Les secrets de Pokemon

"Attrapez-les tous ..".

C'est le mot d'ordre de ce jeu interactif japonais créé en 1996. Il prend corps sous diverses formes : jeux vidéo, bandes dessinées, films, jouets, vêtements et jeu de cartes. Le principe est le suivant : le joueur-héros doit attraper, entraîner, collectionner et échanger des Pokémon. Ces derniers sont en fait des créatures qui ressemblent vaguement à des animaux (dinosaures, chat, tortue...) et qui vivent dans les herbes, les fourrés, les bois, les cavernes, les lacs. Le joueur doit se dépasser, soigner ses créatures et adopter la bonne stratégie pour être le meilleur. 
La collection des Pokémon ne peut être complète que si le joueur procède à des échanges avec d'autres joueurs qui ont des versions différentes du jeu en question. 

La console de prédilection pour jouer aux Pokémon est la Game Boy de Nintendo. Les versions des jeux Pokémon ont été par ordre de sortie le bleu, le rouge, le jaune, récemment l'or et l'argent, et prochainement Pokémon Crystal et Advance. Le joueur peut aussi se mesurer à un autre entraîneur en organisant un combat entre leurs Pokémon respectif afin de savoir quel est le " meilleur entraîneur du monde ", et ce grâce à une liaison entre deux consoles Game Boy, ou à l'aide de la Nintendo 64, une console pour télévision que l'on aura préalablement équipé à cet usage.
Les Digimon devraient faire leur apparition en France sous le format Playstation, chez Sony. Si les Pokémon appartiennent à des familles d'éléments (eau, plante, feu), les Digimon, eux, sont régis par des sentiments (compassion, espoir, amour). Dans Digimon, chacun des sept héros possède son Digimon personnel, et se doit de suivre le précepte de la série si il veut triompher."

L'union fait la force

Depuis leur arrivée en France, en octobre 1999, le jeu Pokémon est numéro un des ventes avec 750.000 exemplaires écoulés, à 229 francs pièce. Les dernières versions Or et Argent mettent à mal les prévisions des détracteurs : 
- 7 millions vendus en un peu moins d'un an au Japon
- 2 millions d'unités après six mois de commercialisation pour les États-Unis
- 1 million de versions Or et Argent vendues en un week-end en Europe

Tous les magasins qui diffusent la Game Boy m'ont dit qu'ils n'avaient jamais vendu autant de jeux en une journée.
Déclaration de Laurent Fischer de Nintendo France à propos du lancement

Le mea culpa instructif des médias.

En 1997, les médias ont été à l'origine d'une panique à la suite d'une diffusion du dessin animé Pokémon au Japon. Dans les 30 minutes qui suivirent la fin de l'émission le 16 décembre 1997, 618 enfants sont arrivés dans les hôpitaux Japonais. Ils se plaignaient de symptômes qui suggéraient des crises d'épilepsie. Les experts déclarèrent tout d'abord que les crises étaient probablement dues à l'épilepsie photosensible - le résultat d'une scène du dessin animé qui comportait de vifs éclairs de lumière. Cette nouvelle fit rapidement le tour des médias qui ne trouvèrent rien de mieux pour illustrer la nouvelle que de diffuser la scène en question à chaque fois qu'ils évoquaient le problème. Dans les deux jours qui suivirent quelques 13 000 enfants ont débarqués dans les cabinets médicaux se croyant atteints des symptômes. 
Benjamin Radford, co-auteur d'un rapport sur la première manifestation épileptique (numéro du mois de février 2001 de la revue Southern Medical Journal), affirme que si seule une petite fraction des enfants a été réellement diagnostiquée avec l'épilepsie photosensible, ceux qui sont tombés malades pendant la diffusion des informations, ou les jours suivants à l'école, ont en majorité été la proie de l'hystérie collective que les médias ont déclenchée.

Benjamin Radford déclare :
"Ce que j'ai trouvé le plus intéressant c'est la façon dont une idée peut circuler d'un individu à l'autre, et s'incarner dans des symptômes physiques ".

La Fatwa :

C'est justement les idées qu'évoque le jeu Pokémon que certains pays remettent en question. Bien que la firme japonaise Nintendo, propriétaire de la marque, ait souligné récemment que les figures géométriques utilisées dans les cartes Pokémon n'avaient pas de signification religieuse, la multinationale doit faire face à une levée de boucliers des pays du Moyen-Orient. 
L'Arabie saoudite accuse les monstres de poche de '' posséder l'esprit '' des enfants, de promouvoir le sionisme et d'inciter les élèves à parier. Les autorités saoudiennes ont juré saisir et détruire tous les jouets et accessoires se référant aux Pokémon, et ont imposé une proscription sur les importations de tous les jeux et marchandises qui portent des symboles Pokémon.
Ces derniers ont fait l'objet d'une fatwa de bannissement au Qatar. 
Le dimanche 8 avril 2001, Sheikh Ahmed al-Haddad, membre de l'instance religieuse des Émirats arabes unis, a publié un décret de condamnation envers les Pokémon qui '' renferment clairement une incitation à jouer de l'argent, qui fait perdre un camp au bénéfice de l'autre ''. Le jeu '' est fondé sur la théorie de l'évolution, une théorie darwino-sioniste, qui est en désaccord avec la vérité sur les humains et avec les principes de l'islam ''. Ce décret part sur le principe que '' ce qui est inséré dans les esprits des jeunes est difficile à déraciner plus tard ''. Ils savent de quoi ils parlent...

Toujours est-il qu'il est surprenant de voir de quelle façon est traitée l'information, même au sujet de quelque chose qui pourrait paraître aussi inoffensif qu'un jeu vidéo. Le site Gulf News est plus complet que les sites francophones à cet égard. Il précise que le décret en question s'insurge contre l'effet négatif que les Pokémon ont sur l'enseignement Islamique par la " mise en évidence des croix chrétiennes, des symboles du Shintoïsme Japonais, et de l'Étoile de David qui est liée au Sionisme, à Israël et aux Francs-maçons ". Il est étonnant de constater que la référence au corps maçonnique n'apparaît plus dans les dépêches francophones.

Le symbolisme :

Kadabra

Sur le front du Pokémon Kadabra On peut distinguer une étoile à cinq branches, l'étoile flamboyante des Franc-maçons ou le sceau de Salomon. Celle-ci était aussi appelée aussi l'étoile " Baphomet " en référence à l'idole des Templiers, ou encore le cercle de Satan. Le pentagramme symbolise, une fois retournée, la tête du bouc du Sabbat, un animal totémique du Satanisme de par sa forte odeur, ses capacités de procréateur, et son histoire. Le bouc était en grande vénération en Egypte, où il était l'image et le principe de la fécondité et de la nature. Chez les Grecs, il servait de monture à Vénus. La tradition hébraïque en fit un animal à la fois sacré et maudit de par les sacrifices expiatoires qu'il subit. Malgré ces multiples origines, la position dans laquelle est représenté le Pokémon en question rejoint la version la plus démoniaque du symbolisme du bouc, comme on peut le constater en le comparant avec l'illustration ci-contre.

Bouc du Sabbat

On notera sur l'avant-bras droit que figure le nombre " 666 ". Sur la poitrine de Kadabra figurent les trois lettres " SSS " qui laissent penser que ce sont les initiales du chiffre du diable " 666 ". Le Pokémon Kadabra s'obtient par une transformation, en cours de jeu, du Pokémon Abra. Ce dernier se caractérise par un "pouvoir de se téléporter". Abra, devenu Kadabra " compte sur un esprit fort plutôt que sur un corps puissant pour gagner. Il peut envoyer des ondes d'énergie mentale qui provoquent des maux de tête à courte portée ", tel qu'on peut le lire sur le site officiel. On retrouve ces pouvoirs télépathiques dans des Pokémon dont la forme entière est une étoile à cinq branches. On remarquera aussi le " salut cornu " qui est fait de la main gauche. On constate la encore une étrange similitude avec le salut Satanique de la main gauche sur l'effigie présentée sur la carte de jeu (ci dessous).

Mew

Une autre pièce clef de ce monde étrange est le personnage surprise dénommé Mew qui fit son apparition en 1997, lorsque Nintendo a annoncé sa distribution officielle lors du Tokyo Game Show. 

C'était le personnage qui clôturait les premières versions. Celui-ci est occulte par définition puisqu'il est introuvable, téléchargeable mais non transmissible sur des consoles de jeux. C'est le Pokémon qui porte le numéro 151. Je sais que l'on peut faire dire ce que l'on veut aux chiffres après quelques opérations rondement menées. Mais je tiens quand même à attirer votre attention sur ce qui suit.

Si l'on fait abstraction du chiffre 1 comme le préconisent quelques exégètes des Ecritures qui considèrent qu'il représente Dieu, " L'Unique ", le nombre 151 est le 36éme nombre premier et 36 est la valeur secrète de 666 car 1 + 2 + 3 + 4... + 34 + 35 + 36 = 666. Officiellement ce sont les initiales de l'entreprise nipponne Matsushita Electric Works qui ont inspiré le nom du 151ème Pokémon. Mais lorsque l'on écrit " MEW " en majuscule, on s'aperçoit que ce nom regroupe les trois seules lettres de l'alphabet qui ressemble à des tridents, ou encore trois lettres "W" inclinées différemment de façon à former un " E "(rotation de 90°) et un " M " (rotation de 180°). On pourrait aussi dire que c'es la lettre " M " qui subit ces opération. Peu importe, car la lettre-nombre " W " est, en hébreu, le chiffre 6 (MEW=666), et la lettre " M " étant la treizième de l'alphabet, elle est associée à la rébellion.. Si là encore cela était dû au hasard, avouez qu'une telle coïncidence est un réel manque de chance pour les auteurs du jeu.

Avec ce jeu, l'enfant fait aussi l'apprentissage des qualités essentielles à la survie dans le monde de demain : l'art du réseau, de l'échange, de la négociation. . .
Jacques Attali, L'Express du 13 avril.

Je prends la peine de relever ces détails car vous verrez plus loin comment, imperceptiblement, un simple jeu peut faire en sorte que des idées qui pourraient paraître farfelues et anodines deviennent des concepts dont nos esprits s'imprègnent. Des modes de pensé délirant assénés à des personnes influençables psychologiquement, comme le sont la majorité du très jeune publique auquel s'adresse ce jeu, peuvent entraîner des comportements déviant. Cette méthode est semblable à celle qui est employée par les organisations sectaires.

Une banalisation du prêt-à-penser :

A l'heure de la révolution des biotechnologies, du clonage et de l'invasion des organismes génétiquement modifiés (OGM), les Pokémon sont les bienvenus pour formater les jeunes cerveaux et les faire baigner dans une culture biotechnologique que certaines multinationales motivées par le profit ont du mal à faire accepter à nos esprits. Elles essaient de faire passer des sceptiques pour des rétrogrades patentés. Une plainte déposée depuis 3 ans par 39 compagnies pharmaceutiques américaines interdisait encore récemment l'application d'une loi sud-africaine favorisant les médicaments génériques pour lutter contre le SIDA. La pression des ONG qui menaçait leur réputation et le cours de leurs actions a su éveiller leur fibre humanitaire... 
Dans le cas des OGM, les sceptiques sont conscients de la motivation mercantile d'industriels qui, pour défendre leur cause, prétextent d'évincer la famine de la surface du globe. Des " monstres de poches ", des " créatures " que l'on pourra capturer, domestiquer, entraîner, les faire se reproduire (dans les dernières versions Or et Argent) pour qu'ils opèrent une mutation d'espèce grâce à la combinaison de leurs propres caractères génétiques. Tout un vocabulaire qui s'imprègne insidieusement dans les neurones de notre progéniture, et qui semblera naturel lorsqu'ils auront atteint l'âge adulte. Le combat que mènent aujourd'hui les mouvements citoyens qui savent faire la différence entre la nature et les organismes génétiquement modifiés n'aura plus lieu d'être dans le futur. Ce combat paraîtra dépassé car les citoyens des futures générations d'adultes auront eu l'impression de vivre constamment dans un milieu naturel corvéable et génétiquement modifiable à souhait, et ce dans le seul intérêt de "l'entraîneur". 
Mais ce n'est qu'un jeu ! 
Chacun se souvient de la déception à laquelle il a dû faire face lorsque le jour de ce terrible constat est venu : le père Noël n'existe pas. Mais qui ira dire au Pokemon'adict que d'autres valeurs que la performance, la perfection et l'eugénisme peuvent et doivent guider la vie d'un homme, quand la plupart du temps les parents s'éloignent d'un jeu peuplé d'une multitude de personnages dont l'énumération donne à elle seule un caractère hermétique au sujet, ce qui n'est certainement pas un hasard. 
La génération Pokémon évolue en vase clos. A l'image d'une société secrète, elle grandit au sein de règles et de caractéristiques que seuls les initiés maîtrisent. Cette secte n'est pas fermée, mais les adultes sont rapidement rebutés par des termes ésotériques qui laissent entendre que le jeu est en lui même tout aussi compliqué, même si ce n'est pas le cas puisqu'il doit être compréhensible par de jeunes enfants. Mais l'apparente complexité a atteint son but : tenir à l'écart les adultes les moins motivés pour permettre au chérubin de s'adonner sans compter à cette nouvelle passion. Bizarrement cette dernière n'est pas bannie du foyer, ce qui devrait être le cas puisque l'on a l'habitude de rejeter tout ce que l'on ne comprend pas. Ce qui la sauve, c'est le seul avantage que perçoivent les parents, avantage oh combien important dans nos vies gouvernées par le stress : elle garantit des heures de tranquillité à la famille frappée par l'épidémie. Malheureusement ce laissez-faire ne contribue qu'à accentuer la désertion du père et de la mère vis-à-vis de leurs devoirs éducatifs. Les exigences de la vie moderne aggravent cette déresponsabilisation qui est déjà bien engagée si l'on en juge par l'augmentation de la violence juvénile.

C'est alors un cercle vicieux qui s'instaure. Selon une enquête de l'Université de Stanford (Californie, USA) reportée par le site Overgame.com, l'agressivité chez les enfants peut être contrée en diminuant le temps qu'ils passent à jouer aux jeux vidéo ou à regarder la télévision. Mais surtout, au bout de sept mois et grâce à un accompagnement, on peut noter que l'utilisation du jeu vidéo est divisée par deux. A contrario, le relâchement de l'intérêt parental induit par l'incompréhension face au phénomène Pokémon ne fait donc qu'amplifier le dit phénomène.

La secte :

Dans une société en quête de sens où les seuls rêves que l'on nous offre sont technologiques, biotechnologiques et lucratifs, des parents qui n'ont pas été nourris à la même source de valeurs sentent bien l'aspect négatif des loisirs qui la société de consommation propose à leurs enfants. Mais en même temps ils voient mal comment éloigner leur progéniture d'une idéologie dans laquelle les médias, par l'intermédiaire de la publicité et des publi-reportages, les font baigner. Cette secte n'a apparemment pas de gourou. Mais elle a bel et bien une doctrine, celle de la société libérale dont les distillateur de la pensée unique n'ont de cesse de nous venter les mérites. Si vous voulez mettre un nom sur le gourou, chercher donc à qui profite le crime.

En invitant aux défis mais aussi aux échanges, Pokémon a ouvert une porte et transformé les cours de récréation en une réplique du marché du village.
Daniel lchbiah, Virgin Megapresse n° 47, juin 2000.

Les sectes " officielles " sont des paravents efficaces qui laissent le champ libre à des multinationales dont certains produits peuvent être le support d'un enseignement ou de principes dont la rigueur et l'intransigeance peuvent faire perdre le sens des réalités et des valeurs humanistes. Il se pourrait même que ce sens n'ai pas eu le temps de se mettre en place en ce qui concerne la Pokémannia, étant donné l'âge où commence l'influence des ces produits.

Que dénoncer, quand la société-bulle proposée par les cultes sectaires n'est qu'une copie microscopique de la secte planétaire sommant chacun de consentir à devenir un « gentil membre de l'humanité » ?
Denis Duclos, Le Monde Diplomatique, août 2000.

La commission des Lois a examiné la proposition de loi tendant à renforcer la prévention et la répression à l'encontre des groupements à caractère sectaire. Le délit dit de "manipulation mentale" qui était constitué jusqu'à présent en cas d'abus de la faiblesse d'un mineur ou d'une personne particulièrement vulnérable a été supprimé. Mais le 17 janvier 2001 le sénat a publié son rapport. Ce dernier propose de compléter la définition du délit d'abus frauduleux de l'état d'ignorance ou de faiblesse afin que celui-ci soit constaté " en cas d'abus de la faiblesse d'une personne en état de sujétion psychologique ou physique résultant de l'exercice de pressions graves et réitérées ou de techniques propres à altérer son jugement ". 
Lorsque l'on sait que la série télévisée inspirée du jeu est la plus regardée dans le monde par les enfants de 4 à 14 ans, et lorsque l'on voit l'engouement et la dépendance du publique ciblé à l'égard du phénomène dans sa totalité, il est légitime de se poser la question quand à savoir les Pokémon peuvent prochainement tomber sous le coup de la loi. 
Cette loi pourrait même permettre à notre justice de demander aux États-Unis des éclaircissements sur la nature réelle du projet HAARP. Le Highfrequency Active Auroral Research Project est à première vue un projet de recherche tout à fait inoffensif composé de 36 antennes érigées en Alaska centrale. Mais cette installation est soupçonnée de provoquer une pluie de radiation électromagnétique sur une zone prédéterminée afin, entre autres choses, d'affecter les fonctions cérébrales propres au processus de la pensée humaine. Si ces soupçons se révélaient être justifiés, ces installations tomberaient alors sous le coup de la législation française puisqu'elles correspondraient donc bien à une " technique propre à altérer (notre) jugement  ". Mais il faut préciser qu'une des institutions parties prenantes dans le projet est la NSA. Et cette dernière n'est pas tenue de respecter une loi tant qu'il n'est pas précisé dans la dite loi que celle-ci s'applique aussi à la NSA. J'en appel donc à nos responsables politiques afin qu'ils fassent le nécessaire avant que la loi ne soit définitivement votée, ne serait-ce que pour mettre à fin à des rumeurs...

By Manipulation, Conspiration, Désinformation

Par Loris