Introduction au VGC2017
Bienvenue dans cet article d’introduction au VGC2017, qui est le format officiel des combats Pokémon de l’année 2017. Cela signifie que ce format sera celui appliqué aux championnats du monde et à tous les tournois officiels organisés par The Pokémon Company aux quatre coins de la planète dans le courant de cette année.
Cet article a pour vocation de présenter le VGC2017, avec ses règles et ses restrictions, mais également les bases du jeu compétitif avec les immanquables de ce format en terme d’attaques, de talents ou de stratégies qui sont très souvent bien différents des autres formats.
Format et règles
N’y allons pas par quatre chemins, voici la liste des règles du format officiel de cette année :
- Combats duo avec Pokémon de niveau 50 (vous pouvez utiliser des Pokémon de niveau 1 à 100 mais ils seront automatiquement mis au niveau 50).
- Equipes de six Pokémon, dont quatre à choisir en phase de présentation des équipes (Vous et votre adversaire voyez les six Pokémon de vos équipes, et en choisissez chacun quatre)
- Seuls les Pokémon du Pokédex d’Alola sont autorisés
- Les Pokémon utilisés doivent être capturés ou reproduits dans Soleil et Lune (donc si vous avez un Pokémon conforme dans une version précédente et que vous le transférez dans Soleil et Lune, il sera inutilisable; vous pouvez cependant le reproduire)
- Les Cristaux Z sont autorisés. Les Méga-Gemmes sont interdites.
- Règles de temps : 90 secondes pour choisir ses quatre Pokémon. 45 secondes pour jouer son tour. 10 minutes par joueur au total pour disputer une manche. Un match ne peut pas durer plus de 50 minutes au total pour un match en trois manches (le premier à deux victoires) ou 20 minutes pour un match en une manche. Si ces délais sont écoulés, les deux joueurs disputeront trois tours supplémentaires et le match s’arrêtera. Le temps écoulé est sur le modèle des échecs (contrairement aux années précédentes, chaque joueur a son timer indépendamment du joueur adverse). Si le timer de l’un des joueurs atteint 0, il perd la manche.
- Les Ultra-Chimères et les quatre Gardiens des îles (Tokorico, Tokopiyon, Tokotoro et Tokopisco) sont autorisés.
- Zygarde, Cosmog, Cosmovum, Solgaleo, Lunala, Necrozma, Magearna, Sachanobi sont bannis (en plus de tous les Pokémon non capturés ou reproduits dans Soleil et Lune).
Cela peut paraître long comme ça, mais ce format est incroyablement simple à comprendre et à jouer, contrairement à certaines années précédentes. La liste des Pokémon autorisés et bannis est claire, les règles de temps sont enfin justes et équitables et l’interdiction des Méga-Gemmes rend le format beaucoup moins tourné sur les gros monstres et les gros légendaires comme lors de l’année 2016.
Les bases et incontournables du VGC2017
Une fois le format défini, et qu’on a fait le tri dans les trucs qu’on pouvait et ne pouvait pas utiliser, il reste des grands incontournables à presque tous les combats VGC cette année. Je vais tâcher de vous en présenter quelques uns sans rentrer dans des détails trop techniques (j’aurais peur de vous perdre) puisque je reviendrai très probablement sur certains d’entre eux dans des articles plus détaillés.
Premièrement, parlons de la capacité Abri. Cette attaque n’a que très peu d’utilisations viables en combat solo, mais en duo elle prend toute son ampleur. Vous l’avez compris, et si c’est pas le cas je vais vous l’expliquer, Abri permet en combat duo de protéger un de vos deux compagnons de toutes les capacités ennemies pendant ce tour (on subit tout de même les effets sur la durée comme un empoisonnement ou les dégâts résiduels de la grêle à la fin de son tour). Grâce à Abri, vous pouvez annuler non pas une capacité ennemie mais bien deux si votre adversaire cible le Pokémon que vous décidez de protéger. Ce qui veut dire que votre deuxième bestiole est elle libre de profiter de la situation et d’utiliser une capacité sans prendre de dégâts, ou vous pouvez toujours adapter votre stratégie en changeant le Pokémon qui ne se protège pas et ainsi renverser la situation en votre faveur. Pensez bien également qu'une capacité Z passe au travers d'un Abri, mais n'inflige que 25% des dégâts.
Abri est également idéale pour “set-up”, c’est à dire mettre en place certaines de ses capacités afin de vous mettre dans une meilleure situation les tours suivants. Par exemple imaginons que votre Archéduc est plus lent que les Pokémon adverses et ne veut pas se faire écraser dès le premier tour, et que votre partenaire est un Békipan. Vous pouvez utiliser Abri sur votre chouette surnommée Legolas pour être certain qu’elle survive le tour, et Vent Arrière sur votre Békipan, doublant ainsi la vitesse de vos Pokémon pour les quatre prochains tours. Archéduc est maintenant plus rapide que vos adversaires et peut à présent décocher ses flèches en toute liberté. Vous avez utilisé Abri avec succès pour set-up.
Abordons maintenant le sujet des terrains. Les terrains sont quasi omniprésents en VGC2017 pour une simple raison : les quatre Gardiens d’Alola sont d’excellents Pokémon et leur talent transforme le champ de bataille en un terrain que vous pourrez utiliser à votre avantage. Attention cependant, on n’oublie pas que les terrains peuvent aussi être bénéfiques à votre adversaire ! Avant de rentrer dans les spécificités de chaque terrain, permettez-moi d’expliquer que les terrains ne s’appliquent pas à tous les Pokémon. En effet, seuls les Pokémon “au sol” sont affectés, ce qui signifie que les Pokémon de type Vol et ceux ayant le talent Lévitation ne sont pas affectés par certains bonus ou malus des terrains. Maintenant que cette clarification est faite, petit rappel de ce que font les terrains et lequel des quatre Pokémon tutélaires les amènent :
- Tokorico amène le Champ Electrifié lorsqu’il arrive en combat grâce à son talent Créa-Elec. Ce terrain empêche les Pokémon de s’endormir, augmente la puissance des capacités de type Electrik de 50%, donne à Force Cachée une chance de paralyser la cible, transforme l’attaque Force-Nature en Tonnerre, change le type d’un Pokémon ayant Camouflage en Electrik et active le talent signature de Raichu d’Alola Surf Caudal.
- Tokopiyon rend le champ de bataille étrange grâce à son talent Créa-Psy. Le Champ Psychique empêche les Pokémon de subir des attaques de priorité (et non de les lancer, distinction très importante), augmente la puissance des capacités de type Psy de 50%, donne une chance à Force Cachée de baisser d’un cran la Défense Spéciale de la cible, transforme l’attaque Force-Nature en Psyko et change le type d’un Pokémon avec Camouflage en type Psy.
- Tokotoro transforme le champ de bataille en une belle étendue d’herbe bien verte grâce à son talent Créa-Herbe. Le Champ Herbu rend des points de vie à la fin de chaque tour aux Pokémon affectés, augmente la puissance des capacités de type Plante de 50%, diminue la puissance de Séisme, Piétisol et Ampleur de 50%, donne une chance à Force Cachée d’endormir la cible, transforme Force-Nature en Eco-Sphère, change le type d’un Pokémon ayant Camouflage en type Plante et active le talent caché de Cabriolaine et Chevroum Toison Herbue.
- Tokopisco recouvre le terrain de petits nuages tout roses avec son talent Créa-Brume. Le Champ Brumeux empêche le statut des Pokémon affectés d’être changé, fait échouer Bâillement et empêche les Pokémon affectés de s’endormir, diminue la puissance des attaques de type Dragon de 50%, donne une chance à Force Cachée de diminuer l’Attaque Spéciale de la cible, transforme Force-Nature en Pouvoir Lunaire et change le type d’un Pokémon ayant Camouflage en type Fée.
BON. Oui je sais ça fait beaucoup d’informations d’un coup mais c’est pas si compliqué à comprendre. Ce qu’il faut également retenir, c’est que les terrains sont actifs pendant cinq tours, et qu’un terrain peut en remplacer un autre si un autre Gardien d’Alola entre en jeu. Si les deux joueurs entament le match avec chacun un gardien différent, la règle normale des talents s’applique, c’est à dire qu’ils sont exécutés dans l’ordre de vitesse des Pokémon, donc le terrain du Toko le plus lent restera sur le champ de bataille.
Quelques faits importants à noter tout de même : Le Champ Brumeux n’augmente pas les dégâts des capacités de type Fée comme le font les autres terrains pour leur type respectif, (et franchement ce serait un peu pété étant donné qu’ils sont tous les quatre de type Fée), ni les capacités Eau, d’ailleurs. De plus, je rappelle qu’une augmentation de dégâts du lanceur n’affecte que les Pokémon au sol. Un Tokopiyon qui lance Psyko sur le Champ Psychique verra ses dégâts augmentés de 50%, quelle que soit la cible, mais un Xatu par exemple (oui je sais qu’il n’y en a pas à Alola, mais c’est le premier type Psy non au sol qui m’est venu) ne verra pas les dégâts de Psyko augmenter. Toujours avec le Champ Psychique, il annule le fait de subir des attaques de priorités. Il est ainsi possible de lancer n’importe quelle attaque de priorité, non ciblée (grâce au talent Farceur par exemple) comme Vent Arrière, mais clblée également, comme Vive-Attaque ou Bluff, du moment que la cible n’est pas au sol ! La même règle s’applique pour le Champ Brumeux. On ne peut pas lancer Feu Follet ou Toxik sur un Pokémon au sol, mais faites-vous plaisir sur tout ce qui vole.
Faisons comme lorsque vous ne savez pas quoi dire dans une conversation et parlons météo. Les changements de météo ont toujours eu une place très importante en VGC. Que ce soit la tempête de sable pour augmenter ses résistances ou l’esquive de son Carchacrok, ou le soleil amené par Groudon pour tout cramer plus facilement et résister aux attaques aquatiques, de nombreuses capacités et talents qui affectent la météo sont toujours présentes en VGC. De plus, certains Pokémon bénéficient maintenant de talents qu’ils n’avaient pas dans les générations précédentes, comme Bekipan avec Crachin qui fait tomber la pluie dès qu’il pointe le bout de son bec, pour ne citer que lui.
Gigalithe, Békipan et Chartor, trois Pokémon très prisés grâce à leur talent et leur swag.
Je ne reviendrai pas sur tous les effets des différentes conditions météorologiques puisque ceux-ci n’ont pas changé depuis des lustres et que tout le monde sait que se prendre de la grêle sur la gueule ça fait mal. Puisque je mentionne la grêle je vais vous parler de la nouvelle capacité de type Glace Voile Aurore, uniquement utilisable sous la grêle, qui set-up pour cinq tours une barrière qui réduit les dégâts physiques et spéciaux subis par votre équipe. C’est le mélange de Protection et Mur Lumière en une seule attaque, et seuls des Pokémons de type Glace peuvent l’apprendre, ce qui rend certains d’entre eux d’excellents partenaires pour votre équipe stratégique.
N’oublions également pas qu’en plus des effets classiques de la météo, de nombreux Pokémon bénéficient de talents qui leur offrent différents bonus lorsque les éléments se déchaînent.
Justement, puisqu’on parle de talents, certains talents sont évidemment extrêmement puissants en VGC puisque les combats sont des combats duo. C’est le cas par exemple d’Intimidation, que de nombreux Pokémon du format peuvent utiliser. Intimidation permet lorsque le Pokémon entre en jeu de réduire d’un cran la statistique d’Attaque des deux Pokémon adverses.
Vous trouvez Arcanin intimidant vous?
Intimider votre adversaire vous donne un avantage considérable, puisque être à -1 Attaque revient infliger des dégâts réduits de 33%. Vous pourriez ainsi survivre à un coup dévastateur, voire même à une capacité Z (si évidemment la capacité est physique). C'est notamment ce talent qui place Arcanin dans presque toutes les équipes compétitives, en plus de sa multitude de façon de le jouer. Il n’est pas anormal en VGC (et particulièrement en VGC2017) de voir des équipes comporter un voire même deux Pokémon avec le talent Intimidation.
Parlons maintenant d’une capacité très particulière et définitivement taillée pour le jeu compétitif : Distorsion. La Distorsion, ou Trick Room en anglais (souvent abrégé TR) permet de changer l’ordre de passage des Pokémon pendant cinq tours, en faisant attaquer le Pokémon le plus lent en premier et le plus rapide en dernier. En VGC2017, certaines équipes sont construites de façon à pouvoir être efficace sans la Distorsion, et avec ! Le raisonnement derrière est très simple : si sur le papier, l’équipe de notre adversaire est plus rapide que la nôtre, on peut décider de jouer en mode Distorsion, permettant de renverser la vapeur et de reprendre l’avantage de l’initiative.
Au contraire, si notre adversaire a une équipe très efficace en TR, il serait sage de l’empêcher de l’utiliser, et si ce n’est pas possible, on pourra toujours utiliser ses Pokémon lents afin de le combattre avec les dimensions inversées. Commencent alors des coups de poker où un joueur va prédire, correctement ou non, le “mode” choisi par son adversaire, et tenter de le contrer soit à armes égales, soit en l’empêchant de set-up sa Distorsion.
L'un des Pokémon les plus pétés du format. Si si, je vous jure. On dit merci la Distorsion !
Pour jouer en Distorsion, il est évidemment recommandé de jouer avec des Pokémon lents de base mais également de ne pas investir d’IVs d’EVs en Vitesse, ce qui les rend plus rapide sous TR, mais également plus résistants, puisqu’on peut mettre ces précieux EVs dans d’autres statistiques. C’est également pour ceci qu’il n’est pas rare de voir des capacités comme Provoc, Encore ou même Hurlement utilisées en VGC pour empêcher un Pokémon de set-up une Trick Room, et par conséquent de temps en temps une Herbe Mental pour pouvoir set-up sans crainte d'être interrompu..
Et bien… Je crois que j’ai fait le tour des grandes lignes ! Avec ceci vous devriez pouvoir comprendre le VGC2017 très facilement et être en mesure d’apprécier la qualité du jeu compétitif officiel Pokémon, et de vous y mettre vous-mêmes ! D’ailleurs, je vous filerai bientôt un coup de main dans un autre article où je vous expliquerai notamment comment se construire une équipe, et quels sont les meilleurs Pokémon du format de cette année. Ou alors faites-moi savoir dans les commentaires sur quoi vous voudriez que j'écrive (tant que ça reste du VGC, hein, déconnez pas), si vous avez des idées, je suis preneur !