Watermelon Man
Salut, j'ai vu que la section était un peu vide alors je m'y mets: je fais une RMT. Vous connaissez sûrement déjà la team puisque je l'ai spammée dans les autres topics mais rien ne vaut une présentation officielle: il s'agit d'une Semi-Stall basée sur Mega-Pharamp, et avec laquelle j'ai pu atteindre un ranking assez bon sur PS (20e). Si j'ai choisi cette team c'est parce qu'elle sort un peu de l'ordinaire, tant sur le playstyle (le Semi-Stall c'est assez rare) que par rapport aux pokémons utilisés. Bref j'ai déjà trop écrit, je vous laisse apprécier la suite :]
I. Teambuilding
L'idée (et le challenge) de base de la team, c'était de faire quelque chose de potable avec un pokémon qu'on voit rarement en OU: Mega-Pharamp. J'avais le choix entre 3 sets: la version avec hâte, qui à mon goût n'avait pas trop d'intêret (se faire outspeed par tous les scarfers sols qui trainent, bof bof), le Bulky attacker très sensible aux dégâts résiduels et sans possibilité de se soigner, et celui que j'ai choisi par défaut: le RestTalk.
En regardant de plus près ses niches dans le metagame, j'opte pour la version Full SpeDef qui est à mon avis la meilleure et pourtant la moins jouée. Elle gère Fulguris, Mega-Dracaufeu-Y, et tient quand même bien les coups de Flambusard grâce à son double type. Ah et c'est le plus gros contre de Motisma-Laveuse aussi. Bref, je commence à comprendre que je vais devoir former un core défensif autour de ce pokémon.
Airmure est venu tout de suite après, pour plusieurs raisons: il possède une excellente synergie avec Pharamp, et apporte un gros support pour la team (Anti-Brume, Pdr, Picots, etc), ce qui me laisse plus de liberté pour construire le reste de l'équipe.
Ça commence bien mais j'ai toujours pas de résistance glace, et Pharamp a un peu trop la pression en tant que seul mur Spécial du core: il me faut un bulky eau axé sur le spécial. Je choisis Mamanbo, un pokémon qui sort des tréfonds du RU, mais rien d'autre n'aurait eu mieux sa place dans la team. Il passe des voeux à Pharamp tout en se soignant avec Régé-Force, et complète la synergie du core à merveille, que demande le peuple. On a donc un core extrêmement solide, et il ne me reste plus qu'à build le reste de la team en comblant ses rares faiblesses.
Tout ça c'est bien gentil, mais un peu faible à Dracaufeu X quand même. Airmure n'arrive pas toujours à soutenir la pression que lui infligent certaines équipes offensives, et mettre les rocs dans son set c'est un peu du gâchis quand on voit ce qu'on pourrait avoir à la place. Hippodocus rejoint l'équipe et règle tous ces problèmes à la fois; mais ça fait 4 pokémons défensifs. J'ai pas spécialement envie de jouer une full Stall parce que déjà c'est chiant, et surtout je voulais profiter au maximum et Pharamp et de ses Changéclairs lents, qui offrent de nombreux placements gratuits très utiles pour des sweepers.
Il me fallait un meilleur contre à Latios, et quelque chose qui puisse renverser la pression des Hyper Offense: un truc rapide, qui tape fort, mais assez bulky pour prendre des Draco Meteor à la chaîne. Le seul pokémon qui remplit tous ces critères, c'est Minotaupe avec la Veste de Combat, et ça tombe bien puisque je viens d'ajouter Hippodocus!
Le petit dernier, Ectoplasma. Pourquoi lui? J'avais besoin de quelque chose qui puisse tuer la plupart des pokémons défensifs du metagame, autrement dit un stallbreaker. Il remplit très bien ce rôle, et son double type s'accorde parfaitement avec le reste de la team; en plus il gère les autres wallbreakers (Mew et Scorvol).
II. La team
Pharamp-Mega @ Pharampite
Talent: Brise Moule
EVs: 248 PV / 8 Def / 252 SpD
Nature: Calme (+SpD/-Atk)
IVs: 0 Atk
- Change Éclair
- Dracochoc
- Blabla Dodo
- Repos
Talent: Brise Moule
EVs: 248 PV / 8 Def / 252 SpD
Nature: Calme (+SpD/-Atk)
IVs: 0 Atk
- Change Éclair
- Dracochoc
- Blabla Dodo
- Repos
La star et la raison d'être de la team. Pharamp remplit tous les critères du pokémon parfait pour une Balanced / Semi-stall: c'est un staller de choix qui contre des top-tiers très variés (Motisma, Fulguris, Flambusard), et se paye le luxe de contrer Dracaufeu Y sans être faible à poursuite, au contraire de Latias. Il est très lent et possède un move de scout, et offre donc de nombreuses occasions à Minotaupe et Ectoplasma d'arriver sur le terrain en sécurité; et si il n'y avait que ça ce serait déjà cool, mais en plus il dispose d'une puissance de frappe qui lui permet de 2HKO la plupart des pokémons offensifs du métagame avec la bonne attaque. En clair: Pharamp fait partie de ces pokémons dont se dit "tiens je vais tester ça à l'air fun" avant de découvrir à quel point ils peuvent être efficaces en OU lorsqu'on leur accorde le bon support.
Le set est classique: Changéclair, indispensable afin de ne pas laisser un tour gratuit à l'adversaire, Dracochoc qui est l'attaque Dragon la plus puissante et qui resterait de toute façon meilleure que Draco Meteor sur un set défensif; Repos et Blabla Dodo car c'est le seul moyen de se soigner, notez que ça permet aussi au gardien de phare d'agir comme l' "absorbeur de statuts" de l'équipe. Pour le spread, plus banal tu meurs: full PV / SpD, attaque au minimum pour prendre moins de dégâts sur Tricherie.
Airmure @ Casque Brut
Talent: Fermeté
EVs: 248 PV / 252 Def / 8 SpD
Nature: Malin (+Def/-SpA)
- Atterrissage
- Rapace
- Cyclone
- Picots
Talent: Fermeté
EVs: 248 PV / 252 Def / 8 SpD
Nature: Malin (+Def/-SpA)
- Atterrissage
- Rapace
- Cyclone
- Picots
Airmure est un must-have pour toute équipe qui se veut un peu bulky, tout d'abord parce que c'est le meilleur mur défensif du jeu, mais aussi parce qu'il possède 10000 attaques différentes qui peuvent toutes apporter un énorme avantage à celui qui le joue. Ma team ne fait exception: l'oiseau de fer contre une pléthore de menaces clés qui pourraient me rouler dessus et aide beaucoup Pharamp en résistant l'indémodable combo EdgeQuake.
Atterrissage est là car c'est son seul move de soin, Cyclone pour éviter que certains pokémons se placent sur moi (au hasard, Minotaupe). J'ai longtemps joué le set avec Contre, mais il n'est plus assez efficace car trop connu. Retour aux classiques donc: Rapace pour faire des dégâts à certains pokémons comme Léviator ou Bétochef, et les Picots qui sont peu joués mais indispensables à la team pour faire quelques dégâts résiduels supplémentaires. Spread bateau, full PV / Def. Le Casque Brut mérite lui un peu plus d'explications: il est là pour tuer sur la longueur les U-turners et abimer certains trucs relous comme Azumarill. Bref il s'inscrit dans la continuité de l'orientation "Stall mais un peu de dégâts quand même" de la team.
Mamanbo @ Restes
Talent: Régé-Force
EVs: 248 PV / 8 Def / 252 SpD
Nature: Calme (+SpD/-Atk)
IVs: 0 Atk
- Vœu
- Abri
- Toxik
- Voile Miroir
Talent: Régé-Force
EVs: 248 PV / 8 Def / 252 SpD
Nature: Calme (+SpD/-Atk)
IVs: 0 Atk
- Vœu
- Abri
- Toxik
- Voile Miroir
Encore un pokémon qu'on voit peu en OU: Mamanbo, le troisième membre du core défensif. Pourquoi ce truc est bon? Il dispose de grosses statistiques défensives, en plus d'avoir accès à un des meilleurs talents du jeu, Régé-force; il possède un bon type et Voeu, qui offre un support énorme au reste de l'équipe (nottament Ectoplasma et Minotaupe, qui peuvent venir sur des attaques Plante et Elec, mais aussi Pharamp qui a parfois un peu trop la pression), tout en gérant Amphinobi, Démétéros et Keldeo.
Le set est assez inhabituel car axé sur la défense spéciale, Voeu et Abri pour se soigner (Basique), Toxic pour tuer l'ennemi sur la longueur (Encore plus basique), et la "carte piège": Voile Miroir. Ce move est purement excellent car il permet à Mamanbo de ne plus être passif: pensez à certains pokémons comme Maraistre qui wallent très bien certaines choses mais ne font rien d'autre. Cette attaque fait environ un mort part match, et c'est ma principale réponse aux set-up sweepers spéciaux comme Suicune.
Hippodocus @ Restes
Talent: Sable Volant
EVs: 248 PV / 252 Def / 8 SpD
Nature: Malin
- Paresse
- Piège de Roc
- Crocs Feu
- Séisme
Talent: Sable Volant
EVs: 248 PV / 252 Def / 8 SpD
Nature: Malin
- Paresse
- Piège de Roc
- Crocs Feu
- Séisme
Sans doute le pokémon que j'aime le moins dans la team mais il reste essentiel à son bon fonctionnement. Hippodocus dispose du combo Move de soin + Piège de Roc, qui est très utile contre les Bulky Offense, car il permet d'imposer de légers dégâts à l'ensemble de l'équipe adverse tout le long du match. Sable Volant inflige d'autres blessures qui sont toujours bonnes à prendre, et sert surtout à doubler la vitesse de Minotaupe. En dehors de ça, la bête gère Dracaufeu X et agit comme la seconde éponge physique de mon core, et retire par conséquent beaucoup de pression d'Airmure, ce qui est déjà pas mal.
Séisme est le stab obligatoire, et Crocs Feu empêche Mega-Cizayox de taper le 6-0 :[. Je sais que c'est un peu du gâchis quand je pourrais mettre Lame de Roc ou Toxic mais au final j'ai rien trouvé de mieux. Tant pis, si j'avais contruit la team autour d'Heatran ce serait différent mais étant donné que j'ai déjà trois pokémons non-OU je fais comme je peux.
Minotaupe @ Veste de Combat
Talent: Baigne Sable
EVs: 176 PV / 252 Atk / 80 Vit
Nature: Rigide (+Atk/-SpA)
- Éboulement
- Séisme
- Tête de Fer
- Tour Rapide
Talent: Baigne Sable
EVs: 176 PV / 252 Atk / 80 Vit
Nature: Rigide (+Atk/-SpA)
- Éboulement
- Séisme
- Tête de Fer
- Tour Rapide
Minotaupe, c'est un peu le deuxième dieu de la team (avec Pharamp). Il a plein de responsabilités: contrer Lati, l'OU le plus joué; enlever les hazards avec Tour Rapide, Revenge Kill les menaces trop dangereuses, et mettre la misère aux équipes offensives. Le core Hippo + Exca est immonde pour ce genre de team et ça m'étonne qu'il ne soit pas plus joué. Beaucoup de joueurs se disent "bon je suis faible à Minotaupe mais c'est pas grave parce que Tyranocif ne peut se placer sur personne", mdr bonne chance pour gérer ma team avec ce genre de build.
Les trois attaques offrent le maximum de couverture, et de toute façon je ne peut rien mettre d'autre à cause de la Veste de Combat. Le spread est très simple: attaque au maximum, assez de vitesse pour dépasser Démétéros-T Scarf sous la tempête, et le reste en PV.
Ectoplasma @ Boue Noire
Talent: Lévitation
EVs: 28 PV / 160 SpA / 80 SpD / 240 Vit
Nature: Timide (+Vit/-Atk)
IVs: 0 Atk
- Ball'Ombre
- Clonage
- Provoc
- Feu Follet
Talent: Lévitation
EVs: 28 PV / 160 SpA / 80 SpD / 240 Vit
Nature: Timide (+Vit/-Atk)
IVs: 0 Atk
- Ball'Ombre
- Clonage
- Provoc
- Feu Follet
Le pokémon le plus important de la team. Comme vous l'avez peut-être remarqué, jusqu'ici j'ai pas grand chose pour passer les gros murs du metagame: Chansey walle toute ma team par exemple. Ça tombe bien parce que Ectoplasma tape un clone dessus et fait ce qu'il veut derrière; en fait il gagne son duel 1v1 contre la grosse majorité des stallers de l'OU, et les autres sont gérés par le reste de la team. Par ailleurs, toute Balanced ou Semi-Stall se doit d'avoir quelque chose contre les équipes défensives, parce que c'est le pire match-up possible tout bêtement. J'ai choisi Ecto parce qu'il nique Mew et Scorvol, qui sont tous les deux très chiants pour ma team si ils ont provoc, et aussi parce qu'il apporte une immunité combat très utile (coucou Hawlucha, Charmina et Scarhino).
Ball'ombre pour faire des dégâts neutres un peu partout, Provoc pour empêcher les murs de se soigner, Clonage pour faciliter les prédictions, Feu follet pour les dégâts résiduels et pour neutraliser quelques trucs comme Scarhino; c'est le set du stallbreaker standard. Ah et sinon, spread de pro: assez de vitesse pour dépasser Terrakium, assez de bulk pour tanker une Tricherie de Gaulet une fois qu'il est brulé (et pour éviter que Flori casse le clone avec une de ses attaques), le reste en attaque spéciale.
Autres options
-Skarm peut avoir les Restes ou une Carapace Mue, et Provoc à la place de Picots. Vous pouvez aussi mettre assez de vitesse pur dépasser Azu Rigide.
-Minotaupe peut être joué full PV, voir même avec plus de bulk et moins d'attaque.
-Hippo peut choper la Roche Lisse à la place des Restes, et vous pouvez tenter un set avec Toxic à la place de séisme mais bon
-Minotaupe peut être joué full PV, voir même avec plus de bulk et moins d'attaque.
-Hippo peut choper la Roche Lisse à la place des Restes, et vous pouvez tenter un set avec Toxic à la place de séisme mais bon
III. Comment la jouer
Threat List
Oue non dsl j'ai vraiment trop la flemme je la ferai après La seule chose qui me roule dessus à 100% c'est mon propre set d'ecto; sinon tout est gérable au skill.
Et tant que j'y serai je chercherai de vrais artworks :[[[[
Et tant que j'y serai je chercherai de vrais artworks :[[[[
Importable
Ampharos-Mega @ Ampharosite
Ability: Mold Breaker
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Volt Switch
- Dragon Pulse
- Sleep Talk
- Rest
Skarmory @ Rocky Helmet
Ability: Sturdy
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD
Impish Nature
- Roost
- Brave Bird
- Whirlwind
- Spikes
Hippowdon @ Leftovers
Ability: Sand Stream
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD
Impish Nature
- Slack Off
- Stealth Rock
- Fire Fang
- Earthquake
Alomomola @ Leftovers
Ability: Regenerator
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Wish
- Protect
- Toxic
- Mirror Coat
Excadrill @ Assault Vest
Ability: Sand Rush
EVs: 176 HP / 252 Atk / 80 Spe
Adamant Nature
- Rock Slide
- Earthquake
- Iron Head
- Rapid Spin
Gengar @ Black Sludge
Ability: Levitate
EVs: 28 HP / 160 SpA / 80 SpD / 240 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Shadow Ball
- Substitute
- Taunt
- Will-O-Wisp
Ability: Mold Breaker
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Volt Switch
- Dragon Pulse
- Sleep Talk
- Rest
Skarmory @ Rocky Helmet
Ability: Sturdy
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD
Impish Nature
- Roost
- Brave Bird
- Whirlwind
- Spikes
Hippowdon @ Leftovers
Ability: Sand Stream
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD
Impish Nature
- Slack Off
- Stealth Rock
- Fire Fang
- Earthquake
Alomomola @ Leftovers
Ability: Regenerator
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Wish
- Protect
- Toxic
- Mirror Coat
Excadrill @ Assault Vest
Ability: Sand Rush
EVs: 176 HP / 252 Atk / 80 Spe
Adamant Nature
- Rock Slide
- Earthquake
- Iron Head
- Rapid Spin
Gengar @ Black Sludge
Ability: Levitate
EVs: 28 HP / 160 SpA / 80 SpD / 240 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Shadow Ball
- Substitute
- Taunt
- Will-O-Wisp
IV. Le mot de la fin
Je profite de cette RMT pour remercier l'intégralité de la commnauté de PT, qui est à la fois accessible et où le mépris du "random" ne règne pas, vous êtes sympas :]. Je passe aussi le bonjour à Gros Orteil le mec cool, et je me lancerai pas dans une liste de tout ceux que j'aime bien et qui sont pas sur PT parce que je vais oublier la moitié. Merci d'avoir lu, à plus!