Les Tiers du Milieu : les Combats Inversés
Nemuru
Salut à tous. Comme vous commencez à le savoir, sur Pokémon Trash on apprécie les initiatives extérieures. Vous aviez aimé le travail d'AnigmA sur l'Anything Goes, vous aimerez celui d'Un Passant Ordinaire pour une nouvelle itération des Tiers du Milieu, la chronique qui te parle des tiers méconnus. Un travail fouillé et de qualité que je vous propose de dévorer sans plus attendre. Un grand merci à lui et une très bonne lecture à tous !
Amis du jour/soir, bonjour/soir. Les premières vacances sont arrivées, certains bossent encore dur, pendant que quelques chanceux continuent de goûter à la tranquillité. Ces gens se remettent doucement de la tonne de bonbecs ingérée lors de la fête d'Haloween. Le froid est revenu après des pluies affreuses, elles-mêmes venues après une période d'été caniculaire. Pendant que certains souhaitent le retour de la chaleur douce tout en maudissant le froid de nos terres humides, j'ai décidé de mon côté de parler des Combats Inversés.
Qui es-tu engeance de putain, et y a-t-il un quelconque rapport entre les combats inversés et le climat actuel ?
Pour commencer, je suis un passant ordinaire. Tu sais, celui qui a écrit le premier Tiers du Milieu, cette série qui a fait un flop. Oui c'est vrai, ça faisait beaucoup trop focus-jasperien, et j'ai décidé de rattraper le coup en adoptant mon style rédactionnel. Ensuite, les combats inversés n'ont aucun rapport avec le climat français. Les choses étant mises au clair, nous pouvons commencer. Assieds-toi mon ami, et mets la petite musique : c'est parti.
Attention : Ceci n'est pas un combat inversé. Enfin si, mais en fait non.
C'est quoi un combat inversé
Pour faire court, c'est un combat où les rapports entre les types sont... inversés. On devinerait pas comme ça hein. Et crois-moi, ça change énormément de choses. Du coup, le tableau des types en combat inversé ressemblera à ceci :
Ça a l'air indigeste vu comme ça, mais rien de compliqué au final. Une chose à savoir tout de même : les immunités par les types n'existent plus. Cependant, les talents comme Absorb'Eau et les objets comme le Ballon procurent quand même des immunités, ce qui reste bien pratique.
Si on observe attentivement ce tableau, on peut relever certaines choses bien sympathiques :
• Le type Normal possède une couverture offensive parfaite à lui seul. Aucun type n'y résiste. Les types Insecte et Plante aussi s'avèrent être très bons offensivement. Ce qui va rendre certains Pokémon bien puissants.
• Le type Glace, normalement l'un des types les plus nuls défensivement (si ce n'est le type), devient d'un seul coup excellent, avec 4 résistances, et sa seule faiblesse étant son propre type. Ce qui va rendre certains Pokémon bien puissants.
• Le type Acier, d'habitude excellent défensivement, se retrouve soudain merdique avec ses 11 faiblesses courantes au compteur. Ce qui va rendre certains Pokémon bien pourris.
D'ailleurs, Fun Fact : les dégâts infligés par les Pièges de roc sont aussi inversés. En gros, ils enlèvent :
- 12.5% de la vie du Pokémon x la résistance au type Roche du Pokémon concerné.
- Ça s'applique aussi avec les rapports de types inversés. Avec ça, les types Insecte ne se prennent que 6% de leur vie en arrivant sur le terrain, mais les Aciers se mangent 25% à chacune de leurs venues.
Scout Joey ne rigole plus. Les Aciers n'ont qu'à bien se tenir.
Les Pokémon débannis
Avec cette simple inversion des rapports de force, certains Pokémon, normalement bannis de l'OU à l'heure actuelle, se retrouvent autorisés en combats inversés. Voyons un peu qui et pourquoi :
- Genesect : Je l'ai dit tout à l'heure, le type Acier est merdique. Et ce pauvre insecte est de type Acier, ce qui le rend déjà bien moins puissant. Ses très bonnes statistiques offensives ne suffisent pas à compenser ce type, couplé au bulk très moyen de l'engin vivant, pour le laisser en exil.
- Exagide : Pareil que pour l'autre lascar, avec en plus son type Spectre supplémentaire qui lui file une faiblesse quadruplée au type Normal. C'est vraiment pas raisonnable dans un tiers où les attaques Normales sont surexploitées.
- Méga-Mysdibule : Idem. Son double type est l'un des pires, aucune de ses résistances ne peuvent lui permettre de venir tranquillement sur le terrain pour tenter de faire bobo. Sa basse vitesse n'arrange pas les choses.
- Méga-Lucario : Same shit. Et offensivement, son double type n'est pas aussi bon qu'il n'est habituellement (coucou, moi c'est le type Glace et je bloque tes deux STABs).
- Dialga : Être un légendaire badass et emblématique du meilleur jeu Pokémon de tous les temps, c'est bien. Mais se traîner le type Acier en inversé, c'est pas bien. Ses très bonnes stats ne suffiront pas à le garder banni. Il reste cependant assez bon dans ce tiers.
- Giratina : Non, pour une fois, ce n'est pas à cause de son type Acier qu'il est unban (vu qu'il n'a pas le type Acier), mais c'est plutôt son type Spectre qui en est la cause. Avoir une faiblesse au type Normal, a.k.a le type offensif le plus spammé du coin, c'est pas un bon plan, je le répète. Du coup, ses deux formes sont autorisées. Malgré ça, son gros bulk lui donne une bonne viabilité.
- Amphinobite : Attention, ce machin reste balèze grâce à Protéen. Cependant, il n'est pas aussi implacable qu'il n'a pu être en OU. On le laisse donc en paix.
En bref, à part Amphinobi, tout ce qui se tape une faiblesse au type Normal ne mérite pas le ban. Seuls Méga-Ectoplasma et les formes d'Arceus faibles au type Normal en inversé échappent à cette règle. Méga-Ectoplasma, grâce à son talent, sa vitesse et son attaque spéciale élevées, peut trapper un Pokémon qui n'a rien demandé et le niquer, et peut dans les pires des cas utiliser Prélèvement Destin pour l'emmener avec lui, donc autant le laisser banni. Pour Arceus, ses statistiques divines l'obligent à rester exilé, quel que soit son type. Mais gardez à l'esprit que ces gusses restent tous globalement très bons.
Je bouge pas, ya quoi
Les nouveaux bannis
Et inversement, en plus des autres Pokémon bannis habituellement de l'OU, d'autres gaillards rejoignent les rangs des mastodontes bien trop puissants pour être utilisés :
- Excavarenne : Ce "lapin" possède le type Normal, et une attaque horriblement élevée avec Coloforce. Il peut apprendre Danse-Lames pour booster encore plus son attaque et Vive-Attaque pour avoir de la priorité qui touche tout le monde de façon au moins neutre. Résumons : Ce lapin est trop pété. Conclusion : banhammer.
- Kyurem-Noir : Ce légendaire badass est bien trop énorme aussi pour les combats inversés. Son double-type couplé avec ses statistiques d'attaques énormes en font une menace énorme, bien trop énorme pour être contenue. Il est ici littéralement énorme imblocable, donc : banhammer.
- Majaspic : Ce long machin (hehehe) tout vert (beerk) possède le type Plante. Et le type Plante aussi est excellent offensivement, les types lui résistants étant en général moyens défensivement. De plus, grâce à Contestation, il peut spammer Tempête Verte comme un sourd, multipliant à chaque coup son attaque spéciale. Sa grosse vitesse l'assure d'être rarement revenge killed. Du coup : banhammer.
- Ronflex : Si jamais tu as un minimum de culture stratégique concernant Ronflex, le nom de Curserlax ne t'est donc pas inconnu. En inversé, ce set est instoppable, car il suffit juste d'une attaque offensive de type Normal pour être résisté par personne. Après une Malédiction, seul le coup critique est en mesure de le tuer, et donc de te sauver de son carnage imminent. Avec sa grosse défense spéciale couplée à ses PVs exorbitants, c'est vraiment facile d'en lâcher une. Laisser une bête pareille en liberté n'est pas quelque chose de sensé, donc...
Les grosses menaces
Qui dit autre méta, dit aussi autres menaces. Et crois-moi, en inversé, ils déconnent vraiment pas. Voici une petite liste de ce qui faut absolument prendre en compte dans ce tiers si tu veux éviter la raclée sèche :
- Séracrawl : Pour ceux qui pratiquent l'OU, voyez-vous Airmure ? Bah cet iceberg vivant en est l'équivalent de l'inversé, en bien pire. La question qui se pose dès lors est comment ? Et la réponse est simple : le type Glace, 95 de BS en PV (contre 70 chez le piaf métallique) et 184 de BS en défense (contre 140 chez l'autre). De plus, il peut virer les entry hazards avec Tour Rapide, a accès à Soin, et peut même se placer avec Malédiction et les 117 de BS en attaque que se trimballe le destructeur de bateaux. OK, sa défense spéciale est complètement naze, mais mets-le avec, au hasard, Leveinard, et tu as là un core défensif bien dur à virer.
Testons son efficacité :
Séracrawl @ Restes
Talent: Fermeté / Corps Gel
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Nature : Malin
- Tour Rapide
- Toxik
- Soin / Abri
- Avalanche / Séisme
Un set classique de mur physique. Tour Rapide vire les entry hazards bien relous, et permet aussi de se libérer des Vampigraines contre certains. Toxic ronge tout ce qui n'est pas de type Acier ou Poison et qui voudrait rester sur le terrain. Soin permet de se soigner (si si jte jure), mais si tu joues une hail team, Abri t'offre un tour de régénération gratuit (grâce aux Restes + Corps Gel) et se couple bien avec Toxic. La dernière attaque est au choix : Avalanche fait énormément de dégâts si tu t'en prends avant, et Séisme permet de frapper plus fort les types résistants à la glace. Aussi, si tu veux faire chier tout ce qui fait Demi-Tour en toute impunité, un Casque Brut à la place des Restes peut être apprécié.
75.8 - 89.6% Séisme ________________ 35.6 - 43.2% Balle Graine (x5) | 44.4 - 52.4% Avalanche ________________ 22.9 - 26.9% Poing Glace | 111.8 - 131.7% Avalanche ________________ 25.4 - 30% Direct Toxic | 71.3 - 84.2% Séisme ________________ 38.9 - 46% Damoclès | 36.9 - 43.8% Séisme ________________ 20.8 - 24.6% Séisme | 104.7 - 123.9% Séisme ________________ 29.2 - 34.6% Retour |
Remballe tes Airmure, tes Motisma et autres Hippodocus, tu tiens là le meilleur mur physique du coin. Chapignon se fait latter par Séisme, et n'est sûr de le 3HKO que si Balle Graine tape toujours beaucoup de fois. Bétochef ne lui fait absolument rien, et tu le 3HKO en retour. Méga-Dardagnan ne peut que faire Demi-Tour sous peine d'y rester. On constate qu'Etouraptor @ Band. Choix fait vraiment très mal, mais tu n'as qu'à spammer Soin et attendre qu'il se tue tout seul avec Damoclès, ou bien tu l'achèves avec Séisme. Méga-Scarabrute prend très cher sur Séisme aussi, mais si tu n'as pas choisi cette attaque, il pourra se booster tranquillement et passer en force. Si jamais tu as peur de ce genre de sweepers qui résistent à la glace, tu peux toujours remplacer Tour Rapide par Séisme, et laisser le rôle de rapid spinner à quelqu'un d'autre.
Regice : Si on regarde ses stats, on voit tout de suite sa défense spéciale absolument énorme (200 de BS merde, c'est la seconde BS dans cette statistique la plus élevée derrière Caratroc et ses 230). Aussi, sa défense et son attaque spéciale ne sont pas en reste (100 de BS dans ces deux stats), le tout étant supporté par 80 de PV. Mais son type Glace et ses 4 faiblesses hyper courantes (dont une aux pièges de roc) l'empêche de bien faire son taff en OU. Ah mais attends: on est en inversé. On se retrouve ainsi avec un mur spécial aussi infranchissable que Leveinard (ou presque), résistant aux pièges de roc, qui ne possède qu'une faiblesse, qui tape plutôt fort en prime, et qui peut même se booster grâce à Rayon Chargé. Tu peux aussi jouer un set avec Malédiction pour booster sa défense, histoire qu'il soit encore plus increvable qu'il ne l'est déjà. Son seul inconvénient : Repos est sa seule attaque de soin. Ca ne t'empêchera pas de de passer un très mauvais moment en sa compagnie si tu n'as rien qui frappe sur le physique.
Prouvons sa supériorité :
Regice @ Veste de Combat
Talent: Corps Sain
EVs: 248 PV / 252 SpA / 8 SpD
Nature : Modeste
- Laser Glace / Blizzard / Souffle Glacé
- Tonnerre
- Exploforce
- Rayon Chargé
J'utilise ce set personnellement, et j'en suis toujours pas déçu. Il s'en bat littéralement les couilles des coups spéciaux en temps normal, alors mets-lui une veste de combat, et il ne les sent plus du tout. Laser Glace est son STAB principal, mais tu peux le remplacer par Blizzard si tu comptes sur la grêle, voire par Souffle Glacé pour toujours avoir des coups critiques (attention à l'éventuel miss). C'est utile pour frapper ceux qui se boostent, les coups critiques ne prenant pas en compte les gains dans les stats. Tonnerre lui donne une bonne couverture, et Exploforce permet de s'occuper des volants et des psys. Rayon Chargé permet de se booster tout en attaquant un peu, et c'est très utile pour passer certains murs qui sinon tiennent les coups (comme Celebi).
54.9 - 64.9% Laser Glace __________________ 33 - 39.1% Laser Glace | 124.9 - 148% Laser Glace __________________ 33 - 39.3% Laser Glace | 99.2 - 117.4% Exploforce __________________ 20.1 - 23.9% Psyko | 233.2 - 274.9% Exploforce __________________ 20.3 - 23.9% Cradovague | 96.9 - 114.3% Exploforce __________________ 31.6 - 37.4% Tonnerre (à +2) | 44.7 - 53.1% Tonnerre __________________ 40.2 - 47.9% Blizzard |
Regarde-moi ça. Il rit au nez de tous les meilleurs sweepers spéciaux, et réplique bien violemment. Porygon-Z est incapable de faire mieux qu'un 3HKO, et uniquement s'il porte les lunettes choix. Amphinobi est assez relou avec Protéen qui lui donne un STAB à toutes ses attaques, mais s'il ne porte pas de ceinture force, il se fait OHKO bien proprement. Méga-Alakazam se fait presque toujours descendre en un coup d'Exploforce, mais on se méfie quand même de lui, dans les cas où il aurait Choc Psy, sinon tu n'as rien à craindre. Ectoplasma s'en prend plein la bouche et ne lui fait rien en retour (attention aux versions avec Tourmagik quand même, être limité qu'à une attaque c'est pas cool). Fulguris se fait aussi allumer par Exploforce et, même après une Machination, ne peut que le 3HKO au mieux. Tu fais gaffe par contre à Méga-Blizzaroi, il peut se permettre le 2HKO si Regice a été blessé au préalable, et vice-versa. Enfin, n'oublie pas qu'Exploforce rate souvent, donc n'en abuse pas trop.
Sidérella : Une véritable pute gothique qui peut ruiner toute ton équipe, la voici. Son talent permet d'obliger les adversaires à rester sur le terrain, pour ensuite s'en occuper comme il faut. Fous-lui un objet choix et Tourmagik, et gg, le mur adverse est limité à une capacité, et perd donc toute son utilité. Si tu veux pousser le délire un peu plus loin, mets lui Plénitude et Repos pour se booster tranquillement et se soigner quand il y en a besoin. Une seule attaque Psy peut suffire pour avoir un coverage très correct. Et six plénitudes plus tard, tu peux commencer le ménage.
Vérifions son utilité :
Sidérella @ Lunet. Choix
Talent: Marque Ombre
EVs: 248 PV / 252 Def / 8 SpA
Assuré Nature
- Tourmagik
- Plénitude
- Psyko / Choc Psy
- Repos
Le plan : tu te ramènes sur un mur qui n'a rien demandé. Tu lui files tes lunettes, et le voilà contraint à une seule attaque. Ensuite, tu te boostes tranquilou avec Plénitude, tu te soignes quand tu en as besoin avec Repos, et une fois que tu te sens prêt, tu fais feu. Le choix entre Psyko et Choc Psy se fait en fonction de tes besoins, si tu dois taper sur le physique ou le spécial. On maximise la défense de la gothique avec les EVs, pour tenir plus facilement sur ce plan (la défense spéciale n'étant pas en général un gros problème).
68.2 - 80.3% Choc Psy ________________ 29 - 29% Frappe Atlas | 49 - 57.8% Choc Psy ________________ 61.6 - 73.2% Vampipoing | 67 - 79.4% Choc Psy ________________ 28.1 - 33.4% Mégafouet | 62.6 - 73.9% Psyko ________________ 14.2 - 16.8% Draco-Queue | 64.1 - 75.6% Choc Psy ________________ 6.3 - 7.8% Triplattaque | 200.9 - 236.7% Psyko ________________ 79.3 - 93.6% Choc Psy |
Voici les dégâts qu'est capable d'infliger notre gothique à noeuds roses, six plénitudes plus tôt. Leveinard est la cible favorite de Sidérella, Frappe Atlas étant sa seule option offensive. Tu évites en revanche d'embêter Bétochef, qui se fait toujours une joie de le dépecer (car oui, Sidérella peut être un mâle). Bouldeneu @ Veste de combat n'est pas capable de tenir très longtemps. Giratina n'a pas d'autres choix que de balancer sa queue draconique, et de faire fuir Sidérella (hhehe), annulant ainsi tous les boosts, ou c'est la mort assurée. Porygon2 ne lui fait strictement rien, et Symbios n'est pas assez rapide pour le frapper, perdant deux vies pour le prix d'un KO. En bref : Laisser un Siderélla trapper un mur qui ne peut rien lui faire, c'est le viol gratuit et assuré.
Pyrax : Le type Insecte étant devenu redoutable, Pyrax gagne d'un seul coup énormément de force. Les Pièges de Roc lui enlevant que 3% de sa vie à chaque arrivée (au lieu de 50% habituellement), tu comprends vite pourquoi. Avec Papillodance, tu boostes ton attaque spéciale pour bien faire bobo, ta défense spéciale pour tenir les coups spéciaux, et ta vitesse pour outspeed les haters. Bourdon devient son STAB préféré et touche énormément de choses, tandis que Giga-Sangsue lui offre une excellente couverture, en plus de se soigner à chaque coup. Même pas besoin d'attaque Feu. Si jamais tu le laisses beaucoup trop se booster, tu peux abandonner : à part certains gros murs comme Leveinard, tout le monde se fait tuer les doigts dans le nez.
Observons sa vivacité :
Pyrax @ Restes / Orbe Vie
Talent: Corps Ardent
EVs: 252 SpA / 252 Vit / 4 PV
Nature : Assuré
- Papillodanse
- Giga-Sangsue
- Bourdon
- Atterrissage / Clonage / Psyko
Un set qui est réellement à craindre, car il peut finir une partie vraiment très vite. Papillodanse est probablement l'une des meilleures attaques de boost du jeu : elle augmente l'attaque spéciale, la défense spéciale, et la vitesse, en même temps. Bourdon frappe fort et Giga-Sansue le soigne tout en tapant. La dernière attaque est vraiment variable, Atterissage offre plus de soin contre certains, et Clonage permet de dire "dsl Toxic, dsl Cage-éclair". Psyko quant à lui s'occupe plus facilement de certains rabats-joie. La répartition des EVs sert à maximiser son potentiel de destruction, mais tu peux aussi lui filer une répart 252 PV / 252 Def /4 SpA, ce qui va bien avec son talent qui a une chance sur 3 de brûler l'attaquant s'il ose toucher le papillon. Et bien sûr, les Restes lui offrent un peu de régénération à chaque fin de tour, tandis que l'Orbe vie permet de finir le travail plus vite.
63.2 - 74.3% Bourdon ________________ 29.8 - 34.9% Draco-Queue | 54.4 - 64.6% Bourdon ________________ 25 - 29.4% Laser Glace | 134.3 - 158.3% Psyko ________________ 73.7 - 87.1% Exploforce | 24.7 - 29.2% Bourdon ________________ 83.3 - 98.7% Souffle Glacé | 30.9 - 36.4% Bourdon ________________ 42.6 - 50.3% Draco Meteor | 49.5 - 58.4% Giga-Sangsue __________________ 124.3 - 147.4% Tempête Verte |
Après une Papillodanse, le gentil petit papillon commence à montrer sa tête véritable. Giratina (encore lui) va encore devoir utiliser sa queue (hhehe) pour souffler l'insecte. Suicune, s'il ne s'est pas boosté, va aller gentiment chercher sa Pokébaballe. Méga-Alakazam n'est plus assez rapide ni assez puissant pour l'abattre, il n'est bon qu'à se prendre Psyko à ce stade. Par contre, on voit ensuite que tout ce qui porte une Veste de combat est en mesure de le gérer. Regice se moque de ses boosts en défense spéciale avec Souffle Glacé, et le 2HKO systématiquement. Muplodocus peut encaisser quelques coups, cependant il ne pourra répliquer qu'avec Draco Meteor, et ce qu'une fois à cause de la perte de stats. Mais s'il se balade avec Mégafouet, la question ne se pose plus, seul le cadavre reste. Et enfin, Bouldeneu, même s'il se fait 2HKO et donc ne peut pas venir l'esprit tranquille, le tue en retour avec Tempête Verte. Mégafouet aussi arrive à ce résultat. Il est donc important d'avoir le terrain dégagé pour le papillon, ce n'est malheureusement pas un 4x4 tout terrain. Le fait que les Pièges de Roc ne lui enlèvent pratiquement rien l'aide bien. Une fois ceci fait, il pourra dévoiler tout son potentiel.
Pashmilla : "Comment un truc aussi choupi-mignon peut être une grosse menace ?" Je vais te répondre petite voix du fond : 115 de BS en vitesse, c'est beaucoup, et ca lui assure d'être rarement pris de vitesse. Son talent Multi-Coup couplé à Plumo-Queue, Balle Graine et Boule Roc lui donne des attaques à 125 de puissance (dont une STABée et résistée par personne). Bref, ceci n'est pas un truc mignon, plutôt un revenge killer immonde qui n'hésitera pas à t'arracher tes derniers espoirs de survie.
Découvrons sa dextérité :
Pashmilla @ Band. Choix / Mouchoir Choix
Talent: Multi-Coups
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Nature : Jovial
- Balle Graine
- Boule Roc / Hydroqueue
- Plumo-Queue
- Demi-Tour
D'abord, tu décides entre vitesse (mouchoir) et force (bandeau). Ensuite, tu lui apprends les attaques présentées et tu fonces. Plumo-Queue a un coverage parfait à lui-seul, 125 de BP avec Multi-Coups, et est STABé, autant dire que ça fait mal. Balle Graine a aussi 125 de BP et frappe 7 types super efficacement. Boule Roc aussi a 125 de BP, mais il n'apporte pas un coverage de fou, donc tu peux mettre Hydroqueue à la place pour taper les Dragons et les Eaux. Enfin, Demi-Tour permet de chopper du momentum en plus de faire quelques dégâts.
99.6 - 119.6% Balle Graine (x5) ________________ 140.4 - 166% Dard-Nuée (x5) | 87.9 - 103.6% Plumo-Queue (x5) ________________ 107.1 - 126.7% Draco Meteor | 40.8 - 49.5% Plumo-Queue (x5) ________________ 41 - 48.6% Ebullition | 144.6 - 170.4% Balle Graine (x5) ________________ 171.9 - 202.7% Damoclès | 121 - 143.8% Plumo-Queue (x5) ________________ 102.7 - 121.5% Hydrocanon | 93.8 - 113.7% Plumo-Queue (x5) ________________ 81.1 - 95.5% Psykoud'boul |
Avec le bandeau choix, les dégâts qu'il fait sont énormes. Méga-Scarhino est méchamment mitraillé par Balle Graine, et est trop lent pour attaquer en premier. Avec les Pièges de Roc, Muplodocus se mange un one-shot, sinon il peut répliquer avec Draco Meteor. Tu fais attention par contre à Suicune et son Ébullition, une brûlure n'est pas souhaitable. Pareil pour Etouraptor, surtout si celui-ci porte un mouchoir choix, et toi un bandeau choix. Il ira plus vite que toi et voilà. Sinon Plumo-Queue l'OHKO avec le bandeau, mais Balle Graine fait l'affaire avec le mouchoir. Amphinobi est plus rapide que toi sans le mouchoir, donc tu fais attention aussi. Enfin, Méga-Gallame ne l'OHKO pas (!) avec Psykoud'boul, et tu le tues en retour. On voit que s'il porte le mouchoir choix, il manque parfois de puissance, et s'il tient le bandeau, il manque parfois de vitesse. En plus de ça, on voit bien qu'il est fragile. On aura donc bien besoin d'un relayeur efficace, pour passer de la vitesse et de l'attaque. Et mon petit doigt me dit que ça devrait arriver bientôt.
Chapignon : 130 de BS en attaque, c'est très bon. L'accès à Spore, la seule attaque soporifique à 100% de précision, c'est génial. Technicien et Soin Poison, c'est très utile. De plus, le type Combat est efficace en inversé, vu que ca touche de façon super efficace le type Insecte et le type Psy. Et avec Mach Punch, le champignon boxeur ne craint pas trop de taper après eux. Enfin, le type Plante le rend encore plus dangereux que d'habitude, une Balle Graine STABée et boostée avec Technicien tue assez facilement. Tout ça plus le fait de pouvoir endormir presque n'importe qui et de se booster derrière avec Danse-Lames, c'est du bonheur. Ou bien non, si c'est ton adversaire qui le joue.
Notons sa viabilité :
Chapignon @ Orbe Vie
Talent: Technicien
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Nature : Rigide
- Balle Graine
- Mach Punch
- Spore
- Danse-Lames
Alors. Ici, set gros bourrin, juste devoir taper avec. Balle Graine très puissant, Mach Punch prio, Spore dodo, Danse-Lames pour faire plus mal, et se booster pendant qu'adversaire fait dodo. Avec ca, pouvoir passer gros murs physiques possible. Technicien booste Balle Graine et Mach Punch, et Orbe Vie aussi.
En vrai, jouer Chapignon en inversé n'est pas un truc de brainless, savoir anticiper les switchs pour balancer soit une attaque, soit Spore, voire Danse-Lames, demande un peu d'expérience. Mais les habitués de l'OU devraient pouvoir s'y retrouver avec lui.
293.7 - 346.8% Mach Punch ________________ 98 - 115.7% Tunnelier | 126.4 - 149.4% Balle Graine (x3) ________________ 126.4 - 149.4% Poing-Eclair | 200 - 237.4% Mach Punch ________________ 135.6 - 160.1% Eco-Sphère | 107.3 - 127.4% Mach Punch ________________ 156.3 - 183.9% Eco-Sphère | 82.9 - 99.3% Balle Graine (x3) ________________ 152.8 - 180.4% Draco Meteor | 21.9 - 27.4% Balle Graine (x5) ________________ 74.3 - 88.1% Eboulement |
PO PO PO, ZBRAH ZBRAH. Regarde-moi ça, ces dégâts, ça en devient presque sale, et c'est pas vraiment sympa. Méga-Dardagnan se fait descendre en toute indécence. Dracolosse @ Band. Choix est plus rapide, donc on évite de s'y frotter, sinon le régime vegan à base de graines devrait lui laisser un goût amer. La lady et le barbu quant à eux se mangent un gros pain prioritaire. Giratina-Origine est assez bulky pour encaisser jusqu'à 3 Balles Graines et répliquer avec Draco Meteor, donc ça se joue à la chance. Par contre, les types Roche rigolent tous du champignon pour peu qu'ils aient assez de défense (pas vrai Regirock ?). Par contre, ils n'apprécient pas réellement Spore. On voit que ce boxeur manque un peu de vitesse, on appréciera donc ici aussi le soutien d'un bon relayeur. De plus, pouvoir endormir ses adversaires en premier, c'est plutôt sympathique. Ah, voilà le fameux relayeur dont on a besoin.
Ninjask : Ce qui est dangereux avec lui, c'est le fait qu'il puisse relayer de la vitesse via Turbo et de l'attaque avec Danse-Lames. Et à présent, il ne prend plus que 3% sur les Pièges de Roc, du coup il peut venir tenter de relayer des bonus bien plus souvent. Et s'il y arrive correctement, il peut transformer n'importe quel bon gaillard en véritable machine à taper (surtout si ce dernier est de type Normal). Donc : fais gaffe à tes fesses et serre-les bien si le Ninjask adverse parvient à relayer des boosts.
Contemplons sa rapidité :
Ninjask @ Restes /Ceinture Force
Talent : Turbo
EVs : 252 PV / 252 Def / 4 Vit
Nature : Malin
- Abri
- Danse-Lames
- Clonage
- Relais
On voit rien qu'à ses attaques que le bougre n'est pas là pour taper. Abri et Clonage servent à gagner du temps, pour accumuler des boosts de vitesse via Turbo. Danse-Lames permet de doubler l'attaque de l'élu, et Relais de passer tous les boosts une fois bien accumulés. Pas besoin de tableau ici pour montrer les dégâts inexistants du bonhomme (surtout que j'ai la flemme d'en faire un de plus), mais vous pouvez facilement me croire : un bon relais de boosts et vous avez (presque) gagné le match.[/spoiler]
Les types d'équipe
Concrètement, ça change pas réellement de l'OU. On y trouve toujours du full stall (tu sais, cette stratégie de race inférieure qui consiste à faire durer la partie le plus longtemps possible, pour tuer à petit feu) avec des Pokémon comme Leveinard ou Séracrawl, des balanced avec Muplodocus, des heavy offenses avec Chapignon et Méga-Dardagnan, etc. Cependant, on peux noter trois types d'équipes, un peu marginales d'habitude, qui ont pris de la bouteille :
• Les hail teams : Le type Glace est devenu le meilleur type défensif du coin, avec des Pokémon comme Regice ou Séracrawl qui nous le rappellent bien. Et c'est le seul type qui ne se prend pas de dégâts sous la grêle, tous les autres perdent 6% de leur vie à chaque tour. Ca n'a pas l'air énorme, mais ca fait son effet : les stalls, qui utilisent souvent des Restes, ont un peu plus de mal à tenir sur la longueur, tandis que les offenses se font grignoter assez rapidement, tant que tu as un core défensif assez solide pour éponger les coups. De plus, les Ceintures Force ne peuvent plus assurer leur rôle correctement, le dernier point de vie étant enlevé impitoyablement par la grêle. Bien sûr, elle donne à Blizzard 100 de précision, et active quelques talents comme Corps Gel (on regrettera juste que Regice ne puisse pas encore en profiter, son talent DW n'étant pas encore disponible). On pourrait penser que ce genre d'équipe est utilisée par les pires connards qui kiffent le stall relou, mais les hail teams excellent aussi en balanced.
• Les suns teams : D'abord, les Pokémon de type Feu sont devenus résistants aux Pièges de rocs. Ca permet à Feunard, le seul Pokémon avec Sécheresse autorisé, de venir plus souvent apporter la lumière une fois disparue. Ensuite, pas mal de Pokémon de type Plante, un très bon type offensif ici, possèdent Chlorophylle pour doubler leur vitesse, et Croissance pour doubler en un tour leur attaque physique et spéciale. De plus, le soleil atténue la puissance des attaques Eau, pour le plus grand bonheur de nos plantes (qui y sont faibles en inversé). Cependant, ces équipes ont en général une grande faiblesse au type Plante, donc je te recommande chaudement de prendre pas mal de Pokémon résistants à ce type, en particulier grâce à Herbivore (comme Muplodocus ou Frison) pour compléter leur couverture défensive. Ah, aussi, pas mal de Pokémon de type Feu peuvent apprendre Lance-Soleil, qui n'a pas besoin de charger avec le soleil en place, et ça t'offre une très bonne couverture offensive avec une attaque Feu, elle-même boostée par ce soleil. Bref, que de la joie quand le soleil est là.
• Les Trick Room teams : Dans un genre encore plus particulier, les équipes utilisant Distorsion sont relativement viables ici. Les Pokémon de type Psy comme Cresselia ou Symbios, ne craignent plus Sabotage, une attaque très (voire trop) présente habituellement, et peuvent donc mettre en place la Distorsion plus facilement. Pas mal de Pokémon plutôt lents, déjà très bons habituellement (hein Chapignon), peuvent dépasser encore plus de monde, pour les taper et les tuer avant les autres. Mais attention, la Distorsion ne dure que 4 tours si on enlève celui où l'attaque est lancée. Et 4 tours, c'est court. Mais certains monstres de puissance sont assurés de tuer avant de se faire tuer pendant ces 4 tours (hein Méga-Scarhino), ce qui rend la tâche bien plus aisée. Par contre, ils se font revenge kill plutôt facilement, donc il est important d'avoir une couverture défensive aussi variée que possible, pour tenir les coups.
Ces deux derniers types d'équipes se doivent de profiter au maximum des avantages procurés par leurs terrains respectifs, c'est pour cela qu'elles doivent être agressives au possible, pour mettre constamment la pression à l'équipe ennemie. Alors je t'en conjure, ne me fais jamais une full stall basée sur Distorsion. Jamais.
Mon ressenti :
Franchement, on va pas se mentir : Ce tiers est vide de monde. Pour trouver un adversaire, ca me prend souvent plus d'une heure. Cependant, c'est l'un des metagames les plus funs que j'ai jamais essayé. En général, les gens qui y jouent ne cherchent pas à monter sur le (très vide) ladder du tiers par tous les moyens, mais plutôt avec des Pokémon ou des stratégies habituellement peu courants. Les gens aiment tester ici. Quand ils trouvent un Pokémon qui a une niche pour ce tiers avec son type, son talent ou son movepool, ils n'hésitent pas à l'utiliser. Parce que dans ce méta, presque tout ce qui a une niche est viable. J'ai déjà pu jouer avec des Pokémon comme Frison, et j'ai été agréablement surpris par son efficacité. Tout ça pour dire que presque n'importe quoi peut se retrouver être bon dans ce tiers, s'il possède une chose particulière qui lui permet d'être dangereux (Frison par exemple a Herbivore et est résistant au type Combat, donc reste en chien Chapignon). Et toutes ces petits détails amènent à une grande diversité d'équipe en inversé (à part deux trois trucs récurrents, on peut tomber sur presque n'importe quoi). Alors n'hésite pas à l'essayer un jour, si le temps d'attente te fait pas chier.
Et pour clore ce texte, voici un petit replay très sympa, où un Bouldeneu me donne une sacrée fessée vers la fin. Je te remercie d'ailleurs Kl4ng, le numéro 2 du très vide ladder des combats inversés, pour ce match !
Les statistiques du TdM du jour :
• Le mot "choupi-mignon" a été utilisé une fois.
• Le mot "inversé" et ses variantes ont été utilisés 18 fois.
• Amphinobi s'est vu rajouter un suffixe très péjoratif.
• Sweepercalc n'ayant pas les combats inversés comme option pour le calcul des dégâts, les tableaux ont dû être créés manuellement.