Blabla du hackeur, votre journée en live

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Chu

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23 juin 2013, 11:42
C'est fou ce que ça lock vite ici, ça rigole pas, je venais de tester le projet de "UltimaLance" et son Pokémon Ultimat mais j'ai a peine eu le temps de prendre des capture d'écran que c'était déjà verrouillé; ce qui n'est pas une si mauvaise chose je dois l'avouer...

Spoiler
Rock city, première ville du jeux et la dernière car a peine commencer et tu es déjà condamné a rester pour l'éternité sur ce bout de rocher, aucune échappatoire !!!


Florcity, si tu es allergique au pollen tu seras alors foudroyé sur place !

Personnellement je trouve que ça manque encore de quelques petites fleurs...

Ahlala...


yago58

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23 juin 2013, 11:45
Je l'ai "testé" aussi, je te rassure.

Tuturosso

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23 juin 2013, 12:22
J ai testé golden,c'est pareil ...
Les maps sont horribles et mal finies.
Dommage car sur golden il y avait des nouveaux sprites comme le rival et le heros.

Unifag

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23 juin 2013, 12:56
NTME c'est bien. Mais refaire ça:
Spoiler
avec ce tileset:
Spoiler
c'est terriblement long...

Je sens que je vais mettre une éternité si je dois faire tous les BG.
Je voulais économiser de la place mais je je pense que je vais pas les faires a la main finalement.
« Modifié: 23 juin 2013, 12:58 par Unifag »

hremeraude

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23 juin 2013, 14:01
C'est beau n'empêche :p

Myst

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steakfrite

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23 juin 2013, 14:45
T'as foutue ça en 16 couleurs ?

Unifag

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23 juin 2013, 14:52
Moins de 16c même. Mais les orignaux sont prévu pour gba, donc en théorie 16c (même si certain on un peu plus).
Il sont fais par wesley-fg si tu veux aller voire.

hremeraude

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23 juin 2013, 16:48
Faudra tu m'apprenne à mettre ça :d

Unifag

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23 juin 2013, 19:15
C'est pas compliqué, mais c'est long...
Je suis pas spécialement bon en programmation mais je vais voir si je peut pas me faire un petit logiciel qui convertirais une simple image (comme la première posté au dessus) en un tileset optimisé et le raw qui va avec. Ça doit pas être trop compliqué.

Je sais que l'editeur de sphere rpg fais un peu la même chose mais il n'est pas très optimisé pour les tilesets car il se contente de supprimé les tiles dupliqué, mais pas les tiles qui sont identique au split près (je sais pas comment l’expliquer autrement), et dans mon cas j'ai plein de tiles qui peuvent être splité.

Chu

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23 juin 2013, 19:21
J'aimerais vous demander votre avis a tous, sur une map réalisée pour un projet. J'aimerais avoir votre avis sur le coté esthétique de la carte mais comme je ne demande pas de notation je pose ma demande ici. (J’espère ne pas avoir fais de bêtises)

Voyez plutôt :

chemin de terre
Spoiler


ou alors chemin pavé peut être ?
Spoiler

Oui , il y a un petit cafouillage en haut j'ai vu!

Quelles sont vos préférences ?

Weby

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23 juin 2013, 19:23
Le premier est mieux, mais j'aime pas les chemins pavés qui arrivent droit dans les maisons.

hremeraude

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23 juin 2013, 19:47
Erreur de mapping tout en haut de l'image 2 ^^

Unifag

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23 juin 2013, 19:47
Le premier est mieux, mais j'aime pas les chemins pavés qui arrivent droit dans les maisons.
Oui.

Et tes chemin en pavé sont trop large pour un si petit village.

Et hremeraude: il sait.

Weby

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23 juin 2013, 19:48
...et trop.... "droits" par rapport au reste qui est peu symétrique

Arnik

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23 juin 2013, 19:58
Il n'y a pas un peu trop de flaques?

Unifag

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25 juin 2013, 18:27
Je me suis fais un petit programme (en java) pour obtenir un tileSet (attention dans le cas présent un tileSet ne correspond pas uniquement a ce qui vous sert à composer vos maps) le plus optimisé possible et le tileMap qui va avec, au début je ne comptait pas le posté de si tôt car c'est vraiment mal foutu (pas d'interface graphique) et je voulais attendre de faire quelque-chose de plus pratique et fonctionnel mais comme il rempli la tache que je voulais et que pour le moment j'ai pas besoin de le développer plus. Si j'avais attendu d'avoir un truc propre vous l'auriez pas eu avant un moment et comme je me suis dit qui ça pourrais servir a certains.

Pour que ça fonctionne vous devez nommer votre image "imput.png" puis lancez le "test.bat", et attendre (c'est plutôt lent avec les grosses images). J'ai fourni un exemple avec, je vous laisse ouvrir les fichiers générer avec NTME pour vérifier que ça fonctionne parfaitement. Avec ça plus besoin de refaire à la main les tileMap. Ca peut servir a tous ceux qui veulent changer les bg des combats, l'intro, la map, bref tous les éléments qui possèdent un tileMap.

Le lien: https://mega.co.nz/#!JAxVHZ6Z!OTT-ORR-hKpwuNpV3nSrcx7ZX4A3NOpLQMUOFsdPpko

Et au passage j'ai donc pus finir de refaire les graphismes des combats:
Spoiler
« Modifié: 25 juin 2013, 18:28 par Unifag »

Megadrifter

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25 juin 2013, 19:03
Joli ! Très joli même !

hremeraude

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25 juin 2013, 19:17
Trop stylé :P

Baitot

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25 juin 2013, 20:26
J'avais déjà posté une démo avec les sprites animée mais cette fois je montre l'ensemble de ce qu'il est possible d’animée.
[RH] Démonstration 2: Des sprites animée en début de combat (pokémon et dresseurs)

La vidéo me servira pour illustrer un futur tuto mais comme je suis pas près de le faire je poste la vidéo plus tôt, un des points les plus intéressent c'est pour les dresseurs et la possibilité d'animé le backsprite en 2 phases: en arrivant en combat et au moment de lancer la ball.

Je sais que ça date un peu mais quel genre de script as-tu utilisé pour que les sprite sautent ? (c'est à la 18ème seconde).

Merci ^^.

Unifag

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25 juin 2013, 20:29
Aucun script. C'est le chercheur VS qui fais ça si le dresseur veux combattre.

Baitot

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25 juin 2013, 20:31
Ah ok, donc c'est impossible de déclencher ça quand on marche tranquillement ?

hremeraude

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25 juin 2013, 20:33
Certains voulaient tenté de modifier le type ??? par un autre,
si ça intéresse j'ai fait le type FEE :

Unifag

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25 juin 2013, 20:36
Oui c'est possible avec un applymovement je pense, par contre le-quelle je sais pas, je te laisse tester.
Liste des mouvements Emeraude
Se déplace lentement en Bas (Down), Haut (Up), Gauche (Left), Droite (Right)

#raw 0x4 'Step Down (Slow)
#raw 0x5 'Step Up (Slow)
#raw 0x6 'Step Left (Slow)
#raw 0x7 'Step Right (Slow)



Se déplace normalement en Bas (Down), Haut (Up), Gauche (Left), Droite (Right)

#raw 0x8 'Step Down (Normal)
#raw 0x9 'Step Up (Normal)
#raw 0xA 'Step Left (Normal)
#raw 0xB 'Step Right (Normal)



Délai avant un mouvement

#raw 0x10 'Delay1
#raw 0x11 'Delay2
#raw 0x12 'Delay3
#raw 0x13 'Delay4
#raw 0x14 'Delay5



Regarde dans la direction actuelle

#raw 0x3E 'Face Player



End of Movements (à toujours placer à la fin des mouvements)

#raw 0xFE 'End of Movements
Liste des mouvements R/S
0x54 ' Hide
0x55 ' Show
0x56 ' !
0x57 ' ?
0x58 ' Coeur au dessus de la tête
0x5A ' Pokeball au dessus de la tête
0x10 ' Delay0
0x11 ' Delay1
0x12 ' Delay2
0x13 ' Delay3
0x14 ' Delay4

' Step
0x00 ' Down0
0x01 ' Up0
0x02 ' Left0
0x03 ' Right0
0x04 ' Down1
0x05 ' Up1
0x06 ' Left1
0x07 ' Right1
0x08 ' Down2
0x09 ' Up2
0x0A ' Left2
0x0B ' Right2
0x17 ' Left3
0x18 ' Right3
0x15 ' Down3
0x16 ' Up3
0x2D ' Down4
0x2E ' Up4
0x2F ' Left4
0x30 ' Right4

' Running
0x35 ' RunDown
0x36 ' RunUp
0x37 ' RunLeft
0x38 ' RunRight
0x7E ' RunDown2
0x7F ' RunUp2
0x80 ' RunLeft2
0x81 ' RunRight2

' Hop & Jump
0x0C ' HopTileDown
0x0D ' HopTileUp
0x0E ' HopTileLeft
0x0F ' HopTileRight
0x3A ' HighHopDown
0x3B ' HighHopUp
0x3C ' HighHopLeft
0x3D ' HighHopRight
0x46 ' HopDown
0x47 ' HopUp
0x48 ' HopLeft
0x49 ' HopRight
0x4A ' HopDown180
0x4B ' HopUp180
0x4C ' HopLeft180
0x4D ' HopRight180
0x42 ' JumpDown
0x43 ' JumpUp
0x44 ' JumpLeft
0x45 ' JumpRight

' Straf (May have glitches)
0x19 ' StDown1
0x1A ' StUp1
0x1B ' StLeft1
0x1C ' StRight1
0x1D ' StDown2
0x1E ' StUp2
0x1F ' StLeft2
0x20 ' StRight2
0x21 ' StDown3
0x22 ' StUp3
0x23 ' StLeft3
0x24 ' StRight3
0x25 ' StDown4
0x26 ' StUp4
0x27 ' StLeft4
0x28 ' StRight4
0x6A ' StDown1i
0x6B ' StUp1i
0x6C ' StLeft1i
0x6D ' StRight1i
0x6E ' StDown5
0x6F ' StUp5
0x70 ' StLeft5
0x71 ' StRight5

'Special
0x31 ' SlideFaceDown
0x32 ' SlideFaceUp
0x33 ' SlideFaceLeft
0x34 ' SlideFaceRight
0x86 ' IceSlideDown
0x87 ' IceSlideUp
0x88 ' IceSlideLeft
0x89 ' IceSlideRight

' Glitchy
0x3E ' Up0A
0x3F ' Down0A
0x4E ' Down0B
0x63 ' Up0B
0x65 ' Right0A
0x66 ' RunStopLoopDown
0x67 ' RunStopLoopUp
0x68 ' RunStopLoopLeft
0x69 ' RunStopLoopRight
0x72 ' Down15
0x73 ' Up15
0x74 ' Left15
0x75 ' Right15
0x7A ' Down6
0x7B ' Up6
0x7C ' Left6
0x7D ' Right6
0x82 ' Down7
0x83 ' Up7
0x84 ' Left7
0x85 ' Right7

' EXIT
0xFE
Liste des mouvements RF/VF
POKéMON Rouge Feu/Vert Feuille FR-US:

Tourne la tête vers le bas: 0x00
Tourne la tête vers le Haut: 0x01
Tourne la tête vers la gauche: 0x02
Tourne la tête vers la droite: 0x03
Fait un pas en bas (Très lentement): 0x08
Fait un pas en haut (Très lentement): 0x09
Fait un pas à gauche (Très lentement): 0x0A
Fait un pas à droite (Très lentement): 0x0B
Fait un pas en bas (lentement): 0x0C
Fait un pas en haut (lentement): 0x0D
Fait un pas à gauche(lentement): 0x0E
Fait un pas à droite (lentement): 0x0F
Fait un pas en bas (Normalement): 0x10
Fait un pas en haut (Normalement): 0x11
Fait un pas à gauche (Normalement): 0x12
Fait un pas à droite (Normalement): 0x13
Jump Down 2 Squares 0x14
Jump Up 2 Squares 0x15
Jump Left 2 Squares 0x16
Jump Right 2 Squares 0x17
Step Down (Fast) 0x1D
Step Up (Fast) 0x1E
Step Left (Fast) 0x1F
Step Right (Fast) 0x20
Step on the Spot Down 0x21
Step on the Spot Up 0x22
Step on the Spot Left 0x23
Step on the Spot Right 0x24
Step on the Spot Down (Fast) 0x25
Step on the Spot Up (Fast) 0x26
Step on the Spot Left (Fast) 0x27
Step on the Spot Right (Fast) 0x28
Step on the Spot Down (Very Fast) 0x29
Step on the Spot Up (Very Fast) 0x2A
Step on the Spot Left (Very Fast) 0x2B
Step on the Spot Right (Very Fast) 0x2C
Face Down (Non-Instant) 0x2D
Face Up (Non-Instant) 0x2E
Face Left (Non-Instant) 0x2F
Face Right (Non-Instant) 0x30
Slide Down 0x31
Slide Up 0x32
Slide Left 0x33
Slide Right 0x34
Slide Down On Right Foot 0x3D
Slide Up On Right Foot 0x3E
Slide Left On Right Foot 0x3F
Slide Right On Right Foot 0x40
Slide Down On Left Foot 0x41
Slide Up On Left Foot 0x42
Slide Left On Left Foot 0x43
Slide Right On Left Foot 0x44
Face Player 0x4A
Face Away from Player 0x4B
Jump Down 1 Square 0x4E
Jump Up 1 Square 0x4F
Jump Left 1 Square 0x50
Jump Right 1 Square 0x51
Jump in Place (Facing Down) 0x52
Jump in Place (Facing Up) 0x53
Jump in Place (Facing Left) 0x54
Jump in Place (Facing Right) 0x55
Jump in Place (Facing Down->Up) 0x56
Jump in Place (Facing Up->Down) 0x57
Jump in Place (Facing Left->Right) 0x58
Jump in Place (Facing Right->Left) 0x59
Disappear 0x60
Reappear 0x61
"!" box popup 0x62
"?" box popup 0x63
"X" box popup 0x64
"!!" box popup 0x65
"^_^" box popup 0x66

Baitot

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25 juin 2013, 20:47
Oui, j'ai vu mais j'ai testé un truc sur Emeraude donc, le personnage se déplace et il ne reste pas sur place.
Je vais essayé avec RF quand j'aurai le temps.

Chu

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26 juin 2013, 21:25
Bonsoir à tous, y a t'il un setflag ou un spécial particulier qui fait obéir les pokémon jusqu’à 100 ?

Unifag

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26 juin 2013, 21:28
A part le 8eme badge je crois pas.

Arnik

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26 juin 2013, 22:12
Salut. J'ai test un script vs le rival et il m'a battu à plate couture.


J'aimerais savoir comment modifier le niveau de l'Aspicot que le vieil homme capture à Jadielle.

hremeraude

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27 juin 2013, 15:20
J'ai fait le back :



Il est un peu obèse et je le trouve bizarre :/
Vous pensez que c'est insérable en jeu ça ou pas :X

Unifag

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27 juin 2013, 15:39
Demande a quelqu'un d'autre de te faire les backs de tes pokémons la prochaine fois ou alors trouve en de bonne qualité sur DA. Car clairement tu n'est pas suffisamment doué pour faire quelque-chose de potable, si je devais cité les défauts les plus flagrant je dirais:
- Gros souci au niveau des ligne de sont dos.
- Il est enceinte?
- La coloration du dos et des aile est vraiment moche, l'ombrage est totalement a revoir.
- Ses sert sont trop écartés.

Seul la queue est potable, sauf qu'elle est pas de toi et qu'elle est mal positionné sur le corps (enfin je trouve).

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