Codes Pokémon
Codes de Téléportation
Sommaire :
- Code de Téléportation
- Connaître le Numéro de la Dernière Map Chargée
- Connaître la Coordonnée X du Dresseur
- Connaître la Coordonnée Y du Dresseur
- Connaître la Coordonnée Z du Dresseur
Code de Téléportation | |
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Manipulations & Notes : | Code : |
Au moment où vous êtes à l'écran de jeu, c'est à dire lorsque vous êtes à l'écran de démarrage avec Kyurem Noir/Kyurem Blanc, pressez et maintenez L+R jusqu'à ce que votre partie sois complètement chargée. Vous devriez donc être arrivé à l'endroit désiré. NB : Si toutefois cela ne fonctionne pas et que des bugs graphiques surviennent, sauvegardez votre partie et éteignez le jeu. Refaites alors la manipulation citée à l'instant pour être sûr d'être arrivé à l'endroit où vous devez être téléporté. Note : Remplacez les MMMM, XXXX, YYYY, ZZZZ par le numéro en hexadécimal de la donnée correspondante selon nos codes ci-dessous. | 94000130 FCFF0000 B2000024 00000000 10036780 0000MMMM 10036786 0000XXXX 1003678E 0000YYYY 1003678A 0000ZZZZ D2000000 00000000 |
Connaître le Numéro de la Dernière Map Chargée | |
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Manipulations & Notes : | Code : |
Pressez Select dès que vous êtes entrés dans la zone voulue. Note : Le montant de votre argent sera remplacé par le numéro de de la dernière map chargée, ce qui correspond normalement à la map en cours. Une fois le numéro de map obtenu, il faudra le convertir en hexadécimal et remplacer les MMMM par le nombre hexadécimal obtenu pour qu'il fonctionne avec le Code de Téléportation. | 94000130 FFFB0000 B2000024 00000000 DA000000 00036780 D6000000 00021A20 D2000000 00000000 |
Connaître la Coordonnée X du Dresseur | |
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Manipulations & Notes : | Code : |
Pressez Start. Note : Le montant de votre argent sera remplacé par le numéro de de la coordonnée X sur laquelle le Dresseur se trouve. Cette coordonnée correspond au numéro de la "case" sur l'axe horizontal. Une fois la coordonnée obtenue, il faudra la convertir en hexadécimal et remplacer les XXXX par le nombre hexadécimal obtenu pour qu'il fonctionne avec le Code de Téléportation. | 94000130 FFF70000 B2000024 00000000 DA000000 00036786 D6000000 00021A20 D2000000 00000000 |
Connaître la Coordonnée Y du Dresseur | |
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Manipulations & Notes : | Code : |
Pressez L+A. Note : Le montant de votre argent sera remplacé par le numéro de de la coordonnée Y (numéro de la "case" sur l'axe vertical) sur laquelle le Dresseur se trouve. Une fois la coordonnée obtenue, il faudra la convertir en hexadécimal et remplacer les YYYY par le nombre hexadécimal obtenu pour qu'il fonctionne avec le Code de Téléportation. | 94000130 FDFE0000 B2000024 00000000 DA000000 0003678E D6000000 00021A20 D2000000 00000000 |
Connaître la Coordonnée Z du Dresseur | |
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Manipulations & Notes : | Code : |
Pressez L+B. Note : Le montant de votre argent sera remplacé par le numéro de de la coordonnée Z (la hauteur) sur laquelle le Dresseur se trouve. Une fois la coordonnée obtenue, il faudra la convertir en hexadécimal et remplacer les ZZZZ par le nombre hexadécimal obtenu pour qu'il fonctionne avec le Code de Téléportation. | 94000130 FDFD0000 B2000024 00000000 DA000000 0003678A D6000000 00021A20 D2000000 00000000 |