouvaient t'aider. Peu éthique, mais ça fonctionne toujours. :you:

En résumé, mis à part tous les points purement rhétorique ou de faible intérêt, belle amélioration pour la présentation, mais on attend des preuves de la compétence de ton équipe à mener à bien un projet aussi énorme. Ce jour là, tu auras droit à des excuses pour avoir douté de ta crédibilité  :win:
D'ici là, attendons.
« Modifié: 24 janvier 2011, 20:51 par Thocast »

Xephyr

  • Membre
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24 janvier 2011, 21:07
Je revient juste sur un point:
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Et je n’ai jamais fait paraître que se projet arriverait à son terme non plus.
Tu entames un projet pour ne pas le finir, ou j'ai mal compris cette phrase ?
Ce que je voulait dire, ce n'est pas que j'arreterais ce projet mais que je sais très bien que cela est arrivé à beaucoup de personnes avant moi. C'est tout.
Sinon merci Ksilee et Togekiss pour les encouragements.
Thocast -> Je pense que c'est valable pour toi aussi mais il serait mieux d'arrêter de se batailler non?

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