[Résolu] Problème, impossible de relacher un Pokémon.

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ミSł|ɘɴŦ - λ

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20 mai 2010, 17:59
j'essaie avec l'arceus eigakan maybe ?

M@T

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20 mai 2010, 18:00
Ouais, prends le même .pkm, avec le même programme.

ミSł|ɘɴŦ - λ

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20 mai 2010, 18:09
OUAIS !

Descriptif du Arceus Eigakan que je viens de recevoir :

Il dort
-Capsule Ball
-PV: 44/90
-Il tient un objet (Baie pommo
-il a le p'tit icone d'une capsule ball
-Lvl.32
-Niveau suivant = -1205079
-Des putain de stats bizarre

Je t'upload le pkm en toute vitesse  :you:

Weby

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20 mai 2010, 18:09
SAY DAI N0UBE

Le problème viendra sûrement de la gestion de leurs .pkm...

M@T

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20 mai 2010, 18:11
Le fichier faisait-il 136 octets, par hasard ?

ミSł|ɘɴŦ - λ

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20 mai 2010, 18:13
http://www.miroriii.com/fichier/20/246422/Arceus_buger-pkm.html

Le fichier faisait-il 136 octets, par hasard ?

Oui, comment ta su ? x)

La cause du problème est a mon avis que normalement le fichier .pkm DEVRAIS être dans la boite, mais vu que la il va dans l'equipe, le jeu fait n'importe quoi pour que ca fasse 236 ko ? :you:
« Modifié: 20 mai 2010, 18:14 par Sïlver Sö »

M@T

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20 mai 2010, 18:19
Ah bah voilà.  ;D

LE PROBLÈME EST RÉSOLU !  :castor:

Les stats bizarres viennent de ce que le programme essaye de compenser l'absence des 100 derniers octets par des octets nuls, qui doivent être encryptés bizarrement.

C'est pour ça que le tuto précise bien qu'il ne faut utiliser que des .pkm de 236 octets.

Weby

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20 mai 2010, 19:47
Ou avoir une équipe pleine ;)

Indead

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20 mai 2010, 21:31
C'est noté, je ne referais plus la même erreur.

Au moins ce poste à permis d'élucider le "mystère", merci à vous !

tendou

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21 mai 2010, 17:56
Pourtant, ce sont des .pkm valides qui sont envoyés, et la méthode d'encryptage est bonne également.
Il doit exister une différence au niveau de la gestion des 100 octets supplémentaires, mais personne ne sait de quoi il s'agit apparemment.

Je crois avoir une idée. (PE que je fais un HS, sry)

Les Pokémon enregistrés dans l'équipe = 236 Octets
Les Pokémon enregistrés dans les boîtes = 136 Octets 

Le Jeu a besoin de moins de ressources/place pour stocker un Pokémon dans l'équipe et dans la boîte. Puisque les donnés comme les PV et autres sont directement mise à 100% dans les boites.
Pareil quand on génère un code AR d'un pokémon avec Pokesav => Les codes générés depuis les boîtes font 20-22 lignes alors que les codes depuis l'équipe = 34 lignes.

Peut-être que l'encodeur du sendpkm se mange à cause de ca...

M@T

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21 mai 2010, 18:43
Ça je sais, en fait on a trouvé ce qui causait problème : il utilisait un .pkm de 136 octets.

Je pensais que comme il avait suivi le tuto, il avait en utilisé un de 236 octets, et donc j'essayais de comprendre pourquoi le Pokémon, qui était valide au départ, devenait buggué dans la partie.

Mais considère les messages de la page précédente comme nuls et non avenus.  ;)

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