Vous disposez, dans Pokémon Bleu, Rouge et Jaune, de pas moins de 165 attaques. Cependant il est évidemment impossible de toutes les apprendre à vos Pokémon puisque chaque Pokémon est limité à un maximum de quatre attaques différentes, qui doivent être compatibles avec son type.

Voici un tableau récapitulatif classent les attaques par ordre alphabétique :

Attaque Type PP Puissance Précision % Effet
Abîme Sol 5 - 30 Peut mettre KO en 1 coup
Sans effet sur les Pokémon VOL
Acid'armure Poison 40 - 100 Augmente beaucoup la défense
Acide Poison 30 40 100 Une chance sur trois d'affaiblir la défense de l'adversaire
Adaptation Normal 40 - 100 Le Pokémon qui lance l'attaque prend le type du Pokémon adverse
Affûtage Normal 30 - 100 Augmente l'attaque
Amnésie Psy 20 - 100 Augmente le spécial et la défense face aux attaques spéciales
Armure Normal 30 - 100 Augmente la défense
Balayage Combat 20 50 90 Une chance sur trois d'apeurer l'adversaire
Bec Vrille Vol 20 80 100 -
Bélier Normal 20 90 85 Un quart des dégâts subi par le Pokémon qui lance l'attaque
Berceuse Normal 15 - 55 Peut endormir l'adversaire
Blizzard Glace 5 120 90 Une chance sur dix de geler l'adversaire
Bomb'oeuf Normal 10 100 75 -
Bouclier Psy 30 - 100 La défense est considérablement augmentée
Boul'armure Normal 20 - 100 Augmente la défense
Brouillard Normal 20 - 100 Réduit la précision de l'adversaire
Brume Glace 30 - 100 Protège des changements de statuts
Buée noire Glace 30 - 100 Annule tous changements de statuts des deux Pokémon en combat
Bulles d'O Eau 20 65 100 Une chance sur trois de réduire la vitesse de l'adversaire
Cage éclair Electrique 20 - 100 Paralyse l'adversaire
Cascade Eau 15 80 100 -
Charge Normal 35 35 85 -
Choc mental Psy 25 50 100 Une chance sur dix de rendre confus l'adversaire
Claquoir Eau 10 35 75 L'adversaire est immobilité pendant deux à cinq tours
Clonage Normal 10 - 100 Un quart des PV de l'attaquant est sacrifié pour créer un clone qui encaissera les dommages
Combo-griffes Normal 15 20 80 -
Constriction Normal 35 10 100 Une chance sur trois de réduire la vitesse de l'adversaire
Copie Normal 10 - 100 Copie une technique de l'adversaire pour le combat
Coud'boule Normal 15 70 100 Une chance sur trois d'apeurer l'adversaire
Coud'krâne Normal 15 100 100 -
Coupe Normal 30 50 95 Coupe les buissons
Coupe-vent Normal 10 80 75 -
Croc de mort Normal 15 80 70 Une chance sur dix d'apeurer l'adversaire
Croc fatal Normal 10 - 90 Les PV de l'adversaire touché sont divisés par deux
Croissance Normal 40 - 100 Augmente le spécial
Cru-aile Vol 35 35 100 -
Cyclone Normal 20 - 85 Peut éjecter l'adversaire du combat
Damoclès Normal 15 15 100 Un quart des dégâts est subi par l'attaquant
Danse-Flamme Feu 15 15 70 Dure deux à cinq tours
Danse-Fleur Plante 20 70 100 -
Danse-Lames Normal 30 - 100 Augmente l'attaque
Dard-Nuée Insecte 20 14 85 -
Dard-Venin Poison 35 15 100 Une chance sur cinq d'empoisonner l'adversaire
Déflagration Feu 5 120 85 Une chance sur trois de brûler l'adversaire
Destruction Normal 5 260 100 L'attaquant explose, blesse l'adversaire et tombe KO
Sans effet sur les Pokémon SPECTRE
Détitrus Poison 20 65 100 Une chance sur deux d'empoisonner l'adversaire
Dévorêve Psy 15 100 100 Vole les PV de l'adversaire endormi
Double-Dard Insecte 20 25 100 Touche deux fois l'adversaire
Peut éventuellement empoisonner l'adversaire
Double-Pied Combat 30 30 100 Touche deux fois l'adversaire
Draco-Rage Dragon 10 40 100 Inflige des dégâts sans tenir compte du type du Pokémon adverse
Eboulement Roche 10 80 90 -
Eclair Electrique 30 40 100 Une chance sur dix de paralyser l'adversaire
E-Coque Normal 10 - 100 Restaure les PV de moitié
Ecrasement Normal 20 65 100 Une chance sur trois d'apeurer l'adversaire
Ecras'face Normal 35 40 100 -
Ecume Eau 30 20 100 Une chance sur trois de réduire la vitesse de l'adversaire
Empal'korne Normal 5 - 30 Peut mettre KO l'adversaire en un seul coup
Entrave Normal 20 - 55 Annule les attaques de l'adversaire pendant un certain temps
Etreinte Normal 20 15 75 Immobilise l'adversaire pendant quelques tours
Explosion Normal 5 340 100 L'attaquant explose, blesse l'adversaire et tombe KO
Fatale-Foudre Electrique 10 120 70 Une chance sur dix de paralyser l'adversaire
Flammèches Feu 25 40 100 Une chance sur dix de brûler l'adversaire
Flash Normal 20 - 70 Réduit la précision de l'adversaire
Illumine les cavernes sombres
Force Normal 15 80 100 Déplace les rochers
Force-Poigne Normal 30 55 100 -
Fouet Lianes Plante 10 35 100 -
Frappe-Atlas Combat 20 Niveau du Pokémon 100 -
Frénésie Normal 20 20 100 Plus l'adversaire est touché, plus l'attaque du lanceur augmente
Furie Normal 20 15 85 Touche plusieurs fois l'adversaire
Gaz Toxik Poison 40 - 55 Empoisonne l'adversaire
Griffe Normal 35 40 100 -
Grincement Normal 40 - 85 Réduit la défense de l'adversaire
Grobisou Normal 10 - 75 Endort l'adversaire
Gros'yeux Normal 30 - 100 Réduit la défense de l'adversaire
Guillotine Normal 5 - 30 Peut mettre KO l'adversaire en un seul coup
Hâte Psy 30 - 100 Augmente la vitesse
Hurlement Normal 20 - 100 Peut apeurer l'adversaire et le faire fuire (uniquement les Pokémon sauvages)
Hydrocanon Eau 5 120 80 -
Hypnose Psy 20 - 60 Endort l'adversaire
Intimidation Normal 30 - 75 Empêche l'adversaire d'agir
Jackpot Normal 20 40 100 Rapporte plus d'argent à la fin du combat, en fonction du niveau et du nombre d'attaques du lanceur
Jet de sable Normal 15 - 100 Réduit la précision de l'adversaire
Jet de pierres Roche 15 50 75 -
Koud'korne Normal 25 65 100 -
Lance-Flamme Feu 15 95 100 Une chance sur dix de brûler l'adversaire
Lance-Soleil Plante 10 120 100 Nécessite deux tours avant d'être lancé sur l'adversaire
Laser-Glace Glace 10 95 100 Une chance sur dix de geler l'adversaire
Léchouille Spectre 30 20 100 Une chance sur trois de paralyser l'adversaire
Ligotage Normal 20 15 85 L'adversaire est immobilité pendant deux à cinq tours
Liliput Normal 20 - 100 Réduit la taille du lanceur, qui devient difficile à toucher
Lutte Normal - 100 100 Le lanceur s'inflique un quart des dégâts
Mania Normal 20 90 100 L'attaque se déroule sur trois tours mais rend le lanceur confus
Massd'os Sol 20 65 85 Peut apeurer l'adversaire
Mawashi Geri Combat 15 60 80 Une chance sur trois d'apeurer l'adversaire
Mega-Sangsue Plante 10 40 100 Transforme la moitié des dégâts infligés par le lanceur en PV qu'il récupère durant le combat
Météores Normal 20 60 100 Ne rate jamais l'adversaire
Métronome Normal 10 - 100 Le lanceur lance une attaque au hasard
Mimique Vol 20 - 100 Riposte en copiant la dernière attaque de l'adversaire
Mimi-Queue Normal 30 - 100 Réduit la défense de l'adversaire
Morphing Normal 10 - 100 Le lanceur se transforme en copie de la cible et dispose de ses attaques à raison de 5 PP par attaque
Morsure Normal 25 60 100 Peut apeurer l'adversaire
Mur Lumière Psy 30 - 100 Réduit de moitié les dégâts causés par une attaque spéciale
Onde Boréale Glace 20 65 100 Une chance sur trois de réduire l'attaque de l'adversaire
Onde Folie Spectre 10 - 100 Rend l'adversaire confus
Osmerang Sol 10 50 90 Inflige deux fois des dégâts en une attaque
Paraspore Plante 30 - 75 Paralyse l'adversaire
Patience Normal 10 - 100 Le lanceur attend plusieurs tours et lance une attaque faisant le double des dégâts encaissés
Picanon Normal 15 20 100 L'attaque dure jusqu'à cinq tours
Picpic Vol 35 35 100 -
Pied Sauté Combat 25 70 95 Le lanceur qui rate l'attaque s'inflige lui-même des dégâts
Pied Voltige Combat 20 85 90 Le lanceur qui rate l'attaque s'inflige lui-même un huitième des dégâts
Pilonnage Normal 20 15 85 -
Pince-Masse Eau 10 90 85 Peut infliger un coup critique
Piqué Vol 5 140 90 Attaque se déroulant sur deux tours
Pistolet à O Eau 20 40 100 -
Plaquage Normal 15 85 100 Une chance sur trois de paralyser l'adversaire
Poing Comète Normal 15 18 85 Touche l'adversaire de deux à cinq fois à la suite
Poing de Feu Feu 15 75 100 Une chance sur dix de brûler l'adversaire
Poing Karaté Combat 25 50 100 De bonnes chances de donner des coups critiques
Poing Eclair Electrique 15 75 100 Une chance sur dix de paralyser l'adversaire
Poing Glace Glace 15 75 100 Une chance sur dix de geler l'adversaire
Poudre Dodo Plante 15 - 75 Endort l'adversaire pour plusieurs tours
Poudre Toxik Poison 35 - 75 Empoisonne l'adversaire
Protection Psy 20 - 100 Réduit des dégâts infligés par une attaque physique de moitié
Psyko Psy 10 90 100 Une chance sur trois de diminuer le spécial de l'adversaire
Puissance Normal 30 - 100 Augmente les chances de faire un coup critique
Purédpois Poison 20 20 70 Une chance sur deux d'empoisonner l'adversaire
Rafale Psy Psy 20 65 100 Une chance sur dix de rendre confus l'adversaire
Reflet Normal 15 - 100 Réduit la précision de l'adversaire
Repli Eau 40 - 100 Augmente la défense
Repos Psy 10 - 100 Le lanceur s'endort et soigne tous ses PV et changements de statut
Riposte Combat 20 - 100 Riposte infligeant le double des dégâts provoqués par une attaque physique
Rugissement Normal 10 - 100 Réduit l'attaque de l'adversaire
Sacrifice Combat 25 80 80 Le lanceur subi un quart des dégâts infligés à l'adversaire
Sécrétion Insecte 40 - 95 Réduit la vitesse de l'adversaire
Séisme Sol 10 100 100 Inefficace contre les Pokémon de type VOL
Soin Normal 10 - 100 Soigne de moitié les PV du lanceur
Sonicboom Normal 20 20 PV 100 Inflige des dégâts sans prendre en compte le type de l'adversaire
Souplesse Normal 20 80 75 -
Spore Plante 15 - 100 Endort l'adversaire
Surf Eau 15 95 100 Permet de se déplacer sur l'eau en utilisant un Pokémon de type EAU
Télékinésie Psy 15 - 75 Réduit la précision de l'adversaire
Téléport Psy 20 - 100 Permet de s'échapper d'un combat face à un Pokémon sauvage
S'utilise aussi sur la Carte pour rejoindre une ville déjà visitée
Ténèbres Spectre 15 Niveau du Pokémon 100 Inflige des dégâts sans prendre en compte le type de l'adversaire
Tonnerre Electrique 15 95 100 Une chance sur dix de paralyser l'adversaire
Torgnoles Normal 10 15 85 Touche l'adversaire de deux à cinq fois à la suite
Tornade Vol 35 40 100 -
Toxik Poison 10 - 85 Empoisonne l'adversaire
les dégâts augmentent durant le combat
Tranche Normal 20 70 100 Peut infliger un coup critique
Tranch'herbe Plante 25 55 95 Peut infliger un coup critique
Trempette Eau 40 - 100 Ne sert strictement à rien car sans effet sur l'adversaire
Triplattaque Normal 10 80 100 -
Tunnel Sol 10 100 100 Le lanceur s'enterre au premier tour et attaque au second tour
Permet de s'échapper d'une grotte
Ultimapoing Normal 20 80 85 -
Ultimawashi Normal 5 120 75 -
Ultralaser Normal 5 120 90 Le lanceur se repose un tour après avoir lancé l'attaque
Ultrason Normal 20 - 55 Rend confus l'adversaire
Uppercut Normal 10 70 100 -
Vague Psy Psy 15 - 80 -
Vampigraine Plante 10 - 90 Draine les points de vie de l'adversaire
Vampirisme Insecte 15 20 100 Draine les points de vie de l'adversaire
Vive Attaque Normal 30 40 100 Frappe en premier
Vol Vol 15 70 95 L'attaquant s'envole au premier tour et attaque au second
Permet de se déplacer sur la Carte pour rejoindre une ville déjà visitée
Vol-vie Plante 20 20 100 Draine les points de vie de l'adversaire
Yoga Psy 40 - 100 Augmente l'attaque

Par Morsula

Par Loris