J'espère qu'il (re)donnera l'envie à certains d'entre vous d'y jouer.
Partie 1: Les bases; analyse des cartes.
Les cartes se divisent essentiellement en deux grandes catégories: les cartes Pokémon et les cartes Dresseur. Pour commencer, nous allons étudier les cartes Pokémon.
I-Les cartes Pokémon:
Spoiler
Une carte de cette catégorie se présente généralement de la façon suivante, nous étudierons les cartes Pokémon spéciales plus tard dans ce tuto:
Comme je l'ai souligné sur l'image, la carte se divise en 5 grandes parties.
La première, située en haut à droite, correspond au type et au PVs du Pokémon. Il existe au total 9 types différents dans le jeu de carte Pokémon, voici leur signification:
EDIT: depuis la création du tuto, deux nouveaux types ont fait leur apparition; Dragon (mais ceux-ci ne possèdent pas de carte énergie correspondante) et Fée.
Le type du Pokémon implique le type de ses attaques (un Pokémon éléctrique fera toujours des dégats électriques), sauf si le contraire est mentionné dans l'effet de l'attaque. Les PVs du Pokémon indiquent le nombre de dégats que ce dernier peut recevoir avant de partir à la pile de défausse. Les dégats infligés sont toujours un multiple de 10 (0,10,20,...)
La deuxième partie d'une carte se situe en haut à gauche. Il s'agit du nom et du niveau d'évolution du Pokémon. Pour le nom, rien à dire de spécial, si ce n'est qu'il peut parfois être suivu du nom d'un dresseur (exemple: Salamèche d'Auguste). Ce genre de détail n'a que peu d'utilité supplémentaire dans le jeu, sauf pour certaines cartes dresseurs.
Mais intéressont nous plutôt à ce "niveau d'évolution". Dans le jeu, chaque Pokémon peut, ou pas, évoluer. C'est simplement ce principe qui est repris dans les cartes. Un Pokémon dit "de base" sera alors un Pokémon qui n'a pas encore évolué (exemple: Chenipan), un Pokémon de niveau 1 sera un Pokémon ayant évolué une fois (exemple: Sablaireau) et un Pokémon de niveau 2 sera un Pokémon ayant évolué deux fois (exemple: Dracolosse).
Attention toutefois car les Pokémon du style Pikachu, Mélofée,... sont considérés comme Pokémon de base, et leur involution aussi. On a donc le choix de poser Pikachu directement ou de le faire évoluer depuis Pichu, la deuxième façon donnant généralement une capacité supplémentaire.
Pour la troisième partie d'une carte, rien à dire: vous avez seulement à admirer l'illustration du Pokémon réalisée par divers artistes.
La quatrième partie est des plus importantes: elle contient les pouvoirs de Pokémon.
Ils se distinguent en 3 types:
-Les PokéPower: Il s'agit d'un "pouvoir" conférant un effet spécial au Pokémon. Exemple: Changement de Forme de Déoxys permet au joueur de remplacer son Déoxys en jeu par un autre qu'il possède dans son Deck, et ainsi de le soigner. Les PokéPower ne sont en général utilisables qu'une fois par tour.
-Les PokéBody: Ils ressemblent fortement aux PokéPower, mais s'en différencient par le fait qu'ils restent toujours actifs. Exemple: Exosquelette de Registeel lui permet de prendre 10 dégats de moins à chaque attaque.
-Les attaques: Elles sont représentées en 3 parties. Celle de gauche est le cout en énergie. Par exemple, sur ma carte, pour utiliser "Thunderbolt", 3 énergies électriques me seront nécessaires. Dans le cas d'un symbole incolore, n'importe quelle énergie fera l'affaire.
La partie centrale correspond au nom et éventuellement l'effet de l'attaque (Exemple: Lancez une pièce. Si c'est face, le Pokémon défenseur est maintenant paralysé). Enfin, la partie de droite indique les dégats infligés par l'attaque. Si le chiffre est précédé d'un x ou d'un +, cela signifie que la valeur des dégats est modifiée par l'effet de l'attaque.
Enfin, le bas de la carte constitue la cinquième partie. Elle indique:
-La faiblesse d'un Pokémon: dans ce cas,Pikachu est sensible aux attaques de type Combat. La faiblesse d'un Pokémon signifie que si ce dernier est attaqué par un type indiqué à cet emplacement, le Pokémon prendra 2 fois plus de dégats si aucune valeur n'est indiquée, ou la valeur indiquée plus les dégats normaux (Exemple: +10)
-La résistance d'un Pokémon: C'est l'inverse de la faiblesse. Un Pokémon recevant une attaque d'un type auquel il est résistant recevra 30 dégats de moins si aucune valeur n'est précisée, ou les degats normaux moins la valeur indiquée (Exemple: -20)
-Le cout de retraite d'un Pokémon: C'est le nombre d'énergies à défausser au Pokémon pour l'échanger par un autre au cours de votre tour.
-Autres: Des tas d'informations utiles, ou pas, sur le Pokémon, la série de la carte, etc...
Vous savez désormais tout ce qu'il faut savoir sur une carte Pokémon!
Prochaine étape: Les cartes dresseurs!
Comme je l'ai souligné sur l'image, la carte se divise en 5 grandes parties.
La première, située en haut à droite, correspond au type et au PVs du Pokémon. Il existe au total 9 types différents dans le jeu de carte Pokémon, voici leur signification:
EDIT: depuis la création du tuto, deux nouveaux types ont fait leur apparition; Dragon (mais ceux-ci ne possèdent pas de carte énergie correspondante) et Fée.
Le type du Pokémon implique le type de ses attaques (un Pokémon éléctrique fera toujours des dégats électriques), sauf si le contraire est mentionné dans l'effet de l'attaque. Les PVs du Pokémon indiquent le nombre de dégats que ce dernier peut recevoir avant de partir à la pile de défausse. Les dégats infligés sont toujours un multiple de 10 (0,10,20,...)
La deuxième partie d'une carte se situe en haut à gauche. Il s'agit du nom et du niveau d'évolution du Pokémon. Pour le nom, rien à dire de spécial, si ce n'est qu'il peut parfois être suivu du nom d'un dresseur (exemple: Salamèche d'Auguste). Ce genre de détail n'a que peu d'utilité supplémentaire dans le jeu, sauf pour certaines cartes dresseurs.
Mais intéressont nous plutôt à ce "niveau d'évolution". Dans le jeu, chaque Pokémon peut, ou pas, évoluer. C'est simplement ce principe qui est repris dans les cartes. Un Pokémon dit "de base" sera alors un Pokémon qui n'a pas encore évolué (exemple: Chenipan), un Pokémon de niveau 1 sera un Pokémon ayant évolué une fois (exemple: Sablaireau) et un Pokémon de niveau 2 sera un Pokémon ayant évolué deux fois (exemple: Dracolosse).
Attention toutefois car les Pokémon du style Pikachu, Mélofée,... sont considérés comme Pokémon de base, et leur involution aussi. On a donc le choix de poser Pikachu directement ou de le faire évoluer depuis Pichu, la deuxième façon donnant généralement une capacité supplémentaire.
Pour la troisième partie d'une carte, rien à dire: vous avez seulement à admirer l'illustration du Pokémon réalisée par divers artistes.
La quatrième partie est des plus importantes: elle contient les pouvoirs de Pokémon.
Ils se distinguent en 3 types:
-Les PokéPower: Il s'agit d'un "pouvoir" conférant un effet spécial au Pokémon. Exemple: Changement de Forme de Déoxys permet au joueur de remplacer son Déoxys en jeu par un autre qu'il possède dans son Deck, et ainsi de le soigner. Les PokéPower ne sont en général utilisables qu'une fois par tour.
-Les PokéBody: Ils ressemblent fortement aux PokéPower, mais s'en différencient par le fait qu'ils restent toujours actifs. Exemple: Exosquelette de Registeel lui permet de prendre 10 dégats de moins à chaque attaque.
-Les attaques: Elles sont représentées en 3 parties. Celle de gauche est le cout en énergie. Par exemple, sur ma carte, pour utiliser "Thunderbolt", 3 énergies électriques me seront nécessaires. Dans le cas d'un symbole incolore, n'importe quelle énergie fera l'affaire.
La partie centrale correspond au nom et éventuellement l'effet de l'attaque (Exemple: Lancez une pièce. Si c'est face, le Pokémon défenseur est maintenant paralysé). Enfin, la partie de droite indique les dégats infligés par l'attaque. Si le chiffre est précédé d'un x ou d'un +, cela signifie que la valeur des dégats est modifiée par l'effet de l'attaque.
Enfin, le bas de la carte constitue la cinquième partie. Elle indique:
-La faiblesse d'un Pokémon: dans ce cas,Pikachu est sensible aux attaques de type Combat. La faiblesse d'un Pokémon signifie que si ce dernier est attaqué par un type indiqué à cet emplacement, le Pokémon prendra 2 fois plus de dégats si aucune valeur n'est indiquée, ou la valeur indiquée plus les dégats normaux (Exemple: +10)
-La résistance d'un Pokémon: C'est l'inverse de la faiblesse. Un Pokémon recevant une attaque d'un type auquel il est résistant recevra 30 dégats de moins si aucune valeur n'est précisée, ou les degats normaux moins la valeur indiquée (Exemple: -20)
-Le cout de retraite d'un Pokémon: C'est le nombre d'énergies à défausser au Pokémon pour l'échanger par un autre au cours de votre tour.
-Autres: Des tas d'informations utiles, ou pas, sur le Pokémon, la série de la carte, etc...
Vous savez désormais tout ce qu'il faut savoir sur une carte Pokémon!
Prochaine étape: Les cartes dresseurs!
II-Les cartes dresseur:
Spoiler
Salut à tous!
Aujourd'hui nous allons traiter la présentation générale d'une carte dresseur.
Pour ne pas changer les habitudes, voici une image détaillée de ce type de carte:
Cette fois-ci, la carte est séparée en 4 grandes parties, que nous allons étudier.
La première zone de texte correspond au type de carte dresseur, voici leurs descriptions:
-Vide: Carte dresseur normale, il est possible d'en utiliser autant que l'on veut à chaque tour.
Elles ont généralement des effets régénérants (Exemple: Potion qui retire 2 marqueurs de dégats) ou permettent de récupérer des Pokémon (Exemple: Pokéball)
-"Supporter": Elles représentent généralement un personnage. Il est possible de n'en jouer qu'une seule par tour. Leur effet de rapporte souvent au deck et à la pioche de cartes.
-"Stade": Une fois joué, ce type de carte reste en jeu jusqu'à ce qu'un autre stade la remplace, ou qu'elle ne soir detruite par l'effet d'une attaque/ d'une carte. Elles apportent un effet bénéfique au joueur et parfois à son adversaire également.
-"Outil Pokémon": Ces cartes s'attachent à un Pokémon, qui peut alors l'utiliser à tout moment. UUne fois utilisée, elle est défaussée. Il s'agit souvent de baie ou autres objets du jeu (Exemple: Pièce Rune).
-"Machine technique": Une fois utilisée sur un Pokémon, celui-ci apprend l'attaque indiquée.
La partie 2 est le nom de la carte. Rien d'intéressant à dire à ce sujet.
Encore une fois, rien de bien passionnant dans la partie 3. C'est seulement l'image.
La dernière partie correspond à la description de l'effet de la carte. A bien lire avant de la jouer, on ne sait jamais. L'effet peut être très varier et parfois peu vous demander de lancer une pièce, etc...
Voilà donc, une partie pas vraiment compliquée pour cette fois
Et maintenant, on va enchainer vers le dernier type de cartes!
Aujourd'hui nous allons traiter la présentation générale d'une carte dresseur.
Pour ne pas changer les habitudes, voici une image détaillée de ce type de carte:
Cette fois-ci, la carte est séparée en 4 grandes parties, que nous allons étudier.
La première zone de texte correspond au type de carte dresseur, voici leurs descriptions:
-Vide: Carte dresseur normale, il est possible d'en utiliser autant que l'on veut à chaque tour.
Elles ont généralement des effets régénérants (Exemple: Potion qui retire 2 marqueurs de dégats) ou permettent de récupérer des Pokémon (Exemple: Pokéball)
-"Supporter": Elles représentent généralement un personnage. Il est possible de n'en jouer qu'une seule par tour. Leur effet de rapporte souvent au deck et à la pioche de cartes.
-"Stade": Une fois joué, ce type de carte reste en jeu jusqu'à ce qu'un autre stade la remplace, ou qu'elle ne soir detruite par l'effet d'une attaque/ d'une carte. Elles apportent un effet bénéfique au joueur et parfois à son adversaire également.
-"Outil Pokémon": Ces cartes s'attachent à un Pokémon, qui peut alors l'utiliser à tout moment. UUne fois utilisée, elle est défaussée. Il s'agit souvent de baie ou autres objets du jeu (Exemple: Pièce Rune).
-"Machine technique": Une fois utilisée sur un Pokémon, celui-ci apprend l'attaque indiquée.
La partie 2 est le nom de la carte. Rien d'intéressant à dire à ce sujet.
Encore une fois, rien de bien passionnant dans la partie 3. C'est seulement l'image.
La dernière partie correspond à la description de l'effet de la carte. A bien lire avant de la jouer, on ne sait jamais. L'effet peut être très varier et parfois peu vous demander de lancer une pièce, etc...
Voilà donc, une partie pas vraiment compliquée pour cette fois
Et maintenant, on va enchainer vers le dernier type de cartes!
III-Les cartes énergies:
Spoiler
Encore une fois, salut à vous!
Le sujet de cette partie sera donc les cartes énergies.
Il s'agit de la base du jeu. En effet, sans énergies, il vous sera quasiment impossible d'attaquer (il y a toujours des exceptions). Il en existe deux types.
Les cartes énergies de base: Elles ne possède aucun effet autre que celui de fournir le type d'énergie représenté sur la carte (à savoir que cela peut être tous les types possibles sauf "Incolore"). Il s'agit du type d'énergie le plus commun, c'est aussi ce que vous aurez le plus dans votre deck.
Les cartes énergies spéciales: Elles peuvent être de tous le types possibles, et leurs effet sont très variés, allant de, par exemple, la Triple énergie incolore (qui fournit 3 énergies incolores pour une seule carte) à certaines énergies métal (qui ont pour effet de réduire les dégats infligés à un Pokémon métal de 10). Il est essentiel de maitriser ce type de cartes et de savoir les incorporer à son deck.
C'est tout ce qu'il y a à dire sur ces cartes. J'aimerai aussi rajouter qu'il s'agit du seul type de carte qu'il est possible de mettre plus de 4 exemplaires dans son deck (encore heureux ) sauf pour les énergies spéciales bien entendu.
Le sujet de cette partie sera donc les cartes énergies.
Il s'agit de la base du jeu. En effet, sans énergies, il vous sera quasiment impossible d'attaquer (il y a toujours des exceptions). Il en existe deux types.
Les cartes énergies de base: Elles ne possède aucun effet autre que celui de fournir le type d'énergie représenté sur la carte (à savoir que cela peut être tous les types possibles sauf "Incolore"). Il s'agit du type d'énergie le plus commun, c'est aussi ce que vous aurez le plus dans votre deck.
Les cartes énergies spéciales: Elles peuvent être de tous le types possibles, et leurs effet sont très variés, allant de, par exemple, la Triple énergie incolore (qui fournit 3 énergies incolores pour une seule carte) à certaines énergies métal (qui ont pour effet de réduire les dégats infligés à un Pokémon métal de 10). Il est essentiel de maitriser ce type de cartes et de savoir les incorporer à son deck.
C'est tout ce qu'il y a à dire sur ces cartes. J'aimerai aussi rajouter qu'il s'agit du seul type de carte qu'il est possible de mettre plus de 4 exemplaires dans son deck (encore heureux ) sauf pour les énergies spéciales bien entendu.
Partie 2: Les bases; règles de bases.
Dans cette nouvelle grande partie, nous traiterons des conditions de victoires, puis de règles à respecter tout au long d'un match.
I-Conditions de victoire:
Spoiler
Bonjour à tous, et excusez moi de mon retard pour continuer ce tuto. Aujourd'hui, nous allons traiter des différentes conditions de victoires au cours d'un match (vous vous y attendiez pas, hein?). Bref, commençons.
Victoire par cartes récompenses: tout d'abord, qu'est-ce qu'une carte récompense? En fait, lorsque l'on débute un match, la deuxième chose à faire, après avoir mélangé son deck et coupé celui de l'adversaire, est de poser un nombre déterminé de cartes récompenses (autant pour chaque adversaire hein ), faces cachées, en jeu. Il est possible dans poser 2 à 6. "Oui mais, à quoi ça sert?". Hé bien, tout simplement, lorsque vous mettez KO un des adversaires, vous en piochez une. Une fois toutes vos cartes récompenses obtenues, vous avez gagné. Bien entendu, il y a des exceptions (ça serait pas drôle sinon). En effet, lorsque vous mettez KO un fossile (voir la future partie sur les cartes dresseurs spéciales), vous n'empochez aucune récompenses, et vous en récupérez 2 en mettant KO des Pokémon spéciaux (voir la future partie) comme les Pokémon EX.
Victoire par manque de combatant: vous l'aurez tout de suite compris, à partir du moment ou vous n'avez ni Pokémon défenseur, ni Pokémon de banc (voir partie sur le terrain), vous pouvez rentrer chez vous (sauf si vous y êtes déjà). Bien entendu, si vous n'avez aucun Pokémon de base à la première pioche, vous pouvez repiocher (mais mélanger le reste de votre main au deck).
Victoire par fin du deck: encore plus facile à comprendre: si votre deck et vide au moment ou vous devriez piocher, c'est cuit! Il est possible de gagner de cette manière en utilisant des cartes faisant piocher l'adversaire.
C'est tout, ces conditions sont les seuls cas possibles pour gagner. Et au tuto suivant, nous nous attaquerons au terrain de jeu!
Victoire par cartes récompenses: tout d'abord, qu'est-ce qu'une carte récompense? En fait, lorsque l'on débute un match, la deuxième chose à faire, après avoir mélangé son deck et coupé celui de l'adversaire, est de poser un nombre déterminé de cartes récompenses (autant pour chaque adversaire hein ), faces cachées, en jeu. Il est possible dans poser 2 à 6. "Oui mais, à quoi ça sert?". Hé bien, tout simplement, lorsque vous mettez KO un des adversaires, vous en piochez une. Une fois toutes vos cartes récompenses obtenues, vous avez gagné. Bien entendu, il y a des exceptions (ça serait pas drôle sinon). En effet, lorsque vous mettez KO un fossile (voir la future partie sur les cartes dresseurs spéciales), vous n'empochez aucune récompenses, et vous en récupérez 2 en mettant KO des Pokémon spéciaux (voir la future partie) comme les Pokémon EX.
Victoire par manque de combatant: vous l'aurez tout de suite compris, à partir du moment ou vous n'avez ni Pokémon défenseur, ni Pokémon de banc (voir partie sur le terrain), vous pouvez rentrer chez vous (sauf si vous y êtes déjà). Bien entendu, si vous n'avez aucun Pokémon de base à la première pioche, vous pouvez repiocher (mais mélanger le reste de votre main au deck).
Victoire par fin du deck: encore plus facile à comprendre: si votre deck et vide au moment ou vous devriez piocher, c'est cuit! Il est possible de gagner de cette manière en utilisant des cartes faisant piocher l'adversaire.
C'est tout, ces conditions sont les seuls cas possibles pour gagner. Et au tuto suivant, nous nous attaquerons au terrain de jeu!
II-Présentation du terrain:
Spoiler
Salut à tous, et merci de suivre mon tuto!
Le centre d'intérêt d'aujourd'hui sera le terrain de jeu, je vous ai donc préparer un petit plan pour vous repérer:
Comme vous pouvez le constater, ce dernier est constitué de 5 parties, que nous allons expliquer une à une.
Pokémon Actif/Défenseur (1): Les deux noms désigne la carte Pokémon placée à cet endroit. Il s'agit de celui qui attaque, mais aussi de celui qui encaisse les dégats. Vous devez placer un Pokémon à cet emplacement en début de partie, puis lorsque votre ancien Pokémon actif est mis KO (auquel cas il faut placer un Pokémon de banc). Il est possible de l'échanger contre un Pokémon de banc en défaussant autant de cartes énergies que l'indique son cout de retraite (voir partie 1).
Pokémon de base (2): Ils peuvent être 5 au total, il s'agit de vos Pokémon de "réserve". Vous ne pouvez placer un Pokémon sur la banc que si celui-ci est de niveau de base (à moins qu'une carte dresseur ne vous invite à faire l'inverse bien entendu). Les Pokémon de base peuvent, si l'effet d'une attaque l'indique, prendre des dégats, mais la résistance et la faiblesse ne s'appliquent pas.
Cartes récompenses (3): C'est ici que vous devez placer les cartes récompenses dont nous avons parlé précédement. Je n'ai rien de plus à vous apprendre ici
Deck (4): Cet emplacement vous permet d'y mettre votre deck (qui comporte 60 cartes, il faut le dire). Nous reviendronssur la composition d'un deck plus tard dans le tutoriel.
Pile de défausse (5): Cet endroit vous sert à déposer les Pokémon mis KO, les énergies ou autres cartes défaussées au cours du jeu, ainsi que les cartes dresseurs utilisées.
Voilà, vous savez (déjà) tout ce qu'il y a à savoir sur le terrain de jeu! Dans la prochaine partie, nous traiterons du déroulement général d'un match.
Le centre d'intérêt d'aujourd'hui sera le terrain de jeu, je vous ai donc préparer un petit plan pour vous repérer:
Comme vous pouvez le constater, ce dernier est constitué de 5 parties, que nous allons expliquer une à une.
Pokémon Actif/Défenseur (1): Les deux noms désigne la carte Pokémon placée à cet endroit. Il s'agit de celui qui attaque, mais aussi de celui qui encaisse les dégats. Vous devez placer un Pokémon à cet emplacement en début de partie, puis lorsque votre ancien Pokémon actif est mis KO (auquel cas il faut placer un Pokémon de banc). Il est possible de l'échanger contre un Pokémon de banc en défaussant autant de cartes énergies que l'indique son cout de retraite (voir partie 1).
Pokémon de base (2): Ils peuvent être 5 au total, il s'agit de vos Pokémon de "réserve". Vous ne pouvez placer un Pokémon sur la banc que si celui-ci est de niveau de base (à moins qu'une carte dresseur ne vous invite à faire l'inverse bien entendu). Les Pokémon de base peuvent, si l'effet d'une attaque l'indique, prendre des dégats, mais la résistance et la faiblesse ne s'appliquent pas.
Cartes récompenses (3): C'est ici que vous devez placer les cartes récompenses dont nous avons parlé précédement. Je n'ai rien de plus à vous apprendre ici
Deck (4): Cet emplacement vous permet d'y mettre votre deck (qui comporte 60 cartes, il faut le dire). Nous reviendronssur la composition d'un deck plus tard dans le tutoriel.
Pile de défausse (5): Cet endroit vous sert à déposer les Pokémon mis KO, les énergies ou autres cartes défaussées au cours du jeu, ainsi que les cartes dresseurs utilisées.
Voilà, vous savez (déjà) tout ce qu'il y a à savoir sur le terrain de jeu! Dans la prochaine partie, nous traiterons du déroulement général d'un match.
III-Déroulement d'un match:
Spoiler
Bonjour à tous!
Aujourd'hui nous allons traiter du déroulement d'un match, et quoi de mieux qu'un exemple concret pour vous expliquer?
Donc le tuto est, pour une fois, sous forme de vidéo dont voici le lien:
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Enjoy
Aujourd'hui nous allons traiter du déroulement d'un match, et quoi de mieux qu'un exemple concret pour vous expliquer?
Donc le tuto est, pour une fois, sous forme de vidéo dont voici le lien:
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Partie 3: Niveau intermédiaire; règles avancées.
Si les règles étaient aussi simples que celles énoncées dans la partie précédente, tout le monde il serait beau. Et le jeu n'aurait aucun réel intérêt
Ainsi, les développeurs on pensés à ajouter plusieurs systèmes afin de multiplier les stratégies.
I-Altérations d'état:
Spoiler
Comme dans tout jeu Pokémon qui se respecte, la version TCG possède des altérations d'états, 5 au total. Nous allons détailler ces altérations au cas par cas.
-Paralysie: lorsqu'un Pokémon est paralysé, tournez le vers la droite. Ce Pokémon ne peut plus attaquer ni utiliser sa retraite. Un Pokémon paralysé est guéri à la fin du tour du joueur qui le possède.
-Endormi: lorsqu'un Pokémon est endormi, tournez le vers la gauche. Un Pokémon endormi ne peut ni attaquer, ni battre en retraite. Au début de chaque tour, lancez une pièce. Si c'est pile, votre Pokémon se réveillera.
-Confus: lorsqu'un Pokémon est confus, tournez le vers le bas. Si ce Pokémon attaque: lancez une pièce: si c'est pile, l'attaque se poursuit normalement. Si c'est face, elle s'arrête et le Pokémon reçoit 3 marqueurs de dégats (soit 30 dégats).
-Brûlé: lorsqu'un Pokémon est brulé, placez sur lui un marqueur brûlure:
A chaque début de tour, lancez une pièce. Si c'est face, le Pokémon reçoit 2 marqueurs de dégats. Dans les deux cas, il reste brûlé.
-Empoisonné: lorsqu'un Pokémon est empoisonné, placez sur lui un marqueur poison:
A chaque début de tour, un Pokémon empoisonné reçoit 1 marqueur de dégat. Il garde aussi son altération d'état.
Il faut savoir que les altération d'états paralysé, confus et endormi sont cumulables avec brûlé et paralysé.
Pour guérir d'une altération, il existe plusieurs manières:
-Certaines guérissent toutes seules (voir plus haut)
-L'évolution du Pokémon le guérit de ses altérations.
-Certaines cartes dresseurs ou effets d'attaques permettent la guérison (exemple: carte Total Soin).
Il n'y a certes pas grand chose à apprendre là dessus, mais croyes moi, jouer sur les altérations au cours d'un match peut s'avérer rentable pour renverser le déroulement de la partie.
-Paralysie: lorsqu'un Pokémon est paralysé, tournez le vers la droite. Ce Pokémon ne peut plus attaquer ni utiliser sa retraite. Un Pokémon paralysé est guéri à la fin du tour du joueur qui le possède.
-Endormi: lorsqu'un Pokémon est endormi, tournez le vers la gauche. Un Pokémon endormi ne peut ni attaquer, ni battre en retraite. Au début de chaque tour, lancez une pièce. Si c'est pile, votre Pokémon se réveillera.
-Confus: lorsqu'un Pokémon est confus, tournez le vers le bas. Si ce Pokémon attaque: lancez une pièce: si c'est pile, l'attaque se poursuit normalement. Si c'est face, elle s'arrête et le Pokémon reçoit 3 marqueurs de dégats (soit 30 dégats).
-Brûlé: lorsqu'un Pokémon est brulé, placez sur lui un marqueur brûlure:
A chaque début de tour, lancez une pièce. Si c'est face, le Pokémon reçoit 2 marqueurs de dégats. Dans les deux cas, il reste brûlé.
-Empoisonné: lorsqu'un Pokémon est empoisonné, placez sur lui un marqueur poison:
A chaque début de tour, un Pokémon empoisonné reçoit 1 marqueur de dégat. Il garde aussi son altération d'état.
Il faut savoir que les altération d'états paralysé, confus et endormi sont cumulables avec brûlé et paralysé.
Pour guérir d'une altération, il existe plusieurs manières:
-Certaines guérissent toutes seules (voir plus haut)
-L'évolution du Pokémon le guérit de ses altérations.
-Certaines cartes dresseurs ou effets d'attaques permettent la guérison (exemple: carte Total Soin).
Il n'y a certes pas grand chose à apprendre là dessus, mais croyes moi, jouer sur les altérations au cours d'un match peut s'avérer rentable pour renverser le déroulement de la partie.
Annexe: Pokémon TCG en versions virtuelles:
Vous êtes un gros geek et vous préférez jouer sur console plutôt qu'avec des gens IRL? Ou vous souhaitez parfaire votre technique? Ou alors vous êtes le seul de votre entourage à jouer à Pokémon TCG?
Alors rassurez-vous, Game
I-Les versions Game Boy:
Spoiler
Les premières versions de Pokémon TCG sont sorties sur Game Boy (si,si!)
-Pokémon Trading Card Game: première édition du jeu de cartes sur console, Pokémon TCG reste un jeu relativement bon, et assez pratique si vous êtes débutant. Le but et d'obtenir les médailles de 8 arènes (on se demande d'ou ils tirent ça) puis de vaincre une sorte de ligue TCG. L'autre but du jeu et aussi de posséder toutes les cartes disponibles (les 3 premières extensions du jeu, à savoir Set de Base, Jungle et Fossile, ce qui nous fait un total de 226 en comptant les cartes bonus). Le système de jeu se rapproche vraiment beaucoup du jeu original, et cela pourra donc, comme dit précédement, vous aider à assimiler les bases du système.
-Pokémon Card GB2: Great Rocket-Dan Sanjō!: sortie uniquement au Japon (et donc très peu connue), cette version est néanmoins considérée comme meilleure par les joueurs (encore heureux). Niveau nouveauté, le joueur à la possibilité de controler un personnage féminin, mais le jeu comprends aussi une team ennemi (la team Great Rocket), ainsi qu'une deuxième région (celle de la team), soit un total de 16 médailles! De plus, le jeu possède désormais un total de 445 cartes, pour plus de durée de jeu. Le principe général reste sinon le même, c'est à dire récupérer les cartes, vaincre la ligue mais aussi la team ennemie.
-Pokémon Trading Card Game: première édition du jeu de cartes sur console, Pokémon TCG reste un jeu relativement bon, et assez pratique si vous êtes débutant. Le but et d'obtenir les médailles de 8 arènes (on se demande d'ou ils tirent ça) puis de vaincre une sorte de ligue TCG. L'autre but du jeu et aussi de posséder toutes les cartes disponibles (les 3 premières extensions du jeu, à savoir Set de Base, Jungle et Fossile, ce qui nous fait un total de 226 en comptant les cartes bonus). Le système de jeu se rapproche vraiment beaucoup du jeu original, et cela pourra donc, comme dit précédement, vous aider à assimiler les bases du système.
-Pokémon Card GB2: Great Rocket-Dan Sanjō!: sortie uniquement au Japon (et donc très peu connue), cette version est néanmoins considérée comme meilleure par les joueurs (encore heureux). Niveau nouveauté, le joueur à la possibilité de controler un personnage féminin, mais le jeu comprends aussi une team ennemi (la team Great Rocket), ainsi qu'une deuxième région (celle de la team), soit un total de 16 médailles! De plus, le jeu possède désormais un total de 445 cartes, pour plus de durée de jeu. Le principe général reste sinon le même, c'est à dire récupérer les cartes, vaincre la ligue mais aussi la team ennemie.
II-Les versions PC:
(à venir)