Rétrospective et perspectives de l'empire Pokémon
Une analyse économique et stratégique de la franchise Pokémon au sens large
Lew a étudié l'économie de la franchise Pokémon et l'enjeu stratégique qu'elle représente pour Nintendo et The Pokémon Company. En cette période d'E3, de problèmes financiers pour Nintendo et de sortie de Pokémon Art Academy, se plonger dans les rouages de la machine est d'actualité : entre rétrospective et perspectives quant au développement des jeux ou des produits dérivés, cet empire du jeu vidéo ne semble pas prêt de s'essouffler.
« Phénomène de société » disaient à son propos les médias au tournant des années 2000, Pokémon représente aujourd’hui pour Nintendo l’une de ses séries phares et un enjeu économique extrêmement conséquent. Avec près de 10 millions d’exemplaires écoulés à chaque nouvel épisode, les bilans financiers du géant japonais révèlent une franchise toujours pertinente dans sa stratégie, qu’il s’agisse de la série principale, des spin-offs, voire même de toute l’industrie qui s’est constituée autour de cette Pokémania. Cet empire pokémonistique s’est ainsi imposé dès la première génération pour maintenant constituer un pan fort de l’identité culturelle japonaise, en témoigne le choix de monstres emblématiques de la série pour tenir le rôle de mascotte de l’équipe japonaise de football à la prochaine coupe du monde. De même au niveau mondial, le récent Twitch plays Pokémon a pu prouver l’importance de la série dans la mythologie de la génération Y.
A quelques jours de l’E3 qui devrait permettre de détailler les remakes de Rubis/Saphir, entre autres nouveautés, un retour sur la franchise d’un point de vue tant économique que stratégique pourra donc permettre de faire le point quant à l’évolution des ventes de la série sur ses différents supports et l’enjeu qu’elle représente aujourd’hui pour Nintendo.
1. La série principale : 185 millions de cartouches
185 millions de cartouches, c’est le constat qui impose immédiatement la série comme l’un des plus grands succès de l’économie du jeu vidéo. Sur l’année 2013, et selon les données chiffrées disponibles, seul GTA V a à ce titre fait plus de ventes au niveau mondial que Pokémon X/Y et ses 11,6 millions de cartouches. La stratégie établie depuis les versions Rouge/Vert/Bleu est encore aujourd’hui la même : proposer pour chaque nouvelle génération deux cartouches suivie d’une troisième version qui se veut être l’aboutissement ultime en corrigeant les défauts et en apportant une valeur ajoutée (lieux inédits, éléments de scénario originaux, voire nouveaux Pokémon). Qu’il s’agisse de la série mère en tant que telle ou des troisièmes versions, le succès est toujours au rendez-vous.
Derrière ses airs kawaii, Pikachu est roi des charts (Source : gamescharts.fr)
Ces chiffres illustrent bien le succès de la série, et révèlent la croissance desdites troisièmes versions en termes de vente, preuve que les améliorations croissantes attirent de plus en plus de joueurs. Les versions Noire 2/Blanche 2 sont en ce sens particulièrement intéressantes, compte tenu de la nouveauté qu’elles ont pu amener dans la tradition de la série. Proposer une véritable suite du scénario des premières versions représentait logiquement un argument fort pour les joueurs en gommant l’aspect gadget que pouvait représenter jusqu’ici les troisièmes versions pour certains amateurs de la série.
Il ne faudrait toutefois pas considérer à tort que la série est de moins en moins populaire au regard des chiffres des épisodes de la série mère. Outre les ventes qui s’inscrivent dans une dimension temporelle étendue, les records ne cessent de s’accumuler pour la série et particulièrement sur le marché japonais, ce qui est toutefois sans surprise. Si les versions Noire et Blanche avaient affiché avant leur sortie un impressionnant montant d’1,88 millions de réservations, d’après les chiffres de Media Create, pour arriver à 2,5 millions d’exemplaires vendus les deux premiers jours de sa commercialisation au Japon, meilleur démarrage pour un jeu vidéo de l’histoire du pays (le jeu le plus vendu de toute l’histoire de l’archipel n’étant autre que les versions Rouge/Vert/Bleu/Jaune), les versions X et Y ne sont pas pour autant en reste. Sur la même durée de commercialisation en effet, c'est-à-dire deux jours, les versions X et Y ont affiché pas moins de 4 millions de cartouches vendues, cette fois-ci au niveau mondial. La performance est toutefois à comparer en nuance étant donnée la sortie internationale inédite de cette génération.
Pokémon, c’est aussi pour les grands
Le succès général de la franchise ne semble donc pas en berne et amène à s’interroger sur l’audience de la série. De manière logique, et comme Pokémon Trash en a fait son maître-mot, les versions Rouge et Vert/Bleu datant de 1996 pour le Japon et de 1999 en Europe, les early adopters de la série ou autrement dit les pokémaniaques de la première heure suivent toujours, pour certains, les nouvelles générations. En parallèle, c’est à chaque génération de nouveaux jeunes amoureux de l’œuvre de Satoshi Tajiri qui s’ajoutent aux clients de Game Freak. Potentiellement, Pokémon n’aspire donc qu’à croître quant à son potentiel économique. Dans une conférence de 2010 tenue par Iwata, l’actuel président de Nintendo, ce dernier ne manquait pas d’indiquer, graphiques à l’appui, l’évolution de l’audience des jeux Pokémon en termes d’âge. Basés sur le nombre d’enregistrements sur le Club Nintendo, ces chiffres sont révélateurs de la pertinence du slogan de Pokémon Trash :
Une évolution dans l'audience de la série : le retour nostalgique des anciens
Si ce n’est la mise en avant évidente d’une audience majoritairement masculine, cette comparaison montre également l’évolution importante vers des joueurs de la tranche 19-24 ans en l’espace de deux versions, soit de 2007 à 2011, selon les traditionnelles trois à quatre années qui séparent chaque nouvelle génération.
Plusieurs explications d’ordre stratégique rendent compte de ce souci qu’a Game Freak d’adapter notamment la série à un public qui vieillit. L’évolution de la difficulté, tout d’abord, suit une courbe en dents de scie au fil des générations. Si les versions Diamant et Perle sont souvent considérées comme les plus faciles, les versions Noire et Blanche ont quant à elle fait transpirer nombre de joueurs, notamment dans la deuxième partie du jeu, c'est-à-dire après avoir battu la première ligue. Quant à décider si les versions X et Y sont particulièrement simples à l’échelle de la série, la question semble se cristalliser autour de l’usage ou non du Multi Exp. Quoi qu’il en soit, et c’est ce qui apparaît de la manière la plus flagrante avec X et Y en proposant deux niveaux de difficulté selon l’usage ou non dudit Multi Exp, Pokémon oscille pour contenter tous les joueurs. De la quête principale présentant en règle générale peu de difficultés aux multiples challenges, c’est du côté des quêtes annexes que la difficulté apparaît au fil de l’évolution du gameplay. Si l’on met de côté le glas de la honte et de la défaite qu’annonçait à juste titre Peter dans la première génération, traumatisant pour toute une génération d’écoliers, le gameplay est en effet aujourd’hui beaucoup plus clair et invite plus que jamais à jouer en fin stratège.
La 6ème génération, comme en réalité chaque nouvelle génération avant elle, a ainsi apporté son lot de nouveautés pour améliorer encore la dimension stratégique déjà très riche de la série. Si le type fée est le plus emblématique, c’est tout le métagame qui a été changé en rééquilibrant les résistances et immunités des différents types. A titre d’exemple, les types Spectre et Ténèbres qui ne sont plus « peu efficaces » contre le type Acier, mais qui deviennent neutres. D’autres changements, à l’image des Pokémon de type Electrik qui ne peuvent plus être paralysés, ou que l’arrivée habituelle de nouveaux talents, participent aussi à cet enrichissement. A cela s’ajoutent par exemple les Coin Combats et autres SPV. En outre, et à cheval entre la stratégie et le fan service, l’arrivée des Méga Evolutions est particulièrement intéressante d’un point de vue de la stratégie marketing de Game Freak. Les Pokémon choisis pour disposer de ce nouveau type de transformation ne sont d’ailleurs pas anodins, les trois starters de la première génération et Mewtwo étant un appel du pied très peu discret aux nostalgiques de la série. Cette nouveauté semble donc bien s’inscrire dans une volonté de ramener notamment d’anciens joueurs vers la série, en remotivant leurs Pokémon préférés et parfois délaissés, ce qui du reste s’inscrit dans la même dynamique qu’avait déjà instaurée la 2G, puis particulièrement la 4G avec les pré-évolutions et nouvelles évolutions de Pokémon de générations précédentes.
La question de la nostalgie et de l’actualisation d’anciennes générations pour les anciens comme pour les nouveaux joueurs est d’ailleurs une question importante dans la stratégie économique de Nintendo, comme en témoigne la tendance des remakes démarrée en 2004 avec les versions Rouge Feu et Vert Feuille. Loin de n’être que de simples rééditions, ces remakes proposent une refonte intégrale d’anciennes générations, d’où un écart particulièrement important qui les sépare des versions d’origine : huit ans pour la première génération et son remake, dix ans pour la deuxième et maintenant douze ans pour la troisième avec l’arrivée en fin d’année d’Oméga Ruby et Alpha Sapphire. Qu’il s’agisse de Rouge Feu / Vert Feuille ou bien de Coeur d'Or et d’Âme d’Argent, ces deux remakes ont dépassé les 10 millions d’exemplaires écoulés au niveau international, preuve d’une stratégie qui paye. Concernant le récemment annoncé OR/AS, il semble endosser la lourde tâche, mais sans doute d’avance victorieuse, de supporter presque à lui seul la 3DS pour les fêtes de fin d’année (sauf annonce surprise à l’E3), preuve s’il en était encore besoin de l’importance de ces remakes.
2. Les spin-offs : une polarisation de la série entre succès et échecs
La franchise Pokémon est toutefois loin de se limiter à sa série principale. Depuis 1998 avec les sorties au Japon du premier Pokémon Stadium, de Pokémon Trading Card Game et même de Hey You, Pikachu ! sur Nintendo 64, les monstres de Game Freak se sont illustrés par le biais de multiples formats. Parfois tout à fait indépendants de la série principale, ces spin-offs ont également permis de compléter cette dernière. Ainsi Pokémon Channel, sorti sur Gamecube, était-il le seul moyen en Europe d’obtenir Jirachi, là où Pokémon Box n’incarnait ni plus ni moins qu’un utilitaire de gestion, ancêtre de l’actuelle Banque Pokémon. En revanche, les séries des Donjon Mystère ou des Pokémon Pinball ont obtenu leurs lettres de noblesse en explorant d’autres types de jeux tout en étant autonomes face à la série principale.
Fort de l’énorme potentiel de ventes de la franchise, la majorité de ces titres, qu’ils soient sortis uniquement au Japon ou qu’ils aient bénéficié d’une sortie internationale, ont réalisé des ventes non négligeables.
Des spin-offs en folie au succès commercial souvent non négligeable (Source : gamescharts.fr)
Ces chiffres, une fois encore ceux officiellement fournis par Nintendo (à l'exception de XD et Colosseum), montrent la différence de succès évidente entre un Pokémon Stadium ou un Pokémon Donjon Mystère : Explorateurs du ciel face à un PokéPark Wii. Ces données montrent toutefois que ces recettes semblent s’essouffler relativement rapidement : Pokémon Stadium et ses successeurs qu’incarnent Pokémon Battle Revolution et autres sont aujourd’hui loin des ventes du premier Stadium sorti en Occident. De même, les Pokémon Donjon Mystère ont vu leur nombre de ventes baisser significativement, jusqu’à l’épisode 3DS qui pourrait peut-être clore l’aventure.
Perspectives : des spin-offs aux crossovers ?
Malgré tout, l’aura de la franchise Pokémon est telle qu’il semble inévitable de voir Nintendo continuer à développer d’autres spin-offs. Le risque d’amoindrir le culte de la série principale par de mauvais jeux qui en dégraderaient son image apparaît en effet limité, étant donné la sortie de jeux déjà relativement curieux, à l’image du titre Apprends avec Pokémon : A la Conquête du Clavier, sorti en 2012 sur Nintendo DS. Dès lors, plusieurs choses peuvent être envisagées. L’éternel espoir de nombreux fans de voir arriver un jour un vrai épisode de la série sur console de salon, lequel viendrait effacer les médiocres Pokémon Colosseum et XD : Le Souffle des Ténèbres, semble malheureusement plus qu’incertain. Junichi Masuda déclarait en effet en 2011 dans un entretien au site américain IGN que Pokémon était un jeu destiné par définition aux consoles portables, la capture et les échanges faisant partie intégrante de l’expérience de jeu et le support portable s’y prêtant particulièrement. D’un point de vue plus symbolique par ailleurs, le fait de transporter ses Pokémon sur soi par le biais d’une console portable matérialise l’expérience virtuelle même d’un dresseur. En outre, différents arguments semblent limiter encore davantage la probabilité de voir arriver un tel jeu sur console de salon Nintendo. Sortir un épisode principal de la série sur console de salon aurait en effet des chances de vampiriser le potentiel de ventes que représente la franchise sur console portable, en plus d’éventuellement fatiguer la série par trop de versions différentes. Concernant la sortie d’un jeu de type MMORPG sur console de salon, l’idée de s’éloigner autant de l’audience malgré tout relativement jeune de Pokémon semble à l’heure actuelle peu probable.
D’autres spin-offs pourraient toutefois être intéressants dans une perspective stratégique et de fait économique. Si Pokémon s’est toujours relativement adapté aux nouveaux supports Nintendo, qu’il s’agisse de la puissance de la console, du double écran tactile puis 3D, ou de la connectivité sans-fil, d’autres aspects sont pour l’instant laissés de côté. La réalité augmentée, pourtant largement mise en avant à la sortie de la Nintendo 3DS, semblerait à ce titre idéale pour sortir une nouvelle version de Pokémon Snap, lequel avait réalisé un total de ventes plus qu’honnête sur Nintendo 64. Cette idée semble d’autant plus pertinente qu’il pourrait s’agir d’un jeu porté à la fois sur 3DS et sur Wii U, la mablette s’inscrivant particulièrement bien dans ce type de gameplay. Le jeu pourrait ainsi proposer la possibilité d’échanger des jeux d’une version à l’autre, en proposant l’équivalent des deux versions Pokémon habituelles qui disposent chacune de leur lot de Pokémon exclusifs (Pokémon Bleu et Rouge, par exemple) mais cette fois-ci sur deux supports : Pokémon Snap 3DS et Pokémon Snap Wii U. Les fonctionnalités du Street Pass et de la réalité augmentée de la 3DS permettraient tout à fait à ce titre de proposer un Pokémon évènement dans tel ou tel lieu, selon la technologie des cartes en réalité augmentée, ou de débloquer un Pokémon après avoir rencontré tant de joueurs donnés via le Street Pass. Enfin, le poisson d’avril de Google "Pokémon Challenge" qui consistait en une version pokémonistique de son service Google Maps illustrait certains aspects qu’un Pokémon Snap pourrait par exemple reprendre.
Cette possibilité mise à part, les différents types de jeux déjà explorés par la franchise Pokémon laissent imaginer une multitude d’autres possibilités, notamment en lien à la nouvelle direction que Nintendo souhaite prendre du côté de la « Quality Of Life » (QOL), ou autrement dit une vision plus ou moins utilitariste du divertissement. De là à ce qu’arrivent sur consoles Nintendo un « Pikachu : Surveille ta tension », « Avaltout ton nutritionniste » et autres « Galopa Coach Runner », il n’y a qu’un pas.
"Avaltout Ton Nutritionniste : pour votre santé, mangez 5 baies et poffins par jour"
Pour aller plus loin dans les perspectives de nouveaux jeux Pokémon en dehors de la série principale, l’idée de crossovers semble intéressante, tout d’abord parce que Pokémon Conquest a déjà tenté l’expérience, au même titre que le futur Pokémon: Pokken Fighters, mais aussi parce que Nintendo semble s’intéresser à ce type de jeux. Avec l’annonce récente de jeux tels que Shin Megami Tensei x Fire Emblem, ou encore Hyrule Warriors, il semblerait possible que Nintendo décide de mélanger Pokémon à d’autres franchises, voire de demander à d’autres studios que Game Freak de développer un jeu qui mettrait d’une manière ou d’une autre les monstres de poche en scène.
3. Les produits dérivés ou la face cachée de l’empire
D’après un article du journal Le Monde publié en 2005, c'est-à-dire obsolète aujourd’hui mais toujours intéressant à regarder, la franchise Pokémon pesait alors 30 milliards de dollars en prenant en compte tant les jeux que tous les produits dérivés. Si ce chiffre peut évidemment être largement revu à la hausse aujourd’hui, il apparaissait déjà colossal alors et rendait bien compte de l’ampleur que représente la série au sens large. De manière générale en effet, Le Monde estimait en 2012 de 40 à 90 millions d’euros le chiffre d’affaires de la série en France depuis 1999 et selon les années.
Avant toute chose, il est nécessaire de faire le point sur The Pokémon Company, en mettant en avant sa relative autonomie par rapport aux autres licences Nintendo. A la fois propriété de cette dernière et de Game Freak (elle-même propriété de Nintendo), elle n’en est pas moins relativement indépendante quant à son droit de regard sur le merchandising, d’où l’absence de Pokémon dans des jeux tels que Nintendo Land par exemple. De manière générale, les produits dérivés tournent autour du fan service mais peuvent avoir un attrait singulier, comme le Pokémon Mini, et ce malgré le manque de jeux, jusqu’à une multitude d’ustensiles divers à l’effigie de Pokémon. Nul doute que l’ouverture prochaine de l’éphémère Pokémon Center parisien ne montre toute la portée de l’imaginaire en matière de marketing, à l’image des magasins analogues déjà existants à NYC ou à Tokyo. Parmi les plus emblématiques, on peut trouver, outre les peluches, les deux tamagotchi Pokémon Pikachu et Pokémon Pikachu Color, respectivement sortis en 1999 et 2003, et le jeu de cartes à collectionner.
Selon une étude de 2008 du cabinet de conseil To Be Continued, le marché mondial des cartes à jouer était estimé à 2,1 milliards de dollars, Pokémon en constituant 35%, soit la deuxième partie la plus importante après le jeu de cartes Yu-Gi-Oh!. On pourrait donc estimer qu’en 2008, le jeu de cartes Pokémon réalisait environ 730 millions de dollars par année. Si le TCG est globalement indépendant des jeux, avec des attaques qui n’existent pas dans le jeu vidéo et des descriptions qui ne reprennent pas toujours celles du Pokédex, il est intéressant de rappeler l’édition Expédition, sortie en 2003 en France et dont le design inédit incluait une bande compatible avec l’accessoire e-reader du Game Boy Advance. Chaque carte permettait de jouer à un mini-jeu, mais cet accessoire n’est jamais sorti en Europe.
Les cartes Expédition e-reader friendly, un accessoire jamais sorti en Europe (Source : pokécardex.com)
Le marché des produits dérivés, au milieu des innombrables peluches, stylos et nouvelles extensions de cartes semble donc avoir de beaux jours devant lui. Un élément attire toutefois particulièrement l’intention : l’annonce de Satoru Iwata le 7 mai dernier, lors de sa présentation des résultats de l’année fiscale aux actionnaires, de développer un nouveau marché de figurines à l’effigie de personnages issus des licences de Nintendo, compatibles avec la technologie NFC. Si la Wii U dispose en natif de cette technologie, un accessoire pour la 3DS devrait être commercialisé début 2015 pour lui permettre d’en profiter. L’intérêt de ces figurines consisterait à permettre d’obtenir des bonus dans différents jeux, forme de DLC paradoxalement matérialisé. Devant cette annonce, la perspective de développer des figurines de Pokémon apparaît évidente. Nintendo pourrait même faire d’une pierre deux coups et tenter de ressusciter le jeu de figurines à collectionner commercialisé en 2006 et abandonné trois ans plus tard, ce qui donnerait une valeur ajoutée à ces figurines DLC.
En bref (tl;dr), la franchise Pokémon est un poids lourd qui dépasse le simple jeu vidéo pour incarner tant un empire commercial qu’un élément d’identité fort et intéressant au sein de la culture de la bien nommée génération Y.