- Remplacer le dracaufeu par le sprite que vous voulez.
- Changer les couleurs de l'arrière plan pour personnaliser encore un peu plus votre rom.
- Remplacer la signature du bas "2004 GAMEFREAM inc".
- Et supprimer les flammes en arrière plan.
C'est maintenant à vous de personnaliser votre écran titre!
1ère partie:
Spoiler
Hi gentlemen! Qui n'a pas déjà voulu remplacer le dracaufeu à l'écran titre par son propre pokemon? Et bien aujourd'hui je vais vous montrer comment faire.
Ce tuto marche pour rouge feu, je n'est pas tenté sur vert feuille mais ça doit être plus ou moins pareil.
1) Matériel:
- UnlzGBA
- NTME
- APE
- FSF
- Une rom Rouge Feu française (Vert Feuille?)
- Un sprite indexé en 16 couleurs (Normalement, votre sprite ne sera pas accepté si ça taille n'est pas d'une taille du genre 64x6, 128x128 etc..)
- La palette du sprite utilisé en .pal
2)Première étape
Pour commencer, ouvrez votre sprite avec NTME.
En haut à gauche, en dessous de Tile Selection, cliquez sur les '+' de "Width" et "Height" jusqu'à ce que la carré rouge de entoure tout votre sprite. Regardez maintenant en bas à droite, sur "Preset size". Cliquez et prenez "FR/LG TS".
Ensuite, allez à l'écran inférieur et positionnez votre sprite sur la droite vers le bas.
Maintenant, regardez en bas du logiciel, et sélectionnez "PaletteMap".
Cliquez sur le petit "D" dans la liste et recouvrez votre sprite avec, comme ceci:
Vous pouvez maintenant sauvegarder votre travail, un fichier .raw.
3)Deuxième étape
Ouvrez maintenant UnlzGBA et aller au tile "1999" (celui de dracaufeu de l'écran titre).
Cliquez maintenant sur "Importer Tile" et prenez votre image. Cochez juste "Exporter l'image" et "Vérification de la taille du fichier".
ATTENTION: Si jamais le logiciel vous dit que votre image est trop grande et qu'il abandonne l'opération, référez vous au tuto de raykyodon9, et une fois arrivé à l'étape de l'insertion (après avoir utilisé FSF pour trouver un Offset libre), cochez tout sauf "importer palette".
Une fois votre image insérée, cliquez sur "Tile suivant" (donc le 2000, pour ceux qui suivent..) et cliquer sur "Charger RAW".
ATTENTION: Si encore une fois le logiciel vous dit que l'image est trop grande, faite pareil que tout à l'heure.
In game vous devriez avoir quelque chose comme ça:
4)Troisième étape
Ouvrez APE, et allez à l'offset "00EABF60" (celui du dracaufeu de l'écran titre normalement).
Cliquez sur la flèche la plus en bas à droite du logiciel, celle qui point vers la gauche (importer). Choisissez la palette de votre sprite (ne paniquez pas si il ne la trouve pas dans le dossier où elle devrait être, changez tout simplement "Type du fichier" de ".gpl" à ".pal") puis cliquez sur "Remplacer".
(Dans le tuto original il faut aussi cliquer sur "Rechercher", si vous avez eu comme moi la malchance de devoir remplacer les offset à cause de votre image, le logiciel devrait vous dire "La palette n'est pas valide, mais vous inquiétez pas).
4)Test!
Lancez maintenant votre partie et regardez!
Si vous avez suivit toutes ces étapes, tout devrait marcher nickel. Le mien est mal placé, mais vous pouvez toujours le refaire par NTME et remplacer l'image déjà présente sans refaire toutes les étapes, faites vos tests!
Voilà. J'espère que ça sera utile à quelques uns.
Source: Tuto de DawnRyder
Ce tuto marche pour rouge feu, je n'est pas tenté sur vert feuille mais ça doit être plus ou moins pareil.
1) Matériel:
- UnlzGBA
- NTME
- APE
- FSF
- Une rom Rouge Feu française (Vert Feuille?)
- Un sprite indexé en 16 couleurs (Normalement, votre sprite ne sera pas accepté si ça taille n'est pas d'une taille du genre 64x6, 128x128 etc..)
- La palette du sprite utilisé en .pal
2)Première étape
Pour commencer, ouvrez votre sprite avec NTME.
En haut à gauche, en dessous de Tile Selection, cliquez sur les '+' de "Width" et "Height" jusqu'à ce que la carré rouge de entoure tout votre sprite. Regardez maintenant en bas à droite, sur "Preset size". Cliquez et prenez "FR/LG TS".
Ensuite, allez à l'écran inférieur et positionnez votre sprite sur la droite vers le bas.
Maintenant, regardez en bas du logiciel, et sélectionnez "PaletteMap".
Cliquez sur le petit "D" dans la liste et recouvrez votre sprite avec, comme ceci:
Vous pouvez maintenant sauvegarder votre travail, un fichier .raw.
3)Deuxième étape
Ouvrez maintenant UnlzGBA et aller au tile "1999" (celui de dracaufeu de l'écran titre).
Cliquez maintenant sur "Importer Tile" et prenez votre image. Cochez juste "Exporter l'image" et "Vérification de la taille du fichier".
ATTENTION: Si jamais le logiciel vous dit que votre image est trop grande et qu'il abandonne l'opération, référez vous au tuto de raykyodon9, et une fois arrivé à l'étape de l'insertion (après avoir utilisé FSF pour trouver un Offset libre), cochez tout sauf "importer palette".
Une fois votre image insérée, cliquez sur "Tile suivant" (donc le 2000, pour ceux qui suivent..) et cliquer sur "Charger RAW".
ATTENTION: Si encore une fois le logiciel vous dit que l'image est trop grande, faite pareil que tout à l'heure.
In game vous devriez avoir quelque chose comme ça:
4)Troisième étape
Ouvrez APE, et allez à l'offset "00EABF60" (celui du dracaufeu de l'écran titre normalement).
Cliquez sur la flèche la plus en bas à droite du logiciel, celle qui point vers la gauche (importer). Choisissez la palette de votre sprite (ne paniquez pas si il ne la trouve pas dans le dossier où elle devrait être, changez tout simplement "Type du fichier" de ".gpl" à ".pal") puis cliquez sur "Remplacer".
(Dans le tuto original il faut aussi cliquer sur "Rechercher", si vous avez eu comme moi la malchance de devoir remplacer les offset à cause de votre image, le logiciel devrait vous dire "La palette n'est pas valide, mais vous inquiétez pas).
4)Test!
Lancez maintenant votre partie et regardez!
Si vous avez suivit toutes ces étapes, tout devrait marcher nickel. Le mien est mal placé, mais vous pouvez toujours le refaire par NTME et remplacer l'image déjà présente sans refaire toutes les étapes, faites vos tests!
Voilà. J'espère que ça sera utile à quelques uns.
Source: Tuto de DawnRyder
2ème partie:
Spoiler
Cette partie est vraiment très simple, mais peut s'avérer utile si vous voulez garder l'aspect de base de l'écran titre.
1) Matériel:
- APE
- Un émulateur GBA pour tester.
- Une palette avec les couleurs désirées, si besoin.
Etape 1:
Ouvrez APE et allez à l'offset "00EACA0C".
Cliquez ensuite sur "copier" (la palette sans aucune flèche en dessous de "emplacement") et elle devrait se copier en bas.
Maintenant, nous allons pouvoir commencer à changer les couleurs. Pour les plus futés, vous aurez déjà repéré les couleurs en question. Pour les autres:
C852: Le vert / bleu qui se trouve entre les bandes noirs.
1100: La bande rouge foncée en bas.
7F01: La bande orange claire en haut.
Je ne vais pas faire toutes les couleurs mais il y a bien sûr celles des deux bandes noires, le noir du tour et les couleurs de l'intérieur de "appuyer sur start" et de "2004 GAME FREAK inc".
Je vous conseille de sauvegarder la palette originelle avant de continuer, en cas d'erreur.
Ouvrez une deuxième fenêtre avec APE et importez la palette dont les couleurs vous intéressent (je vais continuer avec celles de pikachu).
Regardez les codes des couleurs, repassez sur votre première fenêtre de APE et changez les codes des couleurs précédentes avec les nouvelles:
Cliquez maintenant sur "remplacer" puis "charger". Les deux palettes doivent êtres identiques.
Allez voir in game.
Pour ce tuto le résultat me convient. Vous pouvez faire votre propre variantes, on peut voir sur ce dernier screen le changement que ça apporte:
La différence se ressent quand même. Si vous avez déjà suivit le tuto pour changer le texte, vous arriverez vite à un écran titre personnalisé au max. Il ne reste plus qu'à trouver comment enlever les flammes.
Merci d'avoir lu!
1) Matériel:
- APE
- Un émulateur GBA pour tester.
- Une palette avec les couleurs désirées, si besoin.
Etape 1:
Ouvrez APE et allez à l'offset "00EACA0C".
Cliquez ensuite sur "copier" (la palette sans aucune flèche en dessous de "emplacement") et elle devrait se copier en bas.
Maintenant, nous allons pouvoir commencer à changer les couleurs. Pour les plus futés, vous aurez déjà repéré les couleurs en question. Pour les autres:
C852: Le vert / bleu qui se trouve entre les bandes noirs.
1100: La bande rouge foncée en bas.
7F01: La bande orange claire en haut.
Je ne vais pas faire toutes les couleurs mais il y a bien sûr celles des deux bandes noires, le noir du tour et les couleurs de l'intérieur de "appuyer sur start" et de "2004 GAME FREAK inc".
Je vous conseille de sauvegarder la palette originelle avant de continuer, en cas d'erreur.
Ouvrez une deuxième fenêtre avec APE et importez la palette dont les couleurs vous intéressent (je vais continuer avec celles de pikachu).
Regardez les codes des couleurs, repassez sur votre première fenêtre de APE et changez les codes des couleurs précédentes avec les nouvelles:
Cliquez maintenant sur "remplacer" puis "charger". Les deux palettes doivent êtres identiques.
Allez voir in game.
Pour ce tuto le résultat me convient. Vous pouvez faire votre propre variantes, on peut voir sur ce dernier screen le changement que ça apporte:
La différence se ressent quand même. Si vous avez déjà suivit le tuto pour changer le texte, vous arriverez vite à un écran titre personnalisé au max. Il ne reste plus qu'à trouver comment enlever les flammes.
Merci d'avoir lu!
3ème partie
Spoiler
1) Matériel:
- UnlzGBA
- IrfanView
- Logiciel de retouche d'image (paint, photofiltre...).
Ouvrez votre rom avec unlzGBA et allez au tile n°2001.
Agrandissez maintenant jusqu'à ce que le texte soit visible.
Enregistrez le tile. Pour éviter toutes erreurs plus tard, ouvrez maintenant IrfanView et exportez la palette.
Ouvrez maintenant le tile sur votre logiciel de retouche (ici, photofiltre).
Faites vos retouches (dans l'espace blanc). Ne faites pas dépasser.
Le plus important ici est de respecter les couleurs:
Gris foncé pour le tour, gris clair pour le bas intérieur de la lettre et le noir pour le haut.
Voici ce que j'obtient:
Maintenant, retourner sur IrfanView, ouvrez le tile et chargez la palette, enregistrez.
Retourner sur unlzGBA, même endroit, agrandissez, et chargez votre tile.
Importez le dans la rom.
Attention, si jamais le logiciel vous dit que le tile est trop grand, utilisez FSF.
Allez maintenant voir in game.
Bizarrement, la bande jaune claire en haut disparait.. Pas grave.
Encore une bonne chose de faite!
- UnlzGBA
- IrfanView
- Logiciel de retouche d'image (paint, photofiltre...).
Ouvrez votre rom avec unlzGBA et allez au tile n°2001.
Agrandissez maintenant jusqu'à ce que le texte soit visible.
Enregistrez le tile. Pour éviter toutes erreurs plus tard, ouvrez maintenant IrfanView et exportez la palette.
Ouvrez maintenant le tile sur votre logiciel de retouche (ici, photofiltre).
Faites vos retouches (dans l'espace blanc). Ne faites pas dépasser.
Le plus important ici est de respecter les couleurs:
Gris foncé pour le tour, gris clair pour le bas intérieur de la lettre et le noir pour le haut.
Voici ce que j'obtient:
Maintenant, retourner sur IrfanView, ouvrez le tile et chargez la palette, enregistrez.
Retourner sur unlzGBA, même endroit, agrandissez, et chargez votre tile.
Importez le dans la rom.
Attention, si jamais le logiciel vous dit que le tile est trop grand, utilisez FSF.
Allez maintenant voir in game.
Bizarrement, la bande jaune claire en haut disparait.. Pas grave.
Encore une bonne chose de faite!
4ème partie
Spoiler
1)Matériel:
- UnlzGBA.
- IrfanView.
- Logiciel de retouche (pain, photofiltre...).
Bien, ces étapes seront d'un simplicité telle que n'importe qui peut y arriver.
Commencez par ouvrir unlzGBA, et allez au tile n°141. Agrandissez jusqu'à avoir une ligne.
Enregistrez et ouvre l'image sur irfanview, puis exportez la palette.
Vous allez maintenant effectuer les étapes les plus difficiles, suivez bien.
Ouvrez votre image sur votre logiciel de retouche. Sélectionnez tout l'image, avec la pipette, prenez le bleu en fond. Supprimez maintenant TOUT ce qu'il y a sur l'image pour y laisser simplement du bleu.
Bravo, vous êtes doué! Allez maintenant sur irfanview et importez la palette du tile. Enregistrez.
Ouvrez maintenant unlzGBA, retournez au tile 141, importez. Il ne devrait pas y avoir de problème ici.
Allez maintenant tester tout ça, vous devriez avoir quelque choses comme ça:
Pour rappel, en suivant ces 4 étapes, vous pourrez réaliser des choses comme:
(Autres exemples plus tard).
Merci d'avoir lu!