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Team Fortress 2, c'est un Free to Play (il est donc gratuit pour les incultes), téléchargeable sur Steam, et dont le pitch tiens sur un post-it jaune acheté chez Ikéa.
Pour faire simple, deux compagnies contrôlent le monde: La Blu ( Builders Ligue United) et la RED (Reliable Excavation and Demolition). Chacune d’elle domine 50% de la planète, et passent donc le temps en envoyant des guerriers d'élite s'entretuer pour espérer grappiller quelques milliards de plus. L'action se passe dans les années 50.
Là où TF2 se démarque des jeux à la chaîne comme Call of Duty, c'est par son côté résolument cartoon et second degré assumé. Les classes, au nombre de neuf (trois d'attaque, trois de défense et trois de soutien) sont très facilement modifiable en cours de partie (à chacune de vos morts on vous proposera de changer), et possède chacune une spécialité propre.
- Le Pyro, combattant mi-distance asexué (la question sur son origine reste d'actualité). Spécialiste du lance-flamme, il infligera des dégâts considérable sur la durée et peut ravager un groupe d'adversaires condensé. Il est particulièrement efficace contre le Spy, pour des raisons énoncées ci-dessous.
- L'Engineer, texan de son état, peut construire des tourelles meurtrière, des distributeurs de munitions et de soin, ainsi que des télé porteurs. C'est une classe assez compliquée à prendre en main en début et qui requiert une certaine abnégation et patience (il faut savoir rester longtemps à son poste pendant que les autres joueurs se déciment 50 mètres plus loin), mais l'automatisme meurtrier de votre tourelle sera utile pour défendre des points de contrôle / documents.
- Le Sniper, campeur attitré de l'équipe. Australien, ce gugus peut abattre quasiment n'importe quelle classe avec un headshot, mais cela demande une prise en main ferme et une bonne souris. Pour m'être plusieurs fois fait aligné par ce que je pensais être une ligne de pixel au fond de la map, je peux garantir que cet Australien en a dans la gâchette.
- Le Spy, mon petit chouchou. Français de l'équipe, il possède la capacité de se rendre invisible, de saboter les tourelles ennemis, de mettre au tapis n'importe quel joueur avec un coup de couteau entre les omoplates et peut même se déguiser en un joueur adverse. Il est toutefois peu résistant, et les flammes du Pyro ont rapidement raison de lui, elles révèle de plus sa position lorsqu'il est invisible. Un maître Spy se fait oublier, et frappe au bon moment pour ouvrir une brèche pour son équipe.
- Le Heavy, mascotte russe du jeu de son état. Très lent, il compense son manque de vitesse (et de neurones?) par une puissance de feu et une barre de vie proprement abusay. Avec un bon soutien derrière, il est l'équivalent du tank détruisant tout sur son passage.
- Le Demoman, noir, borgne et écossais, il est le seul personnage du jeu à pouvoir lancer des bombes rebondissantes (parfaites pour tirer dans les coins) et des bombes collantes (pour interdire le passage à l'ennemi). Il est un de ceux le plus dur à prendre en main, ses munitions pouvant facilement lui péter à la figure.
- Le Medic, allemand ayant perdu sa licence de médecin en même temps que son serment d'Hippocrate, il est le seul à pouvoir soigner les membres de la team grâce à son Médigun, et peut même déclencher temporairement une période d’invulnérabilité pour un heureux élu. Il est fait pour rester à l'arrière du front, de préférence derrière un mur.
- Le Scout, natif du Bronx, aussi appelé l'"homme le plus rapide du monde", cours vite, très vite, peut faire des doubles-sauts et captures de points deux fois plus vite que ces compatriotes. Son fusil à dispersion et ses boissons énergisantes (de la dope) lui permettent de faire des ravages dans le camp ennemis, malgré sa résistance de tapette.
- Dernier, mais non des moindre, le Soldier et la classe la plus classique du jeu, disposant d'une résistance et d'une vitesse honorable, ainsi que d'un lance-roquette pour arme principale, lui permettant de faire des sauts de puce pour peu que l'on pige le coup (ce qui n'est pas mon cas).
Mais c'est pas tout d'avoir le choix de classes, il faut aussi jouer la bonne au bon moment. Un scout en Défense sera à peu près aussi efficace qu'un Medic en infiltration. Une pratique régulière vous permettra de déterminer vos favoris.
Passons au mode de jeu. Que du classique.
- Le mode Point de Contrôle. Trois dérivés sont disponibles: le mode Attaque/Défense, où une équipe cherche à s'emparer de points stratégiques tandis qu'une autre tente de les stopper, un mode Roi de la colline où un seul Point est disputé par les deux équipes, et un mode à mi-chemin entre les deux où celui qui a le plus de point à la fin du temps imparti remporte la manche.
- Le mode Charge Utile. Un gros chariot bourré d'explosif posé sur des rails, qui avance lorsque l'équipe en attaque s'approche de lui, qui s'arrête lorsqu'un défenseur arrive, et qui recule au bout de 30 secondes sans activité. Pas possible de faire plus simple. Une variante existe, la Course à la Charge Utile, où chaque équipe doit emmener son chariot à la fin du parcours avant l'autre.
- Pour conclure, mon préféré, la Capture de Drapeau. Tout est dans le titre, les cartes se déploient généralement symétriquement et le premier à avoir ramené trois fois (par défaut) la jolie manette adverse dans son camp remporte la partie.