Codes Pokémon
Liste d'Attaques du Modificateur de CT44
Attaque | Objets à jeter | Objets à garder | Description de l'attaque |
---|---|---|---|
À la Queue | 511 | 48 | Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier. |
Abîme | 90 | 469 | Le lanceur fait tomber l'ennemi dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup. |
Aboiement | 555 | 4 | Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi. |
Abri | 182 | 377 | Le lanceur esquive toutes les attaques. Plus la capacité est utilisée de fois à la suite, plus elle risque d'échouer. |
Acidarmure | 151 | 408 | Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et augmenter fortement sa Défense. |
Acide | 51 | 508 | Le lanceur attaque l'ennemi avec un jet d'acide corrosif. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. |
Acrobatie | 512 | 47 | Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts. |
Acupression | 367 | 192 | Le lanceur effectue des pressions pour augmenter fortement l'une de ses stats. |
Adaptation | 160 | 399 | Le lanceur change de type pour prendre celui de l'une de ses capacités. |
Aéroblast | 177 | 382 | Le lanceur projette une tornade sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Taux de critiques élevé. |
Aéropique | 332 | 227 | Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais. |
Affûtage | 159 | 400 | Le lanceur réduit son nombre de polygones pour accentuer ses angles et augmenter son Attaque. |
Aiguisage | 468 | 91 | Le lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision. |
Aile d'Acier | 211 | 348 | Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur. |
Air Veinard | 381 | 178 | Le lanceur envoie une incantation vers le ciel pour empêcher l'ennemi d'effectuer des coups critiques. |
Aire d'Eau | 518 | 41 | Une masse d'eau s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire de Feu, l'effet augmente et un arc-en-ciel apparaît. |
Aire d'Herbe | 520 | 39 | Une masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît. |
Aire de Feu | 519 | 40 | Une masse de feu s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Herbe, l'effet augmente et une mer de feu apparaît. |
Allègement | 475 | 84 | Le lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente fortement. |
Amnésie | 133 | 426 | Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale. |
Ampleur | 222 | 337 | Un tremblement de terre d'intensité variable qui affecte tous les Pokémon alentour. L'efficacité varie. |
Anneau Hydro | 392 | 167 | Un voile liquide enveloppe le lanceur. Il récupère des PV à chaque tour. |
Anti-Air | 479 | 80 | Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. |
Anti-Brume | 432 | 127 | Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l'ennemi. Diminue aussi son Esquive. |
Anti-Soin | 377 | 182 | Le lanceur empêche l'ennemi d'utiliser ses capacités, cap. spé. ou objets tenus pour récupérer des PV pendant 5 tours. |
Appel Attak | 454 | 105 | Le lanceur appelle ses sous-fifres pour frapper l'ennemi. Taux de critiques élevé. |
Appel Défens | 455 | 104 | Le lanceur appelle ses sous-fifres pour former un bouclier qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. |
Appel Soins | 456 | 103 | Le lanceur appelle ses sous-fifres pour le soigner. Il récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. |
Après Vous | 495 | 64 | S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui. |
Aqua-Jet | 453 | 106 | Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en premier. |
Armure | 106 | 453 | Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense. |
Aromathérapi | 312 | 247 | Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. |
Assistance | 274 | 285 | Le lanceur se dépêche d'utiliser une capacité au hasard parmi celles des Pokémon de l'équipe. |
Assurance | 372 | 187 | Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour. |
Astuce Force | 379 | 180 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa stat Défense et sa stat Attaque. |
Atout | 376 | 183 | Moins cette capacité possède de PP, plus elle est puissante. |
Atterrissage | 355 | 204 | Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max. |
Attraction | 213 | 346 | Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. |
Attrition | 498 | 61 | Une attaque puissante quand l'ennemi baisse sa garde. Inflige des dégâts sans tenir compte des changements de stats. |
Aurasphère | 396 | 163 | Le lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais. |
Aurore | 234 | 325 | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. |
Avalanche | 419 | 140 | Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour. |
Avale | 256 | 303 | Le lanceur absorbe la puissance accumulée avec Stockage pour restaurer ses PV. |
Babil | 448 | 111 | Le lanceur envoie une onde musicale en récitant des mots. Peut aussi rendre l'ennemi confus. |
Bâillement | 281 | 278 | Fait bâiller l'ennemi qui s'endort au tour suivant. |
Bain de Smog | 499 | 60 | Le lanceur jette un tas de détritus spéciaux sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés. |
Balance | 220 | 339 | Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. |
Balayage | 67 | 492 | Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. |
Balayette | 490 | 69 | Un coup rapide qui vise les pieds de l'ennemi et diminue sa Vitesse. |
Ball'Brume | 296 | 263 | Une bulle de brume inflige des dégâts à l'ennemi. Peut aussi réduire son Attaque Spéciale. |
Ball'Glace | 301 | 258 | Envoie une balle de glace pendant 5 tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup. |
Ball'Météo | 311 | 248 | Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu'il fait. |
Ball'Ombre | 247 | 312 | Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
Balle Graine | 331 | 228 | Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De 2 à 5 rafales sont lancées à la suite. |
Barrage | 335 | 224 | Le lanceur bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite. |
Baston | 251 | 308 | Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d'attaques. |
Bec Vrille | 65 | 494 | Une attaque utilisant le bec comme une perceuse. |
Bélier | 36 | 523 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
Berceuse | 47 | 512 | Une berceuse plonge l'ennemi dans un profond sommeil. |
Blabla Dodo | 214 | 345 | Le lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. |
Blizzard | 59 | 500 | Une violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. |
Bluff | 252 | 307 | Permet de frapper en premier et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour. |
Bomb-Beurk | 188 | 371 | Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. |
Bomb'Œuf | 121 | 438 | De toutes ses forces, le lanceur jette un gros œuf sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. |
Bombaimant | 443 | 116 | Le lanceur projette des bombes d'acier qui collent à l'ennemi. N'échoue jamais. |
Bombe Acide | 491 | 68 | Un liquide acide qui fait fondre l'ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup. |
Boost | 244 | 315 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. |
Bouclier | 112 | 447 | Le lanceur érige un mur solide qui augmente fortement sa Défense. |
Boue-Bombe | 426 | 133 | Le lanceur attaque à l'aide d'une boule de boue solidifiée. Peut aussi baisser la Précision de l'ennemi. |
Boul'Armure | 111 | 448 | Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. |
Boule Élek | 486 | 73 | Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant. |
Boule Roc | 350 | 209 | Le lanceur projette un rocher sur l'ennemi de 2 à 5 fois d'affilée. |
Bourdon | 405 | 154 | Le lanceur fait vibrer ses ailes pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. |
Boutefeu | 394 | 165 | Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi. |
Brouhaha | 253 | 306 | Le lanceur attaque en rugissant durant 3 tours. Pendant ce temps, personne ne peut s'endormir. |
Brouillard | 108 | 451 | Le lanceur disperse un nuage d'encre ou de fumée. Réduit la Précision de l'ennemi. |
Brume | 54 | 505 | Une brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour 5 tours. |
Buée Noire | 114 | 445 | Un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. |
Bulldoboule | 537 | 22 | Le lanceur se roule en boule et écrase son ennemi. Peut aussi apeurer l'ennemi. |
Bulles d'O | 61 | 498 | Des bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse. |
Cadeau | 217 | 342 | Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible. Peut à l'inverse restaurer certains de ses PV. |
Cage-Éclair | 86 | 473 | Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque touche, celui-ci est paralysé. |
Calcination | 510 | 49 | Des flammes calcinent l'ennemi. S'il tient une Baie, elle est brûlée et devient inutilisable. |
Camouflage | 293 | 266 | Modifie le type du lanceur en fonction du terrain, comme une berge, une grotte, l'herbe, etc. |
Canicule | 257 | 302 | Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi. |
Canon Graine | 402 | 157 | Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines solides sur l'ennemi. |
Carnareket | 353 | 206 | Le lanceur génère une sphère lumineuse qu'il projette sur l'ennemi 2 tours plus tard. |
Cascade | 127 | 432 | Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer. Permet aussi de franchir une cascade. |
Casse-Brique | 280 | 279 | Une attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
Cauchemar | 171 | 388 | Un cauchemar qui inflige des dégâts à chaque tour à un ennemi endormi. |
ChangeÉclair | 521 | 38 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. |
Chant Canon | 496 | 63 | Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. |
ChantAntique | 547 | 12 | Le lanceur attaque l'ennemi en lui chantant une chanson d'un autre temps. Peut endormir l'ennemi. |
Charge | 33 | 526 | Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. |
Charge-Os | 198 | 361 | Le lanceur frappe l'ennemi 2 à 5 fois avec un os. |
ChargeFoudre | 550 | 9 | S'enveloppe d'une charge électrique surpuissante et se jette sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. |
Chargeur | 268 | 291 | Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. |
Charme | 204 | 355 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. |
Châtiment | 506 | 53 | Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut. |
Chatouille | 321 | 238 | Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense. |
Chgt Vitesse | 508 | 51 | Le lanceur fait tourner ses engrenages. Ceci augmente son Attaque et augmente fortement sa Vitesse. |
Choc Mental | 93 | 466 | Une faible vague télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. |
Choc Psy | 473 | 86 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques. |
Choc Venin | 474 | 85 | Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné. |
Chute Glace | 556 | 3 | Envoie de gros blocs de glace sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. |
Chute Libre | 507 | 52 | Le lanceur emmène l'ennemi dans les airs au 1er tour et le lâche dans le vide au 2e. L'ennemi saisi ne peut pas attaquer. |
Clairvoyance | 193 | 366 | Permet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. |
Claquoir | 128 | 431 | Le lanceur piège l'ennemi dans sa dure coquille et l'écrase pendant 4 à 5 tours. |
Clonage | 164 | 395 | Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. |
Close Combat | 370 | 189 | Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. |
Cogne | 292 | 267 | Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de 2 à 5 fois d'affilée. |
Cognobidon | 187 | 372 | Améliore l'Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max. |
Colère | 200 | 359 | Le lanceur laisse éclater sa rage et attaque pendant 2 à 3 tours avant de céder à la confusion. |
Combo-Griffe | 154 | 405 | L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de 2 à 5 fois. |
Constriction | 132 | 427 | De longs tentacules ou lianes attaquent l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse. |
Contre | 179 | 380 | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas et plus l'attaque est puissante. |
Conversion 2 | 176 | 383 | Le lanceur change de type pour être résistant au type de la dernière attaque lancée par sa cible. |
Copie | 102 | 457 | Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat. |
Copie Type | 513 | 46 | Le lanceur copie le type de la cible et devient du même type. |
Coquilame | 534 | 25 | Un coquillage aiguisé lacère l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense. |
Corps Perdu | 233 | 326 | Le lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n'échoue jamais. |
Cotogarde | 538 | 21 | Le lanceur se protège en s'emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente fortement. |
Coud'Boue | 189 | 370 | Le lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. |
Coud'Krâne | 130 | 429 | Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au 1er tour et percuter l'ennemi au 2e. |
Coup Bas | 389 | 170 | Permet au lanceur de frapper en premier. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque. |
Coup d'Boule | 29 | 530 | Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi. |
Coup d'Jus | 435 | 124 | Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi paralyser. |
Coup d'Main | 270 | 289 | Une capacité qui augmente la puissance d'attaque de l'allié pendant un tour. |
Coup Double | 458 | 101 | Un coup de queue ou de liane qui frappe l'ennemi deux fois d'affilée. |
Coup-Croix | 238 | 321 | Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. |
Coupe | 15 | 544 | Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. |
Coupe Psycho | 427 | 132 | Le lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites de pouvoir psychique. Taux de critiques élevé. |
Coupe-Vent | 13 | 546 | Attaque en 2 tours. Des lames de vent frappent l'ennemi au 2e tour. Taux de critiques élevé. |
CoupVictoire | 557 | 2 | Le lanceur projette une flamme ardente de son front et se jette sur l'ennemi. Baisse la Défense, la Déf. Spé. et la Vitesse. |
Cradovague | 482 | 77 | Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner. |
Crèvecœur | 531 | 28 | Déconcentre l'ennemi avec des mouvements mignons avant de le frapper violemment. Peut apeurer l'ennemi. |
Croc de Mort | 158 | 401 | Le lanceur mord l'ennemi à l'aide de ses incisives aiguisées. Peut aussi apeurer l'ennemi. |
Croc Fatal | 162 | 397 | Une vilaine morsure d'incisives qui réduit de moitié les PV de l'ennemi. |
Crochetvenin | 305 | 254 | Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs toxiques. Peut aussi l'empoisonner gravement. |
Croco Larme | 313 | 246 | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et baisser fortement sa Défense Spéciale. |
Crocs Éclair | 422 | 137 | Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi. |
Crocs Feu | 424 | 135 | Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi. |
Crocs Givre | 423 | 136 | Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l'ennemi. |
Croissance | 74 | 485 | Le corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. |
Cru-Aile | 17 | 542 | L'ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts. |
Cyclone | 18 | 541 | Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. |
Damoclès | 38 | 521 | Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur. |
Danse Draco | 349 | 210 | Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur. |
Danse du Feu | 552 | 7 | Le lanceur enveloppe l'ennemi de flammes. Peut aussi augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur. |
Danse Pluie | 240 | 319 | Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliorent les capacités de type Eau. |
Danse-Fleur | 80 | 479 | Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant 2 à 3 tours avant de céder à la confusion. |
Danse-Folle | 298 | 261 | Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur. |
Danse-Lames | 14 | 545 | Danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. |
Danse-Lune | 461 | 98 | Le lanceur tombe K.O. pour soigner le statut et les PV du Pokémon qui prendra sa place au combat. |
Danse-Plume | 297 | 262 | Une montagne de plumes ensevelit l'ennemi et réduit considérablement son Attaque. |
Danseflamme | 83 | 476 | Un tourbillon de flammes emprisonne l'ennemi pendant 4 à 5 tours. |
Dard-Nuée | 42 | 517 | Envoie une rafale de dards. Peut toucher de 2 à 5 fois. |
Dard-Venin | 40 | 519 | Un dard toxique qui transperce l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. |
Déflagration | 126 | 433 | Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler. |
Dégommage | 374 | 185 | Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. |
Demi-Tour | 369 | 190 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. |
Dépit | 180 | 379 | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière attaque de l'ennemi. |
Dernierecour | 387 | 172 | Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres. |
Destruction | 120 | 439 | Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. |
Détection | 197 | 362 | Le lanceur esquive toutes les attaques. Plus la capacité est utilisée de fois à la suite, plus elle risque d'échouer. |
Détrempage | 487 | 72 | Le lanceur projette beaucoup d'eau sur sa cible, qui devient de type Eau. |
Détricanon | 441 | 118 | Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. |
Détritus | 124 | 435 | Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. |
Dévorêve | 138 | 421 | Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
Direct Toxik | 398 | 161 | Attaque l'ennemi avec un tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. |
Distorsion | 433 | 126 | Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en 1er pendant 5 tours. |
Don Naturel | 363 | 196 | Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. |
Double Baffe | 530 | 29 | Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps. |
Double Pied | 24 | 535 | Deux coups de pied qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée. |
Double-Dard | 41 | 518 | Un double coup de dard qui transperce l'ennemi 2 fois d'affilée. Peut aussi l'empoisonner. |
Doux Baiser | 186 | 373 | Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu'il plonge l'ennemi dans la confusion. |
Doux Parfum | 230 | 329 | Un doux parfum qui réduit l'Esquive de l'ennemi. Attire aussi les Pokémon sauvages. |
Draco Météor | 434 | 125 | Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit fortement son Attaque Spéciale. |
Draco-Queue | 525 | 34 | Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie balader. Dans la nature, met fin au combat. |
Draco-Rage | 82 | 477 | La colère du lanceur déclenche une onde de choc destructrice qui inflige toujours 40 PV de dégâts. |
Dracocharge | 407 | 152 | Le lanceur frappe l'ennemi d'un air menaçant. Peut aussi apeurer l'ennemi. |
Dracochoc | 406 | 153 | Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. |
Dracogriffe | 337 | 222 | Le lanceur lacère l'ennemi de ses grandes griffes aiguisées. |
Dracosouffle | 225 | 334 | Le lanceur souffle fort sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
Dynamopoing | 223 | 336 | Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l'ennemi. S'il est touché, il est confus. |
E-Coque | 135 | 424 | Le lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. En dehors des combats, permet de transférer des PV du lanceur à un allié. |
Éboulement | 157 | 402 | Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. |
Ébullilave | 436 | 123 | Des boules de feu s'abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi brûler. |
Ébullition | 503 | 56 | L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler. |
Échange | 285 | 274 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa capacité spéciale avec la cible. |
Échange Psy | 375 | 184 | Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l'ennemi grâce à son pouvoir de suggestion. |
Écho | 497 | 62 | Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. |
Éclair | 84 | 475 | Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. |
Éclair Croix | 559 | 0 | Projette un orbe électrique gigantesque. L'effet augmente sous l'influence de Flamme Croix. |
Éclair Fou | 528 | 31 | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
Éclair Gelé | 553 | 6 | Projette un bloc de glace électrifié sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. |
Éclate-Roc | 249 | 310 | Porte un coup dévastateur à l'ennemi. Peut briser des rochers fissurés. Peut baisser la Défense. |
Éclategriffe | 306 | 253 | Lacère l'ennemi avec des griffes solides et aiguisées. Peut aussi baisser sa Défense. |
Éclats Glace | 420 | 139 | Le lanceur crée des éclats de glace qu'il envoie sur l'ennemi. Frappe toujours en premier. |
Éco-Sphère | 412 | 147 | Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. |
Écras'Face | 1 | 558 | Écrase l'ennemi avec les pattes avant, la queue, etc. |
Écrasement | 23 | 536 | Écrase l'ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l'apeurer. |
Écume | 145 | 414 | Des bulles frappent l'ennemi. Peut réduire sa Vitesse. |
Effort | 283 | 276 | Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur. |
Élecanon | 192 | 367 | Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi. |
Électacle | 344 | 215 | Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi beaucoup le lanceur et peut paralyser l'ennemi. |
Embargo | 373 | 186 | Empêche l'ennemi d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui. |
Empal'Korne | 32 | 527 | Un coup de corne en vrille qui empale l'ennemi, le mettant K.O. sur le coup s'il est touché. |
Encore | 227 | 332 | Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant 3 tours. |
Encornebois | 532 | 27 | Un coup de corne qui draine l'énergie de l'ennemi. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
Enroulement | 489 | 70 | Le lanceur s'enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent. |
Entrave | 50 | 509 | Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. |
ÈreGlaciaire | 549 | 10 | Un souffle de vent qui congèle tout sur son passage s'abat sur l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. |
Éruption | 284 | 275 | Le lanceur laisse exploser sa colère. Plus ses PV sont bas et moins l'attaque est puissante. |
Escalade | 431 | 128 | Le lanceur se jette violemment sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. |
Essorage | 378 | 181 | Le lanceur essore l'ennemi. Plus l'ennemi a de PV, plus cette attaque est puissante. |
Étincelle | 209 | 350 | Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. |
Étonnement | 310 | 249 | Le lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer. |
Étreinte | 20 | 539 | Ligote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant 4 à 5 tours. |
Exploforce | 411 | 148 | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. |
Explonuit | 539 | 20 | Le lanceur attaque l'ennemi avec une onde de choc ténébreuse. Peut aussi baisser la Précision de l'ennemi. |
Explosion | 153 | 406 | Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. |
Extrasenseur | 326 | 233 | Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi. |
Exuviation | 504 | 55 | Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et Déf. Spé., mais augmente fortement son Attaque, Atq. Spé. et Vitesse. |
Façade | 263 | 296 | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
Fatal-Foudre | 87 | 472 | La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
Faux-Chage | 206 | 353 | Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
Feinte | 185 | 374 | Le lanceur s'approche l'air de rien avant de frapper par surprise. N'échoue jamais. |
Feu d'Enfer | 517 | 42 | L'ennemi est entouré d'un torrent de flammes ardentes qui le brûlent. |
Feu Follet | 261 | 298 | Lance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. |
Feu Glacé | 554 | 5 | Au second tour, le lanceur projette un souffle de vent glacial dévastateur sur l'ennemi. Peut le brûler. |
Feu Sacré | 221 | 338 | Un feu mystique d'une intensité redoutable attaque l'ennemi. Peut aussi le brûler. |
Feuillemagik | 345 | 214 | Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. |
Flair | 316 | 243 | Permet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. |
Flamme Bleue | 551 | 8 | De magnifiques et redoutables flammes bleues fondent sur l'ennemi. Peut aussi le brûler. |
Flamme Croix | 558 | 1 | Projette une boule de feu gigantesque. L'effet augmente sous l'influence d'Éclair Croix. |
Flammèche | 52 | 507 | L'ennemi est attaqué par de faibles flammes. Peut aussi le brûler. |
Flash | 148 | 411 | Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. |
Flatterie | 260 | 299 | Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale. |
Fléau | 175 | 384 | Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. |
Force | 70 | 489 | Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. |
Force Cachée | 290 | 269 | Les effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. |
Force Cosmik | 322 | 237 | Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. |
Force Poigne | 11 | 548 | L'ennemi est attrapé et compressé par les côtés. |
Force-Nature | 267 | 292 | Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. |
ForceAjoutée | 500 | 59 | Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. |
Forte-Paume | 395 | 164 | Une onde de choc frappe l'ennemi. Peut aussi paralyser la cible. |
Fouet Lianes | 22 | 537 | Fouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. |
Fracass'Tête | 457 | 102 | Le lanceur assène un coup de tête désespéré. Blesse aussi gravement le lanceur. |
Frappe Atlas | 69 | 490 | L'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. |
Frappe Psy | 540 | 19 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques. |
Frénésie | 99 | 460 | Une fois activée, cette capacité augmente l'Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit des attaques. |
Frustration | 218 | 341 | Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. |
Fulmifer | 368 | 191 | Le lanceur attaque le dernier ennemi l'ayant blessé durant le même tour en frappant plus fort. |
Fulmigraine | 465 | 94 | Le corps du lanceur émet une onde de choc. Peut aussi baisser grandement la Défense Spéciale de la cible. |
Furie | 31 | 528 | Frappe l'ennemi 2 à 5 fois d'affilée avec un bec ou une corne. |
Garde Large | 469 | 90 | Annule les attaques visant toute l'équipe pendant 1 tour. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
Gaz Toxik | 139 | 420 | Un nuage de gaz toxique est projeté au visage de l'ennemi. Peut l'empoisonner. |
Giclédo | 323 | 236 | Le lanceur attaque avec un jet d'eau. Moins il a de PV et moins l'attaque est puissante. |
Giga Impact | 416 | 143 | Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance. Il doit ensuite se reposer au tour suivant. |
Giga-Sangsue | 202 | 357 | Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV. |
Glaciation | 329 | 230 | Une vague de froid glacial frappe l'ennemi. S'il est touché, il est mis K.O. sur le coup. |
Glas de Soin | 215 | 344 | Carillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l'équipe. |
Gonflette | 339 | 220 | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. |
Gravité | 356 | 203 | La gravité augmente pendant 5 tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. |
Grêle | 258 | 301 | Invoque une tempête de grêle qui dure 5 tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
Gribouille | 166 | 393 | Le lanceur apprend le dernier coup utilisé par la cible. Gribouille disparaît après utilisation. |
Griffe | 10 | 549 | Lacère l'ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts. |
Griffe Acier | 232 | 327 | Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur. |
Griffe Ombre | 421 | 138 | Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé. |
Grimace | 184 | 375 | Une grimace qui effraie l'ennemi et réduit fortement sa Vitesse. |
Grincement | 103 | 456 | Cri strident qui baisse beaucoup la Défense ennemie. |
Grobisou | 142 | 417 | Le lanceur fait un bisou à l'ennemi en prenant une mine effrayante. Endort l'ennemi. |
Grondement | 336 | 223 | Le lanceur hurle pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque. |
Groz'Yeux | 43 | 516 | Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. |
Guillotine | 12 | 547 | De méchantes pinces lacèrent l'ennemi, le mettant K.O. sur le coup s'il est touché. |
Gyroballe | 360 | 199 | Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus le lanceur est lent, plus il fait de dégâts. |
Hâte | 97 | 462 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. |
Hurle-Temps | 459 | 100 | Le lanceur frappe si fort qu'il affecte le cours du temps. Il se repose au tour suivant. |
Hurlement | 46 | 513 | Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. |
Hydroblast | 308 | 251 | Une trombe d'eau heurte l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
Hydrocanon | 56 | 503 | Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi. |
Hydroqueue | 401 | 158 | Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête. |
Hypnose | 464 | 95 | Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil. |
Imitation | 272 | 287 | Imite la cible et copie sa capacité spéciale. |
Implore | 343 | 216 | Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient. |
Incendie | 545 | 14 | Des flammes rougeoyantes s'abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi brûler. |
Interversion | 502 | 57 | Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain. |
Intimidation | 137 | 422 | Le lanceur intimide l'ennemi grâce à son regard terrifiant pour le paralyser. |
Jackpot | 6 | 553 | Des pièces sont lancées sur l'ennemi. Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat. |
Jet de Sable | 28 | 531 | Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision. |
Jet-Pierres | 88 | 471 | Le lanceur lâche une pierre sur l'ennemi. |
Jugement | 449 | 110 | Le lanceur libère une myriade de rayons de lumière. Le type varie selon la Plaque que tient le lanceur. |
Koud'Korne | 30 | 529 | Frappe l'ennemi d'un coup de corne pointue pour infliger des dégâts. |
Lait à Boire | 208 | 351 | Le lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. En dehors des combats, permet de transférer des PV du lanceur à un allié. |
Lame d'Air | 403 | 156 | Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi. |
Lame de Roc | 444 | 115 | Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé. |
Lame Ointe | 548 | 11 | L'ennemi est lacéré par une longue lame. Le pouvoir mystérieux de la lame inflige des dégâts physiques. |
Lame Sainte | 533 | 26 | Un coup de lame violent qui lacère l'ennemi et lui inflige des dégâts quels que soient ses changements de stats. |
Lame-Feuille | 348 | 211 | Une feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé. |
Lance-Boue | 300 | 259 | Le lanceur se couvre de boue pour affaiblir les capacités Électrik quand il combat. |
Lance-Flamme | 53 | 506 | L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. |
Lance-Soleil | 76 | 483 | Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. |
Lancécrou | 544 | 15 | Le lanceur jette deux écrous d'acier qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée. |
Larcin | 168 | 391 | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. |
Laser Glace | 58 | 501 | Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. |
Léchouille | 122 | 437 | Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à l'ennemi. Peut aussi le paralyser. |
Lévikinésie | 477 | 82 | Un pouvoir qui fait flotter l'ennemi dans les airs. Pendant 3 tours, il devient plus facile à atteindre. |
Ligotage | 35 | 524 | Le lanceur ligote l'ennemi avec des lianes ou son corps pour l'écraser durant 4 à 5 tours. |
Lilliput | 107 | 452 | Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et augmenter fortement son Esquive. |
Lire-Esprit | 170 | 389 | Le lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant. |
Lumi-Éclat | 295 | 264 | Le lanceur libère un éclair lumineux. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. |
Luminocanon | 430 | 129 | Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. |
Lumiqueue | 294 | 265 | Le lanceur regarde un flash lumineux fixement. Augmente considérablement son Attaque Spéciale. |
Lutte | 165 | 394 | Une attaque désespérée, lancée quand le lanceur n'a plus de PP. Le blesse aussi légèrement. |
Mach Punch | 183 | 376 | Coup de poing fulgurant. Frappe en premier. |
Machination | 417 | 142 | Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. |
Mâchouille | 242 | 317 | Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. |
Malédiction | 174 | 385 | Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. |
Mania | 37 | 522 | Une attaque furieuse qui dure de 2 à 3 tours. Le lanceur devient confus. |
Marto-Poing | 359 | 200 | Le lanceur lâche un puissant coup de poing sur l'ennemi. Réduit la vitesse du lanceur. |
Martobois | 452 | 107 | Le lanceur heurte l'ennemi de son corps robuste. Inflige de sérieux dégâts au lanceur aussi. |
Massd'Os | 125 | 434 | Le lanceur frappe l'ennemi à grands coups d'os. Peut aussi apeurer l'ennemi. |
Mawashi Geri | 27 | 532 | Le lanceur effectue un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide. Peut apeurer l'ennemi. |
Méga-Sangsue | 72 | 487 | Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV. |
Mégacorne | 224 | 335 | Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l'ennemi. |
Mégafouet | 438 | 121 | Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l'ennemi. |
Mégaphone | 304 | 255 | Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts. |
Météores | 129 | 430 | Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. |
Métronome | 118 | 441 | Agite un doigt et stimule le cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard. |
Mimi-Queue | 39 | 520 | Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense. |
Mimique | 119 | 440 | Le lanceur riposte à l'attaque de l'ennemi avec la même attaque. |
Miroi-Tir | 429 | 130 | Le corps poli du lanceur libère un éclair d'énergie. Peut aussi baisser la Précision de l'ennemi. |
Mitra-Poing | 264 | 295 | Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. |
Moi d'Abord | 382 | 177 | Le lanceur vole la capacité prévue par l'ennemi et l'utilise en faisant plus de dégâts. Il doit frapper en premier. |
Morphing | 144 | 415 | Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient la même palette de capacités. |
Morsure | 44 | 515 | L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. |
Mur de Fer | 334 | 225 | L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. |
Mur Lumière | 113 | 446 | Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. |
Nitrocharge | 488 | 71 | Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente. |
Nœud Herbe | 447 | 112 | L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
Ocroupi | 330 | 229 | Le lanceur attaque en projetant de l'eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l'ennemi. |
Octazooka | 190 | 369 | Le lanceur attaque en projetant de l'encre au visage de l'ennemi. Peut aussi baisser la Précision de l'ennemi. |
Œil Miracle | 357 | 202 | Permet de toucher un Pokémon Ténèbres avec toute capacité et de toucher un ennemi insaisissable. |
Ombre Portée | 425 | 134 | Le lanceur étend son ombre pour frapper par derrière. Frappe toujours en premier. |
Onde Boréale | 62 | 497 | Envoie un rayon arc-en-ciel sur l'ennemi. Peut aussi baisser son Attaque. |
Onde de Choc | 351 | 208 | Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. |
Onde Folie | 109 | 450 | Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. |
Onde Vide | 410 | 149 | Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe toujours en premier. |
Osmerang | 155 | 404 | Le lanceur projette son os comme un boomerang. Cette attaque frappe à l'aller et au retour. |
Ouragan | 239 | 320 | Déclenche un terrible ouragan sur l'ennemi. Peut aussi l'apeurer. |
Papillodanse | 483 | 76 | Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur. |
Par Ici | 266 | 293 | Attire l'attention. Les ennemis n'attaquent que le lanceur. |
Para-Spore | 78 | 481 | Le lanceur répand sur l'ennemi une poudre qui le paralyse. |
Paresse | 303 | 256 | Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. |
PartageForce | 471 | 88 | Additionne l'Attaque Spéciale et l'Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. |
PartageGarde | 470 | 89 | Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. |
Passe-Cadeau | 516 | 43 | Si la cible ne tient pas d'objet, le lanceur lui donne l'objet qu'il tient. |
Passe-Passe | 415 | 144 | Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l'œil a du mal à suivre. |
Patience | 117 | 442 | Le lanceur encaisse les coups durant 2 tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis. |
Peignée | 543 | 16 | Le lanceur donne un coup avec sa tête couronnée d'une fière crinière. Blesse aussi légèrement le lanceur. |
Permucœur | 391 | 168 | Le lanceur utilise un pouvoir psychique pour échanger ses changements de stats avec la cible. |
Permuforce | 384 | 175 | Pouvoir qui échange les modifications de l'Attaque Spéciale et de l'Attaque du lanceur avec la cible. |
Permugarde | 385 | 174 | Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible. |
Photocopie | 383 | 176 | Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. |
Phytomixeur | 536 | 23 | L'ennemi est pris dans un tourbillon de feuilles acérées. Peut aussi baisser la Précision de l'ennemi. |
Picanon | 131 | 428 | Envoie une rafale de dards. Peut toucher de 2 à 5 fois. |
Picore | 365 | 194 | Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets. |
Picots | 191 | 368 | Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat. |
Picpic | 64 | 495 | Frappe l'ennemi d'un bec pointu ou d'une corne pour infliger des dégâts. |
Pics Toxik | 390 | 169 | Lance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. |
Pied Brûleur | 299 | 260 | Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible. |
Pied Sauté | 26 | 533 | Le lanceur s'envole pour décocher un coup de pied sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse. |
Pied Voltige | 136 | 423 | Le lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse. |
Piège de Roc | 446 | 113 | Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout ennemi entrant au combat. |
Piétisol | 523 | 36 | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi la Vitesse. |
Pilonnage | 140 | 419 | Projette de 2 à 5 grosses boules sur l'ennemi. |
Pince-Masse | 152 | 407 | Une grande pince martèle l'ennemi. Taux de critiques élevé. |
Pique | 143 | 416 | Une attaque en 2 tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l'ennemi. |
Piqûre | 450 | 109 | Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. |
Pisto-Poing | 418 | 141 | Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe toujours en premier. |
Pistolet à O | 55 | 504 | De l'eau est projetée sur l'ennemi en arc de cercle. |
Plaie-Croix | 404 | 155 | Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
Plaquage | 34 | 525 | Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut le paralyser. |
Plénitude | 347 | 212 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour monter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. |
Plongée | 291 | 268 | Le lanceur plonge sous l'eau au 1er tour et frappe au 2e. Permet aussi de plonger au fond de l'eau. |
Plumo-Queue | 541 | 18 | Le lanceur frappe l'ennemi de 2 à 5 fois d'affilée avec sa queue robuste. |
Poing Comète | 4 | 555 | Une tornade de coups de poing qui frappe de 2 à 5 fois d'affilée. |
Poing Dard | 302 | 257 | Le lanceur attaque en fouettant l'ennemi de ses bras épineux. Peut aussi l'apeurer. |
Poing de Feu | 7 | 552 | Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. |
Poing Météor | 309 | 250 | Un coup de poing lancé à la vitesse d'un météore. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur. |
Poing Ombre | 325 | 234 | Le lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N'échoue jamais. |
Poing-Éclair | 9 | 550 | Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. |
Poing-Karaté | 2 | 557 | L'ennemi est tranché violemment. Taux de critiques élevé. |
Poinglace | 8 | 551 | Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. |
Poison-Croix | 440 | 119 | Un coup tranchant qui peut empoisonner l'ennemi. Taux de critiques élevé. |
Poliroche | 397 | 162 | Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. |
Possessif | 286 | 273 | Si l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser. |
Poudre Dodo | 79 | 480 | Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible. |
Poudre Toxik | 77 | 482 | Une poudre toxique empoisonne l'ennemi. |
PoudreFureur | 476 | 83 | Le lanceur s'asperge d'une poudre irritante pour attirer l'attention. Il attire toutes les attaques ennemies. |
Poudreuse | 181 | 378 | Le lanceur projette de la neige poudreuse. Peut aussi geler l'ennemi. |
Poursuite | 228 | 331 | Une attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à un ennemi qui quitte le combat. |
Pouv.Antique | 246 | 313 | Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup. |
Prescience | 248 | 311 | De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi 2 tours après l'utilisation de cette capacité. |
Presse | 462 | 97 | Une force puissante écrase l'ennemi. Plus il lui reste de PV et plus l'attaque est puissante. |
Prévention | 501 | 58 | Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
Prlvt Destin | 194 | 365 | Quand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur. |
Projection | 509 | 50 | Projette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. |
Protection | 115 | 444 | Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. |
Provoc | 269 | 290 | Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant 3 tours. |
Psycho Boost | 354 | 205 | Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse énormément l'Attaque Spéciale du lanceur. |
Psyko | 94 | 465 | Une puissante force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
Psykoud'Boul | 428 | 131 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. |
Puis. Cachée | 237 | 322 | Attaque dont la puissance et le type dépendent du Pokémon qui l'utilise. |
Puissance | 116 | 443 | Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. |
Punition | 386 | 173 | Plus l'ennemi a utilisé des augmentations de stats et plus cette capacité est puissante. |
Purédpois | 123 | 436 | Le lanceur attaque à l'aide d'une éruption de gaz répugnants. Peut aussi empoisonner l'ennemi. |
Queue de Fer | 231 | 328 | Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. |
Queue-Poison | 342 | 217 | Attaque à taux de critiques élevé. Peut aussi empoisonner l'ennemi. |
Racines | 275 | 284 | Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. |
Rafale Feu | 307 | 252 | Une explosion ardente souffle l'adversaire. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
Rafale Psy | 60 | 499 | Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. |
Rancune | 288 | 271 | Si le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée pour le mettre K.O. |
Rapace | 413 | 146 | Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Le lanceur subit aussi de graves dégâts. |
Rayon Chargé | 451 | 108 | Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
Rayon Gemme | 408 | 151 | Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes. |
Rayon Lune | 236 | 323 | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. |
Rayon Signal | 324 | 235 | Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. |
Rayon Simple | 493 | 66 | Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à l'ennemi. Sa capacité spéciale devient Simple. |
Rebond | 340 | 219 | Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au 2e tour. Peut aussi paralyser l'ennemi. |
Rebondifeu | 481 | 78 | Quand l'attaque atteint sa cible, elle projette des flammes qui touchent tout ennemi situé à côté. |
Recyclage | 278 | 281 | Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau. |
Reflet | 104 | 455 | Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. |
Reflet Magik | 277 | 282 | Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats. |
Regard Noir | 212 | 347 | Le lanceur pétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir. |
Régénération | 287 | 272 | Le lanceur se repose pour guérir d'un empoisonnement, d'une brûlure ou d'une paralysie. |
Relâche | 255 | 304 | Libère dans une attaque la puissance précédemment accumulée avec Stockage. |
Relais | 226 | 333 | Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe. |
Rengorgement | 526 | 33 | Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. |
Repli | 110 | 449 | Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense. |
Repos | 156 | 403 | Le lanceur dort pendant 2 tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. |
Représailles | 371 | 188 | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. |
Requiem | 195 | 364 | Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans 3 tours à moins qu'il ne quitte le combat. |
Retour | 216 | 343 | Une attaque furieuse dont la puissance augmente quand le Pokémon apprécie son Dresseur. |
Réveil Forcé | 358 | 201 | Cette attaque inflige d'importants dégâts à un Pokémon endormi. Mais elle le réveille également. |
Revenant | 467 | 92 | Le lanceur disparaît et frappe l'ennemi au second tour. Fonctionne même si l'ennemi se protège. |
Riposte | 68 | 491 | Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. |
Roc-Boulet | 439 | 120 | Le lanceur attaque en projetant un gros rocher sur l'ennemi. Il doit se reposer au tour suivant. |
Ronflement | 173 | 386 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. |
Roue de Feu | 172 | 387 | Le lanceur s'entoure de feu et charge l'ennemi. Peut aussi brûler l'ennemi. |
Roulade | 205 | 354 | Un rocher roule sur l'ennemi pendant 5 tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup. |
Rugissement | 45 | 514 | Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. |
Rune Protect | 219 | 340 | Champ protecteur empêchant tous les problèmes de statut pendant 5 tours. |
Ruse | 364 | 195 | Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. |
Sabotage | 282 | 277 | Le lanceur fait tomber l'objet tenu par l'ennemi pour le rendre inutilisable durant le combat. |
Sacrifice | 66 | 493 | Le lanceur agrippe l'ennemi et l'écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur. |
Saisie | 289 | 270 | Le lanceur vole l'effet des capacités de soin ou de changement de stats utilisées par la cible. |
Saumure | 362 | 197 | Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV. |
Sécrétion | 81 | 478 | Le lanceur crache de la soie pour ligoter l'ennemi et baisser sa Vitesse. |
Séduction | 445 | 114 | Si l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. |
Séisme | 89 | 470 | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. |
Siffl'Herbe | 320 | 239 | Le lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. |
Siphon | 250 | 309 | Piège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant 4 à 5 tours. |
Soin | 105 | 454 | Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu'à la moitié de ses PV max. |
Sonicboom | 49 | 510 | Une onde de choc destructrice qui inflige toujours 20 PV de dégâts. |
Soucigraine | 388 | 171 | Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace sa capacité spéciale par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. |
SouffleGlacé | 524 | 35 | Un souffle froid blesse l'ennemi. L'effet est toujours critique. |
Souplesse | 21 | 538 | Fouette l'ennemi avec la queue, une liane, etc. pour infliger des dégâts. |
Souvenir | 262 | 297 | Le lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup. |
Spatio-Rift | 460 | 99 | Le lanceur déchire l'ennemi et l'espace autour de lui. Taux de critiques élevé. |
Spore | 147 | 412 | Le lanceur répand un nuage de spores qui endort. |
Spore Coton | 178 | 381 | Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à l'ennemi et baissent fortement sa Vitesse. |
Stalagtite | 333 | 226 | Le lanceur jette des pics de glace sur l'ennemi, de 2 à 5 fois de suite. |
Stimulant | 265 | 294 | Cette attaque est doublement efficace sur les Pokémon paralysés, mais elle soigne leur paralysie. |
Stockage | 254 | 305 | Le lanceur accumule de la puissance et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisé 3 fois. |
Stratopercut | 327 | 232 | Le lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces. |
Strido-Son | 319 | 240 | Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit fortement la Défense Spéciale de l'ennemi. |
Suc Digestif | 380 | 179 | Le lanceur répand ses sucs digestifs sur l'ennemi. Le fluide neutralise la capacité spéciale de l'ennemi. |
Surchauffe | 315 | 244 | Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse énormément l'Attaque Spéciale du lanceur. |
Surf | 57 | 502 | Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. |
Surpuissance | 276 | 283 | Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur. |
Survinsecte | 522 | 37 | Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi. |
Synchropeine | 485 | 74 | Des ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur. |
Synthèse | 235 | 324 | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. |
Tacle Feu | 535 | 24 | Le lanceur projette son corps enflammé contre l'ennemi. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence. |
Tacle Lourd | 484 | 75 | Le lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence. |
Taillade | 210 | 349 | Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. |
TechnoBuster | 546 | 13 | Le lanceur projette un rayon lumineux sur l'ennemi. Le type varie selon le Module que tient le lanceur. |
Télékinésie | 134 | 425 | Le lanceur distrait l'ennemi en pliant une cuillère. Peut baisser la Précision de l'ennemi. |
Téléport | 100 | 459 | Permet de fuir un Pokémon sauvage. Permet aussi de revenir au dernier Centre Pokémon visité. |
Telluriforce | 414 | 145 | Des éruptions volcaniques ont lieu sous l'ennemi. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. |
Tempêtesable | 201 | 358 | Une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon sauf les types Roche, Sol et Acier. |
Tempêteverte | 437 | 122 | Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. |
Ten-danse | 494 | 65 | Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l'imiter, ce qui lui fait adopter sa capacité spéciale. |
Ténacité | 203 | 356 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
Ténèbres | 101 | 458 | Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. |
Tête de Fer | 442 | 117 | Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi apeurer l'ennemi. |
Tir de Boue | 341 | 218 | Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l'ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible. |
Toile | 169 | 390 | Le lanceur enserre l'ennemi à l'aide d'une fine soie gluante pour l'empêcher de fuir le combat. |
Toile Élek | 527 | 32 | Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi. |
Tomberoche | 317 | 242 | Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. |
Tonnerre | 85 | 474 | Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. |
Torgnoles | 3 | 556 | Gifle rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois d'affilée. |
Tornade | 16 | 543 | Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l'ennemi. |
Tour Rapide | 229 | 330 | Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler par ex. Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou Picots. |
Tourbi-Sable | 328 | 231 | Le lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de 4 à 5 tours. |
Tourmagik | 271 | 288 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien. |
Tourmente | 259 | 300 | Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité 2 fois de suite. |
Tourniquet | 346 | 213 | Le lanceur s'asperge d'eau. Affaiblit les capacités Feu quand le lanceur est au combat. |
Tout ou Rien | 515 | 44 | Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi. |
Toxik | 92 | 467 | Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. |
Tranch'Air | 314 | 245 | Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l'ennemi. Taux de critiques élevé. |
Tranch'Herbe | 75 | 484 | Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. |
Tranche | 163 | 396 | Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé. |
Tranche-Nuit | 400 | 159 | Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé. |
Trempette | 150 | 409 | Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet. |
Tricherie | 492 | 67 | Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. |
Triplattaque | 161 | 398 | Le lanceur envoie trois boules d'énergie simultanément. Peut aussi paralyser, brûler ou geler l'ennemi. |
Triple Pied | 167 | 392 | Une salve de 1 à 3 coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté. |
Trou Noir | 95 | 464 | L'ennemi est plongé dans les ténèbres. Il tombe dans un profond sommeil. |
Tunnel | 91 | 468 | Le lanceur creuse au 1er tour et frappe au 2e. Permet aussi de s'échapper d'un donjon. |
Tunnelier | 529 | 30 | Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critiques élevé. |
Ultimapoing | 5 | 554 | L'ennemi reçoit un coup de poing d'une puissance incroyable. |
Ultimawashi | 25 | 534 | Un coup de pied superpuissant et intense qui frappe l'ennemi. |
Ultralaser | 63 | 496 | Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
Ultrason | 48 | 511 | Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent confus. |
Uppercut | 146 | 413 | Un enchaînement de coups de poing cadencés. Peut aussi rendre confus. |
Vague Psy | 149 | 410 | Une étrange onde d'énergie chaude frappe l'ennemi. Cette attaque est d'intensité variable. |
Vampigraine | 73 | 486 | Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. |
Vampipoing | 409 | 150 | Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
Vampirisme | 141 | 418 | Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur. |
Vantardise | 207 | 352 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. |
Végé-Attak | 338 | 221 | Un violent coup de racines s'abat sur l'ennemi. Immobilise le lanceur au tour suivant. |
Vendetta | 279 | 280 | Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour. |
Vengeance | 514 | 45 | Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente. |
Vent Argenté | 318 | 241 | Vent qui projette des écailles poudreuses sur l'ennemi. Peut aussi monter toutes les stats du lanceur. |
Vent Arrière | 366 | 193 | Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant 4 tours. |
Vent Glace | 196 | 363 | Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. |
Vent Mauvais | 466 | 93 | Le lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter toutes ses stats. |
Vent Violent | 542 | 17 | Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. |
Verrouillage | 199 | 360 | Verrouille l'ennemi pour ne pas le rater au tour suivant. |
Vibra Soin | 505 | 54 | Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. |
Vibraqua | 352 | 207 | Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut rendre l'ennemi confus. |
Vibrobscur | 399 | 160 | Le lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. |
Vit.Extrême | 245 | 314 | Le lanceur charge à une vitesse renversante. Cette attaque a toujours l'initiative. |
Vive-Attaque | 98 | 461 | Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en premier. |
Vœu | 273 | 286 | Un vœu qui permet de récupérer la moitié des PV max au tour suivant. |
Vœu Soin | 361 | 198 | Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui. |
Voile Miroir | 243 | 316 | Une riposte qui contre n'importe quelle attaque spéciale en infligeant le double des dégâts subis. |
Vol | 19 | 540 | Le lanceur s'envole au 1er tour et frappe au 2e. Permet aussi de voler jusqu'à une ville déjà visitée. |
Vol Magnétik | 393 | 166 | Le lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant 5 tours. |
Vol-Vie | 71 | 488 | Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV. |
Vortex Magma | 463 | 96 | L'ennemi est pris dans un tourbillon de feu qui dure de 4 à 5 tours. |
Yama Arashi | 480 | 79 | Un coup très puissant dont l'effet est toujours critique. |
Yoga | 96 | 463 | Le lanceur médite pour éveiller son pouvoir latent et augmenter son Attaque. |
Zénith | 241 | 318 | Fait briller le soleil pendant 5 tours et améliore les capacités de type Feu. |
Zone Étrange | 472 | 87 | Crée une zone étrange où pendant 5 tours, la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées. |
Zone Magique | 478 | 81 | Le lanceur crée une zone étrange. Pendant 5 tours, les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet. |
Accueil des Codes pour Pokémon Noir 2 Blanc 2
Par M@T